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Panther

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  1. ja, ich verlange viel, und wenn ich noch ergänzen darf 8. korrekte Meterangaben in Zeichnungen, die auch mit dem Abenteuertext übereinstimmen. Und ja, ich habe in meinen Midgard-Leben seit 1985 eigentlich noch kein Kaufabenteuer gesehen, was 1-8 erfüllt hat. Also kommt es eher darauf an. Möglichst wenige Lücken in einem Abenteuer zu haben. Als SL ist für mich entscheidend: Wieviel Vorbereitungszeit brauche ich,um das Abenteuer leiten zu können? Das ist wenig, wenn ich mir das Ding zweimal durchlesen muss und dann noch ein paar Kopien für die Handouts und NSCs und SL-Material mache, fertig. Wenn ich aber erst Timelines, Handouts Mindmaps erstellen und Fehler ausbügeln muss und bestimmt aufkommende Probleme selbst lösen/vorbereiten muss, ist das Zeitaufwendig und meine Freude am Kaufabenteuer sind. Das Abenteuer ist das eigentlich nur noch ein Steinbruch mit Fragmenten, aus dem ich ein Abenteuer bauen kann. Wer ist wir?... Es geht nicht um das berücksichtigen, sondern um generelle Hinweise, was so in 95% der Fälle passiert. Fragen werden immer offen bleiben Ja, du hast recht. Da sind auch Rollenspieler, die evtl. mal nun ein anderes System kennenlernen wollen. Stimmt. Die werden dann vielleich bei Punkt 1-8 weniger Ansprüche haben, weil sie die Problematik kennen. Und Abenteuer für zwei unterschiedliche Systeme im GRT zu vergleichen, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Klar kann ich ein Kaufabenteuer für ein anderes System zu meinem System konvertieren, was dann mehr oder weniger Arbeit an den Punkten 1-8 bedeutet.
  2. Das ist für das normale Volk nicht verständlich.
  3. so, ja, andere Maßstäbe, ok.. - GRT-Abenteuer - Gratis, Kunde spielt das, weil der Rollenspielsystem kennenlernen will, bei einem gutem Abenteuer. Ein Abenteuer, wo er noch 1000 Sachen selbst machen muss, was er nicht sofort versteht und leiten kann, ist nicht attraktiv, das kann auch der Verlag nicht wollen. - Kaufabenteuer- Kunde kauft, will gutes Abenteuer, will Abenteuer leiten und nicht 1000 Sachen noch selbst machen, um endlich leiten zu können. Wenn es nicht einfach und gut ist, tja, System taugt wohl nichts, nächstes System aus GRT-Band ausprobieren, wenn er überhaupt noch Lust hat. Evtl. "verzeiht" ein Erstlings-SL des GrT-Abenteuers, dass das das Abenteuer nicht so gut war, die Vorbereitung noch 1000 Sachen nachforderte, bevor er leiten konnte., weil es nichts gekostet hat? Das glaube ich nicht. Für mich wäre die effektive Vorbereitungszeit auch ein Kriterium, ob ich ein System gut finde. Einem Anfänger muss sofort ein gutes, schnelles Einstiegsabenteuer geboten werden. Wahrscheinlich sind die Ansprüche für so ein GRT-Schnupper-Abenteuer sogar noch höher als die für ein normales Kaufabenteuer. Zumal muss es noch auch ein paar Seiten passen und man wird kein Geld dafür bekommen. Der "Return on Investment" ist nur in der Anzahl der späteren Kunden zu sehen, die eine erstes gutes Erlebnis mit diesem bisher unbekannten System hatten und dann kaufen und etl. sogar anderen erzäglen, das das System - Feeling beim Erstkontakt "gut" war. Nachfolgend darf der frische Neukunde dann nicht enttäuscht werden. Was die Latte für die normalen Kaufabenteuer dann wieder hoch legt.
  4. Ja , habe ich, aber nur für mich und nicht ausformuliert für andere Wenn ich in Rente bin....
  5. In diesem Adv wäre es wohl zB, wenn sie an allen Tipps und Hinweisen zum Korinkar / dem Targa im Elfensturz vorbeilaufen (sei es wegen Würfel oder anderen Dingen). Dann kommen sie nicht zu Schauplatz 2 des Abenteuer! Wenn sie aber auf ihrer Suche nach dem Attentäter/ Giftmörder trotzdem einen schönen Abend haben und zig Orte in der Kluft aufsuchen, dann ist es auch OK! Da würde ich sagen: Abenteuer gescheitert (war eben schlecht konzipiert) aber Spieler hatten trotzdem Spaß, die Kluft zu durchstreifen. Rollenspiel-Session gelungen! ICh denke, in einem guten Abenteuer würde auch so ein Satz stehen: Wenn die Spieler wider Erwarten an allen Tipps vorbeigelaufen sind und die SL sie trotzdem noch zum Elfensturz führen will, dann füge folgendes in das Abenteuer ein.... Das sollte dann ein nicht so banaler Deux ex Machina sein! Prüffragen: Wieviele Hinweise im Abenteuer gibt es, dass sie zum Elfensturz müssen? Warum müssen sie dort überhaupt hin? Sie wollen doch nur den Kjel/Attentäter! Wie wahrscheinlich ist es, dass eine Gruppe alle (hoffentlich mehrere ) Hinweise im Abenteuer, dass der Attentäter im Elfensturz ist, NICHT findet? Das ganze wird natürlich durch drei verschiedene Einstiege noch komplexer, du musst die Motivation der Gruppe für alle Einstiege dabei berücksichtigen. Mist: (Gute) Abenteuer schreiben ist so schwer. Und Detektiv-Abenteuer schreiben ist noch schwerer.
  6. mir als kommender MLvD-SL für dieses Abenteuer wird es zunehmend schwieriger: Ich habe keine Richtlinie vom Regelwerk, wie ich mich gegenüber den Spielern im Abenteuer verhalten soll. Mein Default (so auch in M1-M5) : Der SL ist NEUTRAL, er verwaltet die Welt und präsentiert das Abenteuer, so wie es da geschrieben steht. Den Rest machen die Regeln und die Spieler. Erst wenn der Spaß droht, verloren zu gehen, dann sollte der SL eingreifen und die die Spieler pro Spielspaß in die "richtige" Richtung schubsen. Es liegt vielleicht auch an dieser MLvD Regel "Wenns fürs Abenteuer nicht wichtig ist, dann würfele nicht".... Irgendwie verstehe ich wohl den ganzen Ausmaß dieser Regel nicht.
  7. Ah, Trennung von Spieler und Figuren Wissen. Danke für diese Einblicke. Wenn das Abenteuer für die Figuren mit ihren FW zu schwer ist, soll durch die in MLvD angelegte Würfel.Philosophie verhindert werden, dass das Abenteuer scheitert. Die Figuren scheitern, die Spieler merken das und Müssen/sollen dann ingame durch ihr outgame Wissen das Abenteuer retten . Dieses Konzept gefällt mir garnicht. Insbesondere kann es auch nicht funktionieren, wenn die Gruppe sich auf verdeckte EW geeinigt hat, was nach MLvD eine erlaubte Variante ist. Es sieht so aus, als wolle MLvD nicht das ein Abenteuer scheitern kann. Detective Abenteuer müssen immer so geschrieben werden, dass sie eben nicht an einem misslungenen EW scheitern. Das ist schwer Auch der SL sollte nicht verpflichtet sein, dass das Abenteuer gelingt, sondern nur, daß die Spieler Spaß haben Wenn ein SL mir bei gescheiterten EW permanent Hilfestellungen gibt, gefällt mir das nicht. Es entwertet den Wert meiner Fähigkeiten
  8. Meine Gruppe will M6 mal probespielen. Meine Gruppe würde ich nicht als Haudrauf-Gruppe bezeichnen, eher als Gruppe kleiner Feiglinge, die lieber alles dreimal abchecken. Na... Das Abenteuer sollte so geschrieben sein, dass es von jeder Art von Gruppe gelöst werden kann. Wenn nciht, erwarte ich Disclauimer wie: "In der Gruppe muss ein XXX mit YYY sein, sonst ist das Abenteuer nicht zu schaffen" Das darf NICHTS mit niedrigen FW zu tun haben. Das habe ich nicht verstanden, sorry... Was willst du sagen?
  9. Bei einem Abenteuer sollte man immer möglichst viele Wege durch das Abenteuer bedenken und berücksichtigen/vorbereiten. So etwas unterscheidet auch ein Abenteuer von einem Kaufabenteuer: Das ist mehrfach probegespielt, es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten, alle Sorten von Spielgruppen werden dort ihren Spaß finden. Eben nicht nur: Die ist ein Detektivabenteuer: Eine eher kämpferisch angelegte Gruppe kann das Abenteuer nicht spielen. Da haben wir nichts vorbereitet. Die haben kein Spass. Einsteigerfreundlich zum GRT ist sowas auch nicht.
  10. 45 pro Heft und die ganze Box dazu. Das geht mMn gerade noch... naja Angebot Nachfrage
  11. DANKE Das steht aber nicht im PTG Wer ist "wir"?
  12. Also: Ich bin als SL in der Vorbereitungsphase dieses Abenteuers. Ich habe mir das Ding durchgelesen. Das Abenteuer ist für eine Session so ca. 3-4 Stunden gedacht. Ich nehme mal an, das Abenteuer ist für Einsteiger auf SL und SF Seite gedacht. Es soll ja zum Rollenspiel und im besonderen zu MLvD animieren. ---------- 11,5 Seiten, wobei schon mal das Layout nur ca. 70% der Seite nutzt.... macht also eigentlich 8,25 Seiten. Echt knapp. Das Abenteuer hat 2 Schauplätze. Von dem einen gibt es eine SL-Battlemap auf einer ganze Seite mit Zonen. Der gleiche Grundriss ohne Zonen nimmt nochmal eindrittel einer weiteren Seite ein. Ein Bild vom Baum nimmt dreiviertel einer weiteren Seite ein. Neu eingeführte Zaubersalze in MLvD kosten nochmal eine halbe Seite. Eine SL-Battlemap vom Baum-Schauplatz vermisse ich schmerzlich. Es gibt 3 Sätze auf verschiedenen Seiten im Abenteuer, wie das da aussieht. Angaben, wo das Zeltdorf, der See, die Baustelle und der Baum genau sind, fehlen. Ob es noch andere Ausgänge gibt, man erfährt es nicht. Wie weit entfertn von der Kate ist das Zeltlager? Auf jede Fall passen nur 2 Personen nebeneinander durch den Spalt, um die die Kaverne zu kommen. Schließlich gibt es noch an verschieden Stellen Informationen über die Stadt und das Viertel und die Umbras Kluft. Allerdings werden keine Größenangaben gemacht. Das Einzige was es gibt, die Stadt hat 55000 Einwohner. Wieviele leben in der Kluft? Wie breit ist die Kluft? Wie tief ist Kluft? Keine Angaben. Die Antwort ist wie wohl bei MLvD üblich: "Viele Details sind nur grob skizziert. Fülle die Lücken mit deinen eigenen Ideen!". Ob nun gerade eine Anfänger-SL damit klarkommt, wage ich zu bezweifeln. ---------- Die Informationen, die nur für die SL am Anfang stehen, sind sehr gut. Es werden 3 Einstiege ins Abenteuer angeboten, das finde ich gut. Schade ist, das nichts über die Gruppe gesagt wird. Eine Gruppe, deren SF sich noch nicht kennen, sollte wohl der Einsteig 1 gewählt werden. Bei der Schauplatzbeschreibung fällt auf, dass an einigen Stellen Welt-Informationen gegeben werden, die für das Abenteuer nicht relevant sind. Das könnte Anfänger-SL verwirren. --- Bei der zonierten BattleMap fällt auf, das ein Meter-Maßstab fehlt. Wie soll man die "Waffenreichweite NAH" nach Regelwerk spielen, wenn man das nicht weiß? Nach den eingezeichneten Möbeln wie Tisch und Stuhl kann man die Größe abschätzen. Das Gasthaus ist knapp 30m lang und 15m breit. Ein Schuss mit der Armbrust über die lange Seite mit 5 Zonen wäre unmöglich. Man erfährt nicht, wo der Kolinkar mit Gort sitzt. Da dies für den Verlauf des Abenteuer aber sehr wichtig ist, ist das ein Mangel in dem Abenteuer. Da man im Bild des Schauplatz den Eingang auch nur erahnen kann, würde ich Kolinkar und Gort genau gegenüber möglichst weit weg vom Eingang platzieren. ------ Dieses Ablaufbild auf S. 56 "Spurensuche" soll wohl der SL helfen, mögliche Wege durch das Abenteuer zu sehen. Aber es fehlen natürlich ganz viele mögliche Pfeile und daher hat es mir nicht geholfen! Zum Schluss sollen sie auf jeden Fall den Antagonisten Kolinkar am zweiten Schauplatz, einer Taverne, aufsuchen! Kolinkar wird nun so als Unterwelt-Boss der Kluft beschrieben, von der man leider nicht weiß, wie groß sie ist. Er genießt hier auf jeden Fall Respekt. Gegen Ihn wird hier so schnell erstmal ohne besseren Grund was sagen oder unternehmen. Meine Spieler, so denke ich, würden wohl eher versuchen, Kolinkar NICHT an einer Stelle in der Öffentlichkeit entgegenzutreten. Die Gruppe ist ja so eher Anfänger-Level. So eine Blockwart-Gangster samt Bande erweckt nun erstmal den Eindruck eindeutig über dem Grad-Niveau der Spielergruppe zu liegen. Der Böse hat sich den Adelstitel "kjel" zugelegt, um seinen Herrschaftsanspruch zu unterstreichen. Die Gruppe will vorsichtig agieren... Hier bietet das Abenteuer keine Hilfen für die SL, das finde ich sehr schade. Welche Fluchtwege aus der Kluft hat die Gruppe? Das Abenteuer braucht wohl echte Helden, die sich mutig dem "Graf/Boss" der Kluft, Kolinkar dort entgegenstellen, wo sich die Obrigkeit nur selten hintraut. Wenn man das Abenteuer ONLINE hält, muss man auf jeden Fall noch viele Sachen selbst erstellen und das ist für ein Anfänger-SL und Einstiegs-Abenteuer schade. Wenn es OFFLINE am Tisch passiert, kann ich alles bis auf die Taverne nur schnell per Stift skizzieren... ----- Die Punkte am ersten Schauplatz sind dann samt der Personen sehr gut beschrieben. Gerade bei den Personen kann man diese sehr gut zum Leben erwecken als SL. ---- Kolinkar und seine Bande als NF werden dann alle beschreiben. Bei jeder Person ist ein Blauer Klecks mit 2 Zahlen "X(+Y)". Leider wird nicht gesagt, was das bedeutet. Die Erste Zahl ist die Gefährlichkeit, die zweite der Bonus, was für den NF-universellen EW-Wert darstellt. Kolinkar ist als das Kjel der Kluft immerhin Grad 4. Seine dreimal Grad 2 und einmal Grad 3. Bei Ritje steht Angriffe: 2 Dolchen (jeweils 1W3+1, Nah). Ob das nun heißt, dass sie 2 Angriffe pro Kampfrunde hat, wird nicht klar. Evtl. wäre dann besser zu schreiben: Doppel-Dolchangriff (1W3+1+1W3) - Gegner muss mit Nachteil abwehren. ------------ Mal sehen. Gelesen habe ich das Abenteuer nun. Werde es dann bald meiner Heimrunde anbieten zu spielen. Wenn es am Ende zu einem Kampf mit Kolinkar kommt, erachte ich die Gefahr eines Total-Party-Kills als möglich ein. Wir werden sehen.... Meine Fragen noch: Ich brauche dringend Informationen zur Kluft: Größe, Breite, Tiefe, Wege, Anzahl Bewohner....... Kann man an einer Seite runter und an der anderen wieder rauf? Kann man sich wie Tarzan von der einen Kluft Seite zur anderen schwingen?
  13. Hallo, Achtung Spoiler, in diesem Strang geht es um dieses Abenteuer, wer es noch nicht gespielt hat und noch spielen will, sollte hier aufhören
  14. Das war keine Idee von MOAM, sondern eine Vorgabe von Midgard... Offziell gibt es nun mal diese 2 Bögen .
  15. Das ist eine Frage der inneren Einstellung und der vertraglichen Bindung: a) wenn du vertraglich gebunden bist (NDA).... dann ist es klar, was du sagen darfst und was nicht. b) wenn nicht, dann kommt die Einstellung 1) wenn du ein Super-Fan Boy bist, dann wirst nicht nur grinsen, sondern auch noch für den Verein sprechen 2) wenn du für den Verein bist, aber nicht für die Sache, dann hält man sich normalerweiser nach außen vornehmen zurück. "Kein Kommentar". Intern im Verein wird man dann aktiv und versucht die Sache dort zu verändern. 3) wenn du nicht mehr für den Verein bist und auch nicht für die Sache, dann tritt man aus dem Verein aus.
  16. Ich kenn in meinem Bekanntenkreis einige alte Hasen, die kein Midgard 5 spielen aus den Gründen: (Steigern zu sehr vereinfacht, verflacht). Vorsichtig, wenn man auf "alle" folgern will. Hier aus meinem Blog: MM zur Zielgruppe: Das ist die avisierte Zielgruppe: Als erstes sollte man sich also fragen. Gehöre ich zu dieser Zielgruppe. Wenn nicht, sollte man sich auch nicht wundern, dass MLvD einem nicht gefällt. Man ist einfach nicht in der avisierten Zielgruppe. Fertig. -- Und wenn wir von M5 sprechen. Es ist uns allen klar. neue Leute für Midgard zu gewinnen, ist einfacher, wenn Midgard einsteigerfreundlich ist. Und von M4 nach M5 wurde die Einsteigerfreundlichkeit erhöht. MOAM hat da bestimmt einen großen Anteil gehabt, obwohl die Midgard Regeln nicht einfacher wurden (sie wurden nur erfolgreich vor dem Spielern versteckt). Ob man bei gleichbleibender Regel-Komplexität und Kleinteiligkeit die Einsteigerfreundlichkeit beim bestehenden Midgard überhaupt noch signifikant erhöhen kann, ist schon eine Frage, die man sich stellen darf.
  17. Wenn aber die Zielgruppe nicht diese Community ist, wird schon zielgerichtet entwickelt, aber eben für die andere (suche in meinem Blog nach "Zielgruppe" für die Antwort).
  18. Nein, deswegen fragte ich ja Ohne Wissen hatte ich auch schon an Runequest gedacht
  19. Ja, ist es so? Gibt's da echt eine Lücke?
  20. 3 ist eine andere Form von 1 . Eine nicht nachgefragte Regel funktioniert nicht, allerdings nur in dem Sinne das zwar für sich OK ist, aber sie trotzdem keiner mehr haben will
  21. Gute Frage: vor ein paar Jahren vor Beginn der Entwicklung von MLvD habe ich bei dieser Frage bestimmt noch anders geantwortet: vorher W20 Erfolgswurf keine Superhelden Magiarm ( Magie bestimmt nicht den Alltag in der Welt) LP/AP W100 Basiseigenschaften Vielfalt bei den Abenteuertypen (im Sinne, ich kann da alles spielen - Angebot deckt alle Wünsche ab) Nachher: LP/AP Realistisch (in dem Sinne des Balancing und der Nähe der Regelumsetzung bei nicht magischen Gegebenheiten zb 80-100 Fertigkeiten, lernen, kämpfen, sterben (!) ) Balancing (mächtige Sachen Kosten viel beim Lernen, Kein Abenteuertyp ist eindeutig mächtiger als andere Typen) Entwicklung vom Zivilisten zum erfahrenen Recken mit vielen Möglichkeiten (Kampf und Magie) Magiearm ( Magie bestimmt nicht den Alltag in der Welt) W20 Erfolgswurf Viele Sachen hat man eben gar nicht gesagt, weil sie für einen selbstverständlich sind: Natürlich ist Midgard Realistisch und hat ein gutes Balancing. Ja Punkt 4 - Entwicklung vom Zivilisten gefällt mir: Da fängt man eben als Depp an und trifft von 5 Schlägen nur 1 mal.... Wem das nicht gefällt, der fängt halt mit einem höheren Einstieggrad an: Das haben viele bei M4 gemacht.
  22. Der SL-Zettel wäre dann noch extra... Aber der Rest: Welche tolle Lösung hast du denn für dich gefunden?
  23. Panther

    Solwacs Magierturm

    Danach dann den Verkäufer des Sackes gleich zu mir schicken, Batrachos Tierheim Relax Resort will geschützt werden
  24. Hier waren wir MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten) Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! M5: Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP Das ist anders, man müsste es mal mit einem PC durchrechnen für verschiedene Angriff und Abwehr Werte.... Spezialsituationen wie erschöpft oder kritisch sind bei beiden nicht drin
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