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Chimela Telepithil

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Alle Inhalte von Chimela Telepithil

  1. Eine Erläuterung ist die Auslegung bzw. Interpretation von Texten.
  2. Sollte jemand - ebenso wie auch ich - Interesse an Ausgaben der "Zauberzeit" haben - ich habe einige Exemplare (ab Nummer 5 vom Juni 1987) doppelt und würde mich vor allem über Tausch-Angebote freuen. Ausgaben im "Angebot": 5 bis einschließlich 18 25 bis einschließlich 27 29, 31 und 34 Gesuchte Ausgaben: 30, 32 und 33 sowie alles ab Ausgabe 35 bis zum "bitteren Ende". Die ZauberZeit, „Das Magazin für fantastische Spiele und Bücher“, war eine Zeitschrift für Fantasy, Rollenspiele und alle damit zusammenhängenden Themen. In der Zeit ihres Bestehens von 1986 bis 1993 gehörte die ZauberZeit zu den führenden Magazinen des Genres. (Quelle: Wikipedia)
  3. Ich halte es grundsätzlich für ein mehr als faires Angebot.
  4. Zur Vervollständigung meiner Midgard-Sammlung fehlen mir noch nachstehende Druckwerke (im Original!): Das Lied der Nagafrau Der Glanz der Mondscheibe Die Enklave der Dämonen Die große Salzkarawane Prinzenhochzeit Schreckgespenst Unter den Nebelbergen Legion der Verdammten Das graue Konzil Bürger, Bettler, Beutelschneider Sollte jemand von Euch das Eine oder Andere im Schrank herumstehen haben und nicht mehr brauchen bzw. doppelt haben - ich würde mich über eine Zuschrift sehr freuen. Vielen Dank! Michael
  5. Ich hatte Anfang der 90er des letzten Jahrtausends einmal eine Story entwickelt, welche auf einer Legende über die Zwerge beruhen sollte - davon ausgehend, dass ursprünglich ein einziges, prächtiges Zwergenreich existiert hatte, das in einer Katastrophe - wie später in der Saga beschrieben - unterging. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit sich das mit dem mittlerweile erscheinenen Zwergenquellenbuch spießt, aber vielleicht gefällt dem einen oder der anderen von euch mein "historischer" Text zur Saga - nebst dem Gedicht, das die Helden auf die Spur zur ersten Zwergenstadt/zum ersten Zwergenreich bringt. Nachdem ich die alten Aufzeichnungen nun gelesen habe, die leider nicht mehr samthaft vorhanden sind, kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr sagen, wie das Abenteuer ausgehen sollte - bzw. was geplant war - denn die Heldengruppe verschied dabei. Vielleicht bekomme ich von Euch ein paar Aregungen, Ideen und natürlich auch Kritikpunkte dazu, so dass ich das wahrscheinlich 20 Jahre alte Relikt wiederbeleben kann und möglicher Weise möchte der eine oder die andere hier sich eine kleine Anregung holen. Die Saga Am Anfang waren die Vier und man verehrte sie schon lange bevor die Ynar - die Urgötter der Menschen - verehrt wurden. Mahal, der Schöpfer, Zornal Eisenhand, Torkin der Kunstfertige und Lishadi die Bewahrerin. Mit den Zeitaltern kamen auch noch Andere, welche man heute nur noch in den gebildeten Kreisen als Götter kennt. Sie sind längst aus unseren Welten verschwunden und es verehrt sie auch niemand mehr. Dies geschah jedoch schon vor Ewigkeiten und wird in anderen Liedern gesungen. An Ihre Stelle traten jedoch wieder um andere Götter, die auch nur mehr wenig bekannt sind und es sind nur die Vier, die immer waren. Die Anderen hingegen kommen und gehen, denn ihr Wert ist gering. Vor Äonen, als die Urgötter beschlossen Midgard zu bauen, noch ehe die Coronaid am Coran landeten und der erste Mensch aus den Wäldern kroch, gerieten sie darüber in Streit, wie die Welt gestaltet werden sollte. Gierig gingen sie, da sie darüber nicht eins werden konnten, jeder für sich, ans Werk und so entstanden Himmel, Wasser und Land. Stolz betrachtete Zornal die Meere, denn diese hatte er aus seinem Blut gemacht. Nicht minder stolz war Torkin auf den Himmel, der aus seinem Odem entstand und die Welt von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang bedeckte. Auch Lishadi war voll des Glücks, als sie die Landmassen betrachtete, die aus einem Stück ihres Herzens geformt waren. Mahal jedoch hatte abgewartete, denn er war von trägerer, doch nicht weniger kluger Natur und hatte dem Werk noch nichts beigesteuert. Als Torkin, Zornal und Lishadi dies bemerkten, begannen sie voll des Übermutes Mahal zu verspotten, weil sie meinten, dass für ein Werk von ihm auf dieser Welt kein Platz mehr sei. Doch ihr Lachen verwandelte sich in blankes Entsetzen, als sie bemerkten, dass der Himmel drohte, herabzustürzen und das Meer im Land zu versickern begann, worauf dieses weich wurde und immer mehr Teile wegbrachen. Da wussten die Drei keinen Rat mehr und wandten sich entsetzt ab. Mahal jedoch riss sich einen Knochen aus seinem Leib und rammte ihn in die Erde. Daraus wurden die Gebirge, die die Landmassen, wie die Knochen in unseren Leibern das Fleisch, um sich sammeln, die Meere an den Hängen zurückwerfen und den Himmel oben halten, wo er auch hingehört. Freudestrahlend rief er dann nach seinen Brüdern, damit sie sein Werk mit ihm bewundern und als sie sahen, dass er mit dem Seinen das Ihre gerettet hatte, vergossen sie alle Tränen des Glücks und der Rührung und versprachen, sich nie wieder uneins zu sein. Aus den Tränen Zornals aber wurde das Meer salzig, die von Torkin rissen Löcher in den Himmel, durch die wir die Sterne sehen können und die Tränen von Lishadi schlugen Löcher in die Erde, aus denen die Flüsse entsprangen. Weil sie aber Mahal so dankbar waren ob der Errettung ihrer Werke, erlaubten sie ihm, die ersten Lebewesen, welche Midgard bewohnen sollten, nach seinen Gutdünken zu erschaffen. Also entstanden nach seinem Ebenbild die Zwerge, die genauso behäbig waren, wie er selbst und sie bewohnten - wohl aus Misstrauen dem Himmel, der Erde und dem Wasser gegenüber - das Innere der Berge. So also kam das Volk der Duargainn, oder Dvarga, zur Welt. Ihr erster König war Tirox Felsherz und er war ein guter König, denn er wurde steinalt und unter seiner Führung entwickelten die Zwerge all die wunderschönen Fähigkeiten, für die sie auch heute noch gerühmt werden. Nach und nach wurde der Rest der Welt mit verschiedenen Lebewesen bedacht, doch war keines so gelungen wie der Zwerg. Tirox folgten viele Könige nach und alle waren gut, denn sie waren von Felsherzens Geblüt. Viele Generationen lebten die Dvarga in ihrem Gebirge, das sie stolz den Mahalknochen nannten und es entstand die prächtigste Stadt, die jemals auf Midgard gestanden hatte und sie hieß Naxegnag. Das heißt Wiege. Unermessliche Schätze barg man aus dem Gestein des Gebirges, denn Mahal hatte sein Volk reich beschenkt mit Edelsteinen und Erzen aller Art. Meilenlange Straßen führten, von meilendicken Felsmassiven bedeckt und so vor Regen, Kälte und etwaigen herabfallenden Himmelsstückchen geschützt durch ganze Gebirgszüge und weil es Allen gut ging, kam eines Tages ein Zwerg auf die unselige Idee, mit anderen Völkern der Welt Handel zu treiben. Dies geschah währen der Regierungszeit Odos, den man den Fruchtbaren (Fruchtzwerg) nannte, denn er hatte sieben Söhne. Und siehe da! Gar viele Annehmlichkeiten brachte der Handel mit den Abartigen. Die Zwerge brauchten sich nicht mehr um Nahrung zu kümmern, denn die bekamen sie im Tausch gegen Gold in Mengen, die sie kaum essen konnten, und so wurden sie fett und faul. Auch vergaßen sie die alten Werte hochzuhalten und Artefakte von größter Kunstfertigkeit einfach aus Freude an ihrem Dasein herzustellen und den Göttern zu weihen. Der Wohlstand der Dvarga, der immer offensichtlicher wurde, machte aber Andere neidisch und immer öfter fand man Orks und Goblins in alten, aufgelassenen Bergwerksschächten, die die Zwerge aus Mangel an Ertrag längst vergessen hatten, nach Edelsteinen wühlen. Dies machte das Erste Volk aber wütend und so erschlugen sie jeden, der in ihrem Reich wühlte und ihr von Mahal gegebenes Eigentum stahl. Ohnmächtig standen die Horden der Räuber, mangels Intelligenz und Kraft, den Helden aus dem Fels gegenüber und mussten weichen. Doch da wandten sich diese schleimigen Wesen an Pfauch, den Urvater der roten Flammenwürmer, baten um Beistand gegen die Zwerge, die ihre Schätze mit niemanden teilen wollten. Als dieser aber davon hörte, ward er so von Gier gepackt, dass er mit den Scharen der Orks und Oger in die Anlagen der kleinen Leute eindrang und seinen Flammenatem sowie seiner bösen Magie stand selbst der tapferste Zwerg hilflos gegenüber. Dazu kam, dass noch nie jemand von einer Begegnung mit einem wütenden roten Mordwurm erzählen konnte und die Dvarga durch einen gewissen Überfluss an Nahrung ein wenig träger und besser gebaut waren als zu ihren Glanzzeiten unter den ersten Königen. Durch den Erfolg mit Pfauch an ihrer Seite wuchsen die ansonst im Kampf sehr plumpen Schwarzfelle über sich hinaus und so drangen sie mordend und plündernd bis zum Herzen des Zwergenreiches vor. Da wussten auch die letzten Zwerge, dass ihre Stunde geschlagen hat und König Odo selbst scharte seine letzten Getreuen um sich, die letzte Schlacht zu schlagen. Zuvor aber organisierte er die Flucht seiner Söhne mit einigen Getreuen in die Außenwelt. Heiß tobte die Schlacht um den Königspalast und viele Heldentaten sind vollbracht worden. Zuhauf lagen die Kadaver geschlachteter Orks unter den Körpern gemordeter Zwergenhelden. Stundenlang konnte der König mit seinen Mannen den letzten Stand halten, doch gegen Abend Schloss der letzte Verteidiger zum letzten Male seine müden Augenlider. Als die Schlacht geschlagen war, thronte da, wo seit Bestehen der Welt der Zwergenkönig gewesen war, Pfauch, der rote Feuerwurm und er hieß alle Orks und Oger die Schätze sammeln und zu einem Berg im Berg auftürmen. Diese taten das voll Eifer, doch dauerte das Sammeln der Schätze mehrere Wochen an - so groß waren die Reichtümer der Dvarga gewesen. Als alle Plünderungen beendet waren und die Häuptlinge der Schwarzfelle mit Pfauch über das Teilen reden wollte, dachte der aber nicht daran mit seinen Spießgesellen, dieser vielfach verfluchten Mörderbrut zu teilen und fraß sie kurzerhand auf. Gierig, auf "seinem" Schatz sitzend vertrieb er feuerspeiend die in der Gegend herumlungernden, ehemaligen Verbündeten, die sich, ob des Verlustes ihrer Führer demoralisiert, dem Schicksal fügten und die Flucht ergriffen. Seitdem wacht, voll des Mißtrauens gegen jedermann, Pfauch über seinen Goldberg und tötet jeden, der es wagt, sich seinem Schatz zu nähern. Die Söhne des getöteten Königs aber verstreuten sich über die ganze Welt und begründeten die sieben Zwergenreiche, von denen aber bis heute keines an den Glanz alter Zeiten in Naxegnag heranreicht. Pfauch aber sitzt für alle Zeiten auf seinem Schatz und regiert ein Totenreich. Manches mal aber erhebt er sich auch heute noch für einige Tage und bringt nur aus Verderbtheit Tod und Verderben in die Welt. Naxegnag aber existiert nur noch in den Träumen der Dvarga und jeder Zwerg sehnt sich danach, seine Nachkommen in der Wiege seines Volkes das Glänzen der Erzadern, das Licht der Unterwelt, erblicken zu lassen. Das Gedicht Begonnen ward im Jahre zwei im allzu fernen Heimatland nach Drachenfeuerspeierei die Wiege ward verbrannt. Kahl liegen da verdorrt die Hügel, wo einst der Tann stand grün und kühl. Aus der Hand gab man die Zügel, als dort der letzte König fiel. Leer von Zwergen sind die Hallen vollbesetzt mit Edelstein und alle schönen Schätze fallen dem roten Drachenlord anheim. Sieben Brüder sind geflohen zu finden Zuflucht in der Ferne vor der Kraft, der allzurohen zur Wiege weisen Dich die Sterne. Click here to view the artikel
  6. Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt. In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges Abonnement, könnte man sagen. Petes Pechsträhne ist so ausgeprägt, dass sie stets auch sein näheres Umfeld betrifft. Im Dorf ist man stets bemüht, durchziehenden Fremden die Dienste von Pete als Führer, Fährtenleser, Leibwächter, Dolmetsch, Pferdeknecht, Wagenlenker, … zu vermitteln – in der Hoffnung, dass dieser eines Tages nicht mehr wieder kommt. Im Dorf fühlt man sich durch Petes Anwesenheit so, als wäre man mit Schuhen, welche ein ausgeprägtes und tiefes Sohlenprofil haben, in einen Haufen Hundekot gestiegen. Man kann schrubben und kratzen, soviel man will. Man wird den Gerucheinfach nicht los! Dazu kommt, dass Pete wie ein Bumerang ist. Er kommt immer wieder zurück – bzw. wird immer wieder zurück gebracht. Das Leben kann grausam sein! Pete wurde sogar schon einmal fälschlicher Weise der Wegelagerei bezichtigt und mitsamt der Mitglieder einer von ihm begleiteten Reisegruppe zum Tode verurteilt. Dies kostete seinen Gefährten das Leben und auch Pete endete schlussendlich am Galgen. Als sich die Klappe endlich unter Petes Füßen öffnete, fiel dieser in die Schlinge. Er war gerade dabei, sein unglückliches Leben auszuhauchen, als der Strick mit einem lauten Knarzen riss. Pete fiel zu Boden, brach sich dabei beide Beine und landete mit dem Allerwertesten auf den Scherben einer zerbrochenen Glasflasche. Auf dem Bauch liegend wurde er – als sich seine Unschuld dann doch noch herausgestellt hat – mittels Handkarren in seine Heimatgemeinde zurück gebracht. Die Kosten des Transports zehrten all seine Ersparnisse auf, mit welchen er die dringend benötigte Renovierung des Dachstuhls seiner Hütte hätte bezahlen wollen – noch ehe der nächste Winterturm über das kleine Dorf hinweg brauste und tonnenweise Schnee auf die Dächer der Häuser ablud. Dies war an jenem Tage, als Pete den Bürgermeister des Dorfes zum Essen eingeladen hatte, weil er um die Hand dessen liebreizender Tochter anhalten hatte wollen. Als es zur Frage aller Fragen kam, knarrte das Gebälk und bereits wenige Stunden danach hatte man den potenziellen Schwiegervater aus den Trümmern hervorholen können. Der Möglichkeiten im Spiel sind keinerlei Grenzen gesetzt. Joe hat die „Fähigkeit „Unglück“ auf Stufe 13! Wann immer der Spielleiter denkt, das hier mit etwas schief gehen könnte, kommt auch schon der W20 ins Spiel und man würfelt auf Petes Pechsträhne. Bei einer Summe von 20 oder mehr, geschieht ein kleines bis mittleres Unglück. Bei einem kritischen „Erfolg“ kann das durchaus letale Folgen haben – nur nicht für Pete, denn er hat das Pech, im Leben nicht froh, dafür aber steinalt zu werden. Click here to view the artikel
  7. Das „Gasthaus Hundert Sommer“ liegt (bei unseren Gruppen) an einer Straßenkreuzung nahe der Meeresküste. In der Nähe findet sich ein kleines Fischerdorf – landeinwärts gibt es einige Gehöfte. Von außen betrachtet gibt das ebenerdige Gebäude ebenso wenig her wie von Innen. Es handelt sich um ein krummes Haus aus einem mit Lehm verschmierten Holzgeflecht durch dessen breite Fugen der Wind grausam pfeifen würde, wären diese nicht mit Torf verstopft worden. Das Dach besteht ebenfalls aus einem Holzgeflecht. Die einzigen zwei Fenster befinden sich auf der Vorderseite. Es gibt sowohl eine Vorder- als auch eine Hintertüre. Nahe dieser wurde eine Erdhöhle angelegt, in welcher – durch einen simplen Bretterverschlag "geschützt" – hölzerne Bierfässer und tönerne Uisce-Krüge lagern. Die Ausmaße des Innenraums betragen 5 mal 6 Meter und hier befindet sich bloß ein einziger Raum. Über eine Leiter neben der Hintertüre kann man auf die Ebene unter dem Dach gelangen. Diese ist lediglich 2 mal 6 Meter groß. Hier finden müde Reisende einige Strohsäcke, auf welchen man sich zur Ruhe betten kann. Die Rückwand des Gebäudes zieren zahlreiche Musikinstrumente (Flöten. Lyra, Dudelsach, Trommeln, …) welche von den Gästen gerne ausgeliehen werden, um gemeinsam zu musizieren. Dies nennt man Saishun, „das Treffen der Musikanten“. Das Speisenangebot beschränkt sich auf den Inhalt eines großen Kessels, der über einer Feuerstelle in der Mitte des Raumes auf einem Dreibein baumelt. Hierbei handelt es sich um simples Stew, je nach Verfügbarkeit durch Lamm- oder Rindfleisch angereichert, das inmitten von Kartoffeln, Gemüse und Hülsenfrüchte vor sich hin köchelt. Der Rauch der Feuerstelle zieht zum Teil durch ein Loch im Dach ab (was für die Gäste im Obergeschoß oftmals nasse Füße bedeutet). Der Rest dringt durch die offenen Fensterhöhlen und Türen nach draußen. Ein unverkennbarer Geruch haftet den Gästen an, wenn sie die Tábhairne verlassen. Die Getränkeauswahl ist mit Wasser aus einer nahen Quelle hinter dem Haus, dunklem Bier und selbstgebranntem Uisce sehr übersichtlich gehalten. Man sollte erwarten, dass ein Etablissement mit diesem mehr als knapp gehaltenem Komfort sich keines nennenswerten Besucherandrangs erfreuen kann. In diesem Fall täuscht man sich, denn die Bevölkerung des Umlandes schreibt dem selbstgebrannten Uisce – die kleine, behelfsmäßige Destille ist nahe der Quelle zu finden – wundertätige Wirkung zu. Es soll vorgekommen sein, dass ein Gast – von Husten gebeutelt, mit vom Schnupfen geröteter Nase nach einer „berauschenden“ Nacht nach Hause getaumelt und auf sein Lager gefallen war. Nach dem bitteren Erwachen – geprägt durch schlimme Kopfschmerzen und brennendem Durst in der Kehle – feststellen musste, dass die Erkältungssymptome zur Gänze verschwunden waren. Ob dies nur eine Mär ist, welche notorische Zecher ihren unentspannten Gattinnen erzählen, um ihre Trunksucht pflegen zu können, oder ob diese Geschichten einen wahren Kern in sich bergen, kann nur eine Person mit Gewissheit beantworten – der Wirt. Dies ist ein Albai namens John MacMarlpeelaigh. Dabei handelt sich um einen Mittfünfziger von beeindruckender Statur – mittlerweile in allen Dimensionen, hoch wie breit - der nach Jahrzehnten der Wanderschaft und zahllosen, durchlebten Abenteuern hier sein Leben beschließen möchte. Das Erzeugen von Hochprozentigem und die Ausschank desselben soll ihm seinen Lebensabend sichern. In jungen Jahren war der „große John“ durch die halbe Welt gereist, stets auf der Suche nach Wissen um die Heilkünste. Er entwickelte sich zu einer anerkannten Kapazität. Als er beschloss, sich zur Ruhe zu setzen, errichtete er seine Tábhairne Céad Samhraid auf einer Linienkreuzung. Vornehmlich gibt er den geselligen und schwatzhaften Wirt, der den Gästen Geschichten (meist erfunden und sehr, sehr zotig) erzählt, dabei herzlich laut lachen kann und den Zuhörern ab und an kräftig auf die Schultern klopft. Auch beim Armdrücken, Fingerhackeln und Ringkampf ist er immer dabei! Gerne gibt er danach auch eine Runde Uisce aus. John führt körperlichen Kontakt zumeist mit Gästen herbei, welche er als krank oder leidend identifiziert hat. Diese heilt er dann im Zuge der geselligen Wettbewerbe durch seine Berührungszauber, welche ihm ob der Lage auf den Linien kaum Kraft kosten. So entstand das Gerücht um seinen wundertätigen, überaus gesunden Uisce. Click here to view the artikel
  8. Das kann nichts werden, denn das, was die Österreicher von den Deutschen unterscheidet, ist die gemeinsame Sprache. *g* Meine Gruppe spielt einen House-Mix aus M3 und M4. Wir haben zwar die M5 Bände auch auf Lager, aber dies dient lediglich der Vervollständigung unserer (mittlerweile) ansehnlichen Sammlung an Midgard-Material. Aktuell ist zwar kein Platz für einen Spieler frei, aber auf einen Kaffee und viel Geplaudere darfst du gerne mal vorbei kommen, junger Mann.
  9. Früher mal war die Rasse Höhlenmensch mit einem Maximum von 23 LP ausgestattet gewesen. Zwerge kamen im Idealfall auf 22 LP. Hat sich das bei M5 tatsächlich geändert?
  10. Ich habe beim Stöbern zwei Buchhandlungen gefunden, die noch Midgard-Bücher haben: http://www.lehmanns.de (z.B. Das Graue Konzil um 17,80€) http://www.morgenwelt.org (z.B. Fahrt der schwarzen Galeere um 14,80€) Eigentlich sind die Preise hier wirklich günstig/angemessen und zeigen keinerlei Spur von Wucher!
  11. Leider ist das nur die Karte der Grundrisse - es gab in der ersten Edition eine zusätzliche schwarz-weiße Karte im Aufriss, so wie es sie aktuell färbig gibt.
  12. Ich suche die "alte" Corrinis Karte, welche die Stadt im Aufriss zeigt und die in schwarz-weiß gehalten ist. Angebote bitte per PN.
  13. Im Laufe der Jahre ist mir dieses nette, kleine Werkzeug abhanden gekommen und ich hätte es gerne wieder. Angebote bitte per PN!
  14. Joe ist Pete - erst hatte ich ihn Lucky Joe nennen wollen, aber nachdem das bei uns auch die Bezeichnung für nicht ganz legales Rauchwerk sein kann, habe ich davon Abstand genommen und ihn Pete genannt.
  15. Ich vermisse sowohl Tanzen, als auch Sagenkunde, Geschichten-/Märchenerzählen - es ist für mich die Summe der "Vereinfachungen", die M5 für mich persönlich reizlos macht und ja - wir haben eine Tänzerin und Märchenerzählerin in der Gruppe (Eschar). Die Bücher stehen nett aussehend im Schrank herum - der Vollständigkeit halber - aber das war es dann auch schon. Für meinen Geschmack gibt es nicht wirklich etwas brauchbares Neues in M5. Aber - und das ist gut so - Geschmäcker sind verschieden. Ich genieße im Übrigen die Abende, an welche ich mit einem meiner Spieler einen Charakter erschaffe, bespreche eine Vorgeschichte ersinne und einen Soloabend meistere, ehe er zur Gruppe stößt. Ich mag und beherrsche die "Detailwut"im Großen und Ganzen!
  16. Dafür kann man mit "Etikette" alles von Märchen- und Geschichtenerzählen, über Volks-/Tanzen, Musizieren, Beredsamkeit, Verhören, Verführen, ...
  17. Wir haben M5 zu spielen begonnen - parallel zu unserer M4-Gruppe. Für mich hat M5 merklich gegenüber M4 verloren, weil die Charaktere sich nun wesentlich unschärfer abbilden - zahlreiche Talente wurden in Gruppen zusammengefasst und irgendwie kommt es - wenn es so weitergeht - wahrscheinlich dazu, dass im Ende bloß noch die Hauptattribute (ST, GE, ...) über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Das wäre dann noch einmal vereinfacht. Mir fehlen individuelle Charakterklassen - beispielsweise diverse Charaktere aus den Quellenbüchern, deren einzigartige Fähigkeiten bzw. Talentkombinationen diesselben sehr reizvoll gemacht haben - als SC oder auch als NSC. Es ist nun viel schwieriger, seinen Charakter zu individualisieren - vom Rollenspiel am Tisch einmal abgesehen. Für mich verschwimmen die Charaktere bei der Erschaffung. Auch die zusätzliche Chance verdirbt den Spaß - die Spieler neigen dazu, risikofreudiger zu sein und Gefahren für Leib und Leben nicht mehr so ernst zu nehmen. Ich halte M5 für liebloser, schneller und ungenauer - möglicherweise gut für Einsteiger oder Hack&Slay-Runden, aber detailverliebte Spieler, die noch vor Entstehen der ersten Landkarten diese aus den Magirabüchern und den geographischen Angaben darin selbst abgeleitet und gezeichnet haben, ist dies ein bedauernswerter Rückschritt. Man darf gespannt sein, wie lange "meine" Spieler M5 ertragen werden.
  18. Ich halte es da mit der "Urausgabe" des Buchs der Magie mit Weltbeschreibung (Seite 134): "Man denke außerdem daran, dass ein Zauberer, der eine andere Kreatur verzaubern will oder auf einen Ort gerichteten Zauber bewirken will, diesen in seinem Blickfeld haben muss."
  19. Nach meinem Dafürhalten kann man die Feuerkugel nur "kontrollieren", solange man sie sieht - folglich müsste sie - selbst, wenn sie unter Wasser funktionieren würde - beim völligen Untertauchen ins fremde Medium vergehen/explodieren. Wahrscheinlich könnte die Feuerkugel auch nicht tief genug im Wasser versenkt werden können, um eine ähnliche Wirkung wie beim Dynamitfischen zu erreichen. Inwieweit Feuerschaden im Wasser Sinn macht, wäre ein zu Diskutierendes. Theoretisch wäre der Feuerschaden wesentlich reduziert, da Wasser das "Gegenelement" darstellt.
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