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Dunkle Mächte
Worauf ich hinaus wollte: Man sich immer irgendeine "magiewissenschaftliche" Pseudo-Erklärung aus den Fingern saugen, um zu "begründen", warum ein bestimmter Zauber nur als Wilder Dweomer oder als Wundertat oder eine bestimmte Zauber-Art nur Dunklen Druiden oder Göttern zur Verfügung steht. Die kann dann dienen, die Welt etwas in sich (!) schlüssiger zu beschreiben. Das führt dann in Konsequenz zum ersten Teil von Meister der Sphären, worüber so mancher gestöhnt hat: "Schwere Kost. Schwer zu lesen, zu pseudowissenschaftlich und spielerisch belanglos. "
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Dunkle Mächte
Hm.. Das Zaubermaterial für Gleiten ist ein Flughörnchenfell. D. h. der Druide muss entweder ein Flughörnchen lebend fangen und töten oder zumindest ein Kadaver finden. Dann muss er es häuten und magisch behandeln. Diese Handlung setzt ein gewisses extremistisches Denken voraus. So ähnlich wie beim Terroristen, der auch sehenden Auges Menschen tötet, obwohl er seiner Ansicht nach eigentlich für eine "bessere Welt" streitet. Normale Dweomerzauber brauchen entweder gar kein Zaubermaterial oder nur solches, welches nie gelebt hat oder sich nicht verbraucht oder nachwächst (Tierhaare, Samen etc.). Andere Wilde Dweomer-Zauber benötigen zwar teilweise auch nur Zaubermaterial, das nachwächst. Sie benötigen aber während des Zaubervorganges dunkle Lebenskraft, die der Dunkle Druide dort hineinspeist. Helle Druiden, Schamanen und Weise würden diese dunkle Lebenskraft niemals anzapfen wollen. Hexer haben nicht den nötigen Einblick in den Dweomer, um die dunkle Lebenskraft zu nutzen. Ihnen reicht der Dweomer, den sie pragmatisch als Ergänzung zu ihren arkanen Künsten nutzen.
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Dunkle Mächte
Dunkel und hell ist ja nicht zwingend Gut und Böse. Deshalb heißt das Buch ja auch Dunkle Mächte und nicht Böse Mächte. Benutze den Bösen Blick, um einen bösen Menschen innerhalb weniger Minuten zu erschöpfen (alle 10 Sekunden immer wieder wirken, aufheben, wirken, aufheben...) Benutze Austreibung des Guten, um ein aggressives Elementarwesen nach Hause zu schicken.
- Dunkle Mächte
- Zauberer im Kampf beschützen
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Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Also wer einen Dunklen Druiden spielt, sollte ihn mMn. auch "dunkeldruidisch" spielen. Bei Kämpfern ist mir egal, wie man sie spielt. Bei Zauberern hingegen geht man mit der Wahl des Figurentypen mMn. auch einen gewissen Rollenzwang ein. Das mit dem Hexer steht auf Seite 15.
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Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Dass ein Ex-Ex-Priester und Ex-Finstermagier zum Hexer wird, steht explizit in den DUM drin. Irgendwann wechselt man halt vom Druiden zum Dunklen Druiden. Wenn man als Spieler sowieso von Anfang an einen DDr spielen wollte, dann bei der ersten Gelegenheit. Wenn sich das aus irgendeinem Grund irgendwann ergibt, dann dann. Da gibt es keinen Regel-Mechanismus für. Man ändert einfach den Figurentypen auf dem Bogen.
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Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Also dann kann man wirklich auch hingegen und sagen: Ich werde erst Priester Beschützer und lerne Sozial-Fertigkeiten. Dann werde ich Finstermagier und lerne Erschaffen-Zauber und Wissensfertigkeiten. Dann sage ich mich los, werde dadurch Hexer und lerne Beherrschen- und Verändern-Zauber und Freiland-Fertigkeiten.
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Druide - Wandel zum Dunklen Druiden
Er lernt die normalen Dweomerzauber billiger. Von denen gibt es viel mehr. Genauso könnte man sagen: "Der Hexer ist dem Magier überlegen. Er kann Dweomerzuber lernen und hat zwei Prozesse, deren Zauber er für 30 EP/LE lernen kann. Außerdem lernt er fast alle Fertigkeiten entweder billiger oder genauso teuer." Das ist ja auch nicht so einfach.
- Faustkampf & Bewusstlosigkeit (2. Abwehr / Schadensabzug)
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Dunkle Mächte
Na gut, der Seelenschock war ein Zauber aus Eschar, für den es nur eine offizielle Konvertierung nach M4 gab. Der Zauber mag insgesamt nicht extrem "böse" sein, aber für einen Dweomerzauber, die ja eigentlich nicht so aggressiv sind (immerhin können sie nicht gebannt werden), ist er schon recht fies, zumal er, im Gegensatz zu anderen Ein-Treffer-Zaubern, wie Vereisen oder Versteinern, eine Reichweite größer als Berührung hat. Apropos: Vielleicht hätte man noch Verholzen in den Wilden Dweomer aufnehmen sollen.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Stockwaffen und Waffenloser Kampf sind teuer zu steigern, obwohl sie relativ wenig Schaden machen. Was sie attraktiv macht, sind ihre Sondermöglichkeiten. Nichts gegen Kreativität, aber wenn sie dafür missbraucht wird, Aktionen aus dem Ärmel zu schütteln, für man eigentlich viele Erfahrungspunkte ausgeben müsste, wirds mMn. fragwürdig. Midgard ist kein narratives Rollenspiel.
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Schadensbonus variabel einsetzen oder: Wie schaffe ich es, meine Gegner nicht aus Versehen zu töten.
Na gut, ich sag mal: Entwaffnen kann man mit Stockwaffen und KO schlagen mit dem Waffenlosen Kampf.
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Macht über den Tod, Ursprung dämonisch oder schwarzmagisch?
Nekromanten dürften in die meisten Magiergilden nicht hinein kommen.* Nekromantie ist in den meisten Ländern nicht erlaubt. */e: Außer sie schwören ab und beschränken sich darauf, keine aktive Nekromantie mehr zu betreiben, sondern nur noch passive, nekromantische Zauber (für "Hören der Geister" oder "Erkennen der Todesaura" muss sich wohl niemand entschuldigen) zu nutzen. Das wäre sogar durchaus spielbar, die entstehende Figur wäre regeltechnisch eine Art Magier mit Spezialisierung "Nekromantische Zauber". Könntet Ihr bei mir gerne spielen, gäbe den nächsten Keks.
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Errata (Inhalt): Dunkle Mächte
Gelernt sowieso nicht, weil ein FMa mit niedriger Paktstufe nur Zauber der Stufen 1 bis 6 lernen kann. Rein (also wirklich sehr rein) theoretisch kann man die Finster-Zauber vielleicht zwar nicht von Spruchrolle lernen, aber vielleicht trotzdem von Spruchrolle zaubern. So wie es auch bei anderen Zaubern Spruchrollen gibt, mit denen man nur zaubern, aber nicht lernen kann (u. a. solche, die von Spielerfiguren erstellt wurden). Letztlich ist das eh Spielleiter-Entscheidung, weil er in aller Regel die Finstermagier führt.
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Macht über den Tod, Ursprung dämonisch oder schwarzmagisch?
In-game: Weil der Zauber von den Arracht oder aus der Nahen Chaoswelt und nicht von den Dämonenfürsten nach Midgard eingeschleppt wurde. Out-game: Weil der Erfinder des Zaubers das so ins Buch geschrieben hat. Strenggenommen kann man die MüdT-Zombies also mit dem Heiligen Wort nicht legen. So wenig wie das Exoskelett und die Mumie, die auch mit dämonischen Zaubern belebt werden. (DUN, Seite 48) Dafür gibt es das Wort des Lebens. /e: Gleiches gilt für Bannen von Finsterwerk, auch das wirkt nicht. Wer daran als Spielleiter im Ernstfall denkt, bekommt einen Keks.
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Bin ich gestorben oder habe ich überlebt?
Muss nicht mal der olle Dolch sein: Ich hab einen Hexer, der hat einen Schadensbonus von -1 und beim Magierstab einmal erst den kritischen Treffer geschafft, dann aber mit mit dem W6 nur 0 Schaden angerichtet. Ist letztlich eine philosophische Frage, ob man auch bei einem schweren Null-Schaden trotzdem zusätzlich kritschen Schaden (natürlich nur den mit dem Sternchen in der Krit-Tabelle) anrichtet.
- Errata (Inhalt): Dunkle Mächte
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Glücksritter (Beschützer)
Bei mir ist die Hintergrundgeschichte eher hintergründig. Für eine epischen Background sind mir Midgard-Abenteurer auf Grad 1 noch zu grün hinter den Ohren. Da bleibt bei mir der Klassiker: "Hat aus irgendeinem Grund Bock, durch die Welt zu ziehen." Für mich ist, bei Kämpfern, die Figuren-Bezeichnung eine Art Veranlagung, die ein Abenteurer mitbringt. Ob und wie er diese Veranlagung nutzt, zeigt sich im Laufe seines Abenteurer-Lebens. Aber gerade bei M5, wo nicht mehr jede Fertigkeit einzelnen Figurentypen zugeordnet wird, kann man schnell variieren und Figuren aufbauen, die nicht von der Archetypen-Stange kommen. Der Barbar aus der bekommt bei der Figurenerschaffung vier Lerneinheiten für Freiland-Fertigkeiten auf dem Weg. Die kann er ganz unkreativ in Spurensuche oder Tarnen investieren. Alternativ aber auch in Pflanzenkunde und Naturkunde. Im Laufe der ersten Grade holt er dort seine ersten Praxispunkte; irgendwann ist er vielleicht bei einem EW:Pflanzenkunde+13 angekommen - und das ist ja schon durchaus gebildet. Da freut sich auch der Gruppen-Zauberer, dass ihm jemand ein paar Wissensfertigkeiten abnimmt. Der Spitzbube bietet sich natürlich eher als Dieb an, logisch. Wobei sich der Spitzbube eigentlich für fast alles anbietet, bei der Masse an billig lernbaren Fertigkeiten. Mit dem Assassinen können wir Stehlen und Schleichen hochlernen. Außerdem Heilkunde aus den Wissensfertigkeiten, um Gifte zu erkennen, damit man weiß... äh... was man auf gar keinen Fall einsetzen darf. Meucheln brauchen wir nicht, wir lernen demnächst Scharfschießen. Dazu kommt der Waldläufer nämlich gerade nicht, der hat sich in der Spurenlesen-Ecke festgelernt, die der Barbar frei gelassen hat. Entsprechendes gilt für den Glücksritter natürlich auch.
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Glücksritter (Beschützer)
Nja. Gerade bei den Kämpfern ist die Bezeichnung des Figurentypen ein ganz grober Fingerzeig, an den man sich nicht halten muss. Man kann einen Barbaren auch als wehrhaften Naturforscher aufbauen oder einen Assassinen als spezialisierten Dieb.
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Tiermeister - Waffe: Schlachtbeil | Warum Malus?
Weil es eine Regelfrage ist: Der Angriffsbonus ist +1. Ein eventueller Spezialisierungsbonus ist +2. Der Anfangswert für Zweihandschlagwaffen ist +5. => Der EW:Angriff liegt demnach bei +8, falls die Figur auf die Waffe spezialisiert ist. Wenn nicht, dann bei +6. Alles andere ist keine Regelfrage, sondern eine Support-Anfrage zum Tool.
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Tiermeister - Waffe: Schlachtbeil | Warum Malus?
Ja, kann man. Ins Menü Kampf gehen, dann... ...auf den Doppelpfeil neben dem Namen der Waffe (hier Anderthalbhänder) klicken und "beidhändig" wählen. Dann passt sich auch automatisch ggf. der Schaden an. /e: Ich wage mal zu vermuten,dass es um moam.de geht. Wenn nicht, bitte nennen.
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von dabba beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNein.
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Kampf unter Wasser - gibt es Regeln dafür
Im KanThaiPan-Buch wird auf Seite 173 im Zusammenhang mit der Fertigkeit SuiJutsu der Schwimmerkampf beschrieben. Da vermutlich niemand SuiJutsu kann, kann man vereinfacht sagen: Angriff in einer Runde nur möglich, wenn Schwimmen gelernt ist und vorher ein EW:Schwimmen gelingt. -4 auf alle EW:Angriff, -2 auf alle WW:Abwehr, -1 AP pro Angriffsversuch. Nur Dolche und Speere als Angriffswaffen, nur Parierwaffen und Buckler als Abwehrwaffen. Nichtschwimmer können nicht angreifen und sind wehrlos -2 auf alle EW:Raufen - beim Festhalten im Handgemenge (d. h. drücken unter Wasser) muss dem Opfer ein EW:Tauchen gelingen, sonst der übliche Schaden. /e: Da geht allerdings es um Kampf an der Wasseroberfläche. Wenn es dauerhaft unter Wasser geht, dürfte es für Lungenbesitzer schwierig werden, überhaupt Angriffe zu platzieren. Falls beide Kontrahenten unter Wasser nicht atmen können, werden beide mit hoher Priorität vermutlich zur Oberfläche streben, um dies zu ändern. Falls die Gegner hingegen unter Wasser atmen können (z. B. Fischmenschen), haben die Abenteurer ein fieses Auswärtsspiel zu bestreiten. Lass sie EW:Tauchen würfeln.