-
Gesamte Inhalte
1878 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von midgardholic
-
Danke! :thums: War exakt mein Ansatz aus dem Urinstand raus!
- 112 Antworten
-
- totem
- tiergestalt
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Ein Schamane verzaubert sich in seine Tiergestalt. Welche Zauber kann er noch anwenden? mentale gehen, klar. verbale? manuelle?
- 112 Antworten
-
- totem
- tiergestalt
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Artikel: Herzogin Eleonore
midgardholic antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Ich breche mal eine Lanze für die Herzogin: 1. Scheint es mir in Valian oder den Küstenstaaten kein Einwand zu sein, dass nicht bekannt ist, über welches Land die Herzogin herrscht (siehe "Der Graf von Monte Christo"). 2. Der hohe Grad ist mir auch nicht unbedingt ein Einwand. Die Figur könnte auf das Erlernen von Magie (und gleich noch einiger Zauber) sparen. Diese Möglichkeit könnte bis zur Erledigung des jetztigen Auftrages (der sehr langfristig angelegt zu sein scheint) verwehrt sein. 3. Gerade die vage Hintergrundgeschichte macht diese Figur interessant. Mein erster Gedanke war "Spionin", mein zweiter "Informationshändlerin". Vielleicht ist sie auch einfach "nur" reingerutscht und nutzt nun die Gelegenheit... -
Hallo Phreaks! In M4 gibt es ja keine Schattenkämpfer mehr. Dementsprechend möchte ich sie im Abenteuer ersetzen. Das Dumme ist nur, dass mir kein gleichwertiges Äquivalent einfällt. Soll dann wohl nicht gleichwertig sein. Hatte gedacht an Dunebrasten evtl. Elementare. Ist´s aber irgendwie nicht (Beschwörung statt Zauber). Hat hier schon jemand Erfahrungen gemacht? Hat jemand Vorschläge? Grüße midgardholic
-
moderiert Bad in Drachenblut - Abzug auf Aussehen?
midgardholic antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Versteht mich jetzt nicht falsch, aber im Grunde ist es mir egal, ob mir jemand zustimmt. Den wichtigen Satz meiner Aussage habe ich noch einmal kenntlich gemacht. Der zweite Satz gibt nur meine perönliche SL-Ansicht wieder. -
Viele von den beschriebenen Regeln habe ich auch schon ausprobiert, dazu noch: -Zweihandwaffen können mit ST100 einhändig geführt werden (mit ST oder ähnlichem für viele Kämpfer leicht zu erreichen) -Zauberer müssen jeden Zauber einzeln hochlernen -Reichweite, Wirkungsbereich, Wirkungsdauer etc. hängen vom Grad des Zauberers ab -Bewegung erfolgt zusammen mit der Handlung -Jeder Spieler muss in der Nachtwache einen PW:WI machen -Aufwachen dauert immer nur 1 Runde -Ein Spieler kann auch mit weniger als -5LP noch mit "normalen" Heilzaubern geheilt werden, sofern er mit einem Zauber (auch mal mit mehreren) noch auf 0 LP gebracht werden kann ... Letztendlich aber steh ich inzwischen auf das Original.
-
moderiert Bad in Drachenblut - Abzug auf Aussehen?
midgardholic antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Alles steht und fällt mit der Frage, ob man der Meinung ist, ob von der Verwundung durch das Bad im Drachenblut Vernarbung zurückbleibt oder nicht. Ich persönlich nehme es wie einen kritischen Treffer im Gesicht mit 10% aufgerundet an Verlust an AU. -
Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
midgardholic antwortete auf Istvan's Thema in Spielsituationen
Mit dem Berühren ist es so eine Sache. Willst Du den Gegner einfach nur berühren, ist es einfach. Dann bekommt man eben den Angriff auch voll ab. Schwierig wird es, wenn Du den Gegner berühren willst, ohne selbst getroffen zu werden. Dass man keinen Schaden machen will (neben dem Zauber) wird bereits mit der +4 auf den Angriff gewürdigt. Aber auch hier ist der Zauberer doch in der Runde des Zauberns wehrlos, oder? Und: heißt Berührung des Gegners nicht: "schwerer Treffer"? Hallo Mod: Falls das jetzt zu OT war, bitte verschieben oder neuen Strang öffnen. Danke!- 66 Antworten
-
- einsekundenzauber
- wehrlos
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
So, hab es jetzt ausgepackt... Ne, ich hatte ja vorher kein Alba-QB. Und ich muss sagen, ich kann jetzt bestens verstehen, warum Alba so beliebt ist (das hab ich mich immer schon gefragt). Sehr vieldimensionale Gesellschaftsstruktur, klasse Geschichte des Volkes (nur das mit den Torquinern ist irgendwie... rätselhaft...). So eine genaue Ausarbeitung gibt es in keinem anderen QB. Dickes Lob an alle Beteiligten! Jetzt kann ich demnächst endlich mal "vernünftiges" Alba spielen.
- 88 Antworten
-
- alba
- neuauflage
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Oh, man sollte als SL in seinen Hausrunden schon auf die bombastischen Zauber / Fertigkeiten seiner Spielercharaktere eingehen bei der Abenteuervorbereitung! Damit sie sie auch mal einsetzen können, aber damit auch die Abenteuer eine Herausforderung bleiben - allerdings halt ohne dämliche "göttliche Intervention" als Deus-ex-Machina des SL oder Grad-10-Stadtwachen..... ...mit den Stadtwachen plagt sich eine Grad 10+ Gruppe bestimmt nicht mehr rum, da sollten schon andere Herausforderungen anstehen. Grüße Bruder Buck Da bin ich etwas anderer Meinung. Ich gebe Abwechslung durch mal mehr kampflastige, mal mehr soziale Abenteuer. Aber ansonsten habe ich nur eine ungefähre Ahnung, welches Potential auf Seiten der Spieler vorhanden ist. Dies könnte natürlich dazu führen, dass die Spielerfiguren im Abenteuer überfordert sind. Auch dies muss man das ein oder andere Mal erkennen und sich auch einmal zurück ziehen. Die Spieler suchen im allgemeinen einen Lösungsweg passend zu ihren Fertigkeiten. Das muss nicht ich tun.
-
Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
midgardholic antwortete auf Istvan's Thema in Spielsituationen
Ein 1sec Zauber macht den ZAU nicht wehrlos führt zur Frage "dann kann er doch noch einen 1 sec Zauber machen" und noch einen und noch einen. Oder nach einem 5 sec Zauber noch einen 1 sec Zauber... Hatte ich alles schon. Nicht gut. Ich denke, diese Überlegungen kommen daher, dass man seinen ZAU für die erste Schlachtreihe pimpen will. Er ist und bleibt allerdings eher ein Unterstützer. In der ersten Reihe tuns auch die zauberkundigen Kämpfer.- 66 Antworten
-
- einsekundenzauber
- wehrlos
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
midgardholic antwortete auf Istvan's Thema in Spielsituationen
Ich habe mich anfangs auch an dieser Regel gerieben und fand sie sehr merkwürdig. Inzwischen stehe ich voll und ganz hinter ihr.- 66 Antworten
-
- einsekundenzauber
- wehrlos
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach. Ist irgendwie sehr unbefriedigend. Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf... LG Anjanka Solche Dinge sind sehr schade. Ich hoffe, ich neige nicht dazu. Werde es aber mal überprüfen. Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben.
-
30.10.-24.12.1972 (8 Wochen)
-
Eine Bestellung am Drive-In Schalter
-
moderiert Ab wann kann man Midgard spielen
midgardholic antwortete auf MinosTaurus's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich finde es nicht schlimm, wenn die Jungs in erster Linie an Kämpfen interessiert sind. Man muss sich auch vor Augen halten, wie sich das Rollenspiel entwickelt hat. Ich kann da nur für mich sprechen, aber mir ging es genauso! Und auch heute noch finde ich einen guten Kampf entspannend nach (zu?) viel Kopfarbeit. Hierzu mal diesen Beitrag. Ich halte diesen Artikel für eine Spitzenleistung in der Analyse. Ich habe ihn damals gelesen, als ich selbst diese Zweiteilung in klassische Dungeon- und Stadtabenteuer und meinen Werdegang darin für mich entdeckt habe. So wie sich das Rollenspiel allgemein entwickelt hat, so kannst Du es für die Jungs entwickeln: 1. Phase: "Klassische" Dungeons. Viele Monster, vorzugsweise Untote, Schätze und vielleicht ein mächtiger Endgegner. Schätze verscherbeln, hochlernen. Viele Möglichkeiten ausschöpfen: Fallen, Rätsel, verschiedene Dämonen, intelligente Untote wie Lich oder Vampir, ... Taverne, Dungeon, Händler, Lehrmeister, Taverne 2. Phase: "Wildnisdungeons". Ein Klassiker wäre ein Szenario á la "Die sieben Samurai". Dorf vor Orkstamm schützen. Erste Anfänge sozialer Interaktion (z.B. Bauern ausbilden, gemeinsame Kampferlebnisse). Reiseabenteuer: Eine Botschaft überbringen, zu einem Dungeon erst einmal anreisen (von dem man erzählt bekam), "unheimliche/verfluchte" Gegenden erforschen. Hier trifft man auch fahrendes Volk (reisende Händler, Gaukler) oder einfach nur Bauern oder Gardisten eines (Land-)Adeligen. Taverne, Auftragvergabe, Anreise, Auftragserledigung,Händler, Lehrmeister, Weiterreise, Taverne 3. Phase: "Stadtdungeon". Der befreundete Händler oder Ausbilder hat ein Problem. Ein Assassine hat versucht, ihn zu töten; Ware hatte nicht die gewünschte Qualität; Warenlieferung verzögert sich; Ausbilder wurde entlassen; hat von einem Mordanschlag gehört;... Hier kannst Du als Ausbilder oder Händler die Jungs in das "Dungeon Stadt" einführen. Soziale Interaktion zur Informationsbeschaffung wird wichtiger. 4. Phase: "Detektivabenteuer". Hier sind Kämpfe die Ausnahme. Soziale Interaktion steht im Mittelpunkt. In Phase 3 und 4 gibt es schon keinen wirklich typischen Ablauf mehr bzw. er hat keine Aussagekraft mehr: Auftragsvergabe, Auftragserledigung. Hier liegt der Schwerpunkt eher in dem Fakt, dass man sich an die örtlichen Gesetze halten sollte. Sonst gibt es an diesem Ort (der Stadt soundso) eben Konsequenzen. Man geht natürlich nicht über eine Schranke und ist ab jetzt in Phase ..., genausowenig wie man mit 18 um Punkt Mitternacht erwachsen wird, aber eine (langsame) Entwicklung wird statt finden. Schon allein, weil ewige Wiederholung langweilig wird. Die Dimensionen werden sich erweitern, der kulturelle Hintergrund immer wichtiger werden und dadurch auch "klassische Dungeons" sich mit der Zeit verändern. Einfach schon durch den (kulturellen, plotmäßigen, ...) Zusammenhang, in dem sie stehen. Doch länger geworden. Erst mal ein Snickers. Grüße midgardholic -
Leuchtender Platzhalter
midgardholic antwortete auf Anjanka's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich finde solche Ideen sehr gut, da ich (leider) dazu neige Artefakte und auch Magie allgemein zu sehr durch die Brille der Nützlichkeit von reisenden Abenteurern zu sehen. Die "Alltagsmagie" kommt bei mir immer zu kurz. -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
midgardholic antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Neulich bei Krone der Drachen. Baukunst kann sich echt lohnen!- 807 Antworten
-
- kritischer treffer
- kritischer fehler
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
midgardholic antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Für alle Hasen- und Karnickelschamanen: Möhren der Meister. Bon appetit! -
Zauberer und Kämpfer - wer hat in eurer Gruppe tendenziell mehr GFP?
midgardholic antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielsituationen
Bei mir sind es die Abenteurer mit den am weitesten gefächerten allgemeinen Fertigkeiten und Fähigkeiten. -
moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
midgardholic antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Verweben der Zoten Für die unendliche Geschichte des Märchenonkels. -
moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
midgardholic antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hoff mal, alle Heavy-Freaks ham schon Wackenmut gelernt... oder war das die Fertigkeit Wackenlenken..? Vorsicht, Streitwacken! -
Mich haben meine Spieler neulich überrascht. Wir spielten den verschwundenen Saddhu. Ein fester Ablauf ist da schon vorgegeben. Das hat ihnen gut gefallen. Wir hatten wohl schon länger kein "isch geh ins Dankschen und mach alles platt"-Abenteuer. Aber sie können bei mir auch prinzipiuell alles tun. Haben sie auch schon oft genug. Aber manchmal will sich wohl jeder mal zurücklehnen und mit der Eisenbahn gondeln... Natürlich nur in dem Wissen, dass man sie jederzeit sprengen, verlassen, den Schaffner umbringen etc. könnte! (Um jetzt Rosendorns Einwand zuvor zu kommen, dass man überall Schienen verlegen kann und jedes geschiente Abenteuer auch entscheidungsfrei leiten kann) Oh jeh, jetzt hab ich mich wohl so umständlich ausgedrückt, dass oder doch nicht? Was ich letzten Endes sagen will: die Abwechslung machts. Bei der Auswahl der Abenteuer sollte sich der SL Gedanken machen. Im Spiel selbst regiert dann der Spieler mit seiner Figur. Man braucht einfach ab und an einen Tribut an die alte Zeit.
-
Abenteuerschauplätze auf Midgard
midgardholic antwortete auf Fimolas's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Sieben Sonnen eindeutig in Rawindra. -
Ich wollte so gerne helfen (Helferkomplexholic)...nur hab ich die Übersicht verloren. Ich versuche mal etwas zusammenzufassen: 1. Problem SL-Wechsel? Der Stil des neuen SL durch ansprechen der Gruppe als Ganzes verursacht "Sprachlosigkeit". Mit SL reden. Vielleicht kann er seinen Stil an dieser Stelle ändern. Gleiche Gruppe spielt mit wechselnden SL. Pro SL und Spielerzusammensetzung eigene Gruppe schaffen. Kann zu einer kaum mehr überschaubaren Anzahl von verschiedenen Runden führen. 2. Problem alte Hasen gegen Neulinge? Ist ein größeres Feld. Wodurch wird die Situation erzeugt? Gradunterschied zwischen den Figuren? Alle sollten neu beginnen. Erfahrung im konkret bespielten Midgard? Die "neuen" könnten als die "Lehrlinge" der alten Hasen einsteigen. Erfordert von den Neuen ein Einlassen auf "Unterweisung" (Un-)Kenntnis des Regelwerkes. Regelwerk mal zum Lesen überlassen. Evtl. Hausregeln klar erläutern. Spielfiguren zerstreiten sich wegen einer spielinternen Sache. Ausspielen. Nimm hier die erste Donnerstaggard-Kampagne als Beispiel. Der SL muss hier knallhart und unparteiisch sein. Regelfest und unbestechlich. (Ich hätte das also nie machen dürfen...) 3. Ein einzelner Problemspieler? Jetzt wird das Feld erst richtig gemein groß. Rampensau. Er spielt einfach alle anderen platt. Lass ihn machen. Wenn der Speer im Herz steckt, wird er schon merken, dass er "Fallen entdecken" können sollte, wenn man im Dungeon unbedingt vorne sein will... Erfordert Geduld von den anderen Mitspielern. Mit ihm reden. Besserwisser. Kennt jede Regel inklusive aller Ausnahmen und Ausnahmen der Ausnahmen auswendig. Hat natürlich die komplette Gildenbriefsammlung. Zur Sicherheit auch noch alle DDD´s und andere nicht offizielle Fanzines. Er kennt die Regeln besser als die anderen Spieler und der SL zusammen und lässt es sie bei jeder Gelegenheit spüren. Er sollte selbst leiten. Vielleicht findet er hier echt seine Berufung. Papagallo. Schaut her, wie toll ich bin. Oft auch eine Rampensau. Kann aber auch ein Gott/in sein, der/die Anbetung braucht. Sollte evtl. einen Anführer einer Sekte o.ä. spielen. Zu Hause hat er alle Annehmlichkeiten, draußen in der Fremde ... tja, da ist es halt anders.Viel Potential für Rollenspiel. SL muss einen guten Background für den Spieler schaffen, die Mitspieler müssen mit seiner Extravaganz klar kommen und der betreffende Spieler muss akzeptieren, dass er eben nur unter seinesgleichen uneingeschränkt "der Tolle" ist. Unterdrücker. Macht gezielt eine (meist die schwächste) Figur nieder. Will ihr seinen Willen aufzwingen. Intrigiert gerne in der Gruppe. Schwarze Gruppe spielen. Müssen die anderen Spieler mit einverstanden sein. Eigeninitiative erforderlich, da Abenteuer für die Gruppe fehlen. Spieler als NSC-Spieler einsetzen. Er kann immer gegen die Gruppe arbeiten Spieler muss einwilligen. Kommunikation mit dem SL während des Spiels regeln (Zettel o.ä.) Und wenn es eben einfach nicht geht: tschüss. Wars erst mal. holic