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Chimela Telepithil

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Alle Inhalte von Chimela Telepithil

  1. Hallo Community - nach Reaktivierung meiner Midgard-Tätigkeit(en) habe ich in alten Schatztruhen in meinem Keller doch tatsächlich alte, selbstgestrickte Abenteuerfragmente gefunden. Hier zur gefälligen Ansicht: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1352-Sieben-Br%C3%BCder Ich würde mich über Eure Meinung, Kritik, Ideen dazu freuen! Chimela
  2. Ich hatte Anfang der 90er des letzten Jahrtausends einmal eine Story entwickelt, welche auf einer Legende über die Zwerge beruhen sollte - davon ausgehend, dass ursprünglich ein einziges, prächtiges Zwergenreich existiert hatte, das in einer Katastrophe - wie später in der Saga beschrieben - unterging. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit sich das mit dem mittlerweile erscheinenen Zwergenquellenbuch spießt, aber vielleicht gefällt dem einen oder der anderen von euch mein "historischer" Text zur Saga - nebst dem Gedicht, das die Helden auf die Spur zur ersten Zwergenstadt/zum ersten Zwergenreich bringt. Nachdem ich die alten Aufzeichnungen nun gelesen habe, die leider nicht mehr samthaft vorhanden sind, kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr sagen, wie das Abenteuer ausgehen sollte - bzw. was geplant war - denn die Heldengruppe verschied dabei. Vielleicht bekomme ich von Euch ein paar Aregungen, Ideen und natürlich auch Kritikpunkte dazu, so dass ich das wahrscheinlich 20 Jahre alte Relikt wiederbeleben kann und möglicher Weise möchte der eine oder die andere hier sich eine kleine Anregung holen. Die Saga Am Anfang waren die Vier und man verehrte sie schon lange bevor die Ynar - die Urgötter der Menschen - verehrt wurden. Mahal, der Schöpfer, Zornal Eisenhand, Torkin der Kunstfertige und Lishadi die Bewahrerin. Mit den Zeitaltern kamen auch noch Andere, welche man heute nur noch in den gebildeten Kreisen als Götter kennt. Sie sind längst aus unseren Welten verschwunden und es verehrt sie auch niemand mehr. Dies geschah jedoch schon vor Ewigkeiten und wird in anderen Liedern gesungen. An Ihre Stelle traten jedoch wieder um andere Götter, die auch nur mehr wenig bekannt sind und es sind nur die Vier, die immer waren. Die Anderen hingegen kommen und gehen, denn ihr Wert ist gering. Vor Äonen, als die Urgötter beschlossen Midgard zu bauen, noch ehe die Coronaid am Coran landeten und der erste Mensch aus den Wäldern kroch, gerieten sie darüber in Streit, wie die Welt gestaltet werden sollte. Gierig gingen sie, da sie darüber nicht eins werden konnten, jeder für sich, ans Werk und so entstanden Himmel, Wasser und Land. Stolz betrachtete Zornal die Meere, denn diese hatte er aus seinem Blut gemacht. Nicht minder stolz war Torkin auf den Himmel, der aus seinem Odem entstand und die Welt von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang bedeckte. Auch Lishadi war voll des Glücks, als sie die Landmassen betrachtete, die aus einem Stück ihres Herzens geformt waren. Mahal jedoch hatte abgewartete, denn er war von trägerer, doch nicht weniger kluger Natur und hatte dem Werk noch nichts beigesteuert. Als Torkin, Zornal und Lishadi dies bemerkten, begannen sie voll des Übermutes Mahal zu verspotten, weil sie meinten, dass für ein Werk von ihm auf dieser Welt kein Platz mehr sei. Doch ihr Lachen verwandelte sich in blankes Entsetzen, als sie bemerkten, dass der Himmel drohte, herabzustürzen und das Meer im Land zu versickern begann, worauf dieses weich wurde und immer mehr Teile wegbrachen. Da wussten die Drei keinen Rat mehr und wandten sich entsetzt ab. Mahal jedoch riss sich einen Knochen aus seinem Leib und rammte ihn in die Erde. Daraus wurden die Gebirge, die die Landmassen, wie die Knochen in unseren Leibern das Fleisch, um sich sammeln, die Meere an den Hängen zurückwerfen und den Himmel oben halten, wo er auch hingehört. Freudestrahlend rief er dann nach seinen Brüdern, damit sie sein Werk mit ihm bewundern und als sie sahen, dass er mit dem Seinen das Ihre gerettet hatte, vergossen sie alle Tränen des Glücks und der Rührung und versprachen, sich nie wieder uneins zu sein. Aus den Tränen Zornals aber wurde das Meer salzig, die von Torkin rissen Löcher in den Himmel, durch die wir die Sterne sehen können und die Tränen von Lishadi schlugen Löcher in die Erde, aus denen die Flüsse entsprangen. Weil sie aber Mahal so dankbar waren ob der Errettung ihrer Werke, erlaubten sie ihm, die ersten Lebewesen, welche Midgard bewohnen sollten, nach seinen Gutdünken zu erschaffen. Also entstanden nach seinem Ebenbild die Zwerge, die genauso behäbig waren, wie er selbst und sie bewohnten - wohl aus Misstrauen dem Himmel, der Erde und dem Wasser gegenüber - das Innere der Berge. So also kam das Volk der Duargainn, oder Dvarga, zur Welt. Ihr erster König war Tirox Felsherz und er war ein guter König, denn er wurde steinalt und unter seiner Führung entwickelten die Zwerge all die wunderschönen Fähigkeiten, für die sie auch heute noch gerühmt werden. Nach und nach wurde der Rest der Welt mit verschiedenen Lebewesen bedacht, doch war keines so gelungen wie der Zwerg. Tirox folgten viele Könige nach und alle waren gut, denn sie waren von Felsherzens Geblüt. Viele Generationen lebten die Dvarga in ihrem Gebirge, das sie stolz den Mahalknochen nannten und es entstand die prächtigste Stadt, die jemals auf Midgard gestanden hatte und sie hieß Naxegnag. Das heißt Wiege. Unermessliche Schätze barg man aus dem Gestein des Gebirges, denn Mahal hatte sein Volk reich beschenkt mit Edelsteinen und Erzen aller Art. Meilenlange Straßen führten, von meilendicken Felsmassiven bedeckt und so vor Regen, Kälte und etwaigen herabfallenden Himmelsstückchen geschützt durch ganze Gebirgszüge und weil es Allen gut ging, kam eines Tages ein Zwerg auf die unselige Idee, mit anderen Völkern der Welt Handel zu treiben. Dies geschah währen der Regierungszeit Odos, den man den Fruchtbaren (Fruchtzwerg) nannte, denn er hatte sieben Söhne. Und siehe da! Gar viele Annehmlichkeiten brachte der Handel mit den Abartigen. Die Zwerge brauchten sich nicht mehr um Nahrung zu kümmern, denn die bekamen sie im Tausch gegen Gold in Mengen, die sie kaum essen konnten, und so wurden sie fett und faul. Auch vergaßen sie die alten Werte hochzuhalten und Artefakte von größter Kunstfertigkeit einfach aus Freude an ihrem Dasein herzustellen und den Göttern zu weihen. Der Wohlstand der Dvarga, der immer offensichtlicher wurde, machte aber Andere neidisch und immer öfter fand man Orks und Goblins in alten, aufgelassenen Bergwerksschächten, die die Zwerge aus Mangel an Ertrag längst vergessen hatten, nach Edelsteinen wühlen. Dies machte das Erste Volk aber wütend und so erschlugen sie jeden, der in ihrem Reich wühlte und ihr von Mahal gegebenes Eigentum stahl. Ohnmächtig standen die Horden der Räuber, mangels Intelligenz und Kraft, den Helden aus dem Fels gegenüber und mussten weichen. Doch da wandten sich diese schleimigen Wesen an Pfauch, den Urvater der roten Flammenwürmer, baten um Beistand gegen die Zwerge, die ihre Schätze mit niemanden teilen wollten. Als dieser aber davon hörte, ward er so von Gier gepackt, dass er mit den Scharen der Orks und Oger in die Anlagen der kleinen Leute eindrang und seinen Flammenatem sowie seiner bösen Magie stand selbst der tapferste Zwerg hilflos gegenüber. Dazu kam, dass noch nie jemand von einer Begegnung mit einem wütenden roten Mordwurm erzählen konnte und die Dvarga durch einen gewissen Überfluss an Nahrung ein wenig träger und besser gebaut waren als zu ihren Glanzzeiten unter den ersten Königen. Durch den Erfolg mit Pfauch an ihrer Seite wuchsen die ansonst im Kampf sehr plumpen Schwarzfelle über sich hinaus und so drangen sie mordend und plündernd bis zum Herzen des Zwergenreiches vor. Da wussten auch die letzten Zwerge, dass ihre Stunde geschlagen hat und König Odo selbst scharte seine letzten Getreuen um sich, die letzte Schlacht zu schlagen. Zuvor aber organisierte er die Flucht seiner Söhne mit einigen Getreuen in die Außenwelt. Heiß tobte die Schlacht um den Königspalast und viele Heldentaten sind vollbracht worden. Zuhauf lagen die Kadaver geschlachteter Orks unter den Körpern gemordeter Zwergenhelden. Stundenlang konnte der König mit seinen Mannen den letzten Stand halten, doch gegen Abend Schloss der letzte Verteidiger zum letzten Male seine müden Augenlider. Als die Schlacht geschlagen war, thronte da, wo seit Bestehen der Welt der Zwergenkönig gewesen war, Pfauch, der rote Feuerwurm und er hieß alle Orks und Oger die Schätze sammeln und zu einem Berg im Berg auftürmen. Diese taten das voll Eifer, doch dauerte das Sammeln der Schätze mehrere Wochen an - so groß waren die Reichtümer der Dvarga gewesen. Als alle Plünderungen beendet waren und die Häuptlinge der Schwarzfelle mit Pfauch über das Teilen reden wollte, dachte der aber nicht daran mit seinen Spießgesellen, dieser vielfach verfluchten Mörderbrut zu teilen und fraß sie kurzerhand auf. Gierig, auf "seinem" Schatz sitzend vertrieb er feuerspeiend die in der Gegend herumlungernden, ehemaligen Verbündeten, die sich, ob des Verlustes ihrer Führer demoralisiert, dem Schicksal fügten und die Flucht ergriffen. Seitdem wacht, voll des Mißtrauens gegen jedermann, Pfauch über seinen Goldberg und tötet jeden, der es wagt, sich seinem Schatz zu nähern. Die Söhne des getöteten Königs aber verstreuten sich über die ganze Welt und begründeten die sieben Zwergenreiche, von denen aber bis heute keines an den Glanz alter Zeiten in Naxegnag heranreicht. Pfauch aber sitzt für alle Zeiten auf seinem Schatz und regiert ein Totenreich. Manches mal aber erhebt er sich auch heute noch für einige Tage und bringt nur aus Verderbtheit Tod und Verderben in die Welt. Naxegnag aber existiert nur noch in den Träumen der Dvarga und jeder Zwerg sehnt sich danach, seine Nachkommen in der Wiege seines Volkes das Glänzen der Erzadern, das Licht der Unterwelt, erblicken zu lassen. Das Gedicht Begonnen ward im Jahre zwei im allzu fernen Heimatland nach Drachenfeuerspeierei die Wiege ward verbrannt. Kahl liegen da verdorrt die Hügel, wo einst der Tann stand grün und kühl. Aus der Hand gab man die Zügel, als dort der letzte König fiel. Leer von Zwergen sind die Hallen vollbesetzt mit Edelstein und alle schönen Schätze fallen dem roten Drachenlord anheim. Sieben Brüder sind geflohen zu finden Zuflucht in der Ferne vor der Kraft, der allzurohen zur Wiege weisen Dich die Sterne.
  3. Hmm ... warum Aliens einführen? Bieten die Dämonenebenen nicht genug Spielraum? Grundsätzlich sind doch genau jene die "Aliens" des Systems ...
  4. Auch ich leite eine Midgardgruppe in Wien 20, der zur Zeit 6 Spieler angehören. Sollte einmal Not am Mann/an der Frau sein, will ich gerne hier posten, dass Mitspieler/innen gesucht werden. Gastspieler sind ab und an willkommen - jedoch als "Meisterfiguren" und nicht als bestehend bleibende Spielercharaktere. Jetzt muss ich glatt mal nachsehen, ob es einen Wiener Stammtisch gibt ...
  5. Mir fiele der "Missionar" ein (aus dem Lateinischen - "Gesandter"), der von seiner Kirche offiziell beauftragt wird, in fremdgläubigen Gebieten die Saat seines Glaubens zu säen. Weiters wäre der "Stifter" denkbar, der den Auftrag und die Ressourcen erhält, ein Kloster/einen Schrein, einen Tempel, ... usw. zu errichten und zu betreiben.
  6. Nicht jeder Magier verfügt automatisch über einen Magierstab - unter Umständen kann er diese Waffe nicht 'mal verwenden. Nicht jeder, der das Reiten erlernt hat, besitzt ein Pferd und auch die Vollrüstungen werden nicht jedem nachgeworfen, der den Kampf darin erlernt hat. Es soll Seemänner geben, die kein Schiff besitzen, obwohl sie es steuern könnten ... hach - die Liste könnte sehr lange so weiter geführt werden. Ich habe is in meinen Gruppen immer so gehalten, dass Gegenstände - wenn sie nicht erwürfelt werden konnten - verdient werden mussten. Das hat auch noch nie ein Spieler als doof oder unzumutbar empfunden. Schließlich sorgt der meister schon für seine Pappenheimer - auch, wenn es nicht immer danach aussieht.
  7. http://www.midgard-forum.de/forum/content/1351-T%C3%A1bhairne-C%C3%A9ad-Samhraid Nun - ich habe mich erst mal daran versucht, weiß aber nicht, warum der Status noch auf "nicht veröffentlicht" steht und ob ich das ganze Teil korrekt angewandt habe.
  8. Das „Gasthaus Hundert Sommer“ liegt (bei unseren Gruppen) an einer Straßenkreuzung nahe der Meeresküste. In der Nähe findet sich ein kleines Fischerdorf – landeinwärts gibt es einige Gehöfte. Von außen betrachtet gibt das ebenerdige Gebäude ebenso wenig her wie von Innen. Es handelt sich um ein krummes Haus aus einem mit Lehm verschmierten Holzgeflecht durch dessen breite Fugen der Wind grausam pfeifen würde, wären diese nicht mit Torf verstopft worden. Das Dach besteht ebenfalls aus einem Holzgeflecht. Die einzigen zwei Fenster befinden sich auf der Vorderseite. Es gibt sowohl eine Vorder- als auch eine Hintertüre. Nahe dieser wurde eine Erdhöhle angelegt, in welcher – durch einen simplen Bretterverschlag "geschützt" – hölzerne Bierfässer und tönerne Uisce-Krüge lagern. Die Ausmaße des Innenraums betragen 5 mal 6 Meter und hier befindet sich bloß ein einziger Raum. Über eine Leiter neben der Hintertüre kann man auf die Ebene unter dem Dach gelangen. Diese ist lediglich 2 mal 6 Meter groß. Hier finden müde Reisende einige Strohsäcke, auf welchen man sich zur Ruhe betten kann. Die Rückwand des Gebäudes zieren zahlreiche Musikinstrumente (Flöten. Lyra, Dudelsach, Trommeln, …) welche von den Gästen gerne ausgeliehen werden, um gemeinsam zu musizieren. Dies nennt man Saishun, „das Treffen der Musikanten“. Das Speisenangebot beschränkt sich auf den Inhalt eines großen Kessels, der über einer Feuerstelle in der Mitte des Raumes auf einem Dreibein baumelt. Hierbei handelt es sich um simples Stew, je nach Verfügbarkeit durch Lamm- oder Rindfleisch angereichert, das inmitten von Kartoffeln, Gemüse und Hülsenfrüchte vor sich hin köchelt. Der Rauch der Feuerstelle zieht zum Teil durch ein Loch im Dach ab (was für die Gäste im Obergeschoß oftmals nasse Füße bedeutet). Der Rest dringt durch die offenen Fensterhöhlen und Türen nach draußen. Ein unverkennbarer Geruch haftet den Gästen an, wenn sie die Tábhairne verlassen. Die Getränkeauswahl ist mit Wasser aus einer nahen Quelle hinter dem Haus, dunklem Bier und selbstgebranntem Uisce sehr übersichtlich gehalten. Man sollte erwarten, dass ein Etablissement mit diesem mehr als knapp gehaltenem Komfort sich keines nennenswerten Besucherandrangs erfreuen kann. In diesem Fall täuscht man sich, denn die Bevölkerung des Umlandes schreibt dem selbstgebrannten Uisce – die kleine, behelfsmäßige Destille ist nahe der Quelle zu finden – wundertätige Wirkung zu. Es soll vorgekommen sein, dass ein Gast – von Husten gebeutelt, mit vom Schnupfen geröteter Nase nach einer „berauschenden“ Nacht nach Hause getaumelt und auf sein Lager gefallen war. Nach dem bitteren Erwachen – geprägt durch schlimme Kopfschmerzen und brennendem Durst in der Kehle – feststellen musste, dass die Erkältungssymptome zur Gänze verschwunden waren. Ob dies nur eine Mär ist, welche notorische Zecher ihren unentspannten Gattinnen erzählen, um ihre Trunksucht pflegen zu können, oder ob diese Geschichten einen wahren Kern in sich bergen, kann nur eine Person mit Gewissheit beantworten – der Wirt. Dies ist ein Albai namens John MacMarlpeelaigh. Dabei handelt sich um einen Mittfünfziger von beeindruckender Statur – mittlerweile in allen Dimensionen, hoch wie breit - der nach Jahrzehnten der Wanderschaft und zahllosen, durchlebten Abenteuern hier sein Leben beschließen möchte. Das Erzeugen von Hochprozentigem und die Ausschank desselben soll ihm seinen Lebensabend sichern. In jungen Jahren war der „große John“ durch die halbe Welt gereist, stets auf der Suche nach Wissen um die Heilkünste. Er entwickelte sich zu einer anerkannten Kapazität. Als er beschloss, sich zur Ruhe zu setzen, errichtete er seine Tábhairne Céad Samhraid auf einer Linienkreuzung. Vornehmlich gibt er den geselligen und schwatzhaften Wirt, der den Gästen Geschichten (meist erfunden und sehr, sehr zotig) erzählt, dabei herzlich laut lachen kann und den Zuhörern ab und an kräftig auf die Schultern klopft. Auch beim Armdrücken, Fingerhackeln und Ringkampf ist er immer dabei! Gerne gibt er danach auch eine Runde Uisce aus. John führt körperlichen Kontakt zumeist mit Gästen herbei, welche er als krank oder leidend identifiziert hat. Diese heilt er dann im Zuge der geselligen Wettbewerbe durch seine Berührungszauber, welche ihm ob der Lage auf den Linien kaum Kraft kosten. So entstand das Gerücht um seinen wundertätigen, überaus gesunden Uisce.
  9. Für mich war MERS ein absolutes Negativerlebnis. Der Spielfluss einer schönen Story wurde immer wieder durch unglaublich langatmiges Tabellenwälzen und -vergleichen unterbrochen. Da gab es dann bei einem Patzer sogar noch das "Event" bei dem man über eine unsichtbare Schildkröte gestolpert sei.
  10. Ich kann mich daran erinnern, dass eine meiner Abenteurergruppen eines Tages so keck und übermütig geworden war, dass sie beschlossen, einen uralten Drachen erlegen zu wollen und mein Abenteuer einfach beiseite schoben, denn man wollte sich einen "Namen" machen. Kurz und gut - ich ließ mich darauf ein und bald schon stiefelten 7 Helden durch die Welt, um so ein Vieh zu finden und zu erlegen. Am Ende waren sechs der Damen und Herren tot und nur ein Söldner hatte es irgendwie geschafft, ohne eine einzige Verwundung davon zu kommen. Als er merkte, dass der Drache sich nun voll und ganz ihm widmen wolle, sagte er einen gezielten Treffer auf ein Auge an und würfelte glatt eine 20! Der Drache parierte mit einer gekonnten 1 und war kurz darauf im Drachenhimmel. Als der Söldner inmitten des Drachehorts stand - unverletzt!!! - und sein Glück kaum fassen konnte kam es zum Drama der Unwahrscheinlichkeit, denn er beschloss, seinem Triumph noch das Sahnehäubchen aufzusetzen, entkleidete sich - der Spieler rechnete dabei laut vor, dass er so und soviele LP habe und gemäß Regelwerk das Bad im Drachenblut maximal 3 LP mehr abziehen könne, als er habe - und wälzte sich im Blute des erschlagenen Wesens. Ich saß als Meister daneben und konnte sein Glück noch immer nicht fassen. Nun ging es also darum, dass der Schaden durch das Blutbad beziffert werden musste. In solchen Fällen lasse ich die Spieler den Schaden, den sie erleiden auch immer selbst auswürfeln und nach jedem Wurf wurde der "Held" blasser ... am Ende starb er an der Unwahrscheinlichkeit mit jedem Wurf eine 6 gewürfelt zu haben. Irgendwo gibt es doch Gerechtigkeit, nicht?
  11. Ich hatte einmal ein Abenteuer entworfen, wo es um ein Wagenrennen von Beornanburgh nach Teamhair ging - lang, lang ists her ... da gab es einen Clan, der bekannt für seine schnellen Kutschen war - natürlich hießen sie MacLarens!
  12. Seyed gegrueszet, oh unfehlbare Meyster! Klartext: Ich habe im Arkanum gelesen, dass der Zaubernde sich bei obig genannten Spruch in einem Baum verwandle, seine Ausrüstung/Gegenstände sich jedoch nicht mitverwandeln. Frage: Wie spielt ihr dies? Gedanke: Wieviele zerfetzte Kleidungsstücke und gerissene Gürtel, zerborstene Ringe/Halsketten ... habt ihr schon erlebt und wo bekommt der Zaubernde Ersatz her ...
  13. Midgard-Karte im mittelalterlichen Stil Moderation Abd al Rahman: Hier geht's zu wie weiland bei Dalli Dalli. Wir streichen eine doppelte Mittelalerliche Midgard-Karte. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Das will ich natürlich gerne tun! Ich wollte nur vermeiden, dass Fakten, welche bereits (offiziell) geschaffen wurden, in meiner neuen Gruppe durch mich verfälscht werden.
  15. Es ging mir um einen Gebäudeplan, liebreizende Sayah - und nicht um die Charaktere. Ich hatte gehofft, dass dieser von der Magiergilde existiert.
  16. Wenn ich mich recht erinnere, bin ich im Besitz der beiden roten Magira-Bücher (in Format A5). Da sind - so glaube ich zumindest - einige Karten drin.
  17. Nun arbeite ich mich nach langer Zeit ins (aktuelle) Quellenbuch zu dieser durchaus gelungenen Stadt ein und möchte an die aktiven und wissenden "Midgardler" eine Frage richten: Kann es sein, dass ein Gebäudeplan der Gilde zum blauen Reiher, welcher im Buch leider nicht aufscheint, in einem Abenteuer, Gildenbrief oder anderem Quellenbuch enthalten ist?
  18. Bei unserer alten Runde war es so, dass von 10 Charakteren im Schnitt bloß einer die Stufe 7 erreicht hat.
  19. Veieln Dank für das herzliche Willkommen und danke auch für den Tipp mit dem Unterforum. Auf dieses war ich bisher noch nicht gestoßen.
  20. Nun - ich kenne Midgard seit den frühen 1980ern und bin nun in der glücklichen Lage, dass sich mein älterer Sohn (16 J.) für Rollenspiel sebenso interessiert wie meine liebe Ehefrau. Nun bin ich mit beinahe 44 Jahren wieder sehr aktiv geworden.
  21. Die Götter mögen Euch gewogen sein, oh edle Recken und liebreizendes Weibsvolk! Es ist lange her, dass meine Füße diese Welt zum ersten Mal betreten haben (etwa um 1982). Doch nach vielen Jahren des Wanderns bin ich wieder hier angelangt. Da es eine gute Welt ist, welche zum Verweilen einlädt, will ich mich hier wieder niederlassen. Mit Freude habe ich die vielen neuen Bücher und Karten studiert, welche die Zeit hervorgebracht hat und doch - so gut diese auch sein mögen - vermisse ich das Eine oder Andere schmerzhaft. Vielleicht kann mir Eine® von Euch hier behilflich sein. In frühen Jahren gab es bereits das erste Buch zur Stadt Corrinis, welche nebst zwei Grundriß-Stadtplänen (numeriert und nicht numeriert) auch eine Karte der Stadtgebäude im Aufriß (vulgo 3D) beinhaltete. Diese war jedoch in schwarz-weiß gehalten. Leider sind mir diese in den Jahren abhanden gekommen und ich würde mich sehr freuen, könnte ich diese alten Relikte käuflich erwerben. Das neue Kartenmaterial nebst Buch besitze ich bereits - es ist jedoch der nostalgische Sammler, dier hier aus mir spricht. Weiters vermisse ich in meinem Fundus die beiden Bücher, welche damals unter "Bürger, Bettler, Beutelschneider" erschienen waren. Sie beinhalteten zum Einen das Quellenbuch zu Tidford (nebst Karte/n) und zum Anderen die Regeln für Stadtabenteuer. Auch dies würde ich gerne wieder erwerben. Sollte jemand von Euch diese Unterlagen nicht mehr benötigen und abgeben wollen - ich wäre sehr daran interessiert. So sendet mir einfach eine Depesche (e-mail) und lasst uns die entsprechenden Modalitäten in die Wege leiten. C.T.
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