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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Denkst du? Du spielst doch hochgradige Zauberer. Aus dem folgenden schliesse ich, dass es in Eurer Gruppe auf jeden Fall klappt. Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden. Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken. Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu. Das Kornkreis-Kiten.... Mir klingt das hier nach Punkt 1): Faktor Spielleiter Nicht gegen euren Spielleicter, wichtig ist ja, das es allen am Abend Spass macht.Vielleicht kann der SL deiner Gruppe mal sagen, wie stark er die Gegner auslegt....
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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
so schnell bekommt man ja eine finstere Aura ja auch nicht, es sei denn man trägt ein finsteres Artefakt mit sich rum, aber ist man getrennt von dem, ist man selbst sehr selten finster. Flüche, die eine Aura bewirken, gibt es ja nur den Legenden nach.
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Wiederholtes Verzaubern
Wagemut verschafft keinen magischen Schadensbonus, sondern stärkt lediglich das Zutrauen in die eigenen Kräfte, erhöht also den unmagischen, hier persönlichen Schadensbonus. Grüße Prados Frage zum Verständnis: demnach würde ein Char mit St100 keinen Vorteil beim Schaden durch Wagemut erlangen?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Danke! Das löst dann wohl auch A Danke
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
erst Flammende Hand, dann Wasser atmen (bei uns in der Sitzung war Wasseratmen sowieso ein Artefakt)
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
OK, ihr beiden: also der Text gibt in Sachen Spucken/Werfen nichts her, ich wäre daher auch bei "Spucken ist nicht Werfen" und daher ne Art von jonglieren/verschwinden/wiederscheinen lassen und ein Gimmick. Damit habe ich kein Problem, damit wäre C geklärt. Allein deswegen ist der Spruch sinnvoll. Bleibt die Frage A: Bei der Unterwasser-Brennen Sache hatten wir in der letzten Sitzung gerade da ein Problem, da wir unter Wasser einen Wasserelementar angreifen wollten (Wasseratmen). Da kam die Sache: Ich zaubere Flammende Hand und dann greife ich Ihn unter Wasser an (habe ja waffenlos+14)... So ein Wasserelementar ist auch noch empfindlich gegen Feuer.... Schon kam die Frage auf, geht die Hand nicht im Wasser aus?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
hm... @Galaphil, das ist meine Vermutung: ich schließe aus dem Wort spucken, dass das Feuer aus dem Mund kommt. mehr nicht. @AzubiMagie: Deine Tendenz kannst du mit deinen Augen mit Regelzitaten stützen oder nicht? Du meinst aber, Feuer spucken (real mit brennbarer Flüssigkeit) aus dem Text ist was anderes als Magisches "Flamenende Hand"-Feuer aus dem Mund zu spucken? Hatte ich ja auch schon oben angegedeutet... Wie oft: Je länger man darüber spricht, desto unklarer wird der Spruch.
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
woher nimmst du diese Information? Ist es nicht so, dass der ZAU das Fackelfeuer der Flammenden Hand in seinen Mund packt und es dann ordentlich auspuckt? Dann ist wie einmalig wegworfen eben einmalig weggespuckt. Von brennender Flüssigkeit kann ich nichts im Text finden...
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Also würde ich zusammenfassen: Die Flamme, solange sie nicht einmalig weggeworfen wurde, flammt 2min lang am Körper immer wieder auf. Offen: A: Geht sie im Wasser (also im Eimer) aus? Es ist immerhin magisches Feuer B: Bekommt der Zauberer durch brennende Kleidung Feuer-Schaden, solange der Zauber: Flammende Hand wirkt? C: Zählt Feuerspucken als Wegwerfen des Feuers? EDIT: Habe gerade noch gefunden: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/9447-flammende-hand-art-des-feuers/?p=741187 Daraus würde ich schliesen: zu B: Der Zauberer ist gegen Verbrennungen durch das magische Feuer der Flammenden Hand geschützt, nicht aber gegen den Feuerschaden der brennenden Kleidung. und wie weit kann ich die Flamme werfen/spucken? Na wie eine Fackel: 15m (-4) 10m (-2) Für Spucken fragwürdig, bei werfen verständlich, oder?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
für mich ist das Wort "lassen" der Unterschied. Ansonsten würde ich innerhalb der Wirkungsdauer die Flamme nicht wieder erscheinen lassen können, wenn ich sie bewußt weggeworfen habe (im Regelzitat. einmalig) Und dies bei Feuerwand lodert für 10min auf magische Weise. Diese Flammen kriegst du nicht mit normalen Wasser aus. Bei einer Eiswand daneben braucht es ein Zauberduell. Bei Wasserstrahl steht auch, der Strahl löscht nur zu 50% magische Feuer (zB einer Feuerwand) Wenn man dieses so liest, ist man eher bei: Die Flammende Hand mit dem magischen Feuer lodert sogar Unterwasser weiter. (Antwort b)
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Das hier ist eine Regelfrage: "würde ich" und ... naja. Hast du denn ein Regelstelle, die deine Aussage stärkt: Bei dir würde die Flammenede Hand im Wasser also ausgehen und NICHT wieder angehen, wenn ich dich richtig verstanden habe. a)
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
da widerspreche ich, genau das steht da (siehe oben, Regelwerkzitat) ich lese es so ausführlich wie folgt (wegen der Kommasetzung): Der Zauberer kann mit der Flamme spielen, z.B. sie 1) grob formen, 2) verschwinden lassen und wieder erscheinen lassen, 3) sie zerteilen und mit den Bruchstücken jonglieren, 4) ja sogar Feuer spucken. Das verschwinden im Wasser durch das Wasser ist für mich nicht aktiv durch den ZAU,.daher könnte er sie NICHT wieder erscheinen lassen... oder kommt die Flamme innerhalb der Zauberdauer, solange er die Flamme nicht weggeworfen hat, irgendwo - wo er will - wieder. --- weitere Frage: Kann er mehrmals Feuerspucken oder nur einmal?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Regeltext-Anhaltspunkt? Eine Feuerwand, die vor dem Ende gelöscht wird, entsteht auch nicht wieder.. hmmm... Regelstellen, die helfen?
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
warum meinst du, dass die Flamme NEU entsteht? ARK5, S. 84 meinst du dieses verschwinden? Da meine ich, da ist doch wohl eher das bewußt nicht ins Wasser lassen mit der Hand gemeint, in dem man die Flamme bewußt kurzzeitig verschwinden läßt. Das meinte ich aber nicht. Du schreibst ja auch selbst, es dampft ein bisschen, also ist die Flamme echt im Topf ausgegangen...
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Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Hallo, eine Frage; Ich zaubere Flammende Hand und stecke die Hand samt der dadrin gehaltenen Flamme in einem Wassereimer und ziehe sie danach wieder raus! Was passiert: EDIT nach Solwac a) Die Flamme geht aus b) Die Flamme ist noch da (gemeint: bleibt auch unter Wasser an und damit auch beim wieder rausziehen) c) =" a) und b) " Die Flamme verlischt, beim rausziehen geht sie wieder an d) noch was anderes? INFO: Es ist ein Umgebungsmagiezauber...
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Flammende Hand und Schaden
späte Ergänzung: Ich denke, er kann nur EINMAL die Flamme "werfen", denn er hat sie nur einmal in der Hand, kann damit Jonlieren, kämpfen oder gar (einmallig) Feuerspucken, ---------- Weiter: Interessant: der Schaden gegen sich selbst: Er selbst ist vor Verbrennungen geschützt! OK, also kein Schaden im Mund beim Spucken... Aber: Ist er während der Zauberzeit auch durch Feuerschäden geschützt, die entstehen, weil seine Kleidung nun mal doch Feuer gefangen hat? Info: Es ist ein Umgebungszauber.
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
ohne Waffeneinsatz gross geworden beinhaltet doch auch die Gaukeln-Lücke, oder? Wenn einer Gaukeln+20 kann, könnte er mit Krimskrams... Werfen oder anderes Fangen,.....
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
@Airlag: Und deine Gegner waren nie in Überzahl und haben einen Kämpfer mal zu den kleinem Popocorn-Fresser geschickt, der da rumzaubert? hui,
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
MYS5-ERG S. 8 - mit Wirkungsbereich 1 Wesen Bevor alle rätseln: Hier der Regeltext
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
genauso ist es, wenn der Zauber durch ein WM-8 scheitert, wird leider auch kein anderes Leben erkannt.... Und richtig, ich vermute auch, das JEF das so nicht wollte, aber Regelwerk ist nunmal so! Ansonsten kann man ja eine offzielle Regelfrage stellen, auf die dann vielleicht als ein Roter Kasten hier wieder auftraucht.
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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Na, "von allem Schmuck befreien,".. meine unbedarften NSC lassen bei festgesetzten Hexern und anderen Zauberern lieber die Finger von so was, da sind schon einige versteinert worden dabei. Aber Metallhelm ist gut! Hände fesseln und knebeln ebenso!
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
Äh, laut ARK5, S.10 und in KOD5, S. 50 steht eindeutig, dass es WM auf EW:Zaubern gibt.... Es gibt Sachen, die sind äußerst schwierig.. (WM-8) Natürlich wäre es schöner gewesen, auf S. 11 zB auch die möglichen WM zu erwähnen, aber... so is it.
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Todesstarre und der Malus auf den EW:Zaubern
Da ist wieder sowas: Der Regeltext ist eindeutig, aber viele würden ihn einfach uminterpretieren, weil sie meinen, das kann JEF nciht so gemeint haben. Wie Unicum sagt, der Zauber scheitert und das merkt der Zauberer. Bei seiner Ausbildung wird er schon vom Ausbilder lernen, warum so etwas passieren kann und seine Schlüsse ziehen.... Natürlich wäre es besser gewesen, wenn JEF was anderes geschrieben hätte, wie "der Zauber kann dann das Leben nicht entdecken". Hat er aber eben nicht. Not nice by design, aber eben so is it!
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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Fluch Auren gibt es laut M5 gar nicht mehr. Ohne Regeln könnte die ausgedachte Fluch-Aura natürlich stärker als die intrinsiche sein, oder überdeckt außen die innere Aura....
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Das ist ein Kernproblem... a) auf der einen Seite soll die Spielwelt realisttisch sein. (Räuber sind Räuber und greifen ihre passend aussehende Beute) b) auf der anderen Seite soll das Abenteuer für die Spielfiguren gefährlich anspruchsvoll sein. Dieses Spagat hinzukriegen, dass die Abenteuer immer gerade richtig in Ihr Abenteuer laufen, ist die Kunst. Manche merken, dass eine Wagentreck-Bewachung für 1 GS/Tag evtl. unter einem Grad 10 Söldner ist. Einige merken auch, dass ein Drachennest ausräuchern für 100000 GS oder ein halbes Fürstentum vielleicht zu gefährlich für ein Grad 2 Magier ist. Die Abenteuer suchen sich schon das, was sie meinen, was sie können. Im Idealfall sind die Abenteuerer immer in einer Sandbox und wenn sie von A nach B müssen und da eben gefährliche Räuber sind, die zu strark für sie sind, dann wird es wohl schon Gerüchte geben (Was? Ihr wollt nach B ohne Schutz? Wollt Ihr noch vorher beichten?). In einer konsequent durchgezogenen Sandbox Spielwelt gross zu werden, ist viel schwerer als immer passend in "sein" angepasstes Abenteuer zu stolpern....