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Panther

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  1. Nachfrage: Ein Golem gerät - warum auch immer - in eine Schwarze Zone. Die Zone neutralisiere nun die Umgebungsmagie, also die göttliche Magie, die den Golem belebt. Was ist nun nach 10min, wenn die Schwarze Zone wieder weg ist, läuft der Golem dann weiter?
  2. Warum meinst du auf Grundlage des Regelwerks, das dieser Vorteil irgendwie ausgeglichen werden muss? Ich finde nicht das da irgendetwas ausgeglichen werden muss. R war in Gefahr einen Nachteil zu erleiden, hat gut resistriert und kann nun daraus aus dem fast Nachteil ein guten Vorteil machen.
  3. Da widerspreche ich: Es gibt eine klare Regel auf S11/12... Es gibt nur keine Erklärung für den Speizialfall, wass passiert, wenn man in einem Kontrollbereich steht. Wenn es keine Spezialregel gibt, dann gilt doch klar die Allgemeinregel: Beamen! Das Opfer bewegt sich also erst in Runde 2 (egal wie), er muss also einen WW:Abwehr machen, ob er das noch schnell genug schafft, bevor er Schaden nimmt. Wir spielen es so, dss der Schaden von Eisigen Neben der Einfachheit immer am Ende der der Runde kommt. Die Beurteilung sollte unabhängig sein, ob es der Führer der Königsleibwache ist, oder schlappe Orcs. Ja, ihr hättet Euch ins Knie geschossen. Die Orcs haben sich aus dem Kontrollbereich gebeamt UND ihr könnt nicht hinterher, da zwischen Euch ein Eisiger Nebel steht. So ist es nun mal... Ja, das ist eben die oben beschriebene Mist-Krücke von WW:Abwehr bei Umgebungsmagie. Hinnehmen, nicht schön finden, Ich fand die M4-Lösung mit intrinsischer Gegenmagie besser. a) Ja, so würde ich es machen b) Ja, so würde ich es machen c) Ja, die Schlafmützen bleiben stehen, die anderen werden gebeamt. d) Gute Frage: Wo ist das nächste Ausweichsfeld, wohin gebeamt wird... Ja, das könnte der SL auch sagen, dass er sich mit - sagen wir einen gelungenem Akrobatik ausserhalb der normalen Bewegung und Handlung dorthin beamt. Tja... der arme SL.... Hab ich als SL such schon mal so gemacht, meine Gruppe hat es als OK akzeptiert, das meine KIDs-Gruppe das Krücken-Problem kennt (Sie aber trotzdem lieber M5 als M4 spielen). mMn entscheidet der SL, wohin gebeamt wird, es ist ja sowieso ne Mist-Krücke.
  4. Verweis auf alte Diskussionen https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30386-binden-des-vertrauten-und-silberfaden/?do=findComment&comment=2530248 https://www.midgard-forum.de/forum/topic/5163-binden-des-vertrauten/ https://www.midgard-forum.de/forum/topic/4631-bannen-von-zauberwerk-auf-vertraute/
  5. Hier noch eine Ergänzung https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30383-binden-des-vertrauten-silberfaden/?do=findComment&comment=2907115
  6. Wenn du den Silberfaden kappen willst, dann nimm eine schwarze Sphäre... Ist aber Recht Brutal und nicht das wertschätzende Ritual mit gegenseitigem Einvernehmen. Auch wenn man vorher mit dem Vertrauten via Tiersprache spricht. Das Wort Binden sagt ja eben schon aus: Es ist was mit Zwang! Das der Silberfaden auch immer eine Schwachstelle ist, mit der der Zauberer enttarnt werden kann, ist noch eine ganz andere Geschichte.
  7. Naja: S11/12 steht: Also: 1) Prüfen ob eingeschränkt? Wenn NEIN, kein WW: Abwehr gegen die Umgebungsmagie... fertig 2) Wenn Opfer ausweichen könnte, WW: Abwehr und dann dieses "außerhalb der üblichen Bewegungs- und Handlungsreihenfolge" (ich nenne es beamen) zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereich. In Beispiel hier also 10m Beamen. Das kann zwar zu doofen Sachen führen, wie zB, das Trennen vom Gegner im Kontrolbereich. Ist aber mMn eben leider so wegen dieser Regelkrücke! Die Schwammigkeit der Eingeschänktheit bleibt ja auch noch. Dieses Folgen des Gegners: Wo liest du das bitte aus welcher Regel? Ich finde da nichts auf Seite 76. Und durch den WW hat er einen Vorteil, sich eben lösen zu können. Auf S.11 steht explizit AUßERHALB DER übrlichen Bewegung und Handlungsreihenfolge! Siehe auch die Ring des Lebens Debatte, die das Problem auf die Spitze treibt.
  8. Gute Frage, in unserem Alba hat in Beonanburg ein Gnadenhof durch einen Tiermeister in Rente aufgemacht. Die Pflegekosten waren hoch, aber welchen Tiermeister interessiert das.
  9. Zauberduelle kommen doch nur, wenn Zauber gleichzeitig wirken, aber die Zauberdauer ist doch Null! Ansonsten eine gute Idee, ein Zauberduell entscheiden zu lassen. Wie bei Macht über Menschen und 2 unterschiedlichen Befehlen! Wenn man Verjüngen als Pausen-Effekt versteht und Bannen des Todes als Verschiebungs-Effekt auf das Alter. Dann wären es auch unterschiedliche Magie-Effekte, die sich eventuell gar nicht "duellliern"?
  10. Ah, spannend, das lese ich in der Tat erstmal nicht aus dem Text: "Der Zauber kann beliebig oft wiederholt werden. Der Betreffende muss jedoch jedes Mal einen PW:(40+Konstitution/2) schaffen" Aber wenn man es so wie du liest, wäre die Sache eindeutig. Danke für den Beitrag! Einfach alle Personen machen nach Ablauf der 10 Jahre diesen Prüfwurf, und gut ist!
  11. Danke! Das ist leider auch meine Erklärung! Diese beiden Zauber können/sollen wohl nicht bannbar sein! Einmal verjüngt, dann bis zu, fertig! Das verhindert auch den Nebeneffekt, der sonst bei Zd: 10 Jahre kommen würde, dass du bei jedem Heimstein klingeln würdest, da ja 10 Jahre lang permanent eine Verjüngungs-Magie auf dich wirkt.
  12. Das ist mir mit Realwelt argumentiert, ich könnte da auch antworten, dass Simulationen Personen von Fotos smuliert altern lassen. Und das geht nicht in Schüben... https://www.youtube.com/watch?v=56P_rAxxkwE
  13. "Der Verjüngte besitzt anschließend für 10 Jahre die körperlichen Fähigkeiten und das Aussehen eines 30jährigen." Naja, es steht nur da, wenn der Zauber EIN WEITERES Mal angewendet wird: "Misslingt der Prüfwurf oder ist dem Zauberer bereits beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler unterlaufen, ist keine weitere Verjüngung mehr möglich. Der Betreffende holt dann in kurzer Zeit den aufgeschobenen Alterungsprozess nach" Diesen Fall haben wir aber nicht!
  14. Verjüngen (Verändern / Holz>Erde) und Bannen des Todes (Verändern/ Eis>Erde) haben da irgendwas komisches: Einerseits steht da bei Zauberdauer: 0 Andererseits steht in der Beschreibung: Nach 10 Jahren beginnt der normale Alterungsprozess wieder bei Verjüngen steht noch: "Verjüngen befreit eine Person auf magische Weise von der Last des Alters". bei Bannen des Todes steht noch: "ein anderer Mensch altert um 30 Jahre während des Spruches" EDIT NACH BEMERKUNG Frage 1: Wie weiß die Magie des Zaubers oder der Körper , dass es nach 10 Jahren wieder weiter geht? Kann man die irgendwie aufgeprägte Pause der Alterung vorzeitig aufheben? Womit oder wie kann man das vorzeitig aufheben? Frage 2: Was passiert bei einer "gleichzeitigen" Anwendung? Ein Verjüngter wird 2 Jahre später bei einem Bannen des Todes als Alterungsopfer missbraucht! Eigendlich geht ja bei Zauberdauer 0 gleichzetig gar nicht. Sieht er dann "60Jährig" aus? Oder nur die 30 - 8, also 22, was dann "52 Jährig" ? Sieht er vorher "30jährige" dann für 8 Jahre "60Jährig" aus? Bin gespannt auf Eure Meinungen!
  15. Vor einiger Zeit war Batrachos Motivation, noch auf Abenteuer zu ziehen, das er die Mitgift der Töchter ranschaffen musste. Die Welt hat er schon 3 Mal gerettet. Der Drang nach Abenteuer nimmt eben langsam ab... So "spiele" ich das jedenfalls. Batracho wird nach M4 gesteigert. Und bei mehreren Figuren kommt das immer so ab 32. Meine weiße Hexe ist übrigens nach M5 gesteigt und hat diesen Grad mit 27 Jahren erreicht. M5 Lernzeiten sind DEUTLICH kleiner. Sie hat Tor und Binden gelernt und auch ihr Drang nimmt so langsam ab. Sie hat nun eher Interessen in Artefakte schaffen.
  16. Nein, nicht wie in Reallife, das Reallife in Midgard sieht die Rente mit 30, denn mit 45 sind die meisten tot. Nur wenige mit irgendwelchen Vorteilen werden älter... Bei meinem Beruf gehöre ich mit 55 nicht zum alten Eisen, mein Chefe will mich noch mindestens 12 Jahre, gerne länger.... Meine Erfahrung wird honoriert. Einsätze wie "Betreutes Vorlesen" gehören aber auch zu meinen Aktivitäten. Egal, wenn der Kunde es bezahlt.
  17. Nach meiner Erfahrung (wir spielen mit Alterung der Spielfiguren) denken Figuren so ab ca. 55 an das Ende des Abenteurer-Lebens. Dann haben sie einen Alterswohnsitz und werden nur noch zu Spezial-Operationen aus dem Altersheim geholt. "Oh Mann, ich bin zu alt für so ein Sch**" Die Figuren sind dann M5 so ca. 32+ oder M4 Grad 12. Sie nähern sich dem Punkt, das sie "alles sinnvolle", was zum Figurenkonzept passt, gelernt haben. Bei Batracho ist das mit M5 Gr 33 in 9000 EP nach M5 der Fall (also 3 Sessions M5 a 10h). Dann könnte er sich noch in ARS ARMORUM austoben, was den Renteneintritt evtl. verzögert. siehe auch https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30359-alterung-spielfiguren-wie-spielt-ihr-das/
  18. Du rennst vor dem Ort weg, weil dort der Zauber gewirkt wurde.... Prinzipiell ist der Ort egal, es ist eben der Ort, an dem nun mal der Zauber gewirkt wurde. Aber wir drehen uns im Kreis... Argumente sind ausgetauscht, man kann unterschiedlicher Meinung sein, alles gut... 🤝. Hauptsache alle haben Spaß beim spielen.
  19. hmm... für manche nicht. Man flieht von einem Ort panisch und weil man vor dem dem Ort 24h Angst hat (man weiß ja, das man dort an dem Ort die schlimmsten Alpträume hoch kommen) geht man DORT lieber erstmal nicht wieder hin. Einem solchem Risiko will man sich erstmal unnötig freiwillig nicht wieder aussetzen.
  20. Für manche ist es implizit enthalten, das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist. Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.
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