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Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch
Panther antwortete auf JoDomo's Thema in Spielsituationen
Es gibt laut M4 diese strikte Trennung gar nicht, was du bevorzugst, ist Bestandteil des offiziellen M4 (Stichwort "realistisch"). Mit dieser Sammlung, was sie machen wollen, macht der SL dann die Bewegung und festlegung der Handlungen, streng nach M4. -
für M4 ist Magus die Wahl!
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[Idee] BattleTracker / BattleCompanion
Panther antwortete auf LordHypnos's Thema in Material zu MIDGARD
Nein, sowas: Das ist es, nur dass noch einfacher... nur eine SL App... Die Locations können dann schon voreingeben werden und dann bewegt der SL die Figuren.... da werden sie geholfen.. Aber alles in allem ist es mit einem einfachen bleistift und einem DINA4-Zettel wohl schneller. Und gegen die offline-Variante muss sich jedes Online-Tool im Vergleich testen lassen. -
[Idee] BattleTracker / BattleCompanion
Panther antwortete auf LordHypnos's Thema in Material zu MIDGARD
meinst du sowas? Alle sehen auf ihren Sp-Geräten die Battlemap (felxibler Maßstab, da schon mal mit Blitze schleudern und Annährung bis 500m entstehen. Dann geben alle in ihre App ein, was sie tun: Zum Beginn Initiative klären a) bewege mich dahin b) will dies oder das tun (Einfach eingebbar, wie Sachen bewegen, angreifen, fernkämpfen, zaubern (verb, material, geste. ..... wie lange).... c) Gerätschaften der Spieler können mit bewegt werden (Karren, Pferd, Truhe, ...) d) Licht einfluss evtl auch. Wenn das alle gemacht haben, kommt das auf das Tablet in der mitte des Spieltisch und der SL dröselt die Sachen dann "Realisitsch auf" Dann sehen alle auf der Battlemap in der Mitte und auf ihren Apps, wie sie sich bewegen und wann sie mit Würfeln und handeln dran sind. -
Gegner erschaffen - wie treffe ich den richtigen Schwierigkeitsgrad
Panther antwortete auf JoDomo's Thema in Spielleiterecke
vielleicht hier : Gegnerhärte ermitteln oder: ausgewogene Kämpfe -
moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Panther antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
macht nichts, ich lese MAOAM - Werbeanwendung -
dann also: Wechsel zum Doppeltyp: bis 5 250 bis 10 500 bis 15 1500 bis 20 2500 bis 25 5000 je +5 je+1500 Vollwechsel doppelte Kosten Je Char nur 1 Wechsel ...... Fertig
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man kann die Tabelle auch auf alle 5 Grade reduzieren... 5 250 10 500 15 1500 20 2500 25^ 5000 fertig, dazu die MIndest-Anforderungen ala M4...
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nur ne Erweiterung, aber das mit den Mindest-Anforderungen finde ich OK.
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kannst du dein "irgendwie" bitte konkretisieren? Anonsten lese "sehr zielgerichtet & konstruktiv", "Charme".... Ob man den Deckel bei 3000 (ich) oder 5000 (du) oder garnicht (Yon) einzieht, ist eine Feinheit...
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du meinst, die Einschränkung, dass man Kampfzauberer NICHT nachlernen kann, wird nur selten als Einschränkung empfunden? hmm... habe ich in meinen Heimrunden und auf dem NL-Con andere Erfahrungen gemacht.
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ja, Solwac, diese anderen Vorteile müssten in M4 und in M5 jeweils irgendeinen EP-Wert zugewiesen bekommen, um dann eine Regel für den Wechsel zu finden, da bin ich bei dir! VIEL AUFWAND, sage ich nur...
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OK, ist ja sowieso nur EINMAL zu zahlen... Solwac will seine Regel für den einmaligen VOLLWECHSEL an diese anlehnen, entsprechend wäre bei Solwac wohl der Vollwechsel genauso teuer!
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stimme obigen Vermutungen von dir zu. 2/7-Regel.... vielleicht noch mit einer Deckelung auf maximal 3000 EP?
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Welche "meine" Regel? Wenn beliebig gewechselt werden kann, warum dann Abenteurertypen? Der Strang dreht sich nicht um eine komplette Neuerfindung von Midgard, es geht um eine Hausregel, die Regeln nach M4 für M5 zur Verfügung stellt. M5 hat mit dem Mysterium den Kampfzauberer von Beginn erhalten und das spätere Spiel. Warum sollte nicht auch noch eine offizielle Regel für den Wechsel an sich kommen? Deine Regel aus Beitrag 43 (Vollwechsel) , dort sagst du, ein KÄM sollte auch voll zu einem ZAU wechseln können oder anders herum. (war ja in M4 auch so). Deine Antwort interpretiere ich jetzt so, dass deine Vollwechsel-Regel für M5 analog nach M4 NUR EINEN VOLLWECHEL erlaubt, richtig. Naja, wenn mehrfach gewechselt werden könnte, könnte man sagen, dann könnte ja jeder alles spielen wann er wollte, aber da gäbe es immerhin noch die KOSTEN-Bremse. Insofern könnte es doch sinnvoll sein. M5 erlaubt KÄM/ZAU nur ab Beginn im späteren Spiel ist ein Wechsel zur Zeit (im Gegensatz zu M4) NICHT erlaubt. Da es das eben nicht gibt (jedenfalls noch keine offzielle Regel, aber villeicht weißt du ja mehr, das eine kommen wird), diskutieren/brainstormen wir hier, wie es aussehen könnte. Und zwar nur die Variante KÄM oder ZAU zu KÄM/ZAU. KÄM zu ZAU oder ZAU zu KÄM wäre dann die andere Variante (Vollwechsel).
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wieso "muss" reichen? Weil deine Regel sonst nicht gut ist oder? Ansonsten finde ich den "Jack of all Trades" Typ 30/90 natürlich gut (Siehe M4P). Da könnte man sich dann noch Individualisierung unterstützende Regeln ausdenken, die dann in eine Art "Meta-Ziel-Klasse" münden.
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ich für mich würde in meinen Runden meine Regel zur Nutzung vorschlagen, aber wenn sie nicht genommen wird, bin ich auch nicht traurig. Ich kann gut verstehen, dass Leute es EINFACH haben wollen. @Vollwechsel: OK, schon mal gut, würdest du weitere Vollwechsel erlauben? In M4 werden sie verboten. Bedeutet: Eine Figur kann sich nur einmal im Leben dazu entscheiden, sich grundlegend in seinem Abenteurertyp zu ändern.
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Wenn Du keine Regeländerung willst, warum bringst Du sie dann ins Gespräch? Weil hier ein Workshop ist mit Brainstorming und nun ein Regel da ist und ich die nicht so kompliziert finde, wenn andere sie kompliziert finden, dann sollen sie sie gerne ala dabba weglassen. Es ist - wie angesprochen - eine Frage der Simulation der Persönlichkeitsentwicklung.
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Dann zeige mal bitte deine Regelvorstellungen für diesen Vollwechsel... aber vielleicht in einem anderen Strang, denn der hier geht um Doppelklasse.
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Die Aura hängt an der Persönlichkeit des Abenteuertyps. Wenn dieser Typ sich 11 Grade entwickelt hat, ist die Persönlichkeit stark genug für die Aura. Die Frage ist eben, ist man eine KÄM und eine ZAU Persönlichkeit oder nur eine. Aber wenn man in M5- EINFACH! denkt, würde ich sagen: Alles ab Grad 11 hat Aura, auch bei KÄM/ZAU. Wenn also der KÄM in Grad 20 wechselt, hätte er SOFORT eine weiße Aura.
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[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura. Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen. Kannst Du das bitte noch einmal klarer formulieren? Gerne: Beispiel (alles M5) Krieger ist Grad 20 und wird KÄM/ZAU mit weißer Hexe dazu! Eine weiße Hexe bekommt ab Grad 11 eine Aura, also nach meiner ersten Grobidee Der KÄM/ZAU bekommt in Grad 20 + 2 * 11 = 42 die Aura der Weißen Hexe. klarer geworden? Vielleicht wäre es besser, das mit einer EP-Regel zu machen
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Die Idee mit der Abhängigkeit der Kosten vom GES finde ich gut! was bleibt noch? Siehe mal meinen Beitrag #24, dort stehen noch ein paar Sachen, die mMn wegen des Spielgleichgewichts noch dazu mit irgendwelchen Kosten berücksichtigt werden sollten.
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[OT] Weiße Hexer haben ab Grad 11 (M4 war Grad 7) eine göttliche Aura. Tja, heisst das, wenn der KÄM/ZAU zwei mal 11 Grade (oder entsprechende EP) dazu erarbeitet hat, dann bekommt er die Aura dann? Könnte man machen.... als KÄM/ZAU wird er ja im Mittel nur die Hälfte auf die Weiße Hexe packen.
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hach, Urlaub schon seit 14 Tagen genehmigt. Sogar Abenteuer als SL schon 50% fertig!
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Umgang mit kritischem Fehler bei Angriff mit Elfenfeuer
Panther antwortete auf Rufus1347's Thema in Spielleiterecke
Sp hat es nicht verstanden? Was? Er hat doch einen %er gemacht für den Fernkampf-Patzer. Man könnte ihm noch kurz die Tabelle zeigen, ansonsten bitte die Diskussion auf nach der Session verschieben. Ein Alternative hätte ich nicht angeboten... Hat der Spieler irgendwelche Argumente angeführt, warum er das nicht verstanden hat?