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Blaues Feuer

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  1. Moderation : dies ist die Regelecke für M5. Für die Spielweise von Barden und ob sie nun weniger können oder nicht, gibt es die Smalltalkecke bzw. den Konvertierungsbereich. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Einen Strang gibt es nicht, aber ich verlinke mal die Stränge zu den einzelnen Fragen. Würfel und sentimentaler Wert. Rollenspielermarotten Smartphones am Spieltisch
  3. Natürlich nicht. Man schickt ihnen adäquate Gegner. Wer als SL glaubt, seine Grad16+(nach M5) Gruppe, mit drei lumpigen Grad 2 Stadtwachen festnehmen zu können oder 4 abgerissenen Gad 3 Straßenräubern, der sollte sich nicht wundern, wenn das nicht klappt. Was SC können, können auch NSC. Das bedeutet nicht, dass jede Stadtwache automatisch mitwächst und am Ende mit magischen Artefakten und Superrüstungen ausgestattet ist, wie die Abenteurer. Es bedeutet, dass wenn die NSCs einen guten Grund haben (z.B. aufgrund vorheriger Aktionen der SC), anzunehmen, dass diese gut sind, man entsprechende Leute schickt, sie einzukasieren. Wenn die NSC die Figuren nie vorher erlebt haben und es deswegen mit einem zu kleinen Kassierkommando versuchen, dann können die Abenteurer halt entkommen und sich fragen, wem sie jetzt schon wieder in die Quere gekommen sind. Möglicherweise haben einen Steckbrief am Hals, der dann vielleicht nicht mehr "gefangen" sondern "tot oder lebendig, ersteres bevorzugt" lautet.
  4. ich finde endlose Strategieplanungen ebenfalls öde. Aber ich gönnen den Kämpfern ihren Spass beim kloppen. Meine Hexe kann auch nicht kämpfen und hatte als einzigen Kampfzauber Heranholen. Also hat sie sich aus Kämpfen so gut es geht rausgehalten oder noch viel besser, von vorneherein vermieden. Aber ich beschwer mich mit so einem Charakter halt auch nicht, dass ich keinen "eine Runde und die Gegner sind kampfunfähig"-Zauber habe. Wenn ich einen Zauberer will, der auch kämpfen kann, bau ich mir einen Or oder Pr.
  5. Moderation : bevor das hier noch mehr ausartet hab ich mal aufgeräumt. Der Schwampf wurde gelöscht, die Fragen zur Konvertierung in den Strang Konvertierung hochgradiger Abenteurer verschoben und "Warum fehlt Belebungshauch" in die allgemeine Diskussion zu den Änderungen. Hier bitte nur Errata sammeln. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Selbst wenn es so wäre, was ist daran schlimm? Es gibt doch genug andere Situationen, wo die Kämpfer zu Supportern und Zuschauern für den Zauberer verurteilt sind?
  7. bei drei Zauberern in der Gruppe sollte es möglich sein, schöne Kombinationen zustande zu bringen. Was genau muss man nach dem neuen Regelwerk mal schauen.
  8. Moderation : die Frage mit der Aura wird bitte im ursprünglich dafür eröffneten Strang diskutiert und nicht hier. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Man zaubert nacheinander so lange Flammenkreis bis die ganze Gruppe geschützt ist. Dank Augenblickszauber ist man nicht wehrlos, kann also ganz normal abwehren. Sobald man das durch hat gibt es den den nächsten Augeblickszauber Todehauch hinterher und dann Gute Nacht Gegner. Entweder sie ziehen sich zurück und man hat in Ruhe Zeit sich zu positionieren, größere Zauber zu wirken oder was immer man sonst so vorhat. Oder die Gegner ziehen sich nicht zurück, dann gibt es 3W6 schweren Schaden gegen die es als Kontaktgift keinen Rüstungsschutz gibt. Selbst bei einem gelungen PW:Gift gibt es noch halben Schaden, was auch schon ganz ordentlich sein kann.
  10. und wenn der Drache der Gruppe auf den Kopf scheisst sind sie im wahrsten Sinne des Wortes gearscht. Warum war mir nur so klar, dass dieser Kommentar kommt? Natürlich kann ich mir als Spielleiter hunderte Szenarien ausdenken, um eine Gruppe mit zwei Sätzen und 10 Würfelwürfen zu töten, gefangenzunehmen, in die Sklaverei plöppen zu lassen, etc. Ehrlich, ist überhaupt keine Schwierigkeit. Aber bei allem Mitleid für das, was Du mit deiner Heimrunde erlebst (und was bei mir schön längst dazu geführt hätte, dass ich aufhöre. Mir ist die Zeit zu schade, um sie damit zu verbringen, mich sehenden Auges und wiederholt einen Abend/ein Wochenende lang zu ärgern.) DAS IST NICHT DER NORMALFALL. Gegner haben eine Grund, Gegner plöppen nur dann urplötzlich auf, wenn es dafür - wenigstens hinterher - eine gute Erklärung gibt. Alles andere ist Spielleiteronanie. Dazu gehört aber AUCH, dass sich Spieler nicht bei jeder Szene, die nicht sofort, mit einem Fingerschnippen und nicht mehr Verlusts als 2 LP pro Nase, hinstellen und heulen "Spielleiterwillkür! Kleinhalten! Gemein!" sondern ihre Optionen durchdenken, ihre Möglichkeiten kombinieren und miteinander agieren, statt als Einzelkämpfer.
  11. Man läßt sie gar nicht erst so weit herankommen bzw. schirmt den Zau durch taktische Aufstellung ab. Kontrollbereich ist eine schöne Sache.
  12. welchen Sinn siehst Du darin, so etwas zu wiederholen?
  13. als Meisterbogenschütze vielleicht. Die -4 für den Fernbereich wollen erstmal ausgeglichen werden. Ok, nach M5 fällt das Nachladen weg. Sonst hat man als Zauberer nämlich einfach gewartet, bis der Bogenschütze seinen Pfeil raus haut, um dann in aller Gemütsruhe in der nächsten Runde zu zaubern. Na vielen Dank auch. Meine Kämpfer machen vor Freude immer Luftsprünge, wenn ein Zauberer Beschleunigen spendiert. Mit beidhändigem Kampf geht da nämlich der Punk ab. Dem Zauberer, der mir das drauf legt, halt ich jeden Gegner vom Leib, damit er in Frieden seine Mehrsekünder zaubern kann.
  14. Spruchrollen herzustellen dauert 1 Monat pro Spruchstufe. (ARK, S.264) daraus könnte man auf die Herstellung von anderen Artefakten schliessen und den zugrunde liegenden Spruch nehmen. Bei mehreren Sprüchen addiert sich eben die Dauer. Allerdings kann ein Zauberer innerhalb dieser Zeit an mehreren Dingen gleichzeitig arbeiten.
  15. ach so, der neu vorgeschlagene Zauberschild soll nur heilende und unterstützende Zauber zulassen. Alles was einen Kämpfer behindern, verletzen oder sonst zu seinen Ungunsten in den Kampf eingreifen könnte kann den Schild nicht passieren. Nochmal ich hab den Zauberschild gelernt um mit einem Magier im Fernkampf mit Zaubern gegen einen Bogenschützen Chancengleichheit ist. na und? Kannst Du doch machen. Das interessiert mich hier herzlich wenig. Ich beziehe mich auf den von Dir gewollten Zauberschild (meinetwegen auch Materieschild), der einen Zauberer physisch unangreifbar macht, ihn aber weiterhin zaubern läßt.
  16. ach so, der neu vorgeschlagene Zauberschild soll nur heilende und unterstützende Zauber zulassen. Alles was einen Kämpfer behindern, verletzen oder sonst zu seinen Ungunsten in den Kampf eingreifen könnte kann den Schild nicht passieren.
  17. Zu Aran gibt es kein QB! es gibt die Kurzbeschreibung im DFR, es gibt im DFR und dem ARK die Geschichtsschreibung von Midgard (auf die sich ja Ma Kais Hinweis auf die Seemeisterkriege bezieht), es gibt das Nihavand-Quellenbuch. Das dürfte als Kulturbeschreibung absolut ausreichend sein.
  18. Gibt es derzeit noch Lagerbestände oder eine neue Sammelbestellung? Es gibt A1 und A0 als Größe, richtig? Grüße Bruder Buck wie schon mehrfach gesagt: Es gibt keinerlei Lagerbestände. Wir haben nur ein Limit an Karten, die wir maximal verkaufen dürfen und dass ist noch nicht und auch nicht demnächst ausgeschöpft (so nicht M5 eine unglaubliche Masse an solventen Neuspielern, die zum Regelwerk sofort die Karte erwerben, auf den Plan ruft). Die Karten werden immer auf Bestellung gedruckt. Sammelbestellungen haben lediglich den Vorteil, dass alf nicht alle drei Wochen zur Druckerei fahren und die Exemplare holen muss und dass, z.B. vor Cons, ein spätester Bestelltag eine frei Haus Lieferung zum Con bedeutet. Verfügbare Größen und Preise stehen in dem von Dir zitierten Beitrag.
  19. jeder Zauber, den man lernt, eröffnet einem neue Handlungsoptionen. Da mittlerweile jede Klasse alle Fertigkeiten und Waffen lernen kann, hat ein Zauberer also immer, egal was er lernen wird, eine größe Auswahl an (zu lernenden) Handlungsoptionen als ein reiner Kämpfer. Das ist per se schon eine ungerechtigkeit, die irgendwie ausgeglichen werden sollte. Wenn nun ein Zauberer einem Kämpfer auf dessen einzigem Kernkompetenzgebiet ebenbürtig oder sogar, wie durch den von Dir vorgeschlagenen Zauberschild weit überlegen ist (angreifen ohne selbst angreifbar zu sein), ist der Gruppenspielspass in echter Gefahr.
  20. Midgard ist sehr offen und natürlich kann man jede x-beliebige Fantasywelt "hochschrauben". Aber es entspricht halt nich mehr dem, was als allgemeiner Konsens gilt. Ich will jetzt gar nicht über die Bandbreite diskutieren. Für manchen ist ein +1/+0 Schwert der totale Oberknaller und für den anderen Wegwerfwaren, vom Trödelmarkt. Du wirst aber sicher zugeben, dass in keinem Quellenbuch und keinem Abenteuer magische Tore zu den öffentlichen Transportmitteln gehören und Du damit ein gutes Stück ausserhalb der offiziellen Weltbeschreibung bist.
  21. ok. DEIN Midgard ist nicht magiearm, das offizielle Midgard schon.
  22. bis
    der Forumsstrang zum Con. und die coneigene Homepage
  23. damit wird ein Zauberer unverwundbar und kann draufballern und das wäre einfach mal richtig besch***
  24. Moderation : Hier soll nicht diskutiert werden. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Beiträge die kommentieren oder diskutieren werden ab sofort kommentarlos gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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