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MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Gute unmissverständlich Regeln sind für mich die Grundlage, um überhaupt mit einer Figur viele gute Geschichten erleben zu können. Was bringt mir meine schöne Figur, wenn sie von Geschichte zu Geschichte durch andere Regelauslegungen völlig andere Fähigkeiten hat und in der Spielwelt durch völlig anders ausgelegte Regeln andere Naturgesetze gelten, so dass mein Figurenkonzept mal und mal gar nicht funktioniert. Darauf habe ich keinen Spaß. Ich auch Ich spiele seit Jahren M4P ohne Typen. In Sachen Regeln geht es nicht um starr, sondern um unmissverständlich, klare Regeln, die bitte ein bisschen gebalanced sind, damit nicht Spotlightstealer entstehen und anderen Mitspielern am Tisch den Spielspaß nehmen -
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Das M4P könnte man bestimmt auch auf M5 anwenden -
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You got me... ich meinte normale EP Vergabe -
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Ich rede hier vom Standard LvD Laut Michael ist Gunst Makel ja das wichtigste Merkmal für Individualität -
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Das weiterhin sehe ich anders, bei Midgard hatte man schon Punkte, man konnte nicht alles lernen. Nun hat man bei LvDamatu kaum noch Punkte, könnte aber alles lernen. -
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Danke, bei 20 ist man noch nicht bei 28, das ist noch ein Weg... Wollen mal sehen, wie du dich bei Grad 28 angekommen mit der Waldläuferin fühlst... Ja, Ars Armorum hat den Spass für reine Kämpfer wieder ein bischen erhöht, obwohl einige sagen, das Ars Armorum kippe die Spiel Balance -
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Mich interessierte, wieviele reine Kämpfer du bis M4-Grad12/M5-Grad28 du hochgespielt hast.... Ob du du dabei eben die von mir wahrgenommene "Langweiligkeit" des reinen Kämpfers in hohen Grad erfahren konntest.... -
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Oder M5 vergleichbar... so bis Grad 28? -
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@Fabian wie viele Chars hast du in Midgard schon bus M4 Grad 12 gespielt? Wie viele bei Freunden gesehen in der Heimrunde? -
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Ich befürchte das nicht, ist nicht schlimm, warum? Ich sehe das nur als sehr wahrscheinlich an, weil es auch wie früher ist, dass Teuer zu bezahlenden Fähigkeiten auch durch billige Zauber abgedeckt werden können. Aber richtig: Es wird wohl auf lange Sich nur noch zauberkundige KÄM geben. Reine Kämpfer sind da eher unwahrscheinlich ab einem gewisssen Grad. Ah, so.... Es ist eben die Frage, wie lange man an einer solchen Figur (Reiner Kämpfer) auf lange Sicht neben all den zauberkundigen Kämpfern noch Spass hat. In unserer Gruppe ist da die Erfahrung nach Jahrzehnten Spiel: Nein, irgendwann wir es dem reinen Kämpfer Spieler langweilig, er setzt die Figur in Rente oder er lernt Zaubereri nach (wir spielen M4, da geht das ja ohne SL-Geschenk) Fazit/Vermutung: Reine Kämpfer zu spielen wird auch in MLvD keinen lang anhaltenden Spielreiz ergeben! Warum sollte man beim reinen Kämpfer bleiben? Was kann er als Alleinstehungsmerkmal besser als alle anderen? Wenn es so was gäbe, dann könnte es sein. Schnapsidde: Wer Nahkampf-Spezialisierung haben will, darf keine Zauber-Schulen Spezialisierung haben! Schwups... Es könnte sein, dass reine Kämpfe wieder interessant sind. In Midgard gab es mal Zeiten, da durften Zauberer Nahkampf nur bis 14 lernen, Kämpfer bis 17 und Krieger bis 19..... Warum wohl? Ab einem gewissen Grad ist es so, vermute ich. Die reinen KÄM haben ihre Kampf-Sachen ausgelernt, die ZAU haben ihre Zaubersachen ausgelernt! Dann geht es nur noch in die Angleichung.... Oder: Nur noch Individualisierung durch Fähigkeiten-Maximierung. OK, am Anfang lernt der KÄM seine interessanten Zauber nach, der ZAU lernt seine Kampffertigkeiten bis zum Anschlag. Fertig! ---- KÄM: Nahkampf, Fernkampf, Beweglichkeit, Handgemenge ZAU: Zaubern, alle spannenden Zauber aus bis zu drei Schulen Wer das gemaxt hat, interessiert sich nur noch in Fähigkeiten.... Bildung? Überlebenskunst? Manipuilieren? Was man eben so will... Das finale Maximieren kommt mit den Graden durch die Spezialisierung -
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Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das glaube ich nicht, die Zauberei ist so billig und ein Nahkampf Max ist auch für Zauberer erreichbar, so dass einem gewissen Grad Zauberer genau so gut kämpfen können wie Kämpfer. Der große EP Batzen sind die ca. 6000 EP in Fähigkeiten, nicht Zaubern und nicht Kämpfen MMn entwickeln sich Figuren über Jahre/Jahrzehnte, dabei ist die Figurenentwlung ziemlich unabhängig von der Gruppe (in und outgame) und eben individuell geprägt. -
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Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Sorry, Fehler, ist editiert -
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Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ja, ich habe in 30j viele solche Abenteuer erlebt, die davon lebten. Diese Abenteuer kannst aus M1 bis M5 kannst du erstmal ni ht mehr in MLvD spielen. Sie sind der Ggröberen Auflösung zum Opfer gefallen, Stichwort von UHD back to SD -
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Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
wobei ein Zauberer bestimmt nie alle Zauber lernen wird, weil da doch Kram dabei ist, auf den man verzichten kann. -
MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Oben edit -
Hallo, habe mich mal ein bischen da rein gelesen und gerechnet. ein Grad 1 erhält 400 fiktive EP zum verlernen, bevor er mit Grad 1 bei o EP anfängt Danach kann er Lernen. Es sind zur Zeit 1250 EP bei Zaubern (für 55 Sprüche der Stufen 1-3 + 25 kleine Zauber und 25 Zaubersalze) Bei Fertigkeiten kann man 6475 EP verlernen. Dabei habe ich erstmal jede Fertigkeit nur einmal gerechnet. Auch Sprache mit 10 EP kommen eigentlich noch mehr EP dazu Bei 740 EP wird man Grad 15. Ich vermute grob, dass Grad 15 in MLvD so ca. Ende Grad 7 in M4 (14999 GFP) und ca Grad 18 bei 7500 EP in M5 entspricht. >>> Zur Zeit ist es also so, dass Fertigkeiten teurer sind als Zauber! Spezialisierungen gibt es am Anfang eine und dann mit Aufstieg des Grades: S1 4-9 S2 1-7 S3 2-4 Wenn man Zaubern maximal lernt (1 3er Spez, 1 2er Spez und eine 1er Spez) , bleiben noch S1 1-8 S2 0-6 S3 1-3 Davon kann ich also als "Max-Zauberer" 1 3er Spezialisierung 3 2er Spezialisierungen 2 1er Spezialisierungen bis Grad 15 holen. Als reiner Kämpfer kriege ich 2 3er Spezialisierungen 4 2er Spezialisierungen 3 1er-Spezialisierungen bis Grad 15 holen. >>> reine Kämpfer, die wirklich signifikant mehr können als Zauberer, sehe ich in MLvD eigentlich nicht mehr. .......... Was sind nun die wichtigsten Fertigkeiten, die man so haben sollte? Vielleicht sollte man da mal eine Umfrage starten... Zur Zeit bei mir so... Top 1 Beweglichkeit, Zaubern Top 2 Nahkampf oder Handgemenge Top 3 Bildung, Fernkampf, Anführen, Heimlichkeit Wenn ich mir die obige Liste der Spezialisierungen anschaue und die TOP Fertigkeiten nehme, dann ist mein Spez-Potential auch schon ausgeschöpft. Was kriege ich denn so für 740 EP? +15 kosten 275 EP +14 kosten 225 EP also sagen wir mal 3 Fertigkeiten auf +14 und 65 noch übrig, dafür gibt es eine +9 Fertigkeit. Zauberer sollten an dieser Stelle natürlich die Fertigkeit auf Max steigern. >>> Beim Fertigkeiten Steigern bis Grad 15 kann man also in die Breite lernen und nix richtig können, aber alles ein bischen. Oder eben voll spezialisiert ein paar wenige auf Maximum. >>> Gruppen sollten in MLvD mMn sehr auf die Zusammenstellung achten. Wenn 5 Spieler je 3 Fertigkeiten auf Max haben, sind dann schon 15 von 25 in der Gruppe maximal abgedeckt! >>> Info: In meinen Heimrunden sprechen wir uns seit über 30 Jahren Midgard nicht ab, wer was lernt, damit die Gruppe zusammen besser ist. Man hat seinen Abenteuertyp gewählt und maximiert diesen in den Fertigkeiten und Zaubern. Bei einer Gruppenzusammenstellung (auf einem Con zb) reicht es dann aus, dass man sagt, oh, ich glaube, wir brauchen mindestens einen Kämpfer, besser zwei, einen Vollzauberer und einen Heilenden Zauberer. Man wird sehen ------------ Was sind eure ersten Eindrücke?
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Wechsel nach M6
Panther antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
ganz bei dir, den Schluss kann ich auch nicht nachvollziehen Na, das mit dem "ausser der Reihe an den Rand des Umgebungszaubers versetzen" finde ich nun sooo überragend bekloppt, dass der der alte M4-Mechanismus mit Resistenz gegen Umgebungsmagie doch besser war! -
Und was kannst du berichten?
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Na, denn: Danke an die Orga! Für mich war die Con gut organisiert. 42 Spielrunden, kein Mikado. Danke an meine Mitspieler: Markus, Irina und Lorelei, Keno und @schwarzesSchaf sowie @draco2111, die sich erstmalig in das Kloster getraut haben. Als 13. Gruppe hat sie einen Weg hinein genommen, den noch niemand gewählt hatte. Den Rücktransport des qausi erstarrten Tauron ist ja am Ende doch gelungen! Weiter haben @Heidenheim mit Eric McCeata, @Taladorn Martin mit Lagoman und @Albur den dritten Teil des Klosters gemeistert. Unser Albur ist fast am Mahal-Priester verzweifelt. Wir haben viel gelacht. Am Dienstag gab es noch ein "Sauf! Schieß! Lauf!" mit einem neuen Turniersieger. @Taladorn, Robert, @Leon @schwarzesSchaf @Gildor und der Spieler von Broll Bärenfall, der nicht einmal die Zielscheibe traff. Was war das schön, das er seinen Freund wiederhat und die Baumfliege ihm dabei hinter den Latrinen geholfen hat, wo schon zwei der Gruppe in der Scheiße lagen. Bei @Anna durfte meine Tonja von Tuarisc sich einen neuen Titel "Befreierin von Ikonium" verdienen. Es wird nach dem Brand schon wieder neu aufgebaut werden, da ist sie sich sicher.... Schade um den Laden "PicChic"! Die Schreiberin der Piratenkapitänin war schon interessant! Obwohl sie das von mir geliehene Ballkleid des roten Wüstenwinds ruiniert hat! Bei @Taladorn durfte meine Friedensbotin Kjarna dann wie der Vater schon mal wieder dem Fürsten von Geltin helfen! Er hat die Reisespesen bezahlt und die Lösung hat uns fast ein halbes Jahr gekostet. Was war gut Das Wetter, weil wir oft draußen spielen konnten Die Spieler und Mitspieler Die DJH, die mit vegan, vegetarisch, Glutenfrei und anderen Sonderwünschen keine Problem hatte Die Lilly Helden! Was kann besser Erst am Montag kam der Geschmack ins Essen, früher wäre besser gewesen Eine längere Con, ist ja klar Weniger Treppen... Die Spielräume in den Schlafhäusern hallen sehr, bei 2 Runden eine echte Herausforderung denke ich
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China Discounter
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