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Wieviel Hochgradige (M4 > Grad 10) befinden sich in Alba und in den Küstenstaaten
Was macht eine NSC zum SC? Weil er statt einmal zweimal auf die Basiswerte würfeln darf und sich damit von der Masser unterscheidet? Weil er einer der wenigen ist, die das Abenteuer sucht? Über das Verhältnis von Abenteuer suchenden zu nicht Abenteuer suchenden wird nicht angegeben, warum auch? Wenn Camlach mit einer 10:1 Relation eine GradPryramide aufbaut, um über die Bevölkerungszahl die Gradverteilung zu bestimmen. Was unterscheidet Hochgradige von niedriggradigen? Bei SCs ist das noch wohl noch zu sagen, die Sachen, die der SC so gelernt hat. Bei NSCs gibt es aber wohl KEINE Relation zwischen gelernten Sachen und Grad. Also ist der Aubbau einer Pyramide nach Grad nützlich oder nicht? Also Wieder: Was willst du? Demographie? Verteilung, Von Was? Wozu? Wieviele Gildenmeister gibt es? Wieviele Bauern? Wieviel Kutscher? Wieviele Söldner mittleren Fertigkeitsniveau?
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Wieviel Hochgradige (M4 > Grad 10) befinden sich in Alba und in den Küstenstaaten
steht nicht in M5 auch dieser Satz: "Die Grade von NSC haben nichts mit den Graden der SC zu tun, sie lernen nach einem ganz anderen Lernschema!"? Ein Grad 1 Dieb kann also Stehlen +20 haben. Mit M5 und den PP haben die Grade sowieso nicht mehr so eine Aussagekraft. Was ist überhaupt ein Grad für einen NSC? Was sagt er aus? In M4 gibt es die Regelwerk-Kapitel: Hochgradige Nichtspieler-Figuren. Gibt es das in M5 auch? Im Bestiarium werden die Grade der Monster wohl auch nur noch für die Spielbarkeit (Resis..., Individuelle Punkte) aufgeschrieben, oder? Wieviele SCs gibt es im Verhältnis zu NSC? Kommen auf 1000 NSC ein SC?
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Wieviel Hochgradige (M4 > Grad 10) befinden sich in Alba und in den Küstenstaaten
naja, Rawindra als zig Millionen Land hätte man auch berücksichtigen können...
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Tor und Handel
das Tor wird nicht so häufig von Piraten überfallen und die Besatzung des Tors ist auch nicht so teuer wie die eines Kleinseglers die Transportdauer ist GERINGER! aber bei der Güte der Wirtschaftsimulation in Midgard wollt Ihr das bestimmt nicht gegeneinander durchrechnen, oder? Total Lifecycle Costs?
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
nein, das stört nicht.... natürlich ist der Effekt der andauernden Reisen für viele nicht so wichtig, wenn die Gruppen ohne die Alter-Regeln spielen. Mein Char ist nun knapp 50 und da ist eine Reise von 6 Monaten schon wieder ein halbes Jahr dem Tod näher... Ja, ich arbeite meinem Ruhesitz zu (Elefantenzüchter in den Küstenstaaten)
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
ja, unsere Spieler-Figuren in unsere Kampagne haben oft in Alba, aber auch oft in den Küstenstaaten zu tun, auch sind die Heimat-Sitze unserer hochgradigen Figuren über ganz Midgard verstreut. Also wurde ein TOR-System aufgebaut.... wenn man zig mal durch Midgard reisen müßte, ist das nervig und kostet Zeit. Die Ziel-Hexagon-Orte sind natürlich mit einem Schutz und einer Bewachung zu versehen, damit sie nicht missbraucht werden.
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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber
Erfahrungspunkte simulieren wohl die gesammeltenErfahrungen, die Figuren der Spielwelt in der Welt machen. Wenn sich aus ihren Erfahrungen ergibt, dass die Vorteile haben, wenn sie Tor zaubern können, dann kann es sein, dass die Figuren den Zauber lernen. Es soll ja Figuren geben, denen sind jegliche Reisen auf Pferden oder Schiffe über längere Distanzen ein Greuel. Die lernen Tor!
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Schon gut, wir sind der gleichen Meinung.... Das Problem kam von dabba in Beitrag 1 , dass das M5-Regelwerk das eben nicht so eindeutig rüberbringt (Wer sagte noch, hier gab es ein unglückliches Lektorat)...
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Torzauber - der grosse Quiz
Die Regeln schaffen mit Ihrer Technik die Naturgesetze der Spielwelt. In der Spielwelt agieren Figuren und schaffen sich dann ihre Verhaltensweisen und weltliche Regeln des Zusammenlebens (Gilden, Orgen, ....). "Grosse Magie effektiv über soziale Kontrolle kleinzuhalten, klappt nicht, weil ..." Na, in meiner Spielwelt klappt das sehr gut, soziale Kontrolle sind ja genau die von der Gesellschaft selbst geschaffenen Regeln des Zusammenlebens. (10 Gebote, StGB, Menschenrechte,....) Hausregeln dafür finde ich überflüssig und blöd, in Kiel wurden schon mal die Tore der Spielerfigur deaktiviert durch den SL, schade... Wenn manche Abenteuer natürlich nicht funtionieren, wenn die Spieler Tor zaubern können, passen eben Abenteuer und Spielfiguren nicht zusammen.
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Schöne Frage: Macht ein Magisches Schwert mehr Schaden, wenn man auf die scharfe Kante fällt? Wenn es Talismane, etc. IMMER wirken soll, braucht es also kein Ritual.... OK, dann funktioniert das Artefakt immer und nicht wie in den Regeln steht, Ich kenne keine Gruppe, die diese Regel spielt, also ist die obige Vereinbarung, "kein Ritual eingeplant, dann wirkt es immer" sehr gut. Bei einem verfluchten Langschwert... da steht ja nun im Text, immer wenn ich dann mit einer anderen Waffe zuschlagen will kommt POFF, das verfluchte Langschwert in meine Hand... Ohne Ritual muss man sich genau überlegen, WANN eine verfluchte Waffe in die Hand "pofft".... Kann ich ein verfluchtes Langschwert überhaupt aus der Hand nehmen? Kann ich eine andere Waffe als das verfluchte Langschwert in die Hand nehmen? Kann ich mit einem Hammer noch einen Nagel in die Wand schlagen oder kommt dann schon das verfluchte Langschwert wieder in die Hand? Fragen, die man als Erschaffer des verfluchten Teil Antworten geben sollte, das Regelwerk macht es nämlich nicht...(naja, da wird schon von einem Ritual (das Draufhauen - geschrieben) ? Ein echt verfluchtes Teil! Wenn ich mit einer magischen Armbrust *(+1/ +1)einen Nagel in die Wand schlage, habe ich dann den magischen Bonus?
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Artikel: Ein Herz für Trolle
Hallo, gestern das Abenteuer gespielt. Mein 5* Grad 2 M4 Gruppe latscht durch Alba Regen Was passierte: Am Anfang hätten Sie Tschakka fast links liegen gelassen, aber das Gold wollten sie dann doch. Damit überwanden sie wohl ihre Angst, nicht gefressen zu werden. Informationen von anderen Personen über den Zahn, die Abteil, die Ordenskrieger oder die "andere" Gruppe (von MacPhail) haben sie NICHT eingeholt. Dann zur Ruine, dort erstmal alle beobachtet und Experimente gemacht. Dabei merkten sie: Mit einem Macht über belebte Natur Kanichen kommt man durch die Sphäre und kann den Trollen Nachrichten zukommen lassen. Am Ende haben sie die die Ladung auf ein Pferd gepackt und dass alleine den Hügel zur Ruine geschickt (in der Nacht). 4 Schwere Armbrust-Bolzen vom Wachturm auf ein Pferd konnten es nur verletzten und nicht töten. Der "Befehl" war, gehe am Hinterausgang den Hügel hoch, umrunde oben die Abtei und gehe dann durch den Haupteingang in den Abtei-Hof und wiehere dort 2 Stunden. Auftrag erledigt, fertig.....Ach Mist, wir haben kein Treffpunkt mit Tschakka gemacht, wo wir den 2. Teil der Belohnung danach bekommen (grins). Nach 1 Woche hatten sie ausspioniert, wo sich Tschakka aufhielt und einer ging zu ihm, sagte, das sie alle gemacht hätten und den 2. Teil der Belohnung haben wollten. äh... Ja, klar, wir treffen uns in 2 Stunden dort und dort, ich hole das Gold und bringe es dahin! Tschakka bedanket sich noch, dass er jetzt weiss wie man mit einem Pferd einfach die Trolle versorgen kann. Zustimmung, und die Gruppe wartet am Treffpunkt... Keiner kommt! Also wieder Tschakka suchen und dann haben sie ihn gefangen und den 2 Teil der Belohnung kassiert. Danach haben sie sich ausgedacht, wir tauschen Tschakka gegen Gold, das uns die Trolle geben müssen. Wieder per Kaninchenmail verhandelt und schon bekamen sie ihr Gold in der Nacht, was die Abteilhügel runterrollte. Tschakka wollten sie dann im Brunnen "abliefern", also hinschleichen und ihn abseilen. Dabei durfte Tschakka nicht selber laufen, da er zu viele Spuren machen würde, der Druide mit Wandeln wie der Wind trug ihn (!), damit es unaufälliger war! Der Magier der Gruppe klinkte den Wurfanker für den Abstieg in den Brunnen ein, den sie vorher schon in Brunnenfarbe getarnt hatten, ja! Dabei hat sie dann Mortys McPhails Gruppe entdeckt und sie türmen... in Richtung Wald. Sie wundern sich, dass die Ordenkrieger gar nciht mit Mortys Gruppe zusammenarbeiten, das hatten sie fest angenommen... aber egal, nur weg im Dunken durch den Wald -> Geländelauf und Batsch! Sie werden eingeholt... Am Ende besiegen sie Mortys Gang (Morty kann fliehen) und das Abenteuer ist zu Ende. (Meine Gruppe) wird dann demächst steckbrieflich als Mörder der Kameraden Morty McPhails gesucht werden, sie haben sich einen Feind geschaffen. Die Sphäre steht immer noch, die Zahn des Xan Geschichte haben sie keinen Augenblick geglaubt und verfolgt. Wir haben viel gelacht: Entenmarsch, Kücken füttern, Kaninchen-Post (schneller als die Schnecken-Post) , Auftraggeber vergessen, magische Waffen bei den Trollen bestellen. Lieferando- Essen ist da!
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Was ist nicht zu verstehen: 1. Herstellung magisches Schwert (Zauberwerk -> Artefakt -> Thaumalogie & Binden & Aktivieren von Zauberwaffen und Zauberschmiede & Waffenschmiedemeister a) EW: Thaumalogie > Waffe nach 1 Monat mit Waffenschmiedemeister ist OK b) EW: Zaubern auf Aktivieren von Zauberwaffen bewirkt Magie ist in der Waffe aktiviert c) EW:Zaubern auf Binden, bei nein, Magie ist nach 1h wieder aus der Waffe raus, ansonsten ist Magie für immer in der Waffe (krit keine Auswirkungen) 2. Anwendung magisches Schwert - Das Artefakt kann eingesetzt werden a) Bei einer Waffe ist das Einsatzritual das draufhauen, bei verfluchten Waffen (pofff, ist die verfluchte Waffe wieder in der Hand) (EDIT:) auch. b) Das EW: Zaubern des Erschaffers für die in der Waffe steckenden Magie (hier Zauberschmiede) würfeln, bei 1 eben nichts (s.o.), ansonsten WM entsprechend der Zauberschmiede nutzen. Ob es so gedacht wurde vom Autor?
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Es gibt ein Kaufabenteuer, da finden die Helden enige Waffen, die nur nach Aussprache eine Schlüsselwortes ihre Magische Wirkung entfalten, ansonsten sonst sind es normale Langschwerter. also ein magisches Langschwert *(0/0) nach Schlüsselwort (verbal Augenblick) für 2 Minuten *(+2/+2) Normal wäre es wohl magisches Langschwert *(0/0) nach Geste (Einsatz des Langschwertes - Augenblick) für den Schlag *(+2/+2) - oft auch kurz LS *(+2/+2) da kann man sich auch gleich über Verfluchte Waffen unterhalten, wie die wohl wirken ... LS *(-2/-2)
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
ja, gerade dieses Einsetzen der Waffe wird wohl das Ritual sein, was den Zauber Zauberschmiede (der in der magischen Waffe aktiviert und gebunden wurde) dann wohl auslöst. Dann geht entscheidet der EW Zaubern des Erschaffers (wenn nicht bekannt +20), ob die Zauberschmiede wirkt. so denke ich, müßte man es aus dem Regelwerk intepretieren. Mir ist klar, dass es so kaum eine Midgard-Runde spielt.
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
hmmm... Im Regelwerk gibt es also "FLUFFTEXT", den ich ignorieren muss, woher weiss ich denn, was ich ignorieren soll un was nicht? Neee, Regelwerk gehört dazu, Auf S. 96 MSY5 lasse ich weg als Flufftext? Weglassen? Nein... Zauberwerk ist Artefakt: MYS5 S.119 links: Weitreichend erstmal allgmein geltender Text aus einer oberen Überschrift/Kapitel, der in Unterkapiteln dann speziell mit Ausnahmen belegt werden kann. Das Alles im allgemeinen einleitenden Text... Diese Anwendung Artefakte ist allgemein zu sehen und nciht nur für die Untermenge "Artefakte", Zauberwerk/Artefakte -> gliedern sich auf in einige Sorten ... darunter Zaubermittel, Vigilsignien (auch als Artefakt wg. Oberbegriff Zauberwerk bekannt) Zauberschutz (Amulette mit ABW) und Artefakte Eine Magische Waffe ist ein Artefakt, in die ein Zauber aktiviiert wurde und nun wirkt.... Muss nun nach der ARK5, 23 Regel das Artefakt Waffe immer mit Zaubern+20 auf seine Wrikung probiert werden? Ist der Zauber für nun sicher aktiviert oder nur zu 95% sicher aktiviert? ARK5 S23: Sehr schwaches Zauberwerk ist also auch ein Artefakt, nur eines ohne ABW. SOLLTE DIESER Text mit dem EW: Zaubern im ARK5 NUR für Zauberwerk/Artefakte gelten, die einen ABW haben? OK; d) und e) kann man ja bestimmt digital nach ERRATA Meldungen lösen.... ARK5, MYS5, _1811
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
Laut MYS5 S. 119 LINKS ist alles Zauberwerk als Artefakt zu betrachten.... RECHTS steht dann auch noch, dass Zaubermittel zum Zauberwerk gehört, und damit zu Artefakten. Man kann natürlich den MYS5, S120 Text bei Aktivierungszauber dagegenhalten, dann ergibt sich aber ein Regelwiderspruch zwischen ARK5S23 und MYS5S120, hat eine Magische *(+1/+1) Waffe denn immer Ihre Wirkung oder muss vor jedem Schlag gewürfelt werden? Man lese auch ARK5, S. 180 , generell wird zwischen Artefakten und Zauberwerk nicht unterschieden. Auch hier steht Zaubern + 20. Ganz klar steht es dann in ARK5, S. 179: im foglenden werden Artefakte beschrieben: ..... FAZIT: Das Regelwerk M5 hat hier keine saubere begriffliche Trennung. 😥 ... jeder kann wohl, wie er will. PS: Die Regel mit den Heiltänken spielen wir in M4
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Artikel: Der EW:Zaubern beim Einsatz magischer Artefakte
spannend, ist doch auch, dass dann auf der Zauber-Patzer-Tabelle gewürfelt wird. Und: Super-Spannend: Heiltänke sind auch Artefakte, also können die mit der 1 auch evtl. 51-60 (verkehrter Effekt), auch Schäden verteilen. PS: Diese Regel hat bei unserer Gruppe den Heiltrank-Konsum dann doch drastisch sinken lassen (bei 2LP Heilank getrunken, um danach auf -2 LP ums Überleben zu würfeln)
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Zauber sofort nach Aussprechen wieder fallen lassen? Wirkung?
Und bannen von Zauberwerk dauert 10 min
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Zauber sofort nach Aussprechen wieder fallen lassen? Wirkung?
Das geht auch nicht immer, bei Zauberdauer 0 geht zB nicht Aber Achtung, das ist eine andere Diskussion, eine andere als die mit den konzentrieren-Zaubern
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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk
Als Folge werden die Regeln in M5 für Dämonen und Elementar-Beschwörer sich nicht mehr im Prinzip von den Regeln des Totenbeschwörer entfernen. Hier sind schon mal Tatsachen geschaffen worden. Erst hieß es, der Beschwörerband sei ja schon fast fertig... dann hieß es, beim Testspielen kam es zu Problemen und es ging zurück in die Regeländerungsphase.... Die dauert nun, schließlich hiess es, wir arbeiten am was völlig neuem, dem Projekt X, kein Wort mehr vom Regel-Beschwörerband "Meister der Sphären" (zu dem es ja schon die Prosa-Werkstatt-Variante gibt). Schön wäre es noch, wenn man eine Anleitung für die TBe M4 -> Ne M5 Konvertierung anbieten würde, aber man kriegt das auch schon alleine hin. Durch die DUM5-Regeln kann ein Hexer ja nun auch alle Nekromantie Zauber lernen, dadurch wird natürlich der Zwang kleiner, überhaupt einen Nekromanten zu spielen, man kann auch eine andere normalere Figur spielen, die Nekromantie mitlernen kann. Dieser Effekt wird dann wohl auch bei Elementar- und Dämonen Beschwörerern kommen. In M4 konnte man die Fertigkeiten ja auch ohne einen Wechsel des Abenteuerertyps durch Lernen von Lehrersuche X erreichen. In M4 war es nur nicht möglich, die Lehrersuche TBe zu lernen.
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M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und höher
Gibt es bei dir noch Gold dazu? 66.000 Gs?
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M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und höher
Das sehe ich anders, wenn man 2 Kämpfe haben sollte, aber die eine Gruppe nur einen macht und den zweiten durch Tricks/Fertigkeiten vermeidet, dann bekommt sie die gleichen EP, die ihr als kmapflosen Überwendung zustehen. Wenn du also als SL 2 Kämpfe in deinem 10h Abenteuer einplanst, dann kannst du schon pauschal 1000 EP einrechnen.. Kampf -> viele KEP -> aber Langsam - viel Spielzeit - nicht Kampf -> wenig KEP, aber viel AEP -> aber schnell -> wenig Spielzeit eventuell haben dann die Spieler mehr Zeit für ROLLEN spiel Ein Leistungsmessen in der Geschwindigkeit eines Abenteuerlösens soll es wohl auch nicht geben. Gruppe 1 schafft das Abenteuer in 10h die andere Gruppe in 20h. Beide bekommen für das Abenteuer dann 1000=X Punkte? (Oh... wir schweifen ab). Das mit dem Faktor 3 sehe ich auch so... Da wird sich in Sachen Individuell / Pauschal von M4 zu M5 nichts getan haben.... Allerdings werde ich /möchte ich bei Pauschal noch einen Blick auf die Grad-Abhängigkeit werfen....
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M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und höher
Es geht mir um ein Regelwerksnahe Bestimmung einer pauschalen Vergabe Formel AEP = 10 * Grad * <Spielstunde> GS = 550 * AEP * <Spielstunde> Was dann ein GFP =15 * Grad * <Spielstunde> ergibt kommt da wohl gut hin! @Jürgen Buschmeier Deine Gruppe wäre dann GFP = 15 * 9 * 100 = 13500 , was bei deinen 15000 GFP in der Nähe liegt, zumal man bei 100h ja einen Gradaufstieg während der 100h berücksichtigen sollte.... Das kommt mMn gut hin für die Vergabe pro Spielerfigur ... Ansonsten: HUI 100h Kampagne... Das hat bestimmt gedauert!
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M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und höher
sorry, 10 vergessen: also Merls Rechnung: Merls Rechnung 10xGrad EP/h ... bei 10h also 100 * Grad 10 = 1000 EP
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M4 - Punktevergabe in hohen Graden Grad 10 und höher
hier eine Regel Grad EP pro Stunde, wären dann 1000 EP EDIT: hier eine Regel 10 * Grad EP pro Stunde, wären dann 1000 EP