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Panther

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  1. Also hier würde ich gerne noch mal in die Runde fragen, wie Ihr das bei Euch macht: Kampf-Situation ist da: 1) Die Krieger/Nahkämpfer rennen in Nahkampf 2) Die Zauberer lassen sich von den Kriegern/Nahkämpfern decken und zaubern 3) Die Fernkämpfer/Meuchler rennen weg, so dass sie nicht mehr gesehen werden, schleichen/tarnen sich dann an ihre Opfer heran, um sie dann mit Scharfschiessen oder Betäuben/Meucheln zu erledigen. Ist das bei Euch normal? Kommt das vor? Bei uns würde es eher heissen, der Gegner weiss ja, da ist einer irgendwo, damit klappt das Scharfschiessen bzw. Betäuben/Meucheln auf Ahnungslose schon mal nicht... Normaler Fernkampf ginge (Gefahr die eigenen Nahkämpfer zu treffen), aber anpirschen, um einen im Nahkampf stehenden Gegner zu meucheln? ich ergänze noch mal d) 3) Die Fernkämpfer/Zauberer rennen weg, so dass sie aus der Distanz agieren können, Draufballern oder Starke Sprüche ablassen. Dabei entsteht allerdings das Kornkreis-Problem. (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25756-zauberer-unter-m5-andere-spielweise/?p=2617390)
  2. Und wenn es nur eine Plakette ist?Nicht jeder Zauberer braucht einen Schild. Was nimmt er sonst, um seine Abwehrfertigkeit im Kampf zu erhöhen? Parierdolch? Kampfstab? Hasenpfoten (Kiting-Tools)? 2 Bodygards?
  3. dann fragen wir uns doch: Was ist "hoch" oder "höher"? Vorschlag: a) niedrig: +5 - +7 +1 +2 b) mittel +8 - +10 +3 +4 c) höher +11 - +13 +5 +6 d) hoch +14 - +16 +7 e) maximal +17 - +19 +8 Wo meint man nun, sind so normale Zauberer auf höheren Graden, also M5 ab 18 und M4 ab 8. Ich meine in diesem Meinungsstrang (klar macht das Spielgruppen-Setting was aus): Ein Abenteuer allgemein hat schon Probleme in einem höhergradigen Szenario zu überleben, wenn er nicht bei c) liegt. Die Hexe von BF ist nach eigener Aussage eine "hervorragende" Kämpferin bei "einem Angriffswert von praktisch nicht vorhanden" (#12). Damit ist sie (immer hinten stehend) Grad 18 geworden. Hmmm....
  4. BF Beitrag http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27967-angriff-und-abwehr-auf-höheren-graden/?p=2441875 Ist echt schön, wenn man bis Grad 21 mittels Schwester-Verfteidigung nie in eine Überzahl-Situation kommt, wo die Schwester nicht mehr decken kann. Was für ein Lebenslauf...was meine geschätzte schwester - mögen ihre Tage zahlreich und voller Freude sein - nicht erwähnt hat: die figuren werden nur auf cons zusammen gespielt und das auch erst seit sie ~ Grad 18 sind. Aber a) ja, es ist eine hervorragende Kämpferin, die schon mehrmals Gegner einfach geplättet hat, bevor ich einen 20 oder 30 sec Zauber auch nur zu Ende hatte. b) auch andere Kämpfer können was, wenn man sie läßt c) mit kleinen Unterstützungsspäßchen (ich hab Heranholen wirklich geliebt) kann man einfach mal mehr beitragen, als sich in die erste Reihe zu stellen. OK, wie konnte sie also ohne Schutz- Schwester Grad 18 werden? Weil sie wohl wie a) und b) vermuten lassen, gute Werte auf Angriffwaffe und Abwehrwaffe gelernt hat. Grad 18 dürfen so ca. 8-16 Abenteuer gewesen sein. Mit +7 kann ja wohl nicht gem. a) als hervorragende Kämpferin bezeichnen. Vielleicht kann BF ja mal über 100 Beiträge später sagen, was die Hexe auf Angriffswaffe und Verteidigunswaffe hat? TOPIC: höhere Angriffswerte für höhere Grade sind mMn typisch, normal.....
  5. und kommt darauf an, ob die Th-Spielfiguren sich nciht zu Hause in ihrer Werkstatt selbst schöne Sachen basteln.
  6. ah, nun habe ich es *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +4gel+2AnB+1*=+7 (1W6-1) / +12gel+2AnB=+14 (1W6-1+3SchdB=1W6+2) +10 Stichwaffen +10 Einhandschlagwaffen +3 Schilde +3 Parierwaffen +10 Schleudern
  7. Ja, es ist nicht auszuschließen! Oder die Spielfiguren stell(t)en sich das Zeug selber her als Th. Das selbst herstellen wird ja noch unwahrscheinlicher. Das dazu benötigte Thaumaturgische Labor ist natürlich auch jederzeit überall verfügbar, von der Zeit, die es zur Herstellung von Artefakten benötigt mal ganz abgesehen.......ich bleibe dabei: Ihr geht von völlig unrealistischen Grundannahmen für die Standartspielsituation aus. Verbleiben wir: Du spielst eben in einer anderen Spielwelt als in meiner, wie beide spielen nach Midgard-Regeln. Was eine "völlig unrealistische Standartspielsituation" ist, ist bei jeder Gruppe anders.
  8. wie kommst du auf: *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) Beim Schaden und beim Angriff? Was hat der Char an Waffenfertigkeiten gelernt? Stichwaffen Einhandschlagwaffen Schilde Parierwaffe Schleuder Beim Angriff statt Parade mit Parierdolch dann aber ohne Addition des ShdB, oder? Parierwaffen gehen nur bis +8, nicht 19????
  9. Grad 10 nach M4 oder M5?
  10. Ja, es ist nicht auszuschließen! Oder die Spielfiguren stell(t)en sich das Zeug selber her als Th.
  11. habe das Regelwerk gerade nicht bei der Hand, welche Artefakte werden da beschrieben?
  12. kleine Info: In M1 wurde danach der der ABW gewürfelt, ein Artefakt mit ABW 100% funktionierte also zumindest einmal.
  13. M4, LARK 475: Ob der Zauber in dem geprägtem Runenstab wirkt, entscheidet ein EW:Zaubern UND (!) ein PW:ABW (=50%!). ... Mißlingt der ABW, brennt das Artefakt aus, bevor das Artefakt seine Wirkung entfalten kann.
  14. Würfelt bei euch der SL den ABW? Da beim Ausbrennen das Artefakt warm wird und damit kaputt ist, merkt die Figur das Ausbrennen, ein Wurf durch den SL ist mMn damit nicht nötig. Diese ABW-Würfel Sache ist bei geprägten Runestäben recht wichtig... Wert beim Verkauf? Was meinst du jetzt mit geprägtem Runenstab? Die Dinger, die man durchbricht? Also die sind bei mir nach Benutzung immer kaputt. Da gibt es keinen ABW. Ich meine Zauberwerk: Runenartefakte (geprägte Runenstäbe, Runenplättchen). Die funktionieren jetzt bei M5 immer, alles klar, sorry! Bei M4 gab es noch einen Zusatz-ABW.
  15. Würfelt bei euch der SL den ABW? Da beim Ausbrennen das Artefakt warm wird und damit kaputt ist, merkt die Figur das Ausbrennen, ein Wurf durch den SL ist mMn damit nicht nötig. Diese ABW-Würfel Sache ist bei geprägten Runestäben recht wichtig... Wert beim Verkauf?
  16. Schutzamulett gegegn BLitze Schleudern, wenn jeder Blitz einzeln zum ABW-Wurf führt, naja... ansonsten kann man ja auch andere Mechanismen als SL einbauen: Wie: Erster ABW vorher: 1% Zweiter ABW 10% Dritter Abw 80% Vierter: 100%.... Man muss nur kreativ sein: ODer Magieladungen: Ich habe mehrere Artefakte, die so funktionieren, nur nachladen kann ich sie nicht...
  17. Thema von dabba wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Sorry Saidon, war nicht aggresiv gemeint... Was hält Ihr denn von Macht über Ghule, ist das nicht ziemlich sinnlos, besonders im Vergleich zu Macht über Untote?
  18. Thema von dabba wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Habt Ihr da auch Feuerregen richtig nach Regelwerk gespielt? Ihr habt euch dem Schiff langsam von hinten genährt und wart dann 30sec lang näher als 100m. Der Zauberer wurde nicht in Mittlerer Entfernung von bösen Fernkämpfern angegriffen? Dann noch die Frage, wohin? Bewegt sich der erzeugte Feueregen (über dem Shiff) mit dem Schiff? Wohl nicht, also dürfte das Schitt höchstens eine 10sec Feuerdusche bekommen haben..... OK in dieser Runde gibt es auf dem bösen Schiff eine Würfelorgie gegen +15, aber danach.... ist euer eigenes Schiff dann in die Feueregenwolker geschippert oder konnte der Kapitän mit Schiffsführung das Ruder noch rumreissen?
  19. Meine Meinung? eigentlich die gleiche wie Deine: Die Sache wurde geändert, als SC kann man sich nun EINER Anwendung sicher sein, aber der chaotischere Ansatz von M4 ist eben weg! Auch diese 100% Sicherheit stört mich. Aber dem SL kann ja keiner verbieten andere Artefakte in M5 auf den Markt zu werfen, die nach M4 funktionieren... Vielleicht interessant: bei M2 (SzA, S. 79): Wie bei M5, erst danach!
  20. Also offizielles Regelwerk ist: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/blog/2252/entry-723-von-was-ist-f%C3%BCr-m5-nun-alles-das-regelwerk/ Beta Abenteuer gehört nicht dazu.... Dies ist eine Regeltextfrage....
  21. wer noch mal mehr lesen will: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/19202-erfahrungspunkte-für-gutes-rollenspiel-steinzeitrelikt/?p=1605171
  22. Hier ist eine Regeltextfrage, es geht nicht um Meinungen: M5 Regelwerk KOD5 S. 149ff ..... es gibt keine EP für gutes Rollenspiel mehr... höchstens bei diesem Zitat: S 149: Folgerung: Es muss immer dem Erfolg der Gruppe dienlich sein.... Ist also Feuerfinger gruppendienlich? und: Was bezeichnet die Gruppe als Erfolg, Was bezeichnet der SL als Erfolg: Wer legt fest, was erfolgreich ist? ist Erfolg der Gruppe immer: Die gestellte Aufgabe ist wieder ein bischen mehr gelöst? Wenn ich meine Gruppe zum Lachen bringe, habe ich dann Erfolg für die Gruppe? PS Das es hier bestimmt viel Hausregeln gibt, ist mir klar... PPS: Für diesen Beitrag habe ich mein 100. Gefällt mir bekommen, danke!
  23. Bei Artefakten sollte man sich auch immer überlegen, was passiert, wenn sie in Spieler-Hände fallen? Kippen sie dann das Gleichgeweicht? Wie kann ich es verhindern? - nur drei Anwendungen - nur von Person X nutzbar - Auslösungs-Wort nicht identifizierbar trotz Anstrengungen - unerwünschte Nebenwirkungen (für Abenteurer) - Obrigkeit fordert sofortige Herausgabe des Artefaktes (für eigene Nutzung), so was darf nicht frei umherlaufen (in Gegnerhände fallen) --- ala: das legendäre 4/2 Schwert da, das gib mal gleich dem König, kriegst dann auch ein Händedruck und eine Grafschaft oder meine Garde holt es sich.
  24. Das war auch eine intention hinter der ganzen Sache. Dann freu dich über die Unterstützung hier im Forum. Ja, ich finde die Idee gut. das meine Hauptintention für mein SL-WS Angebot auf dem NL-C 16
  25. Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 System: M1 !!!!!! Echt Grade der Figuren: wohl fertige Chars oder etwas höhere M0-M1 Grade 6-8 Voraussichtlicher Beginn: ??? - kommt dann, wenn sich genug finden Voraussichtliche Dauer: ??? - kommt dann, wenn sich genug finden Art des Abenteuers: klassisch, indoor Voraussetzung/Vorbedingung: wenn genug Interesse besteht, halte ich das Abenteuer, Achtung, das Abenteuer ist ziemlich heftig! Beschreibung: Das Abenteuer basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten sehr bekannt war, habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und gehalten. Aber nun würde ich nach dem M1 vorgehen. Ich biete auch eine M4-Variante an. Man hört in einem vergessenen Winkel Albas:: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung und 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Vor den M1.-Regelwerk muss man keine Angst haben, bis auf ein paar Haupt-Änderungen, die ich auch einem DINA4-Zettel zusammengefasst habe und den ich austeile, ist alles ziemlich M4 ähnlich. Auch ohne das M1-Regelwerk zu kennen, kann man mitspielen. Die Charaktere mit ca. 80.000 GFP habe ich ja fertig! (siehe Beitrag 11). Wer hätte Interesse? Als Info habe ich hier mal eine Schnell-Info zu M1: M1.pdf Als Hilfe habe ich schon mal M1-Blanko-Charakter-Zettel angehängt: m1-char.pdft 1 Leif Johannson - Zwerg Kriegspriester 2 Fionn - Zauberpriester 3 Alas Veen - fertigen Char - gerne Dieb (Abenteurer) - kann nur MI/DO 4 5

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