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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Die Frage ist dann doch: Wo hat der Z die Fertigkeit Zaubern gelernt? In einer Magiergilde oder bei einem Mentor? Daher ist die Frage an einen Hexer: "Ei, wo hasse denn Zaubern gelernt?" so peinlich, weil, wenn er sagen muss: "In einer Magiergilde, wassn sonst". dann kommt die Nachfrage: "Ja klar, aber wie heisse denn?" Wenn er sagen würde "Selbststudium", dann wäre er ja automatisch "Hexer" in den Augen der Magiergilde, die sich das Leben mit so einer Einteilung natürlich einfach macht. Apropo: Daher die Tarnung: Magiergilde Hintertupfingen, die kennt keiner.... Ein Verzeichnis aller Magiergilden, die jeder Gilde auf Magira vorliegt, wird es wohl auf der Spielwelt nicht geben.
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Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Richtig ist wohl, dass die SC/NSCs die Erscheinung wohl nicht durchschauen würden, mir ist das als SL schon öfter gelungen mittels Erscheinungen. Zumal dei Erscheinungen so gelenkt werden können, dass der Dämon de facto unverwundbar ist. Das schafft einen ziemlichen Angst-Faktor. Wenn dann der Dämon auch noch Schaden auf die SC/NSC austeilen kann, sind viele sehr schnell in Todes-Angst.
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M5 Kampagne für Einsteiger
Was ich auch gerne mache, ist Artefakte zu bauen, die Ihren ABW nach jeder Anwendung steigern ABW10 am Anfang, 2. Anwendung ABW 20....
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Ok, als Mitglied, auch dafür müsste der Hexer seine Gründe haben... aber egal: Wie im Regelwerk auch beschreiben, sollte der hexer sich in vorwege schon mal informieren, wie sich ein outen auswirken könnte, wenn es übel ist, dann wird er wohl eher undercover bleiben. Ansonsten: Ein weisser Hexer hat wohl im Volksmund schon einen GUTEN RUF!
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Ihr seid nicht so wirklich mehr beim Thema dieses Threads - oder? doch, die Frage ich nach dem "sich erkennen geben beim Eintritt in das Gildenhaus" von "a)" a) wird sich bestimmt outen, es sei denn es ist eine Nachbargilde, bei der er undercover ermitteln soll b1) würde sich eine Tarnung einfallen lassen, um das zu erreichen, was er da drinnen will (Zaubermaterial kaufen, Bilbiiothek oder Labor nutzen) - Tarnung als a)? b2) siehe b1) b3) würde sich wohl outen, es sei denn er will was entdecken, was im Gildenhausnicht rauskommen soll. c) siehe b1) d) siehe b1) andere Länder, Sitten und Gebräuche können die Antworten auch wandeln in "ich bin ein Priester" oder "Kämpfer" oder ....
- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
hab mal b) erweitert,,, a) Z lernt in Gilde -> Magier. M5 b1) Z lernt von Mentor (böse/finster) -> schwarzer Hexer, M5 b2) Z lernt von Mentor (elementar/anders) -> ???? (laut M4 noch grauer Hexer) b3) Z lernt von Mentor (göttlich/gut) -> weißer Hexer, M5 c) Z lernt nicht in Gilde nicht von Mentor -> ???? (laut M4 noch grauer Hexer) d) Z lernt in Gilde, hat aber einen Mentor -> ??? (laut M4 noch grauer Hexer)
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Streng nach Beschreibung ein Magier. Magier lernen nicht unbedingt an großen Akademien ("Andernorts lernt der angehende Magier die arkane Kunst von seinem Lehrmeister.") Ich denke du weißt, worauf ich hinaus wollte, aber zur Sicherheit nochmal das angepasste Beispiel:Ein Vollzauberer, der von einem menschlichen Lehrer die Zauberkunst lernt, ohne sich ganz dem Studium der Magie zu widmen und insofern keine systematische Ausbildung in der Magie genossen hat. Mfg Yon Yon, so einen Abenteuertyp gibt es laut Regelwerk nicht. a) Z lernt in Gilde -> Magier b) Z lernt von Mentor -> Hexer c) Z lernt nicht in Gilde nicht von Mentor -> ???? d) Z lernt in Gilde, hat aber einen Mentor -> ??? Due Gilden haben sich durch geschicktes Marketing das Alleinstehungsmerkmal "Sprüche beibringen" gegeben (Religion ist noch ein Problem). ALLES andere ist schon Hexerei!
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
nun, nach all diesem: Ein gesetzestreuer Hexer würde dann - wenn er sich schon entschieden hat, sich dort in die Gilde zu begeben - in einer Gilde (also eine anerkannte Vereinigung von Zaubernden) wohl als anderer Zauberer ausgeben. PS: Laut Kodex normalerweise: Es können Hexer aus Buluga kommen und Schamanen aus Waeland KOD5, S. 28: Also warum sollte es keinen Magier aus Waeland geben?
- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Du weisst gar nichts Dabba Snow! natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden.. Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will. Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind.
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M5 Kampagne für Einsteiger
naja, für die meisten ist Midgard wohl eine Low-magic-Spielwelt, aber du kannst es ja machen wie Ihr wollt in der Gruppe. Eine Sache kann ich nach meiner Spielerfahrung sagen: Das Rauswerfen von Artefakten, die dies und das erhöhen, ist wie ein Drehen an der Gewalt-Spirale. Bald sind die Spieler Super-Helden, die sich (dank ihrer Artefakte) vor kaum noch was um Ihr Leben fürchten müssen. Damit wird es für den armen SL immer schwerer, Spannung und Herrausforderung erzeugende Gegenspieler für die die Helden zu finden. In so einer Situation werden oft 2 Wege begangen: a) Gegner werden "unnatürlich" stark gemacht 1) auch mit Super-Artefakten (die dann evtl. auch in Spielerhand fallen) 2) Die Spielweltlogik fällt unter den Tisch, ein Wolf ist aufeinmal mit 50 LP und +18 auf Angrif irgendwie.... 3) Die Helden erleben Abenteuer auf anderen Sphärenwelten, dort sind sie selbst schwächer oder eben ein Wolf wie in b) b) Man versucht die Artefakte, die die Spieler zu Super-Helden werden lassen, den Spielern wieder weg zu nehmen, das kann Unmut in der Gruppe erzeugen. Manchmal werden Artefakte in die Spielwelt geworfen, die nur von spezifischen Personen oder an spezifischen Orten genutzt werden können. Oder Artefakte haben einen hohen Abw, dass sie selbst von der Spielwelt wieder verschwinden Auch wird manchmal versucht, die Gruppe in Situationen zu bringen, wo sie OHNE ihre Artefakte agieren müssen, wie der SL das erreicht, sind SL-Tricks in der Abenteuer Gestaltung (Simpel wäre ein Anti-Magie Feld). Auf jeden Fall reichen dann wieder "normale" Midgard-Gegner, um die wieder normal gewordenen Spielfiguren mit ansprechenden Herrausforderungen zu konfrontieren.
- Waldläufer Tierbegleiter
- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
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- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
- Warum wandeln die Götter nicht körperlich auf Midgard?
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Warum wandeln die Götter nicht körperlich auf Midgard?
Bei einem spirituellen Abbild oder einem Avatar denke ich regeltechnisch eher an die Projektionen beschworener Lebewesen, die auf Midgard keine LP haben, also körperlich nicht wirklich auf Midgard weilen. Dann denkst du an etwas anderes als das Regelwerk - zumindest bezüglich der Avatare. Da ist MdS eindeutig. Ein Gott kann in dieser Form sogar getötet werden. Mfg Yon Also ich bin schon mal mit meinem SC neben einem albischem Gott mit LP auf Alba umhergelaufen (leider wusste ich das lange nicht....) Ansonsten: Wie gesagt wurde hier im Forum; Der M4-MdS gehört natürlich NICHT zum offiziellen M5.
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Nordlicht-2016-Schwampf
OK, und welche Young Guns?
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Nordlicht-2016-Schwampf
und wer von den alten Hasen kommt denn?
- Waldläufer Tierbegleiter
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Waldläufer Tierbegleiter
M.E. taucht die Fähigkeit "Abrichten" erst im Mysterium auf. ja, schon aber man braucht Abrichten als Sc nicht lernen (ab +8 mit (pA) als Leitf.), um einen Kampfhund zu nutzen: MYS5, S.17: MYS5, S. 21: ist natürlich lustig, wenn in der Extrem-Situation der Hundebesitzer gar kein Abrichten beherrscht. Soll in der Realwelt auch mal vorkommen... ähhh.. "der will nur spielen". Aber ich kenne schon reiche Grad 1er, die sich 4 Kampfhunde zum Schutz kauften bei Ihrem ersten Abenteuer.
- Waldläufer Tierbegleiter
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Donnerstag - Der Ruf des Grünen Juwels
na, dann melde ich mich doch hier mal an :-) Tiermeister M4-Grad 9 (25966 GFP = M5-Grad 22 12152 ES. Batracho Myomakia (Nur ein bes. Pferd als "Zoo")
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M4-Abenteuer: Bruderherz
Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 M4 ohne Zusätze aus Quellenbüchern wie zB KTP, BUL oder Zwergenbände Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) - nicht hier. Grade der Figuren: 5-7 Voraussichtlicher Beginn: offen (möchte Abenteuer öfter halten), bin am Mi 15:00 vor Ort Voraussichtliche Dauer: 5 - 6 h (könnte am So knapp werden) Art des Abenteuers: Outdoor Voraussetzung / Vorbedingung: fällt nicht gleich bei der ersten Nachtwache beim campen durch einen Eber tot ins Lagerfeuer Spieler, die Interesse haben, bitte den Charaker wenn es geht vorher mir zuschicken (panther -at- toppoint.de) FSK 14 Beschreibung: Westen von Alba - Auf der Suche nach Abenteuer - ihr seit ja mutige Typen, die nach Abenteuern suchen und keine Memmen - seit ihr in der Nähe des Artross Gebirge auf der Pirsch. Ist hier was los? Interesse: Wann? 1 Alexander Zwergen-Söldner Gorim (6) oder Magier Tamin (5) MI Nein DO ab nachmittag ginge FR ginge SA ??? SO ??? 2 Deorsa Glücksritter Aesc (4) MI ??? DO ??? FR ??? SA ??? SO ??? 3 4 5 6 M4 und Panthers Hausregeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken. 3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4) 5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge) 6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Ansonsten: Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Con: Würde gerne ohne Punkte und PP spielen, aber wenn jemand pauschal oder individuell will…. Einigt Euch…