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Panther

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  1. Gute Frage, in unserem Alba hat in Beonanburg ein Gnadenhof durch einen Tiermeister in Rente aufgemacht. Die Pflegekosten waren hoch, aber welchen Tiermeister interessiert das.
  2. Zauberduelle kommen doch nur, wenn Zauber gleichzeitig wirken, aber die Zauberdauer ist doch Null! Ansonsten eine gute Idee, ein Zauberduell entscheiden zu lassen. Wie bei Macht über Menschen und 2 unterschiedlichen Befehlen! Wenn man Verjüngen als Pausen-Effekt versteht und Bannen des Todes als Verschiebungs-Effekt auf das Alter. Dann wären es auch unterschiedliche Magie-Effekte, die sich eventuell gar nicht "duellliern"?
  3. Ah, spannend, das lese ich in der Tat erstmal nicht aus dem Text: "Der Zauber kann beliebig oft wiederholt werden. Der Betreffende muss jedoch jedes Mal einen PW:(40+Konstitution/2) schaffen" Aber wenn man es so wie du liest, wäre die Sache eindeutig. Danke für den Beitrag! Einfach alle Personen machen nach Ablauf der 10 Jahre diesen Prüfwurf, und gut ist!
  4. Danke! Das ist leider auch meine Erklärung! Diese beiden Zauber können/sollen wohl nicht bannbar sein! Einmal verjüngt, dann bis zu, fertig! Das verhindert auch den Nebeneffekt, der sonst bei Zd: 10 Jahre kommen würde, dass du bei jedem Heimstein klingeln würdest, da ja 10 Jahre lang permanent eine Verjüngungs-Magie auf dich wirkt.
  5. Das ist mir mit Realwelt argumentiert, ich könnte da auch antworten, dass Simulationen Personen von Fotos smuliert altern lassen. Und das geht nicht in Schüben... https://www.youtube.com/watch?v=56P_rAxxkwE
  6. "Der Verjüngte besitzt anschließend für 10 Jahre die körperlichen Fähigkeiten und das Aussehen eines 30jährigen." Naja, es steht nur da, wenn der Zauber EIN WEITERES Mal angewendet wird: "Misslingt der Prüfwurf oder ist dem Zauberer bereits beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler unterlaufen, ist keine weitere Verjüngung mehr möglich. Der Betreffende holt dann in kurzer Zeit den aufgeschobenen Alterungsprozess nach" Diesen Fall haben wir aber nicht!
  7. Verjüngen (Verändern / Holz>Erde) und Bannen des Todes (Verändern/ Eis>Erde) haben da irgendwas komisches: Einerseits steht da bei Zauberdauer: 0 Andererseits steht in der Beschreibung: Nach 10 Jahren beginnt der normale Alterungsprozess wieder bei Verjüngen steht noch: "Verjüngen befreit eine Person auf magische Weise von der Last des Alters". bei Bannen des Todes steht noch: "ein anderer Mensch altert um 30 Jahre während des Spruches" EDIT NACH BEMERKUNG Frage 1: Wie weiß die Magie des Zaubers oder der Körper , dass es nach 10 Jahren wieder weiter geht? Kann man die irgendwie aufgeprägte Pause der Alterung vorzeitig aufheben? Womit oder wie kann man das vorzeitig aufheben? Frage 2: Was passiert bei einer "gleichzeitigen" Anwendung? Ein Verjüngter wird 2 Jahre später bei einem Bannen des Todes als Alterungsopfer missbraucht! Eigendlich geht ja bei Zauberdauer 0 gleichzetig gar nicht. Sieht er dann "60Jährig" aus? Oder nur die 30 - 8, also 22, was dann "52 Jährig" ? Sieht er vorher "30jährige" dann für 8 Jahre "60Jährig" aus? Bin gespannt auf Eure Meinungen!
  8. Vor einiger Zeit war Batrachos Motivation, noch auf Abenteuer zu ziehen, das er die Mitgift der Töchter ranschaffen musste. Die Welt hat er schon 3 Mal gerettet. Der Drang nach Abenteuer nimmt eben langsam ab... So "spiele" ich das jedenfalls. Batracho wird nach M4 gesteigert. Und bei mehreren Figuren kommt das immer so ab 32. Meine weiße Hexe ist übrigens nach M5 gesteigt und hat diesen Grad mit 27 Jahren erreicht. M5 Lernzeiten sind DEUTLICH kleiner. Sie hat Tor und Binden gelernt und auch ihr Drang nimmt so langsam ab. Sie hat nun eher Interessen in Artefakte schaffen.
  9. Nein, nicht wie in Reallife, das Reallife in Midgard sieht die Rente mit 30, denn mit 45 sind die meisten tot. Nur wenige mit irgendwelchen Vorteilen werden älter... Bei meinem Beruf gehöre ich mit 55 nicht zum alten Eisen, mein Chefe will mich noch mindestens 12 Jahre, gerne länger.... Meine Erfahrung wird honoriert. Einsätze wie "Betreutes Vorlesen" gehören aber auch zu meinen Aktivitäten. Egal, wenn der Kunde es bezahlt.
  10. Nach meiner Erfahrung (wir spielen mit Alterung der Spielfiguren) denken Figuren so ab ca. 55 an das Ende des Abenteurer-Lebens. Dann haben sie einen Alterswohnsitz und werden nur noch zu Spezial-Operationen aus dem Altersheim geholt. "Oh Mann, ich bin zu alt für so ein Sch**" Die Figuren sind dann M5 so ca. 32+ oder M4 Grad 12. Sie nähern sich dem Punkt, das sie "alles sinnvolle", was zum Figurenkonzept passt, gelernt haben. Bei Batracho ist das mit M5 Gr 33 in 9000 EP nach M5 der Fall (also 3 Sessions M5 a 10h). Dann könnte er sich noch in ARS ARMORUM austoben, was den Renteneintritt evtl. verzögert. siehe auch https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30359-alterung-spielfiguren-wie-spielt-ihr-das/
  11. Du rennst vor dem Ort weg, weil dort der Zauber gewirkt wurde.... Prinzipiell ist der Ort egal, es ist eben der Ort, an dem nun mal der Zauber gewirkt wurde. Aber wir drehen uns im Kreis... Argumente sind ausgetauscht, man kann unterschiedlicher Meinung sein, alles gut... 🤝. Hauptsache alle haben Spaß beim spielen.
  12. hmm... für manche nicht. Man flieht von einem Ort panisch und weil man vor dem dem Ort 24h Angst hat (man weiß ja, das man dort an dem Ort die schlimmsten Alpträume hoch kommen) geht man DORT lieber erstmal nicht wieder hin. Einem solchem Risiko will man sich erstmal unnötig freiwillig nicht wieder aussetzen.
  13. Für manche ist es implizit enthalten, das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist. Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.
  14. "und wird von so grauenhafter Furcht gepackt, dass es 2 min lang panisch vom Ort des Zaubers flieht" Für manche ist es eben mit dem Ort verbunden, für manche nicht. Also Fazit: wie Fimolas sagt: Einige lesen es draus, einige nicht..... Das Regelwerk ist dann für einge nicht eindeutig gung. OK... Wie es auch ist, wir spielen trotzdem gerne Midgard
  15. Das glaube ich nun wieder gar nicht. Beim Abbild einer Chaos-Gottheit hat die Magie es natürlich leicht, im Opfer einen schlimmsten Alptraum zu erzeugen, aber auch in einem freundlichen Sonnendurchfluteten Bereich kann in einem Alptraum ein Dämon aus dem nichts erscheinen und dich köpfen, so dass du auf einmal einen schlimmsten Alptraum hast, wen du so einen Bereich siehst. Es ist eben unabhängig vom Ort, es ist eben einfach Magie! Es könnte auch ein unbewußter Alptraum sein, der das Opfer plagt. Für mich ist das nicht Rollenspiel, sondern knallharte eindeutige Regeln, sorry.
  16. Frage ist: Was sind die Nachwirkungen, die ja wohl magischer Natur sind... diese magischen Nachwirkungen können vom frohlockenden Gesang, von kalten Eisen und von Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden: wie du schreibst, leiten manche das folgende ab: einen vollen Tag hat es grauenhafte Furcht vor dem Ort, wo der Zauber gewirkt wurde, wo die schlimmsten Alpträume aufkamen... es braucht einen Tag, u, sich vom dieser Todesangst zu erholen. Das Opfer verteidigt sich zwar, meidet von sich aus aber Kämpfe meidet sogar andere Risiken. (zB riskante Kletter-Aktionen oder Galopp-Ritte) gerät es in Gefahr, muss ein PW: Wk gelingen, um nicht automatisch zu fliehen. Gerade der letzte Punkt: Da würde ich mehr erklärend ergänzen: Gerät es ohne eigenes Verschulden in Gefahr, muss ein PW:Wk gelingen.
  17. so mag das JUL! Alles OK... weitermachen
  18. In M5 muss man kein grosser Seemeister sein, ein Rawindri mit Ebenbildmandala kann super genaue Nachforschungen auf anderen Welten durchführen. Ein ZAU mit Reise zu den Sphären auch.
  19. Das fand ich gerade sehr stimmig! Be ist eben kein neuer Abenteuertyp! EDIT : Be ist nicht uńbedingt ein neuer Abenteuertyp, er kann es sein, er kann aber auch als Erweiterung "einfach" gelernt werden via Lehrersuche.
  20. Das ist nun auch kein Grund, in M1 gab es keine Barden, die passen auch nicht in die Magietheorie
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