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Galaphil

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  1. Ich verstehe die Diskussion hier eigentlich nicht, sondern schließe mich immer mehr Abds Aussage an, dass der Grad kein gutes Bemessungskriterium ist. Fimolas hat am Anfang gefragt, welches Kriterium für ein Abenteuer man auf den Klappentext oder auf einen Con-Abenteueraushang schreiben soll. Ich bin immer mehr der Ansicht, dass es wesentlich zielführender ist, eine mündliche Beschreibung der Anforderung zu erstellen als simpel einen Gradbereich anzugeben. Das ist ähnlich wie bei Schulnoten, die absolut keine Aussage über das wahre Können eines Schülers treffen und diese auch nur in einem sehr groben Raster vergleichbar machen. Eine mündliche Beschreibung halte ich auch da für wesentlich zielführender, wo die Stärken und wo die Schwächen des Schülers oder der Schülerin liegen. Genauso bei dem Abenteuer, das ich gestern geleitet habe: Ein Ermittlungsabenteuer, in dem Spurensuchen und soziale Kompetenzen der Spielfiguren gefragt sind, mit etlichen Gegnern, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Spielt in ländlicher Umgebung im NW von Alba. Freilandfertigkeiten sind deshalb allgemein sehr nützlich. Diese Beschreibung ist wesentlich vielsagender als irgendeine Gradangabe, die dann sowieso nicht passt, weil keiner der Spielfiguren die passenden Fertigkeiten gelernt hat und das Abenteuer dann Frust schafft, weil die Gruppe an allem vorbeiläuft, nichts findet, und durch nichtmagische Waffen auch noch keinerlei Chance hat, die Gegner zu besiegen. So stelle ich mir das vor und das würde ich mir bei zukünftigen Abenteuern auch wünschen. Lieben Gruß Galaphil
  2. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    So, das Abenteuer wurde erfolgreich bestanden. Dabei ist mir noch aufgefallen, dass am Ende der Vorschlag für "Meilensteine" fehlt, ich habe für alles jetzt 50 EP pro Spieler verteilt. Gespielt wurde es von einem Druide (M5-Grad 14), einer Kriegerin (M5-Grad 21), einem Inquisitor (M4-Grad 7), einem Magister (M4-Grad 7) und einem zwergischen Runenmeister (M4-Grad 7). Die Kriegerin, der Inquisitor und der Magister konnten mit Hintergrund Morvill/Runenklingen als Startfiguren fürs Abenteuer verwendet werden. Das Abenteuer war recht geradlinig, man ging zu Flemlind, fragte nur das Wichtigste nach, erledigte relativ flott die Sache mit dem Nachtmardersekret (vor allem der Druide, aber die Kriegerin ist auch als Jägerin aufgebaut und man konnte den Nachtmarder noch im Schlaf überraschen und während ihn die Kriegerin festhielt, zapfte der Druide das Sekret ab und beruhigte den Nachtmarder anschließend mit Zähmen), brachte das Flemlind, ging dann noch einmal zu Pater Brion und dann zu Dernhard und wieder zurück zu Flemlind. Die lächelte aber die meisten Fragen zu ihren Sohn weg - ich hielt mich da an die Angaben im Text. Am Abend hörte man sich im Gasthaus um und ließ sich auch von Culwen ihre Geschichten erzählen - da der Druide nicht als seinesgleichen auftrat sondern als sehr netter twyneddischer Wanderer (pA 100), gelang es ihm auch, die Geschichte vom Hünengrab aus ihr herauszulocken. Jedenfalls beschlossen sie, am nächsten Morgen Hünengrab und Nebelzacken zu untersuchen, dank einer 20 auf Sagenkunde hatte der Runenmeister sofort den Verdacht auf eine Lamie - nur dachte er, dass Dernhard schon tot sei. Im Hügelgrab wurde die Fallgrube vom Druiden dank einer gewürfelten 20 sofort erkannt, das Grab wurde dann Stück für Stück erkundet, die Wolfsuntoten überlebten 2 Runden, der Todeswächter wurde durch einen Ring des Lebens stark geschwächt, den Rest erledigten wieder die Kämpfer, der Geheimraum wurde nicht gefunden, dafür wurden alle (Wolfs-)Felle und sonstigen Wertsachen zur Seite geräumt für einen späteren Abtransport (Inquisitor und Kriegerin waren zwar für Verbrennen, ließen sich aber Überzeugen, das erst später endgültig zu Entscheiden). Auf zum Nebelzacken, dort nahm man den Weg über den Hügelgrat und die Kriegerin sprang über die Lücke, mit 4 Seilen festgebunden. Danach wurde eine Seilbrücke geknüpft, 2 Geh- und zwei Halteseile. Als einziger beim Zwerg passierte es, dass eines der Gehseile sich löste und er sich gerade noch festhalten konnte und dann mit viel Schwitzen drüben ankam. Die Kriegerin hatte als erstes schon das Kettenrasseln der Wolfstodesbestie vernommen und die anderen aufmerksam gemacht: Gemeinsam stürmte man den Raum und tötete in zwei Runden die Todesbestie. Sowohl beim Todeswächter als auch bei der Todesbestie wurden die schwarzen Perlen herausgelöst, der Inquisitor steckte die ein. Auch die Geräusche vom Berserker hörte man -der Zwerg stürmte voraus, mit genialer Taktik unter den Beinen des Berserkers durch - dann war der schon mal von zwei Seiten im Kampf beschäftigt, der Inquisitor jagte zwei Feuerlanzen in ihn und als die Kriegerin zwei Treffer mit ihrem Bihänder gelandet hatte, war es auch um ihn geschehen. Der Inquisitor fand die heikle Stelle zur Schatzkammer und Moiradris, der Zwerg den Mechanismus, wie man sie öffnen musste, und dann standen sie vor der Lamia. Während der Zwerg eine legendäre 1 auf seine Resistenz würfelte, schaffte der Inquisitor es haarscharf, der Beeinflussung der Lamia zu entgehen, trotz der -5, und stürzte sich auf sie. Es gelang ihm, sie zu lähmen, danach war es ein leichtes, die Lamia zu vernichten, die sich auch nicht mehr verwandeln konnte. Danach wurde das Amulett (der Magister hatte davon schon gehört, da Sagenkunde/Landeskunde beides sehr hoch und mit über 30 geschafft) erkannt und der Inquisitor zauberte Bannen von Finsterwerk darauf, um seine Zauberkräfte zu bannen. Danach war es ein leichtes, Daerhard und danach die Wulfsmaen einzusammeln und wieder normal zu machen. Das Amulett wurde übrigens anschließend vollständig zerstört, nachdem die finstere Magie gebannt war. Alles in allem, flott und zielstrebig gelöst, die Runde hat sich jetzt zusammen gefügt und ist für die nächsten Aufgaben gerüstet. Als Extra-Belohnung hab ich noch 1 GG pro Person, 2 für den Inquisitor vergeben. Außerdem können sie bei Flemlind, Brion und Dernhard kostenlos lernen, da die drei dankbar sind. Die Schätze müssen sie sich noch aufteilen, gerade der Druide hat sich über die Spruchrolle mit Tiersprache sehr gefreut. Alles in allem ein schönes Abenteuer, gut aufgebaut und gegliedert und zu flott spielen. Hat mir gut gefallen und ging auch recht schnell zu spielen. Lieben Gruß Galaphil
  3. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mir ist noch aufgefallen, dass bei den NSC nach M5 LP-Werte von 10-13 die Ausnahme und nicht die Regel sein sollten, ebenso wie auch die AP-Werte noch nach M4 berechnet erscheinen und in M5 angehoben werden sollten: 10 AP bei Grad 2 ist eigentlich nur dann moeglich, wenn die Wulfsmaen alle nur eine Ko<20 haben.
  4. Für die Wiener geht er heute auf
  5. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    #Pandike: Na ja, ich verstehe eine Schlucht als etwas, das von beiden Seiten von steilen Hängen umgeben ist. Aber vielleicht ist es ja anders gemeint gewesen. Ich werde es trotzdem so spielen, dann müssen sie sich entscheiden, ob sie lieber runter klettern wollen (und dann entweder wieder klettern oder schwimmen) oder springen (wobei ich eher glaube, dass sie springen werden, vor allem da Zaubersprung zweimal in der Gruppe vorhanden ist Na ja, aus der Skizze geht das nicht hervor, ob es einen substantiellen Unterschied zwischen dem Klettern in der Höhle oder außen rum macht. Persönlich würde ich lieber außen rum klettern, da hab ich wenigstens mehr Licht und muss nicht vorher tauchen #Diotima: Danke für den Hinweis mit dem Hünengrab, das erklärt natürlich die Sache! Da hab ich nicht dran gedacht! Kurze Erklärung zur Schlucht: Auf Seite 56 beim Nebelzacken, gleich der erste Satz: Hat eigentlich jemand eine Ahnung wegen den Zaubersprüchen der Lamia? Bzw der Frage, ob man die Lamia auch Austreiben kann? Lieben Gruß Galaphil
  6. Das Abenteuer 'Blutmond' von Dirk Richter ist im Starterpaket für M5 auf Midgard Online erschienen. Ich habe das Abenteuer jetzt für eine Gruppe von mir vorbereitet, deren Sinn und Zweck vor allem die Zusammenführung der neuen Gruppenzusammenstellung ist. Da die Gruppe aus altgedienten AbenteurerInnen besteht, darunter auch zwei altgediente Runenklingenveteranen (hat den Vorteil, das die aus der Gegend kommen), sollten sie eigentlich kein Problem haben, obwohl ich es dennoch für eine gewisse Herausforderung halte. Ein paar Werte, vor allem der Werwölfe und der Todesbestien, werde ich aber noch etwas nach oben 'anpassen'. Alles in allem gefällt mir das Abenteuer ausgeprochen gut Ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind: Bei Moiradris' Datenblock scheint ein Kopierfehler aufgetreten zu sein, da die allgemeine Liste für eine Lamie statt ihre persönlichen Daten angegeben sind. Vor allem bei ihren persönlichen Zaubersprüchen wäre eine Angabe recht nett (aus dem Text geht hervor, dass sie zumindest Binden des Vertrauten beherrscht, aber andere Zauber wären auch hilfreich. Ich gehe wohl recht in der Annahme, dass Bannen von Finsterwerk den Wolfsbann auch aufhebt, angegeben ist nur Bannen von Zauberwerk und Austreiben des Bösen. Das verursachende Amulett hat aber eine finstere Aura, also sollte BvF auch wirken. Die Umgebungsskizze/-beschreibung rund um den Nebelzacken halte ich für verwirrend. Meiner Lesart nach (die wahrscheinlich nicht gedacht war, aber mir realistisch erscheint) sollte man um zum Nebelzacken zu kommen entweder zuerst in die Schlucht hinunterklettern (1-2 EW: Klettern bieten sich an) und sich dann zum Zacken oder dem Pfuhl vorarbeiten. Der Weg auf den Nachbarhügel dagegen ist der einfachere (mMn), nur der Sprung wird dann ein Problem (aber wahrscheinlich nicht in meiner Gruppe). Ach ja, wählt man den Weg durch den Pfuhl, sollte man doch genauso drei EW: Klettern brauchen, um in die Fledermaushöhle als wenn man gleich außen klettert, da der Höhenunterschied doch gleich ist, oder täusche ich mich da? Wie man unbemerkt an der Todesbestie im Voraum (dem untoten Wolf) vorbeikommen soll, ist mir nicht so klar, da man sich gegen den Geruchssinn doch kaum schützen kann, vor allem, weil man von der Bestie vorher ja nichts weiß. Alles in allem halte ich das Abenteuer für Grad 1 oder 2 etwas zu heftig und frustrierend. Dazu müssten mMn einfach zuviele Würfe gelingen, höher als die normale Wahrscheinlichkeit. In meiner Gruppe, die aber deutlich mächtiger ist, sollten zumindest die unbedingt notwendigen Würfe auf Spurensuchen gelingen Zuletzt noch eine rein regeltechnische Frage: Nützt ein Austreiben des Bösen eigentlich gegen die Lamia in Nebelform? Und wenn ja, wohin würde sie vertrieben? Oder ist es einfach unmöglich, Moiradris in Nebelform anzugreifen? Lieben Gruß Galaphil
  7. Thema von Tukaram wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich hatte da das Glück, das eine der Figuren lange Zeit in KTP war und dort fleißig Sagenkunde gelernt hatte, die hatte dann einen eigenen EW, der gelang. Zur Spielzeit: Ja, wir haben sicher auch über 20 Stunden dran gespielt, aber es war ein absolut geiles Abenteuer! Das hatte damals sehr viel Spaß gemacht.
  8. Na ja, beides trifft es aber nicht so gut. Wie wäre es denn mit Scharlatan nach M5? Tyrfings Char ist ja noch M3, wenn ich das richtig gesehen habe. Ja, man kann natürlich auch einfach sagen, dass man danach wie ein Spitzbube lernt (alle anderen treffen es nicht so gut, der Spitzbube ist derzeit leider so konstruiert, dass er alle Straßentypen am besten abdeckt, was mMn aber auf einem Fehler in der Lernzeile zurückzuführen ist). Egal, sonst nimmt man einfach die Erschaffung und lernt dann wie ein Spitzbube weiter, völlig ok, wer sich die eine Zeile nicht merken oder aufschreiben will. Was ich von der Idee her sehr gut finde, aber nicht so stark wie in Tyrfings Vorschlag machen würde, dass man dem Scharlatan gestattet, alle Zaubersalze aktivieren (nicht aber herstellen!) zu können, aber nur mit seinem ungelernten Wert von +3, wobei ausnahmsweise der Eigenschaftsbonus von Zaubertalent dazu zählt. Dann hätte er auch noch eine Besonderheit, die ihn von den anderen unterscheidet. LG Galaphil
  9. Ich nehm an, dass es ein Fehler ist, aber da es noch nicht ausgebessert wurde, bin ich mir da nicht sicher. Andererseits lässt sich das leicht ändern, indem man den Zauber für Druiden zusätzlich als Dweomer-Zauber gelten lässt. Ein anderes Mittel wäre, dass sich ein Druide bei der erschaffung aussuchen kann, als Typischen Zauber Tiersprache für seine im nächst stehende Art zu wählen. Also, ich finde, es ist im gegenseitigen Einverständnis Spieler/Spielleiter ein leicht zu behebender Mangel. LG Galaphil
  10. Passend zum ersten Beitrag des Thema des Monats von meiner Spielerin, hier noch eine kleine Kurzgeschichte, um ein paar weitere sachdienliche Hinweise zum Täterprofil des Gaunerpärchens zu liefern: In einem Jahr - oder morgen schon!
  11. Folgende Kurzgeschichte aus meiner Thalassa-Runde spukt mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum. IN EINEM JAHR - ODER MORGEN SCHON! Eines Nachts näherte sich Kaja frohgemut einem alten Mann, der einsam am Straßenrand saß, um ihn mit ihrer üblichen Masche abzulenken und infolge dessen um ein paar Münzen zu bringen, die sie immer gut gebrauchen konnte. Sie grüßte ihn artig und ihre Locken und Bänder glänzten im silbernen Schein des Mondes. Lachend schlug sie ein Rad ums andere, jonglierte Äpfel, Bälle und an Stöcke gebundene Bänder wild durcheinander und versuchte, den alten Mann in ihren Bann zu ziehen, so dass er ein leichtes Ziel für ihren Gefährten wurde. Der sah sich das kurz belustigt an, dann winkte er mit einer scharfen Geste, um ihr Einhalt zu gebieten. Leicht atemlos blieb sie vor ihm stehen, ihn mit großen Augen anstarrend. "Du bist noch jung", sprach der alte Mann, "im Herzen, in deinen Gedanken und in deinen Bewegungen. Aber nützt dir deine Jugend und Schnelligkeit, wenn die Dämonen aus ihren Löchern hervor kriechen und hinter dir her sein werden? In einem Jahr - oder morgen schon. Wir sind hier in Thalassa und die Stadt hat für alle einen schnellen, nicht immer sanften Tod parat." Plötzlich sah Kaja die Dämonen, wie sie aus den dunklen Schatten hinter dem alten Mann hervorkamen, gedrungene Gestalten, mit spitzen, langen Zähnen und Krallen. Fratzen voller Abscheu, den Geifer, der aus den Mundwinkeln floss, den mattgelben Glanz in den Augen. Panische Angst durchströmte ihren Körper und sie wirbelte herum, um so schnell wie sie ihre Beine tragen konnten davon zu laufen. Aber die Schreie des alten Mannes hallten noch lange in ihren Ohren hinterher, Schreie des Grauens, als er von den Dämonen zerrissen wurde und seine letzten Worte an sie richtete: "Lauf, junges Mädchen! Wenn du am Leben bleibst, hast du gewonnen! Aber nur wenn du die Stadt verändern willst, dann macht dein Weiterleben Sinn! Sonst ist es vorbei: in einem Jahr - oder morgen schon!" Kaja kehrte nie wieder an diesen Ort des Grauens für sie zurück. Aber sie merkte sich die Botschaft des alten Mannes und beschloss, hier in Thalassa zu bleiben und zu versuchen, irgendwann die Stadt zu verbessern und für ihre Einwohner lebenswerter zu machen. Um ihrem Leben einen Sinn zu geben... Ende (Diese Kurzgeschichte entstand in meinem Kopf aus einer Bemerkung der Spielerin Kajas, die einmal von einem mit den örtlichen Verhältnissen nicht vertrauten Priester gefragt wurde, warum sie die Stadt nicht verlassen und ein besseres Leben woanders führen würde. Die Quintessenz der damals vielleicht überraschenden Antwort findet hierdurch eine Erklärung)
  12. Ha, dann kommt von mir auch noch meine Ausarbeitung für den Scharlatan als eigenen Figurentyp
  13. Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte. Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben. Hier also: DER SCHARLATAN (nach M5) Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs) Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE Waffen: 20 LE Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus. In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten. Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten: Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30 Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt. Lieben Gruß Galaphil
  14. Hi Solwac Mir sind ein paar Kleinigkeiten bezüglich deiner Ausarbeitung aufgefallen: Zauberkundige Kämpfer haben iA keine Typische Fertigkeit für 10 LE, sondern liegen im Bereich 2-3 LE, ebenso sind ihre Startfertigkeiten-LE bei 10 (Barde) und 9 (Ordenskrieger). Deshalb würde ich da bei beiden nachjustieren, da du nicht nur eine teure typische Fertigkeit vergibst, sondern auch noch 18 LE für Fertigkeiten. Das finde ich im Vergleich zu Barde und Ordenskrieger zu viel. Wegen der Zaubersprüche: Ich würde einfach alle Zauber zu Kosten von 60 vergeben, dann gleichen sich die Grund- und die Ausnahmezauber wieder aus. Ansonsten Lieben Gruß Galaphil
  15. Hm, dazu auch von mir ein paar Vergleichswerte, wobei ich M4 Figuren nicht konvertiert, sondern 1:1 nachgebaut habe: Eine M4 Grad 4 Eissängerin wurde zu einer M5 Grad 5 Eissängerin. Ein M4 Grad 7 Feuerwanderer zu einem M5 Grad 11 Feuerwanderer. Eine M4 Grad 7 Assassinin zu einer M5 Grad 14 Assassinin (hier wirkte vor allem Scharfschießen als Spezialisierung zur Leichten Armbrust stark hinein) Eine M4 Grad 8 Glücksritterin zu einer M5 Grad 16 Glücksritterin Und eine M4 Grad 9 KiDokin zu einer M5 Grad 21 KiDokin (hier wurde allerdings einiges abgeschätzt, vor allem bei der Zuordnung der KiDo-Fertigkeiten in ein M5-Lernschema) Das Nachbauen zeigt also schön auf, wo sich gewisse Wertigkeiten verschoben haben - zum Beispiel sind der Feuerwanderer und die Glücksritterin wesentlich einfacher in M5 nachzubauen als wie sie in M4 dargestellt werden konnten. Dazu noch die Zuordnungen, die laut Konvertierungsdatei üblich wären als Vergleich: Eissängerin > Grad 5 Feuerwanderer > Grad 13 Assassinin > Grad 14 Glücksritterin > Grad 19 KiDokin > Grad 22 Lieben Gruß Galaphil
  16. Nach einem knappen halben Jahr M5 muss ich meine ursprüngliche Meinung (Nur Neuanfang) revidieren: wie Fimolas finde ich es problemlos möglich, gleichzeitig mit M4 und M5 in einer Runde zu spielen - die relevanten Regeln werden immer von dem Bereich genommen, der die aktive Figur gerade betrifft. Da ich auch in M4 viele Hausregeln hatte, die jetzt in M5 ins offizielle Regelwerk gewandert sind, ändert sich für mich allerdings weniger als für andere. Zum Punkt Konvertieren oder Neu-Erschaffen alter Figuren: Ich nehme dafür die alten Figuren her und erschaffe sie nach M5 genau so, dass sie alles so können, wie sie es von M4 gewohnt waren und es jetzt nach neuer Regelung möglich ist. Funktioniert ebenso gut, auch wenn es ein paar Minuten länger dauert. Lieben Gruß Galaphil
  17. Ich glaube, das zeigt schön das Problem auf: Drei Beiträge, drei völlig unterschiedliche Vorstellungen und Umsetzungen. Deswegen scheint es mir unmöglich zu sein, eine Lösung für alle zu finden, da jeder eine andere Vorstellung hat, was er eigentlich erreichen möchte. Aber wenn wir hier eine Sammlung möglicher Umsetzungsmöglichkeiten bekommen, kann sich ja jeder aussuchen, welche davon ihm am besten gefällt und seine Vorliebe am meisten trifft
  18. Ah, ok, jetzt verstehe ich, was du meinst. In etwa das, was MaKai hier schon dargelegt hat, hat es also alles schon gegeben Aber ich schließe mich da eher den Skeptikern an und halte es für fragwürdig, Berufe als eigene Fertigkeiten einführen zu wollen, das wäre mir dann doch zu viel Aufwand für ein eigentlich nicht spielrelevantes Detail. Weil dann müsstest du für jeden Beruf klären, wo er dir Vorteile bringen kann, müsstest Stegierungslisten und Lernlisten einführen und jedem Chartyp Kosten. Da halte ich es eher mit Abd, der meinte, wenn eine Figur Koch ist, dann kann er eben Kochen und aus. Hm, also in M4 gaben die Berufe keinen Bonus auf eine Fertigkeit, sondern man bekam dadurch eine oder 2 Extra-Fertigkeiten, was man dann in die Hintergrundgeschichte einfließen lassen konnte. Allerdings mit dem Nachteil, dass man meist gut würfeln musste, um die richtig guten Sachen zu bekommen. Das war bei M3 auch so (mit dem richtig gut würfeln). Die einzige Ausnahme sehe ich bei Schätzen für eine Handwerksfähigkeit, da bekam man etwas passendes zusätzlich auf einem höheren ungelernten Wert. Insofern ist meine Version eine Rückeinführung von M4 mit der Ausnahme, dass der Zufall komplett ausgeschaltet wird und die oftmals nicht passenden Standespunkte freier zur Hintergrundgeschichte verfügbar machen - als Beispiel hatte ich da eine Glücksritterin, die vom Hintergrund her - nennen wir es - Kleptomanin war und deshalb trotz eines Mittelschicht-Standes Stehlen für die 2 freien LE bekam.
  19. Dein Einwand hat jetzt aber nix mit meinem Vorschlag zu tun, oder? Wenn ich sage, du ersetzt die 2 LE vom Stand durch 2 berufstypische LE, dann löst das doch dein Problem automatisch.
  20. Hallo Merl Da unterscheiden wir uns eben, ich halte es genauso wie Yon. Ansonsten bräuchte es den Zusatz doch nicht, oder? Grüße, Galaphil
  21. Eine mittlerweile ehrbare Gaunerin in den besten Kreisen Albas: Cyann
  22. Heute will ich eine Figur vorstellen, die lange Jahre in meiner Runde gespielt wurde und ein sehr deutliches Profil erhielt. Sie passt hervorragend zum Thema des Monats. CYANN/GAURI Cyanns Geschichte: Cyann wurde im hohen Norden Midgards geboren. Ihre Mutter war ein fremdes Mädchen, das zu einer mächtigen Schamanin eines Läina-Stammes, in den es sie durch Zufall verschlug, wurde. Ihre Mutter allerdings erfuhr erst spät, dass sie aufgrund ihrer Abstammung eine Berufung hatte, die sie zwang, ihren Stamm und ihre Familie zu verlassen. Die Obhut über den Stamm der Läina gab sie an ihre Schülerin weiter, die dadurch zur neuen Schamanin aufstieg. Die Aufsicht über die gerade erst 2 Jahre alte Cyann musste sie ihrer deutlich älteren, 16-jährigen Tochter Sinisilmä übergeben, da ihr Fortgang keinen Aufschub duldete. Ihr Mann begleitet sie damals, sodass der Stamm auf einen Schlag den besten Jäger und eine mächtige Zaubererin verlor. Logischerweise ließ das Unheil nicht lange auf sich warten, der Stamm wurde von einem Eisdrachen angegriffen und vernichtet, in den Wirren und der Flucht danach wurden die Überlebenden von waelischen Piraten gekapert und versklavt. Die damals vier Jahre alte Cyann wurde anschließend von einer Seherin einer wandernden Abannzi-Sippe den Piraten abgekauft und in Gauri umbenannt, während ihre Schwester eine ganz andere Geschichte erlebte, von der hier nicht die Rede sein soll. Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die starkes, blondes Haar und das Aussehen ihres Vaters geerbt hatte, sowie keinerlei magisches Talent entwickelte, hatte Cyann von Kindheit an ein hohes Talent und eine Begabung für alles Übernatürliche. Dies war auch der Grund, warum die Shepantei der Abanzzi auf sie aufmerksam wurde und sie den Piraten abkaufte. Dazu sah Cyann auch ihrer Mutter sehr ähnlich, die schwarze Haar- und Augenfarbe hatte sowie eine sehr fahle Haut, die selten mit der Sonne in Berührung kam. Außerdem ist sie sehr klein und außerordentlich schlank und drahtig, was von den Abanzzi zusätzlich ausgenutzt wurde, um sie von klein auf für Diebestouren und Einbrüche auszubilden. Als sie in das heiratsfähige Alter kam, merkte ihre Mentorin, dass der Famanth ihrer Sippe sich um einen reichen Mann für sie umsah, da sie ein hinreißendes Aussehen, ein überragendes Auftreten, sowie viele sehr nützliche Fähigkeiten und sogar ein magisches Talent besaß, wodurch sich der Famanth der Abanzzi eine sehr große Mitgift versprach. Mit Hilfe der Shepantei gelang Gauri die Flucht, die sie zuerst in fremde Länder führte und schließlich mit der Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin und der Halbdrachin Penihamar Bandur zusammenführte (letztere wird vielleicht einmal auch in einem Beitrag veröffentlicht). Nachdem sie sehr viele Abenteuer erlebt hatten, bei denen eines der ersten die Erlangung eines speziellen, sehr mächtigen Steines der Macht durch Gauri war (=Die blaue Finsternis), gelangte sie über Eschar und Rawindra bis KanThaiPan, wo es ihr gelang, einen Teil ihrer Herkunft zu erfahren. Darauf machte sie sich auf den Weg, ihre Schwester zu suchen, was ihr auch erfolgreich gelang. In weiterer Folge gelangte sie nach Alba, wo sie endlich den sozialen Aufstieg schaffte und schließlich sogar vom albischen König aufgrund mehrerer Verdienste für Clan und Reich geehrt wurde. Sie besitzt mittlerweile ein großes Haus in bester Lage in Beornanburgh, ebenso wie ein weiteres Haus in Corrinis. Ihre Vergangenheit als Diebin und Gauklerin hat sie mittlerweile hinter sich gelassen. Das Wissen und Können aus ihrer Jugend besitzt sie allerdings immer noch. Cyann als Nichtspielerfigur: Cyann ist mittlerweile eine Grad 11 Figur, die regeltechnisch eine Spitzbübin/Hexe ist, mit Fokus auf soziale Fertigkeiten sowie Zauber, die Illusionen erzeugen oder das Gegenüber beeinflussen und manipulieren können. Rein kämpferisch ist sie dagegen sehr schwach und würde sich kaum längere Zeit halten können, deshalb ist ihre Taktik auch, sich aus Kämpfen soweit wie möglich zurückzuhalten und von außen die Gegner zu manipulieren, verwirren oder abzulenken. Ihr Stein der Macht hilft ihr dabei. Cyann besitzt ein extrem hohes Auftreten, sowie ein sehr gutes Aussehen. Dazu hat sie eine beeindruckende und manipulative Stimme. Aufgrund ihrer Herkunft besitzt sie die angeborene Fähigkeit des Mitfühlens+9. Außerdem kann sie durch normale Magie nicht aufgespürt oder entdeckt werden, entsprechende Versuche scheitern automatisch. Cyann ist recht intelligent und außerordentlich geschickt und gewandt, allerdings ist sie immer schon sehr schwächlich gewesen und ihrem Körper mangelt es auch an Robustheit, ebenso besitzt sie nur eine sehr geringe Selbstbeherrschung - gerade bei Gold und Edelsteinen siegt oft die Gier über den Verstand. Zusätzlich ist sie sehr unbeherrscht und spontan - lange Diskussionen langweilen sie und während andere noch an Plänen schmieden, handelt sie schon - dieser Devise ist sie seit ihrer Jugend treu geblieben und sie hat es selten bereut. Die einzigen Personen, von denen sie sich etwas sagen lässt, bzw deren Ratschläge sie befolgt, sind die von ihren ehemaligen Gefährtinnen Ilmary und Penihamar. Ansonsten verweigert sie sich sogar den Wünschen des Lairds der Beorn, was sie allerdings mit einem so charmanten Lächeln hinbekommt, dass dieser es meist nicht gleich mitbekommt und sie so jedesmal seinen berüchtigten Zornausbrüchen entkommt. Cyann hatte sogar die Nervenstärke, mit Samiel zu verhandeln und ihre Seele nach ihrem Tod für das Wohl der Gruppe und das Leben Ilmarys zu verkaufen, wohl wissend, dass sie sogar bei diesem Handel den Dämonenfürst ums Ohr gehauen hat. Denn sie geht mit Fug und Recht davon aus, dass sie dank ihres Steines der Macht vor den Folgen ihres Handels mit Samiel geschützt ist. Allgemein gilt, dass sie sehr nervenstark ist und gut bluffen und verhandeln kann. Ihre geringe Selbstbeherrschung kommt ihr dabei zwar manchmal in die Quere, sodass sie meist versucht, ihr Gegenüber schnell zu einem Abschluss zu überreden. Ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche kommen ihr dabei allerdings zu Gute. Während sie sich früher hemmungslos zu ihrem Vorteil und für Gold und Edelsteine verkaufte (wobei der Liebhaber dann meist mehr verlor als nur den ausgemachten Betrag), ist sie sich mittlerweile zu gut dafür, da sie nun in anderen Kreisen verkehrt. Beschenken lässt sie sich allerdings weiterhin gerne, nun allerdings sind ihre Liebschaften deutlich besser geworden und sie sucht sich diese auch sehr genau (nach Goldbeutel und Aussehen) aus. Um die Geschicklichkeit ihrer Finger nicht einrosten zu lassen, übt sie auch heute noch an passenden Orten, wie dichten Menschenmengen und Aufführungen, ihre Fingerfertigkeit im Beutelschneiden, auch wenn sie es nicht mehr notwendig hätte. Aber sie sorgt dann zumeist dafür, dass sie mittels ihrer Verkleidungs-, Schauspiel- und Stimmenimitationskünsten nicht erkannt wird und behilft sich auch mit einigen kleineren Zaubersprüchen. Desweiteren spielt sie nach wie vor meisterhaft auf der Stehgeige, die sie bei den Abanzzi er- und später meisterhaft gelernt hat. Ebenso beeindruckt sie oft durch ihre Stimme und ihren Gesang, mit denen sie sich früher häufig eine Mahlzeit, ein Bett und ein Bad erspielt und ersungen hat. Letzteres (das Bad) gehört für sie zu den unabdinglichen Grundzügen ihres Lebens, selbst in den Zeiten, als es ihr wirklich schlecht ging, verzichtete sie niemals darauf und sie würde für ein Bad auch (fast) alles tun. Regeltechnisches: Fertigkeiten und Werte Cyanns Waffen: Dolch +15, Wurfmesser +18 und Peitsche +6 (inklusive Angriffsbonus). Sie hat einen Schadensbonus von nur +1. Raufen +10, Abwehr +18, Zaubern +24, Resistenzen: 19/19/20 15 LP, 67 AP Fertigkeitenauswahl: Akrobatik+16, Balancieren +17, Beredsamkeit +19, Gassenwissen +12, Gaukeln +20, Geländelauf +16, Geschäftstüchtigkeit +10, Klettern +18, Klettern +18, Menschenkenntnis +16, Musizieren Stehgeige +22, Sagenkunde +16, Scharfschießen Wurfmesser +12, Schauspielern +18, Schleichen +14, Singen +20, Stehlen +18, Suchen +19, Verbergen +18, Verführen +18, Wahrnehmung +7, Winden +7, Zauberkunde +16 An Sprachen beherrscht sie Albisch, Aranisch, KanThaiTun, Moravisch, Rawindi, Scharidisch, Meketisch, Waelisch. An Zaubersprüchen beherrscht sie alle Illusionszauber, alle Zauber zur Manipulation von Licht/Schatten/Geräusche, sowie von Mensch und Tier, etliche Eiszauber, sowie typische Hexenzauber (Feenfluch, Feenzauber, ...). Sie hat allerdings nie schwarzmagische Zauber gelernt und hütet sich auch, diesen zu nahe zu kommen (wie verführerisch die Dunkle Seite der Macht sein kann hat sie im Laufe ihres Abenteurerlebens nur zu oft und schmerzhaft mitbekommen). Aus Rawindra hat sie Tarapanis Visualisationstechnik gelernt und kann ihren Yidam kraft einer gelungenen kritisch erfolgreichen Meditation der Energie materialisieren. Unnötig zu betonen, dass dieser die Form eines jungen, sehr gut aussehenden Abanzzi besitzt Ihr wichtigster Gegenstand, von dem sie sich nie trennt, ist Die Blaue Finsternis, ein entgegen seines Namens Schwarzer Zirkon in einem goldenen Falkenamulett, der ihr mehrere Vorteile vor allem beim Zaubern verschafft und sie mit der Dunkelheit vertraut macht. Solange sie das Amulett nicht freiwillig hergibt, kann es ihr nicht genommen werden; und solange sie es innerhalb eines Jahres einen Tag und eine Nacht unter dem Schein der Sonne und des Mondes trägt, behält sie alle Kräfte des Amuletts, insbesondere schützt es sie davor, auf normale Art und Weise zu sterben. Viel Spaß mit dieser Figur, vielleicht begegnet ihr ja der eine oder andere einmal in Alba - sowohl in den besseren Kreisen, aber auch in den Gasthöfen und Schenken der Hauptstadt, wo sie vielleicht musiziert und singt. In letzterem Fall sollte derjenige aber seinen Geldbeutel immer fest im Griff haben

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