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m5 - magie anderes Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
Panther antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Da ist wieder sowas: Der Regeltext ist eindeutig, aber viele würden ihn einfach uminterpretieren, weil sie meinen, das kann JEF nciht so gemeint haben. Wie Unicum sagt, der Zauber scheitert und das merkt der Zauberer. Bei seiner Ausbildung wird er schon vom Ausbilder lernen, warum so etwas passieren kann und seine Schlüsse ziehen.... Natürlich wäre es besser gewesen, wenn JEF was anderes geschrieben hätte, wie "der Zauber kann dann das Leben nicht entdecken". Hat er aber eben nicht. Not nice by design, aber eben so is it! -
Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Panther antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Fluch Auren gibt es laut M5 gar nicht mehr. Ohne Regeln könnte die ausgedachte Fluch-Aura natürlich stärker als die intrinsiche sein, oder überdeckt außen die innere Aura.... -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Panther antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Das ist ein Kernproblem... a) auf der einen Seite soll die Spielwelt realisttisch sein. (Räuber sind Räuber und greifen ihre passend aussehende Beute) b) auf der anderen Seite soll das Abenteuer für die Spielfiguren gefährlich anspruchsvoll sein. Dieses Spagat hinzukriegen, dass die Abenteuer immer gerade richtig in Ihr Abenteuer laufen, ist die Kunst. Manche merken, dass eine Wagentreck-Bewachung für 1 GS/Tag evtl. unter einem Grad 10 Söldner ist. Einige merken auch, dass ein Drachennest ausräuchern für 100000 GS oder ein halbes Fürstentum vielleicht zu gefährlich für ein Grad 2 Magier ist. Die Abenteuer suchen sich schon das, was sie meinen, was sie können. Im Idealfall sind die Abenteuerer immer in einer Sandbox und wenn sie von A nach B müssen und da eben gefährliche Räuber sind, die zu strark für sie sind, dann wird es wohl schon Gerüchte geben (Was? Ihr wollt nach B ohne Schutz? Wollt Ihr noch vorher beichten?). In einer konsequent durchgezogenen Sandbox Spielwelt gross zu werden, ist viel schwerer als immer passend in "sein" angepasstes Abenteuer zu stolpern.... -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Panther antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
in unseren Gruppen sind immer die gefährlichsten Gegner die, die am meisten und zuerst angegriffen werden. Das gillt für uns die SC und die NSC auch auf der anderen Seite. Wer nun am gefährlichsten ist, ist eine Frage: Ein Spitzhütiger Magier aka ein Typ, der nicht den Nahkampf sucht und eher zaubern will, wird bei uns recht oft als die gefährlichste Person angesehen. Da könnte ein Unterschied in den Gruppen liegen... Ist das bei Euch auch so? Es folgt bei uns, die Typen, die nicht in den Nahkampf wollen, werden bevorzugt angegriffen, damit die eben nicht ihre bösen Support-Zauber oder Killer-Sprüche raushauen können. Nur selten wird gesagt, der Nahkampf-Kolos da, der ist megahart, lass und den lieber mal im Nahkampf zuerst platt machen... Sowas ergibt sich dann meist erst, wenn der Kerl einmal ausgeteilt hat (ala: Hups, 13 schwer und beidhändig dabei.... Äh Freunde, ich brauche hier mal schnell Hilfe). -
man sollte auch sagen, dass bei M5 der Grad nicht mehr so viel aussagt, denn dei PP gehen nicht mit mehr mit ein. Bei der Erschaffung von höhergradigen NSC wird hier laut Forum durchaus einfach für PP-Fertigkeiten durchaus 33% mehr an Punkten verlernt. Ein Grad 21 (M5) also bekommt 13333 EP und wird dann auf 10000 EP gesetzt. Panther PS: Bei offziellen Abenteuer gibt es oft KEINE Gradangaben mehr. nur noch sowas wie "für kleinere, mittlere oder höhere Grade" oder gar nichts .
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Panther antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Nur damit es hier nicht falsch hängen bleibt, in meinen Gruppen ist es NICHT so, dass man keine Chance hat, sich als Zauberer erstmal einem Kampf zu entziehen. Die Diskussion, ob man als Z "unaufällig 1-2 Runden zaubern kann ist die gleiche, ob man als Fernkämpfer Scharfschiessen kann. Das habe ich in meinen Runden nicht erfahren in den letzten Jahren. Meiner Meinung hängt das Grosswerden von Z ohne nennnswerte Waffen von der allgemeinen "Gefahren-Lage" ab, die durch den Spielleiter der Gruppe aufgetischt ab. Und da meine ich, dass viele Gruppen (nicht meine) in einer "harmloseren" Spielwelt spielen. Wenn man die Grad- und Gefährlichkeitsempfehlungen von Midgard ernst nimmt und umsetzt, dann meine ich, hat ein Z OHNE nennenswerte Waffen grosse Probleme, gross zu werden. Damit hängt das Grosswerden von der Gruppe ab und dem Spielleitern in dieser, welche Gefahrenlage sie produzieren! -
du vergisst, dass ca. 50% noch begeistert M4 spielen...
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Panther antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Sehe ich ganz anders: Eher: Deine Zauber sind eigentlich nix gutes, mit Waffen kannst du mehr ausrichten. Und KEP sind jetzt EP, mit den zu Zauber lernen kannst. -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Panther antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Das sehe ich ganz und gar nicht so, wenn die Räuber auch ihre Fähigkeiten und Ihre Überraschungskraft kennen! Ich wage auch zu behaupten, dass der SL in solchen Runden, wo die Zauberer Kornkreis-Kiten machen können und aus der Distanz agieren können, der SL die Macht der NSC nicht gut ausspielt. -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Panther antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
wenn ich also ein Pulver der Zauberbindung hätte, würde ich Verkauf nicht mehr als 500 GS bekommen.... soso... naja, die Glücksbringer -1 für 30-60 GS sind immerhin Einkaufspreise.... Wenn man die "Normalität" von Magie in einer Spielwelt abschätzen will, muss man mMn nach das Wirtschaftsystem mit einbeziehen, und dass ist bei Midgard ja leider äußert mangelhaft. Wie man an den obigen Beispielen sieht. Solche Betrachtungen helfen dann nciht, die "Magie-Normalität" zu bestimmen... -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Panther antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
So kenne ich das aus meinen Runden auch. Passt übrigens auch gut zu den exorbitant hohen Preisen für Zauberdienstleistungen, die eher für eine geringe Verfügbarkeit sprechen. @Panther: Ma Kai möchte glaube ich keine Regelstellen aus denen man rauslesen kann, wie es sein soll(te) - wobei ich glaube, dass man das sowieso nicht kann - sondern schlicht ein Meinungsbild, wie es in den verschiedenen Gruppen tatsächlich ist. Mfg Yon Meine Antwort ging an Anjanka, ansonsten denke ich genauso wie du, dass Ma Kai ein Stimmungsbild in den Gruppen haben will. Aber wie? Ala: Wir spielen in Alba und sind kampflastig, bei uns ist Magie.... Oder: Wir spielen in Waeland eher stimmungssorientiert, bei uns ist Magie.... @Yon: Die überhohte Preise sind von dir ein Scherz gewesen, hoffe ich: ARK5, S. 205: Glücksbringer für ca. 50 GS ... -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Panther antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Hi Panther, Ich habe keinen Zugriff auf das ARK5. Bezieht sich dein Hinweis auf meinen Post? Also auf meine Idee, dass die Welt langsam mal den Krieg der Magier vergessen könnte? Ohne Hinweis deinerseits kann ich deinen Post leider nicht einordnen. Und um künftige Missverständnisse zu verhindern: Wir spielen M4 und wollen auch damit weitermachen. Allerdings sehe ich die Auslegung der Welt MIDGARD nicht so strikt an ein Regelkonstrukt gebunden. Kann auch sein, dass ich mich da irre, aber erstmal wäre die Welt für mich immer die Gleiche, egal ob ich M1, M2, M3, M4 oder M5 spiele. LG Anjanka Ich bezog mich auf Ma Kais Strang-Frage, nicht auf dich Anjanka, du bist "dazwischengerutscht"... Ansonsten sehe ich die Spielwelt sehr stark an das Regelwerk gebunden. Die Regeln der Spielwelt, die "Naturgesetze" bestimmen die Spielwelt. Daher sind die Welten von M1,M2, M3, M4, M5 anders! Da sich viele Regeln von M4 nach M5 geändert haben, ist die Spielwelt von M5 enorm anders als die von M4. Aufd S. 6 in ARK5 steht: Genau das ist für mich wichtig! Das Regelwerk muss stimmig sein, dann haben wir eine stimmige Welt. -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Panther antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
ARK5, S 6-7-8, da steht einiges! Dann ARK5, S. 38 ff -
Magie - wieviel darf man in der Spielwelt, wann wird sanktioniert?
Panther antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Im Regelwerk finden sich mMn keine Hinweise, wie es ist/sein soll. Daher ist es wohl jeder Gruppe selbst überlassen. In M2 gabe es noch "schwarze Magie", die eindeutig verdammt war, aber in M4, M5 gibt es das nicht mehr. -
dort erhält er auch die köperlichen Eigenschaften des Ziels, also unterscheiden sich Verwandlung und Tiergerstalt in diesem Kontext nicht. Oder kann man als verwandelter Bär im Handgemenge keinen Bärenbiss +13 ? Hä? Ich hab keine Ahnung was Du jetzt willst. Wenn Du in einen Bären verwandelt bist, hast Du alle Angriffsmöglichkeiten, die im KOD5, S. 184 angegebenen sind, inkluive des +13 Biss, sobald Du dich im Handgemenge bist. Ich in Tiergestalt, der keine Ahnung von Waloka habe und nur Raufen +7 habe, bekomme also dann im HG die körperliche Angriffsmöglichkeit des Bären von +13 Biss. Wenn in mich in eine Cobra verwandle, bekomme ich dann also Giftzahn-Biss? Kann ich also mit immer neuen Gift zubeissen?
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m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Im Vergleich M4 und M5 sieht man, dass wohl versucht wurde, aufzuräumen. Beschwörer-Magie fehlt noch. Wie einen die Theorie in M4 und M5 gefällt ist dann Geschmackssache. -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
So, habe nun in M4 ein bischen gescannt... LARK 136 144 168 174 180, 204 205 4 Quellen der Magie - Arracht > Arkane Magie - Alfar > Dweomer Magie - Frömmige Völker > göttliche Magie - Melodie der Urdrachen > Bardenmagie Aus Arkaner Magie kommt die Beschwörer-Magie Aus Arkaner Magie der Prozesse Waser und Luft entsteht Namensmagie Aus Arkaner Magie und Dweomer Magie entsteht Thaumathurgie Magie Bardenmagie ist der Namesmagie ähnlich. Grundzauber der Gläubigen werden als Wunder erbeten und damit nicht selbst gezaubert - er braucht keine materielle Komponente! Es gibt 7 Ursprünge bei Zaubern - Schwarzmagisch - dämonisch - göttlich - elementar - dweomer - bardisch Demnach 7 verschiedene Magien (haben sich vom Ursprung her vermischt), die auf 4 Quellen beruhen: - Arkan (elementar, dämonisch, schwarzmagisch) - Dweomer (dweomer) - göttlich (göttlich)) - Namensmagie (NSC) - Bardenmagie (bardisch) - Thaumathurgie Magie (dämonisch, ...) - Beschwörer Magie (dämonisch, schwarzmagisch, elementar) Einge können also sagen, es gibt 3, andere genauso, es gibt 4, dritte dann mit Recht 5 oder 6 oder eben 7. in M5: Ergebnis: Beitrag 54 -
m5 - abenteurertypen regeltext Schamane Tiergestalt und Gefährlichkeit
Panther antwortete auf Waldo's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
bei dir vielleicht: Siehe auch obige Stränge: Wenn zB ein Zauber unabhängig von der Sprache nur einmal gelernt werden muss, ist der Zauber Schlaf-in-Albisch der gleiche wie Schlaf-in-Scharidisch. Beide Zauber hören sich den Worten her anders an, sind aber beide ausgesprochen. So würde man als Katze dann eben den Schlag in albisch oder Scharidisch miauen. Also kein Problem, Die Pfoten dienen bei Gesten zum wedeln. Ein kleiner Dicker und ein grosser langer können beide einen Gestezauber sprechen, auch wen ihre Arme und Hände anders aussehen.- 11 Antworten
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m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Du willst doch die Quellen zusammen tragen, oder? Warum hast Du dann nicht den Abschnitt über Barden gelesen? Also oben 59 ergänzt, aber es bleibt dabei: 3 Quellen, 7 verschiedene Magien Ergebnis: Beitrag 54 -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Du willst doch die Quellen zusammen tragen, oder?Warum hast Du dann nicht den Abschnitt über Barden gelesen? Habe ich gelesen, keine Sorge, hatte nur die eine Dwomer-Verbindung von 59 nicht beschrieben -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Da fehlt aber noch was, z.B. ein Urdrache... Wo soll das stehen? Auf ARk5, S. 47 steht nur ein Gerücht.... Die 6 Urdrachen der Druiden sind Alfar-Magie... Ergebnis: Beitrag 54 Oder kannst du das Gegenteil mit Regelwerkzitaten belegen, dann los! -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
So, habe nun in M5 ein bischen gescannt... ARK5, S.34, 37, 45 und 59 3 Quellen der Magie - Arracht > Arkane Magie - Alfar > Dweomer Magie - Frömmige Völker > göttliche Magie Aus Arkaner Magie der Prozesse Waser und Luft ensteht Namensmagie Aus Arkaner Magie und Dweomer Magie (EDIT nach Solwacs Bemerkung) entsteht Bardenmagie, die der Namesmagie ähnlich ist Aus Arkaner Magie, Dweomer Magie und göttlicher Magie entsteht Thaumathurgie Magie Zu Beschwörer Magie wird in M5 nur gesagt, sie ist anders und wird später behandelt. Wundertaten werden vom Gott erbeten und nicht selbst gezaubert. Demnach 6/7 verschiedene Magien, die auf 3 Quellen beruhen (Dies sieht man dann auch in den Lernlisten) - Arkan ("Prozess-Magie") - Dweomer (Dweomer) - göttlich (Wundertaten) - Namensmagie (NSC) - Bardenmagie (Lied) - Thaumathurgische Magie (Salz, Stab, Siegel, Runen, Therapie) - Beschwörer Magie (tbd) Einge können also sagen, es gibt 3, andere genauso, es gibt 6, dritte dann mit Recht 7 oder 5. Komisch ist vielleicht in der Magietheorie, dass Schamenen nicht nur göttliche Magie wirken, sondern auch dweomer -------------- in M4 ist es: Beitrag 66 -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Solwac, das sind dann die Gruppen, aber ich will noch mal ein bischen aufdröseln, WARUM diese Gruppen genauso sind. Steht dsa im Regelwerk? -
m5 - magie meinung Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Panther antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
OK, Ok, dann ist es also so: 6 Arten M4 4+6 Arten/Gruppen M5 (EDIT nach Solwacs Auflistung) Man könnte ja mal kucken und schreiben, warum diese Arten/Gruppen entstehen M4/M5