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Waffen für kleine Wesen (Halblinge & Gnome)
Falsch!OK; das ist M4, wie ist es denn in M5? Muss ich beide extra lernen?Wenn Du einhändig führst, würfelst Du einen EW:Einhandschwerter. Wenn Du zweihändig führst, einen EW:Zweihandschwerter. Der Spezialisierungs-Bonus ist davon unabhängig. Seite 135. Der Anderthalbhänder gehört offiziell zu beiden Kategorien. Der Vergleich mit M4 ist mäßig möglich, weil man bei M4 Anderthalbhänder direkt gesteigert hat und der Anderthalbhänder bei M4 nur zur Kategorie der Zweihandschwerter gehörte (obwohl er auch einhändig geführt werden konnte).
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Würdet Ihr dann Waffen-Hausregeln einführen? Ohne die Sonderregeln sind Peitsche (die konnte früher auch schocken und entwaffnen), Netz und Co. ja etwas lasch.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Die Kategorie gibt es ja schon (Kodex S. 197), die Fessel-Regeln und die Waffenfertigkeit sind aber nicht drin.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Mach doch, wenn es der SL akzeptiert. Bei M5 sind die Fesselwaffen nicht drin. Winden als Gegenfertigkeit ist ebenfalls weggefallen und auch die Schlangen können nicht mehr Erdrücken. Daher passt die M4-Peitsche als Fesselwaffe aktuell wohl nicht. Falls der ganze Kram nochmal wiederkommt, dann vermutlich anders geregelt.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Kann ja vorher Binden des Vertrauten zaubern und dann das Tier draußen rumlaufen und Remmidemmi machen lassen. Ansonsten ist Schilde bis +3 so lernteuer auch nicht. Man muss ja nicht gleich bis auf Anschlag steigern.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Dann kriegt der tapfere Zauberer in die andere Hand seinen Magierstab. Kommt mMn auch auf den Typ und die Herkunft an. Ein nordalbischer Hexer mit Stab und Schild: glaub ich sofort. Ein lidralischer Convendomagier aus der Großstadt? Hmm... muss nicht *unbedingt* sein.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Ganz ehrlich: Wie oft kommt das denn vor, dass der Zauberer der mächtigste Kämpfer ist? Selbst wenn der Zauberer-Spieler möchte, wird er relativ langsam die vielen EP abzwacken können, die nötig sind, um auch nur Zauberstäbe auf einen hohen Wert zu steigern. In der gleichen Zeit sind die Kämpfer viel stärker (es sei denn, sie sind allesamt Händler, die sich aus allem rausfeilschen, und Spitzbuben, die sich aus allem rausschleichen. ) Eher lernen die Kämpfer dem Zauberer Zauberkunde vor der Nase weg.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
So what? Wenns die Regeln erlauben, darf ich es auch machen. Oder lassen, wenn ich keine Lust drauf habe.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Das ist doch kein Powergaming. Das nutzt doch keine Regellücke aus.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
*ack* Die Kämpfer geben mir ja auch nie Unterstützungszauber. Die wichtigste Verteidigungsfertigkeit ist Laufen.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Wenn der Zauberer etwas mutiger ist, geht auch folgendes: Vom Gegner lösen. Wenn der Gegner hinterherläuft, hat man den gut beschäftigt. Wenn er sich den Kameraden zuwendet, dann die neue gewonnen Freiheit nutzen. Mit Volldampf außen rum laufen, von der Seite Zauber reindrücken. Oder Steine werfen (Gaukeln!). Die Gegner sollen dann erst mal aus dem Kameraden-Kontrollbereich rauskommen. Oder doch wieder rein in die Kartoffeln und einen Gegner von hinten im Nahkampf attackieren.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
So ist das Leben. Wenn die eigene Fußballmannschaft in der 80. Minute 1:2 hinten liegt, bleibt der Torwart trotzdem in seinem Tor und stürmt nicht mit, um seinen Teamkameraden zu helfen, den Ausgleich zu erzielen. Weil das Risiko den Nutzen einfach nicht rechtfertigt. Höchstens in der 93. Minute bei einem eigenen Eckball geht der Keeper mal mit nach vorn.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen. Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse.
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Halbling-Schmied unter M5
Der Meister konnte vorher auch sagen: "Nö, dafür reicht deine Ausbildung nicht aus. Da musst du jemanden mit mehr Berufserfahrung fragen. Ätschibätschi."
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Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht)
Was mir noch einfällt: - übertrieben hohe Lernkosten glattgezogen - keine +4-"Erfolg"swerte, wenn neu gelernt. Wie schon vorgestern geschrieben: Scharfschießen+8 muss einen Magier nicht 2200 EP kosten (von Lernkosten, die M4-Ausnahmezauber teilweise hatten, will ich gar nicht anfangen ). /e: - Diese unfaire Lernpunkte-Würfelei bei Charakter-Erschaffung ist da, wo sie hingehört: weg. Letztens erst wieder einen M4-Magier ausgewürfelt und die 11 bei den Waffenfertigkeiten zum Wegschieben hingelegt.
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Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht)
- normalerweise kein Verbrauch von Zaubermaterial - stärkere Grad 1-Charaktere. - Unterschied zwischen Hexer und Magier klarer. - Magier-Spezialisierung hat klareren Vorteil. und last but not least: Eine gefühlt positivere Grundhaltung. Statt: "Bei Normalzaubern gibts -2. Bei ungelernten Fertigkeiten mit schlechtem Attribut gibts -2. Bei halben LP gibts -2. :nono:" heißt es "Bei spezialisierten Waffen gibts +2. Bei spezialisierten Zaubern gibts +2. :thumbs:"
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Warum wurde das Grad-System geändert?
Ich weiß es nicht. Aber mal angenommen, es wäre so: Wäre das ein Makel? Ist es ein Fehler eines Spiels, wenn der Spieler ein geiles Gefühl bekommt? Ich sag mal: Nein.
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Warum wurde das Grad-System geändert?
Es ist leider geil*, häufiger im Grad aufzusteigen und sein AP-Maximum sowie evtl. ein Attribut zu erhöhen. * Verzeiht diese alte Floskel.
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Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht?
Nichts.
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Verbesserte Strukturierung der Lernlisten
Kommt drauf an, wo Du hin möchtest. Wenn Du Deinen "Stamm-Charakter" spielst, kann es sinnvoll sein eine Tabelle in der Form Beherrschen | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 ... |12 Beherrschen | Erkennen ... Dweomer Zaubersalz zu erstellen und mit den Lernkosten für die verschiedenen Kombinationen aus Stufe und Kategorie zu füllen. Dann bräuchtest Du nur noch auf den Prozess eines Zaubers zu gucken (bzw. ob Dweomer, Wundertat, bla...) und die Stufe zu gucken und direkt die Lernkosten ablesen. Spielst Du hingegen häufig mit verschiedenen Charakter-Typen, kann ich Dir leider nur den Tipp geben, die zweite Tabelle von Seite 162 im Kodex auswendig zu lernen, um sie nicht immer aufschlagen zu müssen. Wenn Du eine Rundum-Sorglos-Lösung haben möchtest, kann ich Dir leider nur den Tipp geben, Dir eine Datenbank aus Midgard-Zaubern zu bauen und abzufragen. Eine einfachere Idee hätte ich auch nicht. Ich mag Datenbanken. Jeder sollte Datenbanken mögen. Ich lern mal weiter: Eins und eins und zwei und drei und fünf und zehn und fünfzehn und zwanzig und dreißig und vierzig und sechzig und neunzig.
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Zaubersalze - Wirkungweise und Handhabung
Wieso klebt der Klebstoff nicht an der Innenwand der Uhu-Flasche? Nehmt das doch einfach mal als gegeben hin, dass das Salz von sich aus erkennt, ob es verstreut ist.
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Zaubersalze - Wirkungweise und Handhabung
Bestreitest du, dass ich dir ein eindeutiges Argument aus dem Regeltext geliefert habe, dass deine Blechdosentheorie widerlegt? Ja. Bestreite ich. Weil ich mir dann plötzlich Gedanken machen muss, wann ein Salz als ausgestreut gilt und wann nicht (Der Thaumaturg muss es ja nicht selbst anbringen - zumindest habe ich keinen Regeltext in Erinnerung der das besagt). Das erhärtet meine Vermutung der schlechten Regeln. Das ist halt so. Wenn Dir das nicht gefällt, dann ist die Regel nicht schlecht, sondern sie gefällt Dir nicht. Und wenn der Salzeinsatz in der Gruppe schlecht geplant ist, muss dort verbessert werden. Find ich jetzt.
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Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk
Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären. Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln? Die Regel will vermutlich verhindern, dass jemand eine große Fläche komplett mit Salz eindeckt. Die Salze sollen quasi abgeschwächt werden. Sie will nicht die Spieler ärgern.
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Zaubersalze - Wirkungweise und Handhabung
Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge stammen aus der Diskussion Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk. Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde (oder bei M5 sogar augenblicklich) das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären.
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Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk
Streng genommen stehen Schamanen zwischen Naturmagie und Naturmagie (wenn sie einen Tiergeist als Totem haben). Es mag auch Schamanen geben, die durch gottähnliche Wesen oder mächtige Ahnengeister zaubern, das wäre dann von mir aus göttliche Magie. Da müsste es dann eben zwei Arten von Schamanen geben. Aber beides? Plus diverse Vorzüge körperlicher Art? Für mich ist das nicht ausgewogen. Und für die Ausgewogenheit darf mMn das historische Vorbild zurückstecken, zumal es eh ein bisschen verschroben ist, bei Zauberern von "Realitätsnähe" zu reden :-)Ich finde der Schamane passt so. Er kann sehr viel lernen, aber nichts wirklich billig (außer Freiland-Fertigkeiten); er erinnert von den Lernkosten, abgesehen vom Dweomer, ein wenig an einen Kampfzauberer aus Priester Streiter und Waldläufer. Das wollte man ja auch nicht. Magier sollten auf Midgard keine Heilzauber lernen können.