Alle Inhalte erstellt von dabba
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
So teuer sind die mittelstufigen Zauber ja nicht mehr. Für 150 EP bekommt man als Druide die begehrte Lebensrettung, für 90 EP das sonst gerne vermisste Bannen von Gift. Ja, bis dahin muss man sich schon auf Grad 2 bis 3 vorarbeiten, aber das soll ja auch eine weise Frau werden und keine naseweise Frau. Mit Grad 1 ist die Dame halt noch etwas zu erainnisch-grün hinter den Ohren.
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Vielen Dank, toller Westcon 2014!
Aaaalso... Danke an Corris für den Dolch der Finsternis, danke an Helgris für die vergessene Bibliothek, danke an Chichén für die selten allein kommenden Krähen. Kampftaktik? 5 + Krit geht immer. Danke an alle Mitspieler, die es gibt. Danke an alle Besucher, die es gibt. Und vor allem: Danke an meine neuen Orga-Kollegen. Da kann man nur sagen: Frag nicht, was Dein Con für Dich tun kann. Frag, was Du für Deinen Con tun kannst.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Kann auch sein, ja.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Dann nehmen wir aber evtl. links etwas weg, was rechts dann fehlt. Mein Freitag-Nachmittag-Abenteuer startete erst um 10:30 Uhr (was ich sehr positiv fand, weil ich eben doch abends ganz gerne mal etwas länger schwampfe). Hätten wir nur 6,5 Stunden Zeit gehabt, wäre es dort u. U. etwas "stressiger" geworden. Dass ein Freitag-Abend-Abenteuer dann mal etwas in die Nacht hinein gehen kann, Kinder aber diese "Zeitumstellung" nicht mitziehen, ist für den Betroffenen nicht schön, aber letzlich auch ein kleines Einzel-Schicksal, von dem viele andere Con-Teilnehmer nicht betroffen sind. Wobei selbige, zu denen ich gehöre, da natürlich leicht reden haben, das gebe ich zu. Und ich auch eher ungern nach 3 Uhr nachts noch spiele.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Für mich ist "Live-Schwampf" einfach ein anderes Wort für: Wir sitzen am Tisch und reden miteinander. Und Räumlichkeiten dafür gibt es de facto doch: In Bacharach wird im Flur oder draußen an den Tischen geschnackt, in Breuberg an den Tischen draußen, in Schnega in der Taverne, in Bilstein in der Feierhalle.
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Die vergessene Bibliothek - Freitag vormittag
Thema von Helgris wurde von dabba beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIch würde ins Rennen schicken wollen: Einen kurzen, aber trotzdem vier-gradigen (M4) Glücksritter namens Luca. Er ist kampferprobt und fast immer cool und gelassen, wenn etwas nicht nach Plan läuft. Er erinnert ein wenig an ihn hier.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Übrigens: Beim West-Con werden sich Früh- und Spätanreiser in etwa die Waage halten.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
So mit GENEHMIGT-Stempel? Ich glaube nicht, dass das viel ändern würde. Dann würden die Spieler eben warten, bis der Kontrolletti-Orga den Zettel aufgehängt hat. Die Leute umgehen das System ja auch nicht aus Protest oder Böswilligkeit, sondern weil sie wirklich weiter spielen möchten.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Hallo erstmal... Selbst wenn die Orga schon da ist, sollen den Spielern die Datenbögen weg genommen werden? Ich sehe da keine echte Möglichkeit. Ich auch nicht.Zumal ein Zwangs-Abenteuerende am Freitag Abend auch möglicherweise ein Verhalten fördert, das weiter vorne angesprochen wurde: Die Leute bleiben in einer Wochenend-"Stamm-Runde". Überspitzes Beispiel: Die Runde spielt das Abenteuer Die verlorene Zeit von Freitag 10 Uhr bis 18 Uhr. Dann sagt der Spielleiter: "So, das war das Abenteuer. Nach dem Abendessen biete ich übrigens Die verlorene Zeit II an. Vielleicht hat ja jemand von Euch Lust. Der Auftraggeber würde Eure Abenteurer bestimmt noch einmal verpflichten. *zwinker* *am Auge zieh*" Und dann hängt der Ankündigungszettel wieder vor-ausgefüllt am Brett. Ansonsten: Am Freitag Abend gar nicht zur Begrüßung zu gehen finde ich ein persönlich ein wenig unhöflich. Ein bisschen Interesse an den anderen Leuten und am allgemeinen Drumherum sollte man m. M. n. schon heucheln.
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Ich möchte mich abhörsicher machen - aber wie?
Letzlich ist es ja auch egal, ob Karl oder John die E-Mails mitliest. Der Unterschied ist höchstens, dass Karl noch eher die deutsche Polizei o. ä. vorbeischicken kann. @ topic: Persönliche Daten auf einem eigenen Rechner halten. Und dort nur eine Drucker und evtl. einen USB-Stick (von dem auf keinen Fall aktive Inhalte auf dem "Privat-PC" ausgeführt werden dürfen, weder bewusst noch unbewusst), aber keine Netzwerk- oder Internetverbindung dran hängen. Dann müsste schon jemand physisch einbrechen, um an die Daten zu kommen. Außerdem dort ggf. kein proprietäres Betriebssystem fahren.
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"Charakter-Friedhof"
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Konvertierung M4 nach M5
Zudem können ja alle Zauberer PP jetzt auch für neue Zauber verwenden. Wie hier schon irgendwo geschrieben: eine gewürfelte 20 => ein neuer Stufe-1- oder Stufe-2-Zauber der gleichen Art geschenkt.
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Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad?
Ich denke auch, dass das Gold je nach "Gold-Zufluss" noch stärker die Aussagekraft des Erfahrungsschatzes verzerrt als die PP. Eine Gruppe, die viel Gold findet oder sonst woher hat, kann sich mal eben das doppelte an Fertigkeiten für den gleichen Erfahrungsschatz gönnen. Ausnahme sind vielleicht Fertigkeiten, die sehr häufig eingesetzt werden.
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Artikel: Start-Up Paket für Spielleiter mit einer Neueinsteiger-Runde: 20 vollständig ausgearbeitete Figuren
Tipp: Mit MOAM kann man die Grad 1-Charaktere jetzt ganz flott zusammenklicken und ausdrucken.
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Konvertierung M4 nach M5
Mit Anführen-PP müsste man fast schon zugeschüttet werden, schließlich würfelt man einen EW:Anführen in jeder Kampfrunde zur Initiativ-Bestimmung. Man kann pro Kampf zwar "nur" einen PP bekommen, aber das läppert sich trotzdem zusammen. Durch diese PP spart man EP woanders ein.
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WestCon 2014: Schattenspiele der Vergangenheit
Die Con-Saga wird nach M5 gespielt?
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Priester - warum Beschützer spielen?
Inquisitoren verhören nicht, die "verhören". Die fragen ganz unverbindlich, ob man lieber gestehen oder sich quälen lassen möchte.
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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien
Nö. Aber z. B. 4 Punkte für Schlösser öffnen +8.Gruß Pandike +8 geht ja noch, vor allem, wenn man noch +1 oder +2 Bonus drauf bekommt. Das ist natürlich auch die Geschmacksfrage, ob man den Charakter eher kurzfristig oder eher langfristig auslegt und wie er gespielt werden soll. Denn auch wenn man sich die Lernkosten gespart hat, sind ja die Kosten zum Steigern auch oft hoch. Beispiel: Eine Heimrunde von mir spielt alle vier Wochen einmal (wenns nicht ausfällt) und fängt Charaktere auf Grad 1 an. Dort würde ich unter M4 keinen Glücksritter mit beidhändigem Kampf aufbauen. Es dauert einfach (in Realzeit) viel zu lang bis der die Erfahrungspunkte zusammen hat, um die Fertigkeiten-Werte (beidh. Kampf & Waffen) auf einen Wert zu steigern, der sich lohnt. Bis dahin lägen die Lernpunkte tot herum. Da nehme ich Fertigkeiten, die ich sofort vernünftig einsetzen kann. Fertigkeiten, die teuer zum Lernen/Steigern sind, bleiben komplett außen vor.
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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien
Viele ungewöhnliche Fertigkeiten bekommt man bei M4 doch nur mit EW +6 oder gar +4 angedreht. Mal ehrlich: Hat jemand von Euch mal ernsthaft acht Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten abgezwackt, um Ballista bedienen+4 zu lernen?
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Priester - warum Beschützer spielen?
Durch seine Boni bei Sozial- und Halbwelt-Fertigkeiten lässt der Beschützer ein wenig mit dem M5-Hexer vergleichen. Der Streiter lernt seine Waffen auch teurer als alle KÄM-Klassen (inkl. Or), daher wird der wohl am Anfang v. a. seine Kultwaffe(n-Gruppe) steigern und ansonsten Zauber lernen (nicht nur Wundertaten).
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Siodana unter M5
Na gut, sie haben die Resistenz-Boni von Menschen. Außerdem haben sie grünliche Haut, was gelegentlich für seltsame Blicke sorgt.
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Artikel: M5: Pfuschen für Fortgeschrittene - Nichtspielerfiguren erschaffen
m5 - erschaffung anderes neu Artikel: M5: Pfuschen für Fortgeschrittene - Nichtspielerfiguren erschaffen
Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAber wenn jemand mit Geld steigert, holt aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. So meine ich das. Angenommen Abenteuerer A hat 200 EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 EP. Dann kann Abenteurer A genauso steigern wie Abenteurer B (kann Traingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben). D. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Aber Abenteurer B hat in seinem Erfahrungsschatz 200 EP mehr als Abenteurer A, wird also früher aufsteigen. Deshalb auch das Beispiel mit der Hexe, die sich per Liebeszauber einen Millionär geangelt hat, der sie durchfüttert: Sie kann Zauber mit Geld (1/2 EP) oder von Schriftrollen (1/3 EP) lernen. Sie hat also mit einer bestimmten Menge EP deutlich mehr Lern-Potenzial als bspw. ein Kämpfer, der fast nur mit EP steigert. -
Artikel: M5: Pfuschen für Fortgeschrittene - Nichtspielerfiguren erschaffen
Artikel lesen Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben. Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind. Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind. Um Anregungen wird gebeten. Einfache Nichtspieler-Figuren: Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden. Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0: EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP. In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1: EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7. Massenaufgebote: Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP. Komplexe Nichtspieler-Figuren: Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben. Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so: Abwehr: +12+Grad/5 Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18) Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken. Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben. Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann: Die Praxispunkte: Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz. Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen. Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre. D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden. Steigern mit Geld: Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden. Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers. Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben. Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben): Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden. Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist. Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben. Lange Rede, kurzer Sinn: Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen. Wenns pauschal gehen soll: Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ). Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60). Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW: Krieger: Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2 Andere KÄM und PS: Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS: Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
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M5: Pfuschen für Fortgeschrittene - Nichtspielerfiguren erschaffen
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In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1: EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7. Massenaufgebote: Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP. █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ Komplexe Nichtspieler-Figuren: Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben. Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so: Abwehr: +12+Grad/5 Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18) Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken. Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben. Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann: a) Die Praxispunkte Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz. Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen. Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre. D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden. b) Steigern mit Geld: Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden. Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers. Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben. c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben): Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden. Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist. Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben. █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ Lange Rede, kurzer Sinn: Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen. Wenns pauschal gehen soll: Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ). Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60). Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW: Krieger: Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer Andere KÄM und PS: Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS: Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
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Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Die Konvertierungs-Regeln sind doch eher gedacht, um so gewachsene Charaktere zu konvertieren. Wenn man hingegen vor der Konvertierung gezielt noch schnell billige Fertigkeiten lernt um sie dann bei der Konvertierung in hochwertigere Fertigkeiten mit besserem EW zu tauschen, dann finde ich das zumindest fragwürdig.