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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Das hier ist eine Regelfrage: "würde ich" und ... naja. Hast du denn ein Regelstelle, die deine Aussage stärkt: Bei dir würde die Flammenede Hand im Wasser also ausgehen und NICHT wieder angehen, wenn ich dich richtig verstanden habe. a)
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
da widerspreche ich, genau das steht da (siehe oben, Regelwerkzitat) ich lese es so ausführlich wie folgt (wegen der Kommasetzung): Der Zauberer kann mit der Flamme spielen, z.B. sie 1) grob formen, 2) verschwinden lassen und wieder erscheinen lassen, 3) sie zerteilen und mit den Bruchstücken jonglieren, 4) ja sogar Feuer spucken. Das verschwinden im Wasser durch das Wasser ist für mich nicht aktiv durch den ZAU,.daher könnte er sie NICHT wieder erscheinen lassen... oder kommt die Flamme innerhalb der Zauberdauer, solange er die Flamme nicht weggeworfen hat, irgendwo - wo er will - wieder. --- weitere Frage: Kann er mehrmals Feuerspucken oder nur einmal?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Regeltext-Anhaltspunkt? Eine Feuerwand, die vor dem Ende gelöscht wird, entsteht auch nicht wieder.. hmmm... Regelstellen, die helfen?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
warum meinst du, dass die Flamme NEU entsteht? ARK5, S. 84 meinst du dieses verschwinden? Da meine ich, da ist doch wohl eher das bewußt nicht ins Wasser lassen mit der Hand gemeint, in dem man die Flamme bewußt kurzzeitig verschwinden läßt. Das meinte ich aber nicht. Du schreibst ja auch selbst, es dampft ein bisschen, also ist die Flamme echt im Topf ausgegangen...
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Hallo, eine Frage; Ich zaubere Flammende Hand und stecke die Hand samt der dadrin gehaltenen Flamme in einem Wassereimer und ziehe sie danach wieder raus! Was passiert: EDIT nach Solwac a) Die Flamme geht aus b) Die Flamme ist noch da (gemeint: bleibt auch unter Wasser an und damit auch beim wieder rausziehen) c) =" a) und b) " Die Flamme verlischt, beim rausziehen geht sie wieder an d) noch was anderes? INFO: Es ist ein Umgebungsmagiezauber...
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Flammende Hand und Schaden
späte Ergänzung: Ich denke, er kann nur EINMAL die Flamme "werfen", denn er hat sie nur einmal in der Hand, kann damit Jonlieren, kämpfen oder gar (einmallig) Feuerspucken, ---------- Weiter: Interessant: der Schaden gegen sich selbst: Er selbst ist vor Verbrennungen geschützt! OK, also kein Schaden im Mund beim Spucken... Aber: Ist er während der Zauberzeit auch durch Feuerschäden geschützt, die entstehen, weil seine Kleidung nun mal doch Feuer gefangen hat? Info: Es ist ein Umgebungszauber.
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
ohne Waffeneinsatz gross geworden beinhaltet doch auch die Gaukeln-Lücke, oder? Wenn einer Gaukeln+20 kann, könnte er mit Krimskrams... Werfen oder anderes Fangen,.....
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
@Airlag: Und deine Gegner waren nie in Überzahl und haben einen Kämpfer mal zu den kleinem Popocorn-Fresser geschickt, der da rumzaubert? hui,
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
MYS5-ERG S. 8 - mit Wirkungsbereich 1 Wesen Bevor alle rätseln: Hier der Regeltext
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
genauso ist es, wenn der Zauber durch ein WM-8 scheitert, wird leider auch kein anderes Leben erkannt.... Und richtig, ich vermute auch, das JEF das so nicht wollte, aber Regelwerk ist nunmal so! Ansonsten kann man ja eine offzielle Regelfrage stellen, auf die dann vielleicht als ein Roter Kasten hier wieder auftraucht.
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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Na, "von allem Schmuck befreien,".. meine unbedarften NSC lassen bei festgesetzten Hexern und anderen Zauberern lieber die Finger von so was, da sind schon einige versteinert worden dabei. Aber Metallhelm ist gut! Hände fesseln und knebeln ebenso!
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
Äh, laut ARK5, S.10 und in KOD5, S. 50 steht eindeutig, dass es WM auf EW:Zaubern gibt.... Es gibt Sachen, die sind äußerst schwierig.. (WM-8) Natürlich wäre es schöner gewesen, auf S. 11 zB auch die möglichen WM zu erwähnen, aber... so is it.
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
Da ist wieder sowas: Der Regeltext ist eindeutig, aber viele würden ihn einfach uminterpretieren, weil sie meinen, das kann JEF nciht so gemeint haben. Wie Unicum sagt, der Zauber scheitert und das merkt der Zauberer. Bei seiner Ausbildung wird er schon vom Ausbilder lernen, warum so etwas passieren kann und seine Schlüsse ziehen.... Natürlich wäre es besser gewesen, wenn JEF was anderes geschrieben hätte, wie "der Zauber kann dann das Leben nicht entdecken". Hat er aber eben nicht. Not nice by design, aber eben so is it!
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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Fluch Auren gibt es laut M5 gar nicht mehr. Ohne Regeln könnte die ausgedachte Fluch-Aura natürlich stärker als die intrinsiche sein, oder überdeckt außen die innere Aura....
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Das ist ein Kernproblem... a) auf der einen Seite soll die Spielwelt realisttisch sein. (Räuber sind Räuber und greifen ihre passend aussehende Beute) b) auf der anderen Seite soll das Abenteuer für die Spielfiguren gefährlich anspruchsvoll sein. Dieses Spagat hinzukriegen, dass die Abenteuer immer gerade richtig in Ihr Abenteuer laufen, ist die Kunst. Manche merken, dass eine Wagentreck-Bewachung für 1 GS/Tag evtl. unter einem Grad 10 Söldner ist. Einige merken auch, dass ein Drachennest ausräuchern für 100000 GS oder ein halbes Fürstentum vielleicht zu gefährlich für ein Grad 2 Magier ist. Die Abenteuer suchen sich schon das, was sie meinen, was sie können. Im Idealfall sind die Abenteuerer immer in einer Sandbox und wenn sie von A nach B müssen und da eben gefährliche Räuber sind, die zu strark für sie sind, dann wird es wohl schon Gerüchte geben (Was? Ihr wollt nach B ohne Schutz? Wollt Ihr noch vorher beichten?). In einer konsequent durchgezogenen Sandbox Spielwelt gross zu werden, ist viel schwerer als immer passend in "sein" angepasstes Abenteuer zu stolpern....
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
in unseren Gruppen sind immer die gefährlichsten Gegner die, die am meisten und zuerst angegriffen werden. Das gillt für uns die SC und die NSC auch auf der anderen Seite. Wer nun am gefährlichsten ist, ist eine Frage: Ein Spitzhütiger Magier aka ein Typ, der nicht den Nahkampf sucht und eher zaubern will, wird bei uns recht oft als die gefährlichste Person angesehen. Da könnte ein Unterschied in den Gruppen liegen... Ist das bei Euch auch so? Es folgt bei uns, die Typen, die nicht in den Nahkampf wollen, werden bevorzugt angegriffen, damit die eben nicht ihre bösen Support-Zauber oder Killer-Sprüche raushauen können. Nur selten wird gesagt, der Nahkampf-Kolos da, der ist megahart, lass und den lieber mal im Nahkampf zuerst platt machen... Sowas ergibt sich dann meist erst, wenn der Kerl einmal ausgeteilt hat (ala: Hups, 13 schwer und beidhändig dabei.... Äh Freunde, ich brauche hier mal schnell Hilfe).
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Spürbar höhere Grade mit M5?
man sollte auch sagen, dass bei M5 der Grad nicht mehr so viel aussagt, denn dei PP gehen nicht mit mehr mit ein. Bei der Erschaffung von höhergradigen NSC wird hier laut Forum durchaus einfach für PP-Fertigkeiten durchaus 33% mehr an Punkten verlernt. Ein Grad 21 (M5) also bekommt 13333 EP und wird dann auf 10000 EP gesetzt. Panther PS: Bei offziellen Abenteuer gibt es oft KEINE Gradangaben mehr. nur noch sowas wie "für kleinere, mittlere oder höhere Grade" oder gar nichts .
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Nur damit es hier nicht falsch hängen bleibt, in meinen Gruppen ist es NICHT so, dass man keine Chance hat, sich als Zauberer erstmal einem Kampf zu entziehen. Die Diskussion, ob man als Z "unaufällig 1-2 Runden zaubern kann ist die gleiche, ob man als Fernkämpfer Scharfschiessen kann. Das habe ich in meinen Runden nicht erfahren in den letzten Jahren. Meiner Meinung hängt das Grosswerden von Z ohne nennnswerte Waffen von der allgemeinen "Gefahren-Lage" ab, die durch den Spielleiter der Gruppe aufgetischt ab. Und da meine ich, dass viele Gruppen (nicht meine) in einer "harmloseren" Spielwelt spielen. Wenn man die Grad- und Gefährlichkeitsempfehlungen von Midgard ernst nimmt und umsetzt, dann meine ich, hat ein Z OHNE nennenswerte Waffen grosse Probleme, gross zu werden. Damit hängt das Grosswerden von der Gruppe ab und dem Spielleitern in dieser, welche Gefahrenlage sie produzieren!
- MOAM - Midgard Webanwendung
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Sehe ich ganz anders: Eher: Deine Zauber sind eigentlich nix gutes, mit Waffen kannst du mehr ausrichten. Und KEP sind jetzt EP, mit den zu Zauber lernen kannst.
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Das sehe ich ganz und gar nicht so, wenn die Räuber auch ihre Fähigkeiten und Ihre Überraschungskraft kennen! Ich wage auch zu behaupten, dass der SL in solchen Runden, wo die Zauberer Kornkreis-Kiten machen können und aus der Distanz agieren können, der SL die Macht der NSC nicht gut ausspielt.
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Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
wenn ich also ein Pulver der Zauberbindung hätte, würde ich Verkauf nicht mehr als 500 GS bekommen.... soso... naja, die Glücksbringer -1 für 30-60 GS sind immerhin Einkaufspreise.... Wenn man die "Normalität" von Magie in einer Spielwelt abschätzen will, muss man mMn nach das Wirtschaftsystem mit einbeziehen, und dass ist bei Midgard ja leider äußert mangelhaft. Wie man an den obigen Beispielen sieht. Solche Betrachtungen helfen dann nciht, die "Magie-Normalität" zu bestimmen...
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Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
So kenne ich das aus meinen Runden auch. Passt übrigens auch gut zu den exorbitant hohen Preisen für Zauberdienstleistungen, die eher für eine geringe Verfügbarkeit sprechen. @Panther: Ma Kai möchte glaube ich keine Regelstellen aus denen man rauslesen kann, wie es sein soll(te) - wobei ich glaube, dass man das sowieso nicht kann - sondern schlicht ein Meinungsbild, wie es in den verschiedenen Gruppen tatsächlich ist. Mfg Yon Meine Antwort ging an Anjanka, ansonsten denke ich genauso wie du, dass Ma Kai ein Stimmungsbild in den Gruppen haben will. Aber wie? Ala: Wir spielen in Alba und sind kampflastig, bei uns ist Magie.... Oder: Wir spielen in Waeland eher stimmungssorientiert, bei uns ist Magie.... @Yon: Die überhohte Preise sind von dir ein Scherz gewesen, hoffe ich: ARK5, S. 205: Glücksbringer für ca. 50 GS ...
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Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Hi Panther, Ich habe keinen Zugriff auf das ARK5. Bezieht sich dein Hinweis auf meinen Post? Also auf meine Idee, dass die Welt langsam mal den Krieg der Magier vergessen könnte? Ohne Hinweis deinerseits kann ich deinen Post leider nicht einordnen. Und um künftige Missverständnisse zu verhindern: Wir spielen M4 und wollen auch damit weitermachen. Allerdings sehe ich die Auslegung der Welt MIDGARD nicht so strikt an ein Regelkonstrukt gebunden. Kann auch sein, dass ich mich da irre, aber erstmal wäre die Welt für mich immer die Gleiche, egal ob ich M1, M2, M3, M4 oder M5 spiele. LG Anjanka Ich bezog mich auf Ma Kais Strang-Frage, nicht auf dich Anjanka, du bist "dazwischengerutscht"... Ansonsten sehe ich die Spielwelt sehr stark an das Regelwerk gebunden. Die Regeln der Spielwelt, die "Naturgesetze" bestimmen die Spielwelt. Daher sind die Welten von M1,M2, M3, M4, M5 anders! Da sich viele Regeln von M4 nach M5 geändert haben, ist die Spielwelt von M5 enorm anders als die von M4. Aufd S. 6 in ARK5 steht: Genau das ist für mich wichtig! Das Regelwerk muss stimmig sein, dann haben wir eine stimmige Welt.
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Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
ARK5, S 6-7-8, da steht einiges! Dann ARK5, S. 38 ff