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Halbling-Schmied unter M5
Nö, find ich nicht.
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Kehlbiß
Ich verstehe den Text auf Seite 28 im Bestiarium so, dass das Festbeißen nicht zum Kehlbiss, sondern zum Genickschlag (Löwe z. B.) gehört.
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Kehlbiß
Nicht nur Hals, sondern sogar ein lebenswichtiges Organ. (BEST 28) Ins Handgemenge genommen o. ä. wird das Opfer durch den Kehlbiss aber offenbar nicht (falls es überhaupt noch lebt ).
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Artikel: M5 in Zahlen
Bei Zauberern ist das ohnehin schwieriger vergleichbar, weil da eben die meisten Typen nicht alles können. Wer auf jeden Fall Wundertaten und Dweomer können möchte, der muss den Schamanen nehmen und damit leben, dass er sich für Blitze schleudern & Co. dumm und dösig bezahlen wird. Wer Blitze schleudern hingegen im Sonderangebot für 300 EP haben möchte, muss den Magier nehmen und damit leben, dass er nie Heilzauber können wird.
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Halbling-Schmied unter M5
Oder Scharfschießen:Wurfhammer und Stielwurfwaffen statt Wurfklingen. Scharfschießen muss ja nicht zwangsläufig "Pfeil und Bogen" bedeuten. Halblinge haben keine Städte mit drölftausend Einwohnern, daher ist der Natur-Charakter m. M. n. erträglich.
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Waffen für kleine Wesen (Halblinge & Gnome)
Du bekommst nichts geschenkt, Du musst bei M5 beide Kategorien können, um die Wahl zwischen dem ein- und zweihändigen Führen zu haben.
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Waffen für kleine Wesen (Halblinge & Gnome)
Falsch!OK; das ist M4, wie ist es denn in M5? Muss ich beide extra lernen?Wenn Du einhändig führst, würfelst Du einen EW:Einhandschwerter. Wenn Du zweihändig führst, einen EW:Zweihandschwerter. Der Spezialisierungs-Bonus ist davon unabhängig. Seite 135. Der Anderthalbhänder gehört offiziell zu beiden Kategorien. Der Vergleich mit M4 ist mäßig möglich, weil man bei M4 Anderthalbhänder direkt gesteigert hat und der Anderthalbhänder bei M4 nur zur Kategorie der Zweihandschwerter gehörte (obwohl er auch einhändig geführt werden konnte).
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Würdet Ihr dann Waffen-Hausregeln einführen? Ohne die Sonderregeln sind Peitsche (die konnte früher auch schocken und entwaffnen), Netz und Co. ja etwas lasch.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Die Kategorie gibt es ja schon (Kodex S. 197), die Fessel-Regeln und die Waffenfertigkeit sind aber nicht drin.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Mach doch, wenn es der SL akzeptiert. Bei M5 sind die Fesselwaffen nicht drin. Winden als Gegenfertigkeit ist ebenfalls weggefallen und auch die Schlangen können nicht mehr Erdrücken. Daher passt die M4-Peitsche als Fesselwaffe aktuell wohl nicht. Falls der ganze Kram nochmal wiederkommt, dann vermutlich anders geregelt.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Kann ja vorher Binden des Vertrauten zaubern und dann das Tier draußen rumlaufen und Remmidemmi machen lassen. Ansonsten ist Schilde bis +3 so lernteuer auch nicht. Man muss ja nicht gleich bis auf Anschlag steigern.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Dann kriegt der tapfere Zauberer in die andere Hand seinen Magierstab. Kommt mMn auch auf den Typ und die Herkunft an. Ein nordalbischer Hexer mit Stab und Schild: glaub ich sofort. Ein lidralischer Convendomagier aus der Großstadt? Hmm... muss nicht *unbedingt* sein.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Ganz ehrlich: Wie oft kommt das denn vor, dass der Zauberer der mächtigste Kämpfer ist? Selbst wenn der Zauberer-Spieler möchte, wird er relativ langsam die vielen EP abzwacken können, die nötig sind, um auch nur Zauberstäbe auf einen hohen Wert zu steigern. In der gleichen Zeit sind die Kämpfer viel stärker (es sei denn, sie sind allesamt Händler, die sich aus allem rausfeilschen, und Spitzbuben, die sich aus allem rausschleichen. ) Eher lernen die Kämpfer dem Zauberer Zauberkunde vor der Nase weg.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
So what? Wenns die Regeln erlauben, darf ich es auch machen. Oder lassen, wenn ich keine Lust drauf habe.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Das ist doch kein Powergaming. Das nutzt doch keine Regellücke aus.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
*ack* Die Kämpfer geben mir ja auch nie Unterstützungszauber. Die wichtigste Verteidigungsfertigkeit ist Laufen.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Wenn der Zauberer etwas mutiger ist, geht auch folgendes: Vom Gegner lösen. Wenn der Gegner hinterherläuft, hat man den gut beschäftigt. Wenn er sich den Kameraden zuwendet, dann die neue gewonnen Freiheit nutzen. Mit Volldampf außen rum laufen, von der Seite Zauber reindrücken. Oder Steine werfen (Gaukeln!). Die Gegner sollen dann erst mal aus dem Kameraden-Kontrollbereich rauskommen. Oder doch wieder rein in die Kartoffeln und einen Gegner von hinten im Nahkampf attackieren.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
So ist das Leben. Wenn die eigene Fußballmannschaft in der 80. Minute 1:2 hinten liegt, bleibt der Torwart trotzdem in seinem Tor und stürmt nicht mit, um seinen Teamkameraden zu helfen, den Ausgleich zu erzielen. Weil das Risiko den Nutzen einfach nicht rechtfertigt. Höchstens in der 93. Minute bei einem eigenen Eckball geht der Keeper mal mit nach vorn.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen. Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse.
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Halbling-Schmied unter M5
Der Meister konnte vorher auch sagen: "Nö, dafür reicht deine Ausbildung nicht aus. Da musst du jemanden mit mehr Berufserfahrung fragen. Ätschibätschi."
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Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht)
Was mir noch einfällt: - übertrieben hohe Lernkosten glattgezogen - keine +4-"Erfolg"swerte, wenn neu gelernt. Wie schon vorgestern geschrieben: Scharfschießen+8 muss einen Magier nicht 2200 EP kosten (von Lernkosten, die M4-Ausnahmezauber teilweise hatten, will ich gar nicht anfangen ). /e: - Diese unfaire Lernpunkte-Würfelei bei Charakter-Erschaffung ist da, wo sie hingehört: weg. Letztens erst wieder einen M4-Magier ausgewürfelt und die 11 bei den Waffenfertigkeiten zum Wegschieben hingelegt.
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Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht)
- normalerweise kein Verbrauch von Zaubermaterial - stärkere Grad 1-Charaktere. - Unterschied zwischen Hexer und Magier klarer. - Magier-Spezialisierung hat klareren Vorteil. und last but not least: Eine gefühlt positivere Grundhaltung. Statt: "Bei Normalzaubern gibts -2. Bei ungelernten Fertigkeiten mit schlechtem Attribut gibts -2. Bei halben LP gibts -2. :nono:" heißt es "Bei spezialisierten Waffen gibts +2. Bei spezialisierten Zaubern gibts +2. :thumbs:"
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Warum wurde das Grad-System geändert?
Ich weiß es nicht. Aber mal angenommen, es wäre so: Wäre das ein Makel? Ist es ein Fehler eines Spiels, wenn der Spieler ein geiles Gefühl bekommt? Ich sag mal: Nein.
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Warum wurde das Grad-System geändert?
Es ist leider geil*, häufiger im Grad aufzusteigen und sein AP-Maximum sowie evtl. ein Attribut zu erhöhen. * Verzeiht diese alte Floskel.
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Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht?
Nichts.