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Ginge, aber wird es auch genutzt? Ja, ist in meiner Runde schon passiert.
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Ja, mit Hinweis auf M4 den M5 Regelfragenstrang schliessen und Meinungsstrang aufmachen. LG Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich für mich löse das Problem mit dem Nicht-Eingreifen in der Vergangenheit, indem die Charaktere nur mit ihrem Astralkörper in der Vergangenheit sind und demnach materiell nicht eingreifen können: Wenn sie jemand angreifen wollen, fahren sie einfach durch den Gegner hindurch, wollen sie zaubern, gehen nur Gedankenzauber, da ihnen Materialkomponenten fehlen und sie nicht sprechen können. Wenn der Schamane auf die Idee kommt, mittels Geisterlaufs aktiver agieren zu können, muss ich mir eine Improvisation einfallen lassen, aber das warte ich mal ab. Ich sehe den Vergangenheitsteil, ähnlich wie dem Traumteil, nicht als aktive Szene für die Spieler, sondern zum Verständnis des Hintergrunds. Dadurch sollte es ihnen am Ende auch gelingen, das Abenteuer leichter zu lösen. Lieben Gruß Galaphil PS: Ja, man kann zweierlei Dinge tun, die sich normal ausschließen - was aber nichts über die Konsequenzen verrät. Wie du so schön den Analogieschluss ziehst, im schlimmsten Fall gibt es dann eine zusätzliche Parallelwelt, in der die Abenteurer Ulf Loftungas Plan zum Scheitern gebracht haben. Als Inspiration für eine langanhaltende weitere Zweiweltenkampagne sicher interessant. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Matthias Zu 1: Wenn es dir besser in deine Kampagne passt, warum nicht. Ob man mit dem Schwurbecher beginnt oder wie vorgesehen mit Karataur ist letztendlich Geschmackssache. Der Vorteil von einem Beginn in Karataur ist der, dass man schon einen Grund hat, was man in der Stadt machen möchte, da man die vier Orte der Gräber absuchen will. Zu 2: Im Endeffekt ist es ein Logikproblem. Wenn die Abenteurer die Vergangenheit massiv beeinflussen, dann würde es die Gegenwart nicht geben. Wenn du als SL und die Spieler damit kein Problem haben, könnt ihr das natürlich gerne machen. Du musst halt berücksichtigen, dass es das heutige Slamohrad (so wie es ist) und den verdorbenen Wächtergeist nicht geben würde, wenn die Abenteurer es in der Vergangenheit verhindert hätten. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie anderes Thaumaturgen und Zaubermittel
Galaphil antwortete auf Pascha's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nein, seufz, der Thaumaturg kann alle Talismane und Amulette herstellen, nur sind die Sprueche bei den Voraussetzungen, nun ja, nicht falsch, aber unnoetig. Richtigerweise wuerden hier die Zaubersiegel: Wehrsiegel; Leibesschutz; Geistesschutz und Schwarzer Schutzkreis hingehoeren. Diese wirken aber genauso wie die angegebenen Zauber, nur dass sie von den Herstellern der Talismane und Amulette auch gelernt werden koennen. LG Galaphil Edit: Prados war schneller -
m5 - alte charakterklasse Moravische Schmiedemeister (in M5)
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
In einem von mir derzeit in Moravod gespielten, sehr langem Abenteuer ist eine der Figuren (Kriegerin) jetzt Lehrling bei einem Meisterschmied und hatte auch schon Kontakt zu einer Schmiedemeisterin. Bisher gelernt hat sie: Schreiben: Futhark; Lesen von Zauberrunen; Schmieden (als Allgemeinfertigkeit, wie von mir vorgestellt) und Naturkunde. Als Belohnung kann ich mir vorstellen, dass sie nach dem Abenteuer und nach der Lehrzeit von der Schmiedemeisterin zumindest aufgenommen und als Lehrling und vielleicht sogar als Gesellin ausgebildet wird (zur Meisterschaft als Schmiedemeisterin fehlt es ihr am mangelnden Zaubertalent). Ich habe mir dafür gedacht, dass sie 1000 EP und 1000 GS ausgibt, um entweder (nach Wunsch der Spielerin) - Zaubern für das Erlernen EINER der Möglichkeiten der Schmiedemeister, also entweder die Schmiedegesänge (dann muss sie noch Singen erlernen) ODER das Herstellen von Schutzamuletten ODER das Herstellen von Artefakten. - Komplette Konversion zu einem Kampfzauberer Krieger-Schmiedemeister, wobei dann auch alle Kosten nach oben angepasst werden. Dann aber mit allen Möglichkeiten eines Kampfzauberers und allen Zauberfähigkeiten eines Schmiedemeisters, siehe oben. Logischerweise beinhaltet die Lehr- und Gesellenzeit, dass sie nach dem jetzigen Lehrjahr mindestens zwei weitere Jahre Ausbildung bekommt, Zauberkunde erlernt und die oben genannten Fertigkeiten verbessert. Wie schon gesagt, ist dies als Belohnung für das Bestehen eines sehr langwierigen und schweren Abenteuers gedacht. Einen prinzipiellen Anspruch möchte ich daraus nicht ableitbar machen, mein Kommentar hier soll als möglicher Hinweis zu sehen sein, wie man die Möglichkeiten der moravischen Schmiedemeister einbauen KANN (wie auch schon oben, es besteht kein Zwang oder Verpflichtung, es auch so halten zu müssen). Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Folgende beiden Szenen wurden weitergespielt: Ronja, bzw ihre Spielerin, fand es ungerecht, dass jemand ein ganzes Volk jagt und sie versuchte den Sojka zu stellen und zu fragen, warum er dies macht. Nach einer Woche täglichen Abendbrots im Lindenwirt traf sie ihn tatsächlich. Fürs Abenteuer relevant war für mich die Frage, ob der Sojka sprechen kann oder nicht. Ich entschied mich, er kann es, aber nur sehr wenig. Außerdem klingt seine Stimme seltsam gedämpft (hinter der Ledermaske), und sonst würde sie kalt und hohl klingen. Das kann man zB unterscheiden, wenn man sehr gut hören kann. Zum Sojka sind mir folgende zwei Ungereimtheiten aufgefallen: Bei der Fertigkeitenliste ist Fallenstellen gelistet, was es eigentlich nach M5 nicht mehr gibt. Und es steht, dass er, wenn es für ihn schlecht steht, er sich seiner Kleider entledigt und nahezu unsichtbar wird. Dass wirkt für mich etwas komisch, denn dazu müsste er auch noch die Zeit dazu haben - in Kampfsituationen wird das eher nicht mehr möglich sein und außerhalb von Kampfsituationen wird es eher nicht schlecht um ihn stehen. Dagegen kann ich mir sehr gut vorstellen, dass er diesen 'Trick' anwendet, wenn er einen Hinterhalt legt. Im Abenteuer konnte der Sojka problemlos das Gasthaus schnell verlassen - und da ich annahm, dass er nichts konsumiert und daher auch nicht zahlen muss, hatte er genug Vorsprung. Vor allem, da der Wirt Ronja vorher eingebläut hatte, ja keinen Ärger zu machen oder eine Schlägerei anzufangen. Die Verfolgungsjagd aus der Stadt heraus führte Ronja zuerst zur Nebelspalte (Der Sojka war außer Sichtweite, aber sie konnte seinen Spuren folgen) und damit hatte ich die Gelegenheit, diese recht beiläufig einzubauen. Ronja vergaß dann auch für einige Zeit die Verfolgung, da sie zuerst annahm, dass der Sojka sich dort verbarg. Dadurch konnte sie auf die Knochenfragmente und Waffensplitter stoßen, die sie vorsichtig einpackte. Danach war es schon dunkel, sie schaffte es aber erneut, auf der anderen Seite der Spalte die Spuren zu verfolgen und kam in den Wald (mit einer abblendbaren Laterne). Dort lief sie dem Sojka allerdings in den Hinterhalt (Wahrnehmung + Sechster Sinn gegen sein Fallenstellen, beides misslang), plötzlich hatte sie einen Dolch an der Kehle und war in einem eisernen Griff gefangen. Das anschließende Verhör scheiterte, der Sojka drückte stärker zu, sodass sie jede Runde 1 LP verlor, der als dicker Blutstrom über den Dolch den Hals und die Brust herunterlief. Sie versuchte verzweifelt, ihn auf die Elflinge zu lenken und sich als Gesinnungsgenossin auszugeben, was aber völlig misslang. Als ihre Verwandten und Freunde vor dem inneren Auge vorbeiglitten und die Beine schwach wurden, musste sie zum letzten Trick greifen (das Risiko, einfach so die Kehle durchgeschnitten zu bekommen, wollte sie nicht eingehen) - eine Grad 21 Figur hat ja auch schon viel erlebt und sie aktivierte rechtzeitig eine Art Meditation, die ihr nach einer Minute 1w6 LP zurückgab. Und der Sojka, der ja selbst kein lebendes Wesen ist und für den ein Mensch nicht wichtig ist, ließ sie fallen und weiter ausbluten, sich zurückziehend. Am Ende der Minute schaffte sie es, eine 6 zu würfeln und wieder das Bewusstsein zu erlangen. Dann schaffte sie es, aus ihrem Rucksack den einhzigen Allheilungstrank rauszunesteln (kostete allerdings eine SG) und den zu trinken. Ich entschied, dass sie daraufhin zuerst noch einmal in Ohnmacht fiel, die ganze Nacht im Wäldchen lag, und erst in der Früh mit 2w6-3 LP und halben AP aufwachte. Den Schnitt an der Kehle sieht man noch einige Tage. Ronja weiß jetzt, dass die Gerüchte über den Sojka wahr sind. Danach kehrte sie mit schwachen Beinen wieder zurück in die Stadt und an ihre Lehrstelle bei Wieljand. Ihn fragte sie, ob er etwas über den Spalt (Nebelspalte) und die Waffen wisse. Er verwies sie an die Hrokkinskinna, sie erfuhr nur, dass er es wisse und gespürt habe, als der Riss entstand, aber nichts sagen DÜRFE. Die Hrokkinskinna, deren Gunst sie sich wieder mit einer großen Tüte Konfekten erkaufte, wobei sie, da nun Herbst eingekehrt ist, erlebte, wie die Kinder der Stadt die Früchte des Waldes gegen Süßwaren eintauschten, machte mit den Knochenresten eine weitere Vision - und erzählte nachher in etwa die Geschichte an der Nebelspalte in der Vergangenheit (siehe V2v). Ronja fragte auch noch nach dem Berg oberhalb Inrims, den sie ja kurz am Ende der Schwurbecherszene gesehen hatte. Ich hatte hier keine Bedenken, dass die Hrokkinskinna ihr da ein paar Informationen über Hrungnir zukommen ließ, den Berg des Neides, wie sie ihn nannte, der hinter Inrim zum Himmel strebe und nur sehr schwer zu erklettern sei. Der Schamane Pjotr wollte eine Vision über Jenufa und wie man mit ihr in Kontakt treten könne. ICh griff dabei auf die Begegnung mit Vlastimil aus den Traumgruben zurück, in der Vision wurde ihm ein Bild gegen Erfahrung angeboten (2w6 EP gegen das erste Bild mit Jenufa, wie sie von Smaskrifter 'verführt' wurde, die Geschichte mit der Glasscheibe und dem Apfel). Der Schamane nahm an und war nachher entsetzt, als ich ihm beschrieb, dass wirklich ein Teil von ihm zur Gestalt in der Vision geflossen war. Ich finde diese Beschreibungen ausgesprochen hilfreich und vielseitig einsetzbar. Bei der Mühle beschäftigten sich der Waldläufer Shurav und die Spitzbübin Failinn mit des Rätsels Lösung. Da der Schamane, der als einziger Zaubern kann, partout auf der Leitung stand und nicht helfen konnte, führte ich in der nächsten Neumondnacht Rodenicz ein, eine finstere Gestalt aus dem Gildenbrief 57, um ihnen die Chance auf einen Erfolg zu geben. Rodenicz, der mit einem Karren voller Kadaver und Leichen ankam und die an der Mühle mahlen wollte (natürlich um Mitternacht), bot ihnen an, ihm im Austausch gegen die Information entweder die Leiche eines Verbrechers zu überbringen, oder selbst einen Finger und einen Liter Blut zu opfern - sie hätten eine Stunde Zeit! Danach machte er sich an seine schaurige Arbeit und die beiden gingen tatsächlich daran, einen Verbrecher herbeischaffen zu wollen! Da das gefährlichste Gebiet rund um das Armenhaus war, spielten sie dort (recht erfolgreich) ein verliebtes Paar, um sich als leichtes Opfer von Straßenräubern anzubiedern und beim 'zufälligen' Tod eines der Räuber diesen zur Mühle zu bringen. Leider klappte der Plan nicht und einen der anderen Armen anzugreifen und umzubringen - dazu reichte es dann doch nicht. Wie sie zurückkamen, war Rodenicz schon verschwunden. Interessanterweise kam niemand von den beiden auf die Idee, nachzuschauen, ob er wirklich da war oder nur Einbildung (es wären nämlich nach meiner Vorgabe KEINE Spuren zu sehen gewesen). Dafür kamen sie dann doch noch darauf, dass ich ihnen mal in den Mund gelegt hatte, wenn es mit konventionellen Mitteln nicht klappe, dass man auf magische Hilfsmitteln zurückgreifen müsse. Man ging also am nächsten Vormittag zur Magiergilde und bestellte einen geprägten Runenstab 'Erkennen von Zauberei' - dank Shuravs Fluch mit Aufschlag, ich verlangte für Standardware 35 GS. Als man den benutzte, konnte Shurav tatsächlich die ersten drei Zeilen des Spruches sofort erkennen - wusste aber, dass noch eine Zeile fehlte. Dank seiner Kopflosigkeit (weiterer Fluch) attackierte er mit seiner Ochsenzunge den Mahlstein und hat jetzt eine Ochsenzunge weniger. Man fragte beim Schamanen und dem zweiten Waldläufer nach, ob diese mitkommen wollten und bestellte zwei weitere Runenstäbe, die man auf Failinn diesmal prägen ließ. Der erste löste nicht aus, der zweite gelang, aber die Chars waren zu sehr abgelenkt und schafften nicht einmal so viel zu lesen wie Shurav beim ersten Mal. Erst beim vierten Runenstab schafften es Shurav (und teilweise Dmitry), die letzte Zeile zu erkennen und zu lesen. Seltsamerweise ist der Schamane die ganze Zeit nicht auf die Idee gekommen, dass er ja auch etwas auf den Mahlstein zaubern könne, so dass sie insgesamt 131 GS ausgeben mussten, obwohl er sogar explizit gefragt wurde (Seine Antwort war, er könne kein 'Erkennen von Zauberei' - das er einfach irgendeinen anderen Zauber/Wunder auf den Mahlstein wirken hätte können, kam ihm seltsamerweise nicht in den Sinn). Was mir zu den Traumgruben aufgefallen ist (im Zusammenhang damit, dass sie sich jetzt nach den Informationen bei den Glasmeistern bei Vlastimil Gläserne Schlittschuhe besorgt hatten): In den Traumgruben kann man von Rizika Glastoplust quasi Traumschlittschuhe angepasst bekommen. Im Gegensatz zum Lederhandschuh bei der Hrokkinskinna und dem Zwergdrachen bei Kristor Belisardon wurde hier aber offensichtlich vergessen zu erwähnen, dass diese Traumschlittschuhe beim Kampf auf dem gläsernen Parkett, Caput 7, S.118, verwendet werden können. Ich werde dies auf jeden Fall so halten, wenn denn jemand Rizikas Angebot annimmt. Lieben Gruß Galaphil -
Es gibt einige - inoffizielle - weiterführende Ausarbeitungen dazu im Dvarsgardstrang LG Galaphil
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Artikel: Hexendüfte - Ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2015
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in CMS-Kommentare
Passt auch sehr gut zu den Trankbrauern. Und gefällt mir deshalb außerordentlich gut! -
Wie hier ausgeführt, dürfte bei den Typischen Zaubern der Heiler ein Fehler passiert sein. Wenn nicht, dann gibt es bei den auf der folgenden Seite aufgeführten möglichen Zauberfähigkeiten für Heiler eine unnötige Redundanz, da sie die dort aufgeführten Zauber Untersuchen und Erfrischungselixier schon beherrschen und andere Figurentypen bei Spielbeginn keine Zauber aus diesem Bereich lernen können.
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m5 - magie anderes Thaumaturgen und Zaubermittel
Galaphil antwortete auf Pascha's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Pascha Das war doch immer schon so, warum verwundert dich das? Lieben Gruß Galaphil -
m5 - abenteurertypen meinung Heiler - auf Grad 1 ohne Heilzauber?
Galaphil antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Am Anfang dachte ich auch, dass die Regelung über zwei Typische, dafür nur Stufe 3 Zauber, so gewollt war. Allerdings habe ich heute genauer nachgeschaut und dabei bemerkt, dass die Zauber Untersuchen und Erfrischungselixier auch bei den Zauberfähigkeiten der Thaumatherapie gelistet sind, die bei Spielbeginn für zwei LE frei wählbar sind. Und das macht keinen Sinn, wenn der Heiler, der als Einziger Zaubersprüche der Thaumatherapie bei Spielbeginn wählen kann, sie als Typische Zauber bekommt. Darum glaube ich eher an einen Fehler und würde dem Heiler Wundpflaster als Typischen Zauber zugestehen. Lieben Gruß Galaphil -
Thema des Monats Januar 2015 - Aus dem Hexenkessel
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Die Trankbrauer -
DIE TRANKBRAUER Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können. Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen. Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen. Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt. Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE. In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften. Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE): Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10 Tränke brauen: 30 EP/LE Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral. Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema: Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8 Alltag: 2 LE Freiland: 7 LE Wissen: 4 LE Waffen: 6 LE Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE Typischer Trank: Heiltrank 1 Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl. Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen. Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt. DIE TRÄNKE Allgemeines: Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich. Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%. Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen. Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat. Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen. Zur Notation der Tränke: HD: Herstellungsdauer H: Haltbarkeit WD: Wirkungsdauer min: Minuten h: Stunden d: Tage Stufe 1: Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie Stufe 2: Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde Stufe 3: Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min) Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 4: Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 5: Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 6: Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 7: Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie Stufe 8: Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 9: Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 10: Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht. Vorr.: Alchemie Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.) Vorr.: Heilkunde und Alchemie Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes. *** Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen.
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
In den letzten drei Wochen wurde mit dem Schamanen Pjotr und dem Waldläufer Shurav das Elfendorf Silmaeste gespielt - laut Abenteuer einer der Knackpunkte des Abenteuers. Meine Überlegungen dazu waren am Anfang, dass die Figuren das Elfendorf ausschließlich mit Hilfe und in Begleitung der Heiler der Gilde der Silberweide erreichen können. Das man ein im dichten Wald verstecktes, 7 Tagesreisen entferntes Elfendorf nur durch eine simple Beschreibung findet erscheint mir hochgradig unlogisch. Die Spieler mussten sich also gedulden, bis die Heiler zur Sommersonnenwende ihren Ausflug zu den Elfen machten, um dort Wissen, Heilkräuter und Heiltränke zu erhalten. Da zu den Heilern nichts im Abenteuer steht, habe ich sie nach den Regeln des MYS als Weise entwickelt, von Grad 4 im Durchschnitt. Da sie ja ebenso in den Kampf mit den Minquion verwickelt werden (ich gab eine 80% Wahrscheinlichkeit sowohl bei der Hin- als auch bei der Rückreise, dass die Minquion auf sie aufmerksam wurden und ließ Vorsichtsmaßnahmen zu, durch die man diese Wahrscheinlichkeit heruntersetzen konnte. Leider war der Fluch des Schamanen - Dunkelwahn - etwas hinderlich, ungesehen und unbemerkt durch das Gebiet der Minquion zu reisen, da der Schamane in der Nacht immer für einen Lichtschein verantwortlich war.) Die Heiler waren also Grad 4, hatten Heilerstäbe (regeltechnisch Zauberstäbe) mit einem Angriffswert von +7 und einen Abwehrwert von +12. Außerdem war Mutlosigkeit ein recht wichtiger Zauber, den bei mir zwei der Heiler beherrschtern, neben einfachen Dweomer-Heilzaubersprüchen. Der erste Angriff endete dann auch mit der Flucht der Minquion, allerdings blieben zwei der Angreifer zurück, einer tot, einer schwer verletzt. Man kümmerte sich um den Verletzten und band ihn ann anschließend locker fest, wie es umgekehrt auch passiert wäre. Mit ihm sprechen wollte überraschend niemand. Bei den Elfen wurde den Heilern und der Gruppe je eine Hütte zugeteilt, ansonsten wurden sie sich alleine überlassen. Die Elfen ignorierten die beiden SC, sodass diese wieder die Hilfe der Heiler in Anspruch nehmen mussten. Zwar entdeckte Shurav die Lichtung mit Mirdionir, zwei bewaffnete Elfen verwehrten ihm allerdings den Zutritt. Allgemein sind die Elfen bei mir keine Lichtgestalten, die freiwillig und gerne den Menschen helfen. Darum kostete es dann ein Geschenk im Wert von 100 GS, um einmal bei Mirdionir und Corolin vorzusprechen. Shurav opferte dafür seine magische Pfeife mit dem nie versiegenden Pfeifenkraut, die immer nach frischer Waldluft riecht, sowie einen kleinen Edelstein. Danach fragten sie ihn etliche Sachen - bei allen Fragen zur Stadt antwortete Mirdionir nur mit leisem Murmeln, die wichtigsten Antworten aus dem Beispielkasten wurden gegeben, die letzte Antwort wollte ich aber nicht geben, ich habe auch keine passende Frage der Spieler dazu entdecken können. Was allerdings hier noch beantwortet wurde war der Spruch auf dem Hünengrab: Da niemand die Runen selbst lesen konnte, rätselten sie über den Spruch und stellten diese Frage unter anderem Mirdionir. Das empfand ich als gute Möglichkeit, ihnen doch noch diese Information zukommen zu lassen. Danach schlief Mirdionir einfach ein, da ihn die Müdigkeit übermannte, und Corolin bat darum,. ihn jetzt rasten zu lassen. Sie selbst konnte die Infos zum Baumalphabet hergeben und dieses erklären, außerdem empfahl sie wegen der Flüche, dass sie die Wurzeln der Flüche erkennen und sie dort bekämpfen sollten. Allerdings scheinen sie noch nicht herausgefunden zu haben, was dies bedeutet. - Die einfache Lösung, dass die Elfen ihnen die Flüche wegmachen, erstickte ich, bzw. Corolin, schnell im Keim. Auch der Versuch, Corolin zu verführen, endete mit einem Fiasko und einer Ohrfeige sowie einem schlecht gelaunten Shurav. Insgesamt blieben sie drei Wochen bei den Elfen, die Abreise erfolgte wieder mit den Heilern der Gilde, und ich verrechnete ihnen zusätzliche 75 GS pro Person für Aufenthalt und Verkostung. Da sie ja auch noch die Pferdeabstellkosten und die anteiligen Hauskosten in Slamohrad zu tragen haben, war dies dann recht viel, und sie benötigen anschließend wieder dringend Gold, weswegen der Auftrag von Marek Blason als nächstes ansteht - 1000 GS sind für die Gruppe derzeit Balsam auf ihre leeren Geldbeutel. In Slamohrad unterzog sich Ronja nachdem sie die Queste der Hrokkinskinna erfüllt, ihre Belohnung allerdings in die Wiederanwachsung des durch die Kälte abgefallenen Ohres investieren musste, dem Ritual der Haut. Für die Kuh auf dem Markt verrechnete ich 100 GS (diese Angabe fehlt nämlich, wieviel eine junge, gesunde Kuh am Fleischmarkt kostet - auch im Kodex ist hierzu nichts angegeben, ich orientierte mich an den Kosten für den Ochsen, bzw den verschiedenen Pferden). Auch da musste Ronja zum Tauschhandel zurückgreifen, da sie kein, bzw zuwenig Gold hatte, und einen sehr schönen mit Brokaten bestickten Pelzmantel eintauschen, der eigentlich einen Wert von 150 GS hatte. Das Ritual gelang ihr sehr gut, sie verlor nur bei der letzten Erscheinung AP, sodass sie weit im Plus blieb. ('Der Hinweis, dass die Hrokkinskinna einen Zauberer bevorzugen würde, kann ich nicht mehr nachvollziehen, ich denke, jemand mit vielen AP ist deutlich besser dran). Ronjas Fragen waren dann (nach Absprache der Spieler untereinander): 1; Ob Odolen daran schuld ist oder ob er die Stadt verflucht hat, so dass sie jetzt so ist, wie sie ist (mit den Traumgruben und den Alpen, usw). Hier lautete die Antwort natürlich Nein. 2; Ob die Zahl 11 korrekt ist, also ob es sich wirklich um 11 Frauen, 11 Kinder und 11 Männer handelt, so wie es im Gedicht und in der Sage vorkommt. Hier lautete die Antwort Ja. Anschließend fragte sie die Hrokkinskinna noch, ob es normal sei, dass ihre Langschiffe, von so blaugrünen Elfenfeuer umgeben seien (siehe dritte Erscheinung im Ritual der Haut). Die Antwort der Spaekona war dann aber auch, dass sie aufgrund der Vision glaube, dass die Vidhing von Vargstökür offensichtlich durch Seidwirkerei be- und wahrscheinlich auch verhindert worden sei. Die restlichen beiden Charaktere waren nicht sehr aktiv, während sich Failinn in Birka noch Abrichten: Pferde und Tierkunde beibringen ließ, verbrachte Dmitry die Zeit mit Wein, Weib und Gesang. Seinem Bruder erzählte er natürlich, dass er wichtige Kontakte in der Stadt geknüpft hätte, die ihnen sehr viel weiterhelfen würden (er leidet unter dem Fluch, immer lügen zu müssen). Damit komme ich zu den nächsten Plänen: Pjotr erhält eine Nachricht, dass er sich zur Herbst-Tag und Nachtgleiche mit seinen Freunden im Gasthaus zum Schwurbecher einfinden möge, wenn sie mehr über die Verschwörung von Ogfold gegen Odolen erfahren möchten. Die Nachricht stammt selbstverständlich von Krysatlama, der dort wie angegeben das Bündnis erneuern und herausfinden möchte, wer der Schwurbrecher sei. Ich spiele es allerdings so, dass er das Band der Blutsbrüderschaft vor Ort mit allen drei Paaren knüpft und nicht nur zwei Abenteurer alleine. Und selbstverständlich, damit sie wieder zu Gold kommen (Pjotr, Shurav und Ronja sind derzeit kaum mehr in der Lage, allzuviel mehr sich leisten zu können) die Geschichte mit dem Poltergeist-Haus. Das Abenteuer biegt jetzt langsam in Richtung Endphase, die Spieler haben zwar schon fast alle Informationen, allerdings fällt es ihnen verdammt schwer, die richtigen Informationen zu verknüpfen. Jedenfalls haben sie etliche Ansätze, die in die richtige Richtung weisen. Lieben Gruß Galaphil -
Vor einem Jahr, als die ersten M5-Stränge in der Regelecke auftauchten, wurde recht hart bei jedem Verweis auf frühere, vor allem M4, Regeln moderiert und die Beiträge gelöscht. Das fand ich ursprünglich recht hart. Mittlerweile wäre ich froh, wenn das wieder gemacht würde, denn leider ist das eingeschlafen und etliche angebliche M5-Regelstränge sind mittlerweile kaum sinnvoll verfolgbar. Man sollte mal wieder allen Diskutanten klar machen, dass M5 ein eigenständiges Regelwerk ist und dass es auch viele M5-Einsteiger gibt, die frühere Editionen von Midgard nicht kennen und auch nicht mehr kennen lernen werden. Vielleicht liest das ja jemand und die M5-Regelstränge werden wieder rein auf M5-Basis diskutiert und nicht unter der Vorgabe, wie sich welche Sätze semantisch zu früheren Versionen (wir sind ja mittlerweile schon bei M2 angekommen) verändert haben oder doch nicht.... Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Einskaldir Ich finde deine Argumentation nicht ueberzeugend. Ein kampferprobter Abenteurer sollte wohl in der Lage sein, korrekt einzuschaetzen, ob er angegriffen wird oder nicht, wenn er eine kurze, zielgerichtete unbehinderte Handlung durchfuehrt. Schliesslich kann er sich ja umschauen, wenn er aufsteht, etwas aufhebt oder eine Waffe zieht. Insofern halte ich es angemessen, den Spielfiguren die Kompetenz zuzugestehen, sich optimal in der Situation zu verhalten und nicht auszuweichenes keinen Grund gibt (NSC gestehe ich dieses Recht allerdings ebenfalls zu). Deine Auslegung halte ich dagegen fuer spielspassmindernd sie zu sehr einschraenkt, u.a.das explizite Recht, realistische Ausnahmen zu genehmigen. LG Galaphil
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Hallo Einskaldir Auf Seite 222 erster Absatz steht, Ich denke, Panther bezieht sich genau auf diese Aussage. Ich halte es übrigens ebenfalls für unrealistisch, wenn ein Abenteurer in Vollbesitz seiner körperlichen und geistigen Kräfte 10 Sekunden für das unbehinderte Aufstehen oder Aufheben einer Waffe benötigt. Betonung liegt dabei auf unbehindert. Am Rande eines Kampfgetümmels, ohne in der Nähe eines gegnerischen Kontrollbereichs zu sein, erfüllt für mich die Bedingung unbehindert. Über darüber hinausgehende Folgen wie dem Ausweichen eines Zauberspruches oder eines Fernkampfangriffes kann sich dies natürlich ändern, aber ich gehe so wie Panther vorerst einmal ausschließlich von einer Nahkampfsituation ohne Gegner in unmittelbarer Nähe aus. Dabei nehme ich mir als Spielleiter durchaus das Recht heraus, nach obigem Zitat die Punkte 1-3 auf den Seiten 220f außer Kraft zu setzen. Lieben Gruß Galaphil
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Ist das jetzt ein Meinungsstrang oder ein Regelstrang? Falls es ein Meinungsstrang ist: Als SL habe ich selbstverständlich Wurfwaffen immer gleichberechtigt zu Schußwaffen behandelt und wäre nie auf die Idee gekommen, es anders zu sehen. Falls sich jetzt herausstellt, dass dies nicht so gedacht war, dann nehme ich es zwar zur Kenntnis, es ändert aber an meiner Spielpraxis nichts mehr, da ich nunmehr M5 spiele und es dort in meinem Sinne geregelt wurde. LG Galaphil
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Sammelstrang Beitrag des Monats Dezember 2014
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in Beitrag des Monats
MORAVISCHE SCHMIEDEMEISTER -
Danke fuer das Lob, Saidon, aber eigentlich hat Ma Kai mich darauf gebracht, dass sich die Charaktertypen von M4 zu M5 verschoben haben und ohne Hausregelungen nicht mehr 100% abbildbar sind. Aber, um auf Barbarossas Anliegen zurueckzukommen: Warum, Barbarossa, willst du nun in mehreren Beispielen versuchen, vermeintliche Schwaechen aufzudecken, die aber allesamt an der Praxis der M5-Spieler scheitern? Nein, man wird kein normales Beispiel finden, bei dem das wirklich einfache System des Standes scheitert, eventuelle absurde Konstellationen vielleicht ausgenommen. Jedes regional mit Fertigkeiten gespickte Alternativsystem scheitert wohl genauso am Widerspruch derer, die dann nicht zufrieden sind, und keines dieser alternativen Systeme kann so einfach sein wie das kurze Standessystem im Kodex. Und genau das - Einfachheit - war und ist ja das Hauptargument von M5! Deshalb: warum deine Versuche, M5 schlecht zu machen? Wirkliche Praxis mit M5 steht ja, wie du selbst zugegeben hast, nicht hinter deinen Behauptungen.
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Zwei Fernkampfangriffe und spontaner Angriff mit beidhändigem Kampf
Galaphil antwortete auf Rina's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Merl Ich finde, du verrennst dich gerade. Prados hat selbst geschrieben, der relevante Teil der Frage muss in der jeweiligen Gruppe ausgelegt werden, danach kann man beide Standpunkte argumentieren. Nichts anderes passiert hier. Es ist aber keinerlei Hausregel nötig, sondern nur Einigkeit in der jeweiligen Gruppe. Insbesondere ist auch deine Auslegung nicht eindeutig so in den Regeln beschrieben, sie ist gleichwertig zu Rinas, aber nicht richtiger. Ab da spielen dann persönliche Vorlieben mit und ab da kann man den Strang gabeln, wenn man seine Meinung weiter vertreten will. Lieben Gruß Galaphil -
Wenn er ein bürgerlicher Offiziersspross ist, wird er wohl kaum genug Zeit an Fürstenhöfen verbracht haben. Das er es deshalb nicht über die Wissensfertigkeiten lernen wird, ist daher wohl einsichtig. Ist er aber so ein potentieller Emporkömmling, dass er anderes wichtiges Wissen vernachlässigt, nur um Etikette über die Alltagsfertigkeiten zu lernen, wird er dann wohl auch schief angesehen; das kann aber natürlich ein Grund sein, warum er sein normales Leben abbricht und Abenteurer wird. Und noch einmal: Mit Grad 1 ist es NICHT vorgesehen, ALLES zu können. Dazu ist man mit 18 Jahren einfach noch zu jung. Willst du eine komplett Rundum-Ausbildung, dann musst du mit einem höheren Grad anfangen, dann kannst du auch alles aus allen Kategorien lernen. Lieben Gruß Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Es gibt wieder einige Zusammenfassungen meiner Spieler. Zuerst die von Shurav In der Zwischenzeit hatte Ronja Failinn überzeugen können, sie auf die Queste der Hrokkinskinna zu begleiten (die anderen Spieler konnten dann doch nicht oder waren krankheitsbedingt verhindert). Da das Abenteuer wenig mit Smaskrifter zu tun hat, verzichte ich hier auf eine Wiedergabe, kann es aber nur als Zwischenabenteuer sehr empfehlen. Es verschiebt sich nur die Jahreszeit. Für Smaskrifter relevant waren nur folgende zwei Stellen: Sowie die zweite Stelle, als Failinn von ihren Flüchen erfuhr: Himmel und Straße waren die Bezeichnungen des Naturgeists für die beiden Runen Saille und Roim Failinn wurde ihre Runen übrigens in Birka los, als sie von einer Schamanin mittels Austreiben des Bösen wie zuvor schon Ronja erfolgreich 'geheilt' werden konnte. Ich habe zusätzlich gelten lassen, dass Kaltes Eisen zusätzlich zu Austreiben des Bösen den Versuch, die Flüche loszuwerden, mit +4 unterstützt. Während Failinn dann noch länger in Birka blieb, um zu Lernen (Tierkunde und Abrichten: Pferde), ritt Ronja schnellstens wieder zurück nach Slamohrad, wo sie die Geschichte mit der Hrokkinskinna zu einem Ende bringt: Hier erfährt sie nach der Erledigung der Queste die Saga von Vargstökür (und die Bedeutung von Inrim), außerdem bietet ihr die Spaekona an, jetzt das Ritual der Haut mit ihr durchzuführen. Diesen Part haben wir gerade angefangen. In der Zwischenzeit, als Failinn und Shurav wegen dem Alp weg ritten, blieben Dmitry und Pjotr noch auf Burg Karataur und erlebten diese Szene: Tja, so schnell hat man einen schlechten Ruf abbekommen Lustig war die 1 auf Singen, ich stell mir das so vor, dass die geplagten Einwohner Lauterkopfs den höher gestellten Schamanen anflehten, nur ja zu Singen aufzuhören, sie würden alles erzählen, was er wissen wolle In der Zwischenzeit sind Pjotr und Shurav unterwegs nach Silmaeste, mit einer Abordnung von Heilern der Gilde der Silberweide. Auch dieser Teil wird gerade bespielt und sollte innerhalb der nächsten Tage fertig werden. Geplant ist, in 10 Tagen eine Sitzung mit allen Spielern, bei der ich die Episode im Schwurbecher spielen möchte, wonach sie dann eng aneinander und an das Abenteuer gebunden sein werden. Auch da werde ich wieder auf einige Hilfsmittel (die 'Smaskrifter-Kerze', passende Hintergrundmusik, abgedunkelter Raum) zurückgreifen, um das Geschehen für die Spieler besser erlebbar zu machen. Fimolas' Ratschläge sind da ausgesprochen hilfreich. Lieben Gruß Galaphil