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Gormat

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Alle Inhalte von Gormat

  1. Bei mir als Spielleiter und dadurch auch in meinen Gruppen ist das ganz klar, wenn es zu kämpfen kommt kann ein Charakter sterben. Es ist dann auch egal wie das Rollenspiel in der Gruppe ist und wie tief ein Spieler in seine Figur eingetaucht sein mag. Midgard ist eine gefährliche Welt und das muss Meinen Spielern klar sein. Wer eine Waffe in die Hand nimmt muss damit rechnen das die Gegner das auch machen und auch wissen wie man sie benutzt. Also als SL gibt es bei mir Kämpfe die gefährlich für die Gruppe sind. In meiner Kölner Gruppe sind es deutlich weniger geworden aber sie können tötlich sein. LG Gormat
  2. Bei mir und meinen Figuren lege ich über den Lebenslauf fest warum sie erst einmal mit dem Abenteuerleben beginnen. Bei meinem Zwergenkrieger ging es etwa so los, das er in Gimil Dum rausgeflogen war. Ich hab bei ihm die 100 auf Den Stand gewürfelt was ihn, für meine Gruppe, zur Königssippe gehören lies. Da ich ihn nach dem Motto Spiele: Denken verlangsamt das Handeln brachte er seine Sippe öfter in Schwierigkeiten und ihm wurde nah gelegt sich einer Abenteurergruppe an zu schließen oder auf einen Aussenposten in die Nebelberge zu gehen. Nun er geht jetzt schon seit über 10 Jahren mehr oder minder erfolgreich auf Abenteuer. Wenn die Abenteuerkarriere dann erst einmal los gegangen ist heißt das erste Ziel für mich und meine Figuren Überleben. Am Angang wird erst einmal das gelernt, was in meinen Augen verhindert das meine Figur all zu schnell den Löffel ab gibt. Ich fang meistens mit den Bewegungsfertigkeiten an. Springen Klettern, Geländelauf usw. Wenn ich da klar bin steigere ich weiter wie es die Situation und der Abenteuerzyklus in dem man sich befindet verlangt. Will sagen, mit meinem Zwergenkrieger haben wir ewig an einer Art Herr der Ringe Plot gespielt und wir haben sehr viel gekämpft. So sieht mein Zwerg, von den Fertigkeiten, nun auch aus. Wenn ich ihn in einem anderen Zyklus gespielt hätte sähe er wahrscheinlich ganz anders aus. Hoffe das war einigermaßen verständlich euer Gormat
  3. Da hast du recht Stefanie Da der Rubicon aus Osnabrück mit im Boot ist sollte es das Melle hinter Osnabrück sein. LG Gormat
  4. Von Corrinis aus kommt man gut nach Erain, Es liegt an der Erainischen Grenze und bietet genug potentielle Auftraggeber! Ist aber ein eigener Band, hilft aber ungemein weiter. In unserer Gruppe lassen wir viel über Corrinis laufen, es gibt z.B. Einen Händlerfürst der vielleicht wachen für einen Transport nach Erainin braucht oder inoffiziell mit jemanden auf der Erainischen Seite in Kontakt treten möchte oder der"Tempel" der weisen Frauenin Corrinis, die einen Geheimaufträge haben, usw. LG Gormat
  5. Ich habe die ersten acht Jahre meiner Midgardkarriere auch nicht geleitet (jetzt sind es Neunzehn). Ich war in dieser Zeit der festen Meinung das man "richtigen" Spaß nur als Spieler haben könnte. Der Job als Spielleiter sah mir viel zu viel nach Arbeit und Stress aus. Nach Diesen Jahren haben wir mit neuen Figuren auf Grad eins angefangen und ich habe das erste Mal geleitet. Von dem Moment an hat mich das Leiten gepackt und ich leite bis heute mit wachsender Begeisterung! Mittlerweile schreibe ich für meine Gruppe eigene Abenteuer die noch mehr Spaß machen sie zu leiten! LG Gormat
  6. Angefangen zu Spielen hab ich mit 16 Jahren. Mit dem leiten habe ich mit mitte Zwanzig angefangen. Seitdem leite ich regelmäßig. Gormat
  7. Mein erster Charakter war auch ein Glücksritter. Er wurde so 1996 aus der Taufe gehoben. Ich hatte mich damals nicht sehr mit den Regeln beschäftigt und der Glücksritter schien mir alle Freiheiten zu genießen. So spiele ich ihn also schon seit etwa 16 Jahren. Seit wir eine neue Kampagne mit neuen Caharakteren erschaffen hatten nicht mehr ganz so häufig aber wenn, immer noch mit einer kindlichen Freude wie zu meiner Midgardanfangszeit. LG Gormat
  8. Ich finde es auch schön mit einem Grad 1er anzufangen. Wenn man eine Figur mit Grad 1 beginnt, kann man seine Entwicklung schön an seinen Abenteuerwerdegang anpassen. Meine damit, das meine Figuren nicht strikt nach Lehrplan ihrer Charakterklasse lernen, sondern nach dem was sie in Abenteuern erleben. Damit auch manchmal Dinge die man sonst evtl. nicht lernen würde, wenn man die Figur gleich auf einen höheren Grad zieht. LG Gormat
  9. Ich stimme Abd da absolut zu. Wenn es ans improvisieren geht sollte man den Spielern immer die Möglichkeit geben eine Alternative mit zu gestalten. Gerade bei Stadtabenteuern kann man immer gut etwas aus dem Hut zaubern. Da finde ich Abd´s ansatz mit dem nein aber gut! LG Gormat
  10. Es ist absolut überteuert! Ich bringe es aber meinen Figuren trotzdem bei, da ich es für eine Waffenfertigkeit halte, die man braucht. Hört sich vielleicht erst einmal komisch an, ist aber so. LG Gormat
  11. Die Kosten für WaLoKa halte ich für absolut überteuert. Für mich als spieler handhabe ich das so das meine Figuren, außer meine Zwerge, wenn es irgend möglich ist WaLoKa lernen. WaLoKa hat man halt immer dabei. Es ist eine Waffenfertigkeit die man auch ensetzen kann, wenn man zu einem Essen geladen wurde, wo ausdrücklich auf "Abendgarderobe" also keine Rüstung und keine Waffen wert gelegt wurde. LG Gormat
  12. Es gibt Spieler in meinem Umkreis die ihre Figuren auf dem PC haben und sie von dort aus spielen. Einer von ihnen hat alles auf dem I-Pad, Figuren und Regelwerke. Wenn man was braucht ist das ganz nützlich. Ich selbst benutze keinen PC oder ähnliches. Zu Verwaltungszwecken brauch ich keinen Computer. Mich stören jetzt Computer am Tisch auch nicht, solange die Interaktion zwischen den Spielern nicht übermäßig gestört wird. Als SL käme es mir auch nicht in den Sinn einen Computer zu benutzen. Ich drucke meine Abenteuer aus und spiele sie vom Papier. LG Gormat
  13. Na ja, mittlerweile leite ich auch auf dem kleinen Hauscon auf dem ich anzutreffen bin. Ich kann aber aus den 8 Jahren berichten in denen ich nicht geleitet habe. Ich bin mit 16 das erste mal auf dem Con gewesen und war mit weitem Abstand der Jüngste. Ich war von der Presenz der "älteren" Spieler schon fast erschlagen und habe mich kaum getraut zu spielen. Mit der Zeit wurde das besser und richtig gut, aber das Spielleiten bei solch erfahrenen Spielern habe ich mir lange nicht zugetraut. Erst nach 8 Jahren ist der Knoten geplatzt und nun leite ich auch seit rund 8 Jahren auf diesem Con. Nicht regelmäßig aber ab und zu! LG Gormat
  14. Die Abenteurer haben die Chance verpasst ihre Rolle in diesem Plot einzunehmen. Der Plot entwickelt sich weiter und mir fällt es noch schwer, die Abenteurer dann zu einem späteren Zeitpunkt in den Plot einzubinden. Ich plane meine Abenteuer immer mit einem Ereigniss, das wie ich hoffe, die Abenteurer in das Abenteuer hineinzieht. Dann führe ich sie an der "langen Leine" durch das Abenteuer. Sie dürfen sich frei entfalten, es gibt aber Schlüsselsituationen die ich einfließen lasse. Wenn sie aber schon den Start ins Abenteuer links liegen lassen, wird das Abenteuer in der Heimatgruppe verschoben. Für meine Spieler geht die Welt dann anders weiter. Ich kann dann einige Abenteuer später erneut versuchen sie auf andere Weise in das Abenteuer zu bekommen nd es dann spielen. LG Gormat
  15. Abenteurer können jeden Plot sprengen! Vielleicht bin ich zu engstirnig aber ich bereite meine Abenteuer vor und arbeite sie aus, kann aber nicht auf alles was die Spieler tun reagieren. Wenn sie nun meinem Plot keinerlei interesse entgegen bringen muss ich improvisieren. Der Plot ist aber trotzdem gesprengt. Ich kann den Spielern dann noch einen schönen Abend bereiten indem ich sie bespaße aber der Plot ist weg. Das Thema Abenteuer im Vorfeld kennen, haben wir früher auch ab und zu gehabt. Wir haben einen Mitspieler gehabt der Traumwandlerisch sicher durch viele Abenteuer gewandelt ist. Seitdem ich nur noch selbstgeschriebene Abenteuer leite ist das auch vorbei. Ich habe mir zu eigen gemacht, das ich keine Kaufabenteuer lese, die meisten auch nicht kaufe, bevor ich sie gespielt habe.
  16. Ich habe 8 Jahre nur gespielt. Dann habe ich das leiten für mich entdeckt, was ich nun auch schon 8 Jahre mache. Mir gefällt mitlerweile beides und ich freue mich immer wie ein Kind wenn ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer leiten kann. Das sind halt meine Baby´s. Wir haben in unserer Heimatgruppe aber eine Mitspielerin die nicht leitet, das ist für mich absolut in Ordnung. Sie spielt gut und wir haben einen heiden Spaß bei uns, das ist entscheident. LG Gormat
  17. Ich schreibe selber meine Abenteuer die ich in meiner Heimatrunde spiele. Ich habe bisher immer einzelabenteuer geschrieben und geleitet. Nun habe ich meine erste Kampagne geschrieben und leite sie. Ich denke ich werde dabei bleiben. Ich habe versucht in meiner Kampagne in jedem Abenteuer etwas anderes zu bieten. Im ersten ging es in den Wald im zweiten wird es ein Stadtabenteuer und das dritte wird in Waeland und darüber hinaus spielen. So machen meine Abenteurer, bei mir, alles mal mit. Meine Abenteuer sind schon ein wenig Kampflastig wenn ich sie in meiner Runde spiele. Auf einem Con versuche ich sie zu entschärfen. LG Gormat
  18. Ich glaube die Außenansicht ist auf der Corriniskarte vorhanden. Das innenleben kannst du dir selber ausdenken! Hat ja seinen Reiz. so kannst du deine Vorlieben und alles was du denkst einbauen. Vielleicht lässt du uns dann deine Version des Gildengebäudes zukommen. Ich fänd das gar nicht schlecht. LG Gormat
  19. Bin total auf Tuor´s Linie! Ich finde seine Thesen gut und würde sie sofort unterschreiben! LG Gormat
  20. Könnt ihr das erhalten eines Greifen nicht in ein Abenteuer einbauen oder eins darum schreiben? Zum Beispiel einen wilden Greif retten und seine Dankbarkeit (oder wie man es nennen will) gewinnen, oder so ähnlich. Dann kann man sich das mit dem besten Preis sparen und man hat noch ein cooles Abenteuer! LG Gormat
  21. Egal wie ich bin schon ganz gespannt auf die neuen Karten! Die jetzt veröffentlichte finde ich absolut Toll! Danke Danke Danke
  22. Bei mir auch! Papier, Figuren aus Zinn und Stifte haben sich bewährt. Ich bin also auch rückständig und so. Es funktioniert bei uns aber gut. Ich skizziere den Schauplatz, die Spieler tragen ihre positionen ein oder stellen Figuren auf und dann geht es los. Ich verteile die NSC´s auf die Spieler und jeder bekommt seinen Anteil. Funktioniert ganz gut bei uns. LG Gormat
  23. Für mich ist das scheitern oder das gelingen von Abenteuern Gruppenabhängig. Man muss halt ein wenig in der Lage sein seine Gruppe einzuschätzen. Ich selber spiele seit Jahren mit meiner Gruppe zusammen und weiß mittlerweile was bei meinen Jungs und Mädels so geht. Was aber bei meiner Gruppe gut funktioniert muss nicht zwangsläufig in einer anderen Gruppe klappen. Für mich ist es wichtig, das der Spielleiter sich selbst und seinem Abenteurer treu bleibt. er darf nicht beim ersten Gegenwind durch die Spieler umfallen und sein Abenteuer ändern. Weiter ist für mich wichtig das man als Spielleiter in der Lage ist zu improvisieren, wenn die Abenteurer mal in die genau falsche Richtung laufen als man sie haben will. Ein Spielleiter sollte für mich auch in der Lage sein Atmosphäre zu schaffen und zu vermitteln. Für mich ist es ehr nicht so wichtig was ich spiele sondern ehr wie ich es spiele. Man kann jedes Abenteuer auf verschiedene weisen Leiten, also muss man schauen wie es zu meiner Gruppe passt. Wenn man das weiß, so glaube ich, kann man jedes Abenteuer mit jeder Gruppe spielen. LG Gormat
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