Zu Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von dabba

  1. Grau, grau, grau sind alle meine Hexer... Es gibt bei MIDGARD Spieler-Figuren, die man von der Rolle her eigentlich als „gut“ und „ordentlich“ spielen muss. Ein Fruchtbarkeits-Priester ist normalerweise nicht als Meuchelmörder unterwegs, zumindest, wenn er seine Wundertaten nicht verlieren möchte. Es gibt aber auch die Figuren, die man in verschiedene Richtungen denken kann. Ein Beispiel ist der Hexer, der einen Dämon aus der nahen Chaosebene als Mentor hat. Wer jahrelang bei und mit einem Dämon gelernt hat, könnte gegenüber Dämonen im Allgemein weniger oder andere Vorurteile haben als der gemeine Ordenskrieger und/oder der Midgard-Normalo auf der Straße. Insofern wird er sie nicht automatisch als aggressive oder verabscheuungswürdige Wesen wahrnehmen. Das kann ihn jedoch evtl. dazu bringen, in gewissen Situationen eine eigenwille Meinung anzunehmen. So in diesen beiden Abenteuer-Situationen. Achtung! Beide Situationen sind aus veröffentlichten Abenteuern. Ich hab versucht, Spoiler zu vermeiden - aber ganz ist das nicht möglich. Ich gebe bewusst die Titel der Abenteuer nicht an, um Assoziationen zu verhindern. Wer sie wissen möchte, PN an mich. /e: Da der Strang mittlerweile evtl. neugierig drauf macht: Situation 1: Der alte Auftraggeber bittet die Abenteurer um Hilfe, ihm gegen einen Dämonen zur Seite zu stehen. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass sich der Auftraggeber die Situation weitgehend selbst zuzuschreiben hat. Der Auftraggeber hatte einst einen Pakt mit dem Dämon geschlossen. Kurzfristig wurde als Leistung vom Dämon ein Mord des Auftraggebers gedeckt. Langfristig bekommt der Dämon als Gegenleistung die Seele des Auftraggebers. Der graue Hexer denkt sich: „Wieso soll ich diesem Mörder helfen? Der Dämon ist doch im Recht. Wenn der Auftraggeber seine Seele behalten will, soll er niemanden umbringen. Und nicht erst kurz vor knapp versuchen, sich aus der Verantwortung zu stehlen - schon wieder. Außerdem hat er mir verschwiegen, warum der Dämon ihn überhaupt angreift.“ Er wechselt die Seite. Situation 2: Ein böser Dämonenfürst (ja, der, der dessen Name mit Alba mit S und den Küstenstaaten mit M anfängt) belagert eine Burg. Auf selbiger residiert neben den Spieler-Abenteuern eine Gruppierung aus Spitzbuben. Der Angriff des Dämonenfürsten scheint bald bevorzustehen. Er bietet seit Tagen den Leuten an, die Burg zu verlassen, dann würden sie verschont. Die graue Hexe könnte sich denken: „Vielleicht lässt sich ein Blutbad verhindern oder abmildern.“ Sie bietet sich dem Anführer als Unterhändlerin an und bittet den Dämonenfürsten um eine Audienz. Da der Anführer ihr keine konkreten Bedingungen gestellt hat (abgesehen vom üblichen „Ich gebe nicht auf!“), plant sie, weitgehend auf eigene Faust zu verhandeln. Ihr selbst gestecktes Ziel ist: a) Selbst überleben, b) Möglichst viele Menschen auf der Burg überleben lassen. Sie hält die Truppen auf der Burg für hoffnungslos unterlegen und spekuliert darauf, dass der Dämonenfürst möglichst viele Leute von der Burg locken sollte. Sie beschließt, dieses Vorhaben zu erleichtern, getreu dem Motto: „Wer davon rennt, stirbt nicht. Wenn möglichst viele wegrennen, renn ich mit.“ Sie gibt Tipps und interne Informationen raus. Dass die Hexe damit den Erfolg eines Dämonenfürsten nicht nur in Kauf nimmt, sondern erleichtert, vielleicht sogar erst ermöglicht, ist ihr klar. Hinweis: Die Frage, ob der/die Hexe/r mit ihrer Aktion Erfolg hat und, wenn ja, wirklich von allen Seiten ungeschoren davon kommt, sei an dieser Stelle nicht zu klären. Auch nicht, ob es in Ordnung ist, dass der Spieler seinen Mitspielern in den Rücken fällt und ihren Figuren evtl. eine Belohnung vermiest. Die Frage ist: Was haltet Ihr von unseren mausgrauen Zauberern? Sie verbünden sich vorübergehend mit den Bösen, um ihre eigene, persönliche Moralvorstellung durchzusetzen und/oder ihren Hintern in Sicherheit zu bekommen. Legitimer Pragmatismus? Verwerflicher Eigensinn? Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte? Schlechtes Rollenspiel des Spielers, der natürliche Vorbehalte seiner menschlichen Figur gegenüber "bösen" Wesen und/oder den Willen der Götter ausblendet?
  2. Vielen Dank für das Feedback und die vielen verschiedenen Gedanken, auf die ich so längst nicht alle gekommen wäre. Ich habe bewusst viele Details offen gelassen. Eine Auflösung gibt es auch nicht, weil ich keine geschrieben habe. Eine Frage, die mir noch einfiele: Sollte Daeron vielleicht aufpassen, wie er mit Yorric umgeht? Sonst gibts bei der nächsten Gildenmeister-Wahl eine sichere Stimme für die Opposition.
  3. Richtig. Gestorbene Tiergefährten kosten ordentlich AP und mehrere Stunden Verzweiflung. Außerdem kann der Tiermeister einen Monat lang keinen Tiergefährten einer Gefahr aussetzen (Quelle: MYS5 Seite 19) Das ist fieser als ein gestorbener Vertrauter.
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von dabba beantwortet in Stammtische
    Erinnert hier dran: tl;dw: Dame, die keine Ahnung von Fußball hat und André Schürrle für einen Videospieler hält, interviewt selbigen:
  5. OK, hast du eine Regelstelle dafür... Nur die oben genannte: Das Arkanum spricht bei Macht über die belebte Natur von "normalen Tieren", bei Macht über Menschen auch von "anderen natürlichen Wesen mit vergleichbarer Intelligenz". Das lege ich so aus, dass Tiere mit menschlicher Intelligenz mit Macht über Menschen kontrolliert werden können/müssen. Deshalb "meiner Meinung nach" und nicht "definitiv".
  6. Errata meint m50. Im Text steht auch, die seien so intelligent wie Hochraben, und können sprechen. Alles klar. Beitrag geändert, um nicht zu verwirren. Ich bleibe dabei: Menschlich intelligente Tiere werden mMn magietechnisch wie Menschen behandelt.
  7. Der Riesenadler hat lt. Bestiarium eine Intelligenz von t50. Der Riesenadler hat lt. Bestiarium eine Intelligenz von m50. Daher würde ich sagen: Nein, muss Macht über Menschen sein. Das Arkanum spricht bei Macht über die belebte Natur von "normalen Tieren", bei Macht über Menschen auch von "anderen natürlichen Wesen mit vergleichbarer Intelligenz". Das lege ich so aus, dass Tiere mit menschlicher Intelligenz mit Macht über Menschen kontrolliert werden können/müssen. "Gefährte" in welchem Sinne?
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Die haben ein ähnliches Problem wie dicke Rüstungen: Wenn nicht gerade ein Kampf ist, sind sie ziemlich unpraktisch und lassen einen auch nicht gerade vertrauenserweckender erscheinen.
  9. Wenn wir Abgaben dazu nehmen, ändern sich aber auch die Lernkosten, wenn beim Lehrmeister der örtliche Herrscher die Mehrwertsteuer erhöht. Da sind wir wieder im tiefsten Wirtschafssimulations-Land. Ganz ehrlich: Auf das letzte Goldstück muss man das nicht berechnen. Die Abenteu®er-Kasse ist bei mir weitgehend autark - der Abenteurer Hannes muss sich als Abenteurer i. A. selbst versorgen und kann sich nicht darauf berufen, dass der Händler Hannes die dicke Knete an Land zieht.
  10. Das stand zwar immer so im Regelwerk drin - aber, bleiben wir gerade mal beim Händler, so haben gerade dort die wriklichen Fernhändler welche es wagten mal ein Schiff auszurüsten und damit auf "große Fahrt" zu gehen einen riesenreibach machen können - im Gegensatz zu denen welche immer nur daheim ihren Krämerladen hatten. Sicher "Berufserfahrung" fehlt vieleicht - aber dafür kocht der Händler vor Ort immer "im gleichen Saft" Ok, könntest Du auch wieder Recht haben. Erinnert mich an ein altes Computerspiel, "Elisabeth I.". Dort war man ein Seehändler und ist lustig mit seiner Flotte hin- und hergefahren - hat aber ab und zu Quests angenommen. Die musste man dann außerplanmäßig erfüllen (d. h. bestimmte Städte anfahren), konnte aber nebenbei (und vorher und nachher) normal weiter an- und verkaufen. Stellt sich ja sowieso die Frage, was die Abenteurer überhaupt so nebenbei machen. Abenteuer dauern ja oft genug nur wenige Tage oder Wochen. Gerade bei Con-Figuren stellt sich irgendwann ein wenig die Frage: "Wieso ist der Typ letztens in Alba, jetzt in den Küstenstaaten und demnächst in Moravod? Ich würde die evtl. Geldverdienerei aber vom eigentlichen Midgard-Abenteuer-Spiel getrennt halten und nur als Begründung herziehen, wie sich der Abenteurer die ganzen Reisen/Orts-Wechsel leisten kann.
  11. Mit den Reichtümern stelle ich mir umgekehrt auch schwierig vor. Ein Abenteurer beherrscht zwar Fertigkeiten an sich gut, hat aber oftmals nur wenig Berufserfahrung. Selbst einem Händler-Abenteurer mit Geschäftssinn+1x dürften einfach die ständige Gelegenheit und die alltägliche Berufserfahrung fehlen, um die ganz dicke Knete zu machen.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in CMS-Kommentare
    Ich plädiere auf "Freispruch". Es ist ein NSC. Der muss nicht fair und regelkonform gebaut sein, sondern soll für den Spielleiter eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Bei Emma kann man theoretisch auch fragen: "Woher hat die so einen extrem hohen Zauberkunde-Wert? Und müsste sie damit in Magier-Kreisen nicht deutlich bekannter sein?" Der Wert ist für mich einfach ein Instrument, um dem Spielleiter anzuzeigen: Wenn die Spieler von ihr etwas Zauberkundiges wissen möchten (und sie Lust hat, die Frage zu beantworten), dann weiß sie es normalerweise. So wie man normalerweise keinen EW:Zaubern mehr würfelt, wenn die Spieler einen Heiltrunk kaufen.
  13. Thema von Barmont wurde von dabba beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Naja, gegen die Verdammnis gibt es in dem Fall einen einfachen Trick: Keinen anderen Menschen töten, auch wenn man die gemeinsam umworbene Frau haben möchte. Und/oder sich nicht mithilfe einer Falschaussage aus der Sache rausmogeln. :leuchte: Angst und Reue? Die er bekommt, nachdem er jahrelang zu Unrecht seine Freiheit genießen durfte (und um sich selbst - aber keinen Deut um sein Mordopfer und dessen Umfeld geschert hat) und jetzt auf einmal merkt: "Ups, jetzt muss ich ja meinen Teil des Paktes einhalten. So ein Mist! " Ich sag ja nicht, dass man das denken muss. Aber ich würde es durchaus legitim finden. Ein Abenteuer der Marke: "Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen."
  14. Thema von Barmont wurde von dabba beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ein Abenteuer, bei dem gerade eine dämonentolerante Figur (z. B. graue Hexer) durchaus mal mit dem "Bösen" sympathisieren darf. Wieso soll ich diesem feigen Mörder, der sein Leben lang vor seiner Strafe davongelaufen ist, helfen? Der Dämon ist doch völlig im Recht!
  15. Nachtsicht hat Hexer Kenny - leider nicht, aber ich würde mich trotzdem mit selbigem gerne anmelden.
  16. Ist mir schon klar, aber persönlich halte ich den Zauber für sinnlos, wenn wirklich nur das möglich ist, was explizit im M4/M5-Arkanum erwähnt wird. Denn selbst Tiersprache funktioniert ja nur, wenn der Vertraute den Zauberer hören kann. D. h. durch die Augen des Vertrauten zu sehen, bringt dann auch fast nichts. Erst wenn man auch noch Abrichten dazu lernt, würde die Sache effektiv. Ich würde keinem Spieler empfehlen, seinem Grad-1-Hexer BdV zu geben; der Vertraute brächte deutlich mehr Risiko als Nutzen. Dadurch wäre BdV für mich ein Atmosphäre-Zauber für NSCs und ein Spezial-Zauber für mittel- bis hochgradige Charaktere. Als solcher Zauber ist BdV aber offenbar nicht gedacht, sonst wäre er nicht (sogar nachträglich per Erratum!) zum typischen Hexer-Zauber befördert worden.
  17. Deshalb schreib ich ja auch nicht, dass das auf jeden Fall mit einem zehnminütigen Text ohne jeden Würfelwurf klappt. Sondern nur, dass ich zumindest einen PW:tierische Intelligenz zugestehen würde.
  18. Das ist halt wieder die Frage, wie stark die Kommunikation zwischen Zauberer und Vertrautem möglich ist. Angenommen, eine Grad-1-Hexe (nix Tiersprache) möchte durch die Augen ihrer Katze zaubern. Klappt aber nicht. Der dritte Versuch, einen Zehnsekünder abzusetzen, ging wieder in die Hose, weil die Katze ständig nach ein paar Sekunden wegguckt und nicht kapiert, dass sie mal kurz das Opfer angucken muss. Kann man so machen - entwertet den Zauber. Sollte der Zauberer-Spieler ggf. wissen, bevor er den Zauber lernt. Dann stellt sich die Frage, ob/wie man seinem Vertrauten per Zwiesprache Worte in den Schnabel legen kann. Wie gesagt: Ich würde dem Vogel einen PW:Intelligenz zustehen. Evtl. mit Erschwernis, wenn der Text relativ kompliziert ist. Evtl. könnte man dem Vogel sogar einen EW:Sprechen würfeln und so (Nach-)Sprechen mit PP "lernen" lassen, aber das führt uns natürlich ganz weit ins Hausregel-Land, zumal es dafür ja nicht mal offizielle Lernkosten gäbe.
  19. Naja, das M4-Bestiarium wurde so schon von einigen Leuten sinngemäß als "Biologie-Buch mit Midgard-Werten" bezeichnet. Ich glaub, Jungtiere wären da echt übertrieben gewesen. Wir drehen uns im Kreis. Auch meiner Meinung nach ist der Regeltext so gemeint, dass man keine Tiere als Vertrauten nehmen kann, die ausgewachsen im Durchschnitt (!) maximal 10 kg wiegen. Also: Fette, erwachsene, kleine Hunde ja. Magere, junge Tigerbabys nein.
  20. Laut Hexenzauber & Druidenkraft kann ein Zauberer mit seinem Vertrauten auf dem Niveau von (umgerechnet) Sprechen+6 Zwiesprache führen. Ja, H&D ist M3 und nicht M5. Dennoch würde ich als M5-Spielleiter eine einfache (!) Kommunikation (non-verbal) zulassen, sonst ist der Vertraute ohne Tiersprache oder Abrichten mMn faktisch unbrauchbar, weil man ihm keine Anweisungen geben kann. Damit ist er für niedriggradige Hexer, die den Zauber Binden des Vertrauten als typischen Zauber wählen, nicht sinnvoll und (abgesehen vom Charakter-Spiel) die Nachteile kaum wert. Ob/wie schnell ein Beo eine kurze (!) Nachricht lernt, würde ich evtl. durch einen PW:Intelligenz für den Vogel entscheiden lassen. Wie hoch die Intelligenz des Beo ist, müsste man ggf. vorher einmalig festlegen. Ob er einen Menschen erkennt und davon korrekt berichtet, dito.
  21. In dem Strang sind gar keine eintausendachthundertachtzig Abenteuer drin!
  22. Tja nu, wäre ja nur eine weitere Möglichkeit, wie das Gewicht des Vertrauten nachträglich über die 10-kg-Grenze springen könnte.
  23. Natürlich muss man bei solchen Grenzen wie einem Gewicht immer als Spiel(leit)er Fragen beantworten. Man kann auch ganz blöd fragen: "Mein vertrauter Hund hat sich Übergewicht angefuttert und wiegt über 10 kg! Ist er noch mein Vertrauter oder muss er erst wieder abnehmen?" Kein Munchkintum, kein Powergaming, einfach eine normale Situation. Ganz ehrlich: Wer Interesse an einem derart detallierten Regelwerk hat, soll einen Midgard-Palandt schreiben. Mit herrschenden Meinungen, die von verschiedenen erfahrenen Spielleitern und Regelkundigen gebildet werden. Ich würde ihn sogar kaufen.
  24. Schon klar. Aber die lebenswichtige Hautatmung beim Menschen ist nun mal ein verbreiteter Mythos, der eben u. a. von James Bond - Goldfinger verbreitet wurde. Da liegt eben der Verdacht nahe, dass diese Änderung zur Realität unabsichtlich in Midgard implementiert wurde. Anders als die Magie, die offensichtlich bewusst als Unrealismus eingebaut wurde. Der pingelige Analyst könnte zudem fragen, ob Tauchen mit Wasseratmen dann auch LP-Schaden anrichtet. Wasseratmen wirkt ausdrücklich nur auf die Nase, d. h. auch im Wasser wäre keine Hautatmung möglich. Zum Thema: Ja, auch ich würde den LP-Schaden auch bei der Marmorhaut geben. Ob nun wegen der fehlenden Hautatmung oder der Überhitzung des Körpers könnt Ihr Euch wegen meiner letztlich selbst aussuchen.
  25. Bzgl. Eisenhaut: ARK5, Seite 75 /e: Man könnte sich aber darauf einigen, dass der Körper unter der Eisenhaut auf Dauer überhitzt.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.