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Alas Ven

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    In Sachen Ersatz-Magie: Manche Dinge kann man ja auch durch chemische Effekte erreichen, andere durch physikalische (man kann z. B. Blitze auch physikalisch verursachen, und "Knalleffekte" auch durch Chemie). Aber alles ist eben nicht umsetzbar meiner Meinung nach. Das Problem bei Kaufabenteuern wird für Dich immer in gewisser Weise sein, dass die Autoren eben von der Voraussetzung ausgehen, dass es Götter bzw. Magier gibt. Und selbst bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuern habe ich bis jetzt magische Gimmicks (einen magischen Spiegel, ein wenig gleich dem "Spieglein, Spieglein an der Wand"), Geister (den Geist einer verstorbenen Frau, ihres Mannes und ihrer Kinder), Götter (eine vergessene Rawindrische Göttin) und Dämonen (allerdings hinter Siegeln verborgen, als Auftakt für eine Kampagne) auftauchen lassen. Gut, ein Kurzabenteuer in Alba habe ich, in dem Magie nicht unbedingt auftaucht, allerdings spielt da ein eher magisches, nicht reales Geschöpf mit (ich sage nicht welches, weil das ja den Spaß verdürbe, wenn es noch jemand bei mir spielen würde - das Geschöpf ist das Entscheidende im ganzen Abenteuer!) - mein neuestes Abenteuer für ein privates Treffen (wieder ein Kurzabenteuer) wird, denke ich, ohne Magie auskommen, wenn die Abenteurer nicht Magie drin haben wollen. Ich denke also, dass Dir jedes Kauf- und andere Abenteuer immer viel Arbeit machen wird, und Du dann das Abenteuer fast genauso gut selbst schreiben kannst, angesichts der Umformungs-Arbeit... L G Alas Ven
  2. Abenteuer 7: Die verschwundene Blume Schön ist die bildliche und atmosphärische Darstellung des Abenteuers. Einfach ist es, dann den Händler einfach eine Belohnung festsetzen zu lassen, so dass die Abenteurer auch schnell eine Motivation haben, da mitzumachen. Atmosphärisch sehr dicht ist das Kan Thai-Viertel beschrieben und die kulturelle Begegnung der unterschiedlichen Kulturen gefällt mir ebenfalls besonders an diesem Abenteuer. Allerdings hätte ich mir noch ein wenig Hilfe bei einem Lösungsansatz gewünscht. Eventuell hängen das eine und das andere Blumenabenteuer ja sehr eng zusammen? Dann wäre ich dafür, aus beiden ein Abenteuer zu machen, und so machen die Abenteuer auch wieder mehr Sinn. Sie bauen irgendwie schon beide aufeinander auf. Dann hätte man aber eher eine Mini-Kampagne als ein Kurzabenteuer, aber warum nicht? Abenteuer 8: Die geheimen Wege Gut ist der Einstieg für das Abenteuer, auch hier kann man wieder davon ausgehen, dass die Dorfbewohner eine Belohnung für die Aufklärung versprechen und sie somit klar als Auftraggeber fungieren lassen. Allerdings finde ich den Verlauf des Abenteuers wenig originell (sorry, das können andere anders sehen); es erinnert mich zu sehr an viele Computerspiele, die ich bereits gespielt habe. Eine Länderangabe wäre auch schön gewesen. Abenteuer 9: Die Mühle von Duhneberg Schön sind hier die Ortsangaben und die Angaben für Spieleranzahl und Grad der Spieler. Allerdings weiß ich aus den Ortsnamen das Land noch nicht so klar zu deuten (ich bin noch Anfänger!), so dass die Landesangabe sicherlich auch schön gewesen wäre. Gut gefällt mir auch der Einstieg und die Gedanken zur Motivation der Abenteurer. Das ist sehr schön gelöst hier! Schön ist auch, dass das Abenteuer ohne Dämonen auskommt. Für die Ausarbeitung würde ich mir wünschen, dass noch genauer ausgeleuchtet würde, warum die Frau des Syres sich so intensiv mit C.C. beschäftigt. Abenteuer 10: Ein Tal in Kuro Tenga Ki Schön sind wieder die Gradangaben, allerdings fehlt dieses Mal die Anzahl der gewünschten Spieler. Schön finde ich wieder die Zeichnungen und die Atmosphäre, die im Abenteuer sich zeigt. Allerdings: Wie kommen die Abenteurer an ein Zitat aus den 5 Klassikern, die ja nur sehr schwer für Nicht-Gelehrte und Nicht-Kan Tai zu bekommen sind? Wenn das Abenteuer für gelehrte Kan Thai bestimmt ist, sollte das unbedingt beim Abenteuer angegeben werden - auf Cons spielen viele auch gern ein Kan Thai Pan Abenteuer mit, die nicht aus Kan Thai Pan sind. Ich hätte mir auch gewünscht, dass geklärt wird, wie genau sich die Zitate auf das Abenteuer auswirken, und einen klaren Verlauf und einen Lösungsansatz hätte ich mir auch gewünscht. (Oder eben eine Beschreibung für alle drei Verläufe, wenn das so gedacht ist.) Abenteuer 11: Ein Traum in Gelb Schön sind hier wieder die Gradangaben. Ortsangaben hätten mir aber auch gefallen. Warum die Abenteurer hier einen besonderen Sinn für Humor haben müssen, wird mir durch die Kurzbeschreibung nicht ersichtlich. Sehr originell ist das Entkommen aus der Ebene mit einer Feuerwerksrakete. Dennoch wirkt der Einstieg ein wenig gezwungen; wieso sollten die Abenteurer auf jeden Fall Lust auf Tee bekommen, zumal einige Tee vielleicht auch gar nicht kennen (Waelinger oder Küstenstaatler beispielsweise)? Und wenn einige im Teehaus Tee bestellen - vielleicht kommen sogar einige Abenteurer mit Humor auf die Idee, sich ihre Figur kulturell daneben benehmen zu lassen und quawa oder gar Götterfunken bestellen zu lassen? Gut, Kan Thai werden auf diese Idee nicht kommen, aber man muss nicht davon ausgehen, dass nur Kan Thai Kan Thai Pan Abenteuer spielen wollen. Dafür muss man sich da auch immer eine Idee für die Sprache überlegen... Abenteuer 12: Engelsjagd Schön ist hier, dass wir wieder Gradangaben und Spieleranzahl haben. Nett ist auch, dass hier mal endlich an die "Bösen" unter den Abenteurern gedacht wird. Der Namen Makkabäer gefällt mir irgendwie nicht - er klingt mir zu wenig scharidisch. Außerdem: Zwar mögen die Abenteurer nun einen mächtigen Freund gefunden haben, aber in Ordenskriegern Ormuts und Magiergilden Eschars ebenso mächtige Feinde, wenn herauskommt, was sie getan haben... Das ist also ein mehr zweischneidiges Schwert als das hier beleuchtet wird. Darauf sollte in einer Ausarbeitung unbedingt eingegangen werden! Nett wäre auch, das Abenteuer auch für eine "gute" Gruppe auszuarbeiten... (Fortsetzung folgt)
  3. Hallo, da ich nicht weiß, was von welchem Autor ist, werde ich ein wenig zu jedem Abenteuer sagen. Wer also nicht gerne etwas zu seinem Abenteuer lesen möchte, bitte nicht lesen! Abenteuer 1:Am Rande des Abgrunds Die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Aber die Idee, mit zwei verschiedenen Gruppen gleichzeitig zu spielen, könnte einen einzelnen Spielleiter durchaus überfordern. Ich habe persönlich meine Gruppen bereits auf 5 - 6 Mitspieler eingeschränkt und finde, die ideale Größe sind 5 Mitspieler. Zwei Gruppen sind da aber doch ein wenig schwierig, und ich habe die Größe begrenzt, um einen besseren Überblick zu behalten. Es wäre eine Idee, wenn man das Abenteuer zu zweit leiten würde und dann beide Gruppen aufeinander loslassen würde - so etwas kenne ich auch von einem anderen Leiterteam und einem anderen Spielsystem. Problem hierbei ist ja, wenn das eine Team "gewinnt", "verliert" das andere. Ich habe es aber am liebsten, wenn durch Zusammenarbeit praktisch alle im Team gemeinsam gewinnen! Insofern kann das Ganze seinen Reiz haben, aber für mich ergeben sich da ein wenig Probleme. Hilfreich wäre es vielleicht, wenn beide Gruppen auch zusammenarbeiten könnten und sich auch dafür ein Weg überlegt würde. Abenteuer 2: Blackthornes Rückkehr: Schön finde ich hier, dass Gradangaben und eine Spieleranzahl angegeben wurden. Problem bei diesem Abenteuer ist, dass man das Vorgängerabenteuer kennen und gespielt haben muss, was bei mir jetzt nicht der Fall ist. Was mir am Abenteuer gefällt, ist vor allem die Begegnung mit der Hexe, die sehr viele Möglichkeiten offenlässt, und sich danach richtet, was die Abenteurer mit dem, was sie so tut, machen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder, wie im vorherigen Abenteuer, einen Dämon im Hintergrund braucht (gut, beim anderen waren es mehrere, aber geht es nicht auch mal ohne? Da werden einem die Dämonen ja langweilig...). Abenteuer 3: Das Schwertballturnier in Teamhair Auch hier gefällt mir die Angabe der Spieleranzahl und die Gradangabe. Schön ist bei diesem Abenteuer auch, dass es mehrere Lösungsansätze gibt. Ich hätte mir allerdings gewünscht, ein paar andere Aktivitäten angesprochen zu sehen, die man auf dem Turnier machen kann, beispielsweise, ob es auch Dartwerfen oder einen parallelen Bardenwettbewerb geben soll, und natürlich vielleicht auch den Preis, den es beim Wettbewerb geben soll, hätte ich gern beschrieben gehabt. Nett wäre auch eine Beschreibung der möglichen Belohnungen gewesen. Generell ist die Idee mit dem Wettskandal aber recht originell! Abenteuer 4: Der Fund der Blume Schön finde ich auch hier wieder die Gradangaben. Was mir ein wenig fehlt, ist: Warum sollen sich die Abenteurer auf jeden Fall darum kümmern, dass da ein Händler mit einer außergewöhnlichen Delikatesse handelt? Man hat nicht bei jedem Abenteuer Zauberkundige dabei, denen das Ganze vielleicht verdächtig vorkommen könnte. Abgesehen davon: Warum mischen sich die Abenteurer überhaupt da ein, was wer wie wo verkauft? Wie bekommen sie etwas davon mit? Das ist mir nicht ganz klar geworden. Die Grundidee ist jedoch nicht schlecht und es scheint ein schönes Kurzabenteuer zu sein, dass sicherlich sehr Con-geeignet ist. Gerade nach solchen Abenteuern sucht man ja als Con-Spieler immer wieder - die großen Abenteuer kann man ja auf Cons meistens höchstens mit extremer Anpassung spielen... Abenteuer 5: Die Marksmaen Schön sind auch hier wieder die Gradangaben und die Angaben der vorgesehenen Spielermenge. Unklar bleibt, wieso sich die Abenteurer um Seymour kümmern sollen. Gut, er wird ihnen sympatisch sein, aber oft reicht es meiner Erfahrung nach nicht aus, Sympatie zwischen dem potentiellen Auslöser und den Abenteurern herzustellen. Abenteurer wollen meistens doch vor allem auf Cons besondere Belohnungen oder andere Zusatzmotivationen. Einfach eine Seele retten zu müssen/zu wollen, reicht vielen Abenteurern leider nicht. Da ist also ein bisschen der Knackpunkt der Geschichte. Abenteuer 6: Die Einsamkeit des Seeungeheuers Schön sind hier die genauen Ortsangaben, die man auch auf der Alba-Karte finden kann. Bei meinen Abenteurern kommt es immer gut an, wenn ich zeigen kann, wo sie denn nun eigentlich sind! Nett ist natürlich auch die Gradangabe. Die Idee mit einem Mini-Seeungeheuer ist wirklich sehr originell! Gerne hätte ich noch mehr über das vorausgehende Magier-Treffen gehört. Ich habe nicht gewusst,dass midgardweit die Gilden so eng zusammenarbeiten... (Fortsetzung folgt)
  4. Eine Stadtbeschreibung offiziell für Aran? Wie geil ist das denn?!!!!!:thumbs::thumbs: Spitze!!! Darauf werde ich mich jetzt in der nächsten Zeit freuen! L G Alas Ven
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    Wenn Du Deine Spieler ein wenig schocken willst, wären vielleicht frisch frittierte Seidenwürmer am Spießchen mit Reis und Wokgemüse eine schöne Alternative. Noch mehr würden sie sicherlich auch frittierte Skorpione zurückschrecken lassen;-). Gekochte Schnecken dürften ihnen, wenn sie nicht gerade Frankreich-Liebhaber sind und Weinberg-Schnecken mögen, ebenfalls recht exotisch vorkommen. Frisch gebratenes Schlangenfleisch, zusammen mit Gemüse, im Wok zubereitet, wird sicherlich bei dem einen oder anderen auch ein wenig Exotik auslösen...;-) Besonders exotisch stelle ich mir gebratenes Fledermausfleisch vor... L G Alas Ven
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Aran
    Die Ausstellung war 2006 im Historischen Museum der Pfalz in Speyer und nicht in Mainz. Sie war absolut sehenswert und hat auch einen empfehlenswerten Katalog dazu. Daraus mag ich einmal zitieren: Somit waren vor dem genannten Hintergrund die Umstände fairer als heute. Hier müsste beim Elterngeld noch nachgebessert werden. Liebe Grüße, Fimolas! Ist der Katalog heute noch zu erwerben? Es ist überigens interessant, wie alt der Gedanke "gleicher Lohn für gleiche Arbeit" tatsächlich ist;-)... L G Alas Ven
  7. Weiche Matratzen sind aber nicht gut für die Wirbelsäule.
  8. Thema von Kraehe wurde von Alas Ven beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Mir kommt es ohnehin komisch vor, dass Häuser und Mieten auf ganz Midgard zu jeder Zeit immer dasselbe kosten sollen. Gut, wenn man sich an ein offizielles Setting hält, muss dem wohl so sein, aber ich finde das auch sehr unrealistisch und meine, dass jedes Land, ja, sogar jede Stadt ihre eigenen Preise haben wird. Insofern würde ich Dir einfach raten, hier bewusst vom DFR abzuweichen und eingene Preise zu finden. Ich selbst finde es auch ein bisschen schnell, dass sich ein Hausbau oder -kauf innerhalb von 5 Monaten amortisieren soll und würde Häuser beudeutend teurer machen und eine Amortisierungszeit für die Miete von etwa 15 Jahren ansetzen. Das erscheint mir einfach realistischer! Ich denke auch, dass es durchaus Unterschiede zwischen kurzfristigen und langfristigen Mietverträgen geben kann und geben sollte. Auch, wenn das dann mit dem DFR nicht übereinstimmt. Das hat nichts mit einer Wirtschaftssimulation zu tun, sondern es entspricht einfach mehr dem, was die Realität auch so bietet. Mein OK für ein Ausarbeiten anderer Ideen hättest Du also. Ich habe das bei meinen Abenteuern auch immer anders gehalten (nämlich mit einer Amortisierungszeit von ca. 10 bis 15 Jahren), und keiner der Abenteurer kam mir wegen dieser Preise auf den Kopf. Zu Deiner Frage hinsichtlich der Bauern: Ich würde sagen, dass Steuern auch auf Midgard häufig nicht in Geld, sondern in Naturalien gezahlt werden, ganz wie das auch im Mittelalter zu einem Großteil üblich war. Nimm einen relativ niedrigen Anteil an der Ernte und allen hergestellten Produkten, beispielsweise den siebten Teil (den zehnten Teil bekommt der Tempel) und lass die Ernten sehr gut ausfallen, so dass der siebte Teil nicht allzu weh tut. Ob Du, wie teilweise im Mittelalter üblich, auch Steuern für Eheschließungen oder Beerdigungen einführen willst, sei Dir überlassen. Ich weiß nicht, ob Du Interesse am ius primae noctis hast ;-), aber auch das gab es nicht überall, so dass Du auch das streichen kannst;-). L G Alas Ven
  9. Für Slüram hätte eine solche Einrichtung eindeutig große Vorteile! Wir müssten noch wissen, wo man in R. relativ kostengünstig unterkommen kann. L G Alas Ven
  10. Zu NR.1 Wenn ich das machen würde, würden sich insbesondere die Pros aufregen, dass ich sie begrenze und das ein SL das nicht tun sollte usw. Nr 2: Geht im Moment schlecht, da wir mitten in der Kampagne sind. Was bei meinem vorigen post irgendwie untergegangen ist, ist dass ich wissen wollte, wie ich auf z.B ne Schlägerei (bzw. auch nen richtigen Kampf) in einem kleinen Dörfchen oder auch ner Stadt reagieren soll. Schicke ich Stadtwachen werden die handlungsunfähig/tot gemacht. Schicke ich nen Mage wird der ebenfalls umgenietet und als unlogisch erklärt. Das is eben so ne Sache, wieso ich die lieber auf 1 haben möchte, um denen ein wenig zu zeigen, dass ihr Handeln Konsequenzen hat. So geht das jedoch nicht/kaum. NR.3: Siehe NR 1^^ Ihr seht, es ist eine wirklich blöde Sache. Wenn ich könnte würd ich die Grp wechseln/spalten, aber da ich niemanden in Kreis Nürnberg kenne, der sojemanden wie mich (also Anfänger + Teenager) aufnehmen würde, geht das schlecht. Wenn ihr weitere Tipps habt, wäre ich euch sehr dankbar Ein verzweifelter Auron PS: Da wir sojemanden in der Gruppe haben (einer der Pros und der mit der meisten Erfahrung+höchstem Alter), der die "Regelf*ckerei" nennt habe ich kaum Chancen etwas als nicht machbar zu erklären. Denn dann kann ich mein Abenteuer gleich in die Mülltonne pfeffern, da dieser dann alles daran setzt, es abzubrechen. Hallo Auron, wie Solvac schon schrieb, ist es dem Spielleiter durchaus sogar nach Regelwerk konform erlaubt, zu sagen, welche Klassen er in seiner Kampagne haben will und welche nicht. Hier greift eine goldene Regel, die manche langjährige Spieler nicht gern hören, aber die in gewissen Grenzen stimmt, und die Du sogar im DFR findest, nämlich, dass im Zweifelsfall der Spielleiter durchaus das Heft in der Hand haben kann. Manche Abenteuer können auch nur mit bestimmten Charakterklassen realisiert werden; man kann sogar sagen, dass Charaktere bestimmte Fähigkeiten, wie beispielsweise eine bestimmte Sprache, für ein Abenteuer aufweisen müssen. (Das habe ich teilweise auf Cons schon gemacht!). Vielleicht solltest Du auch als Anregung bringen, dass die Spieler, damit sie mehr als Gruppe agieren können, sich gemeinsam komplett entscheiden, ob sie gerne eine "böse" oder eine "gute" Gruppe spielen wollen. Und wenn Du glaubst, dass die "Regelfuchser" (so nenne ich die Leute, die immer extrem auf die Regeln bestehen) dann sagen, dass das nach Regelwerk aber nicht geht und ein guter Spielleiter das nicht machen sollte, dann erkläre ihnen, dass Dir das Leiten aber so keinen Spaß macht und dass es Dir mehr Spaß machen würde, wenn sie als Gruppe agieren würden. Denn, und das ist das Wichtigste: Spielen sollte allen Beteiligten Spaß machen, auch dem Leiter!;-) In meinen Gruppen gab es immer wieder junges, frisches Blut von 13 - 18jährigen. Obwohl ich schon sehr viel älter bin, hat das trotzdem gut funktioniert. Ich mag junge Spieler gern und hätte natürlich nichts gegen sie in meinen Gruppen. Aber Du solltest natürlich in Deiner Umgebung gucken. Ich bin mir aber sicher, dass Dein Alter kein Grund für einen Ausschluss sein wird! Was ich meinte, war, dass das laufende Abenteuer jetzt, gerade weil es Dir ja in der Konstellation als Leiter keinen Spaß macht, von Deiner Seite abgebrochen werden sollte und ihr eine neue Kampagne beginnen solltet, eben mit neu startenden Charakteren in der Preislage Grad 3 oder 4. Damit hast Du keine Alleskönner vor Dir, aber Deine Spieler haben durchaus schon das eine oder andere Erfolgserlebnis. Vielleicht kannst Du den Spielern ja auf die menschliche Schiene kommen, beispielsweise, indem Du ihnen dann die Witwe der getöteten Wachleute vor Augen führst, die jetzt mit ihren 8 Kindern allein zurecht kommen muss und kurz davor steht, im Armenhaus zu landen, weil sie einfach so mir nichts, Dir nichts ein paar Wachen umgenietet haben. Obwohl: Wenn die natürlich dann die "Bösen" spielen, werden sie sich von dem Leid einer armen Witwe natürlich nichts annehmen... Eine andere Möglichkeit wäre, wenn sie das oft genug in Dörfern machen (Stadtwachen umnieten), sie steckbrieflich suchen zu lassen - und eine Truppe auf sie anzusetzen, die als Abenteurer genau das Ziel haben, sie unschädlich zu machen, und die vielleicht gradmäßig mindestens auf gleicher Höhe sind wie sie selbst, und die das Ziel hat, sich die Belohnung zu verdienen, indem sie die Leute dem Fürsten oder Stadtvogt oder so ausliefert.;-) Das ist natürlich eine ziemlich linke Tour - das Gespräch zu suchen und sich dann zu entscheiden, ob das für Dich als Leiter noch tragbar ist, fände ich eindeutig die bessere Lösung. Leider habe ich die Regeln für Alkohol nicht im Kopf. Aber im DFR is Alkoholverträglichkeit sehr genau geregelt. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass dabei, wenn einer reines Ethanol säuft, was das ja bei 92%igem Alkohol fast ist, dass der das einfach so wegsteckt. Das wäre sehr unrealistisch. Ich kann für Dich ja noch mal im DFR nachgucken, wie das mit den Alkohol-Regeln ist.(Wir haben da nie streng nach Regelwerk gespielt, aber bei einem "Regelfuchser" bleibt Dir da ja keine andere Möglichkeit.) Und wenn es gar nicht anders geht, bleibt Dir nur, eine neue Gruppe zu suchen. Versuch aber vorher, den anderen klarzumachen, dass es Dir keinen Spaß macht, wenn es so weiterläuft wie bisher und erkläre genau, was Dir keinen Spaß daran macht (dass in der Gruppe oft gegeneinander gespielt wird, anstatt miteinander, dass Du Dich als Spielleiter wegen der "Regelfuchserei" oft nicht wirklich respektiert fühlst und dass Du nur unter bestimmten Bedingungen (vielleicht die, die ich vorgeschlagen hatte) gerne weiter bereit bist, zu leiten und dass Du ansonsten gern den anderen das Feld zum Leiten überlässt. Wenn dafür dann kein offenes Ohr vorhanden ist, bleibt Dir nur, die Konsequenzen zu ziehen. L G Alas Ven
  11. Thema von Alas Ven wurde von Alas Ven beantwortet in Aran
    Hey, Hexe, das ist ja witzig, dass Du da auch auf die Idee gekommen bist! Ich wollte demnächst mal, vielleicht auf dem Sparren-Con, ein Abenteuer in Aran anbieten, wo eine Aran-Katze eben eine große Rolle spielt, und hier mal vortesten, ob Aran-Katzen auch anderen Leuten gefallen könnten oder nicht. Wenn Du aber schon seit Jahren damit spielst, und auch noch so witzig und einfallsreich, und das so gut ankommt, dann denke ich, ich bin mit den Katzen auf dem richtigen Dampfer;-). Danke für Deine Beschreibung! L G Alas Ven
  12. Hallo Bro, das mache ich doch gerne: Eine Abenteueridee wäre z. B., dass Händler Purpur in Valian einkaufen wollen. Man könnte also z. B. einen Händler von Alba nach Valian schicken, damit er Purpur kauft. Die Abenteurer könnten sich bei ihm verdingen. Unterwegs gibt es natürlich immer allerlei Gefahren (Räuberbanden, vielleicht sogar solche, die es speziell auf Purpur abgesehen haben, wilde Tiere und dergleichen) mit denen die Abenteurer fertig werden müssen. Und dann ist da natürlich auch die Gefahr, an gefälschten Purpur zu geraten (alles, was teuer ist, wird gefälscht), was natürlich auch zu einem Problem werden kann (kein Kunde wird sich gern mit Fälschungen zufrieden geben!). Und selbst wenn man die Abenteurer sich nicht weiter da hinein verwickeln lassen möchte, hätte man sie damit wenigstens schon einmal in Valian und könnte von dort aus weiter mit ihnen arbeiten. Weiterhin könnten sich aus den Rivalitäten zwischen den Familienbetrieben, die Purpur herstellen, natürlich Abenteuer ergeben, beispielsweise, dass eine Familie der anderen die Purpurschnecken vergiftet, die sie extra in besonderer Weise gezüchtet hatten oder ähnliches. Da hätte man dann ein kleines Detektivabenteuer, was man in Valian steigen lassen könnte, wenn man z. B. genau dort den Händler hätte das Purpur einkaufen lassen wollen. In einer Gegend, die besonders für ihren Purpur in Valian berühmt ist, könnten auch auf merkwürdige Weise sämtliche Purpurschnecken verschwinden, die vielleicht dann ein fanatischer Kult entführt hätte, um ein Fanal gegen die Eitelkeit der herrschenden Klasse in Valian zu setzen, und die Abenteurer müssen die Purpurschnecken wiederfinden und vielleicht sogar einfangen (das könnte wirklich lustig werden!;-)). Man könnte da vielleicht auch noch die Komplikation einbauen, dass das Purpur für das Einfärben eines Stoffes gedacht war, der eine besondere geistliche Bedeutung hat und der zu einem bestimmten Termin in einem Tempel fertig gestellt aufgehängt werden muss, so dass die Abenteurer auch nicht ewig Zeit haben (haben sie sowieso nicht ,die Schnecken verschwinden irgendwann vielleicht sogar über alle Berge..;-)). Das sind so spontane Ideen, die ich so hätte, was man damit vielleicht abenteuertechnisch anfangen könnte. L G Alas Ven
  13. Hallo, hier nun etwas Neues, was ich mir ausgedacht habe für Valian (da ja leider ein Quellenbuch und offizielle Abenteuer auf sich warten lassen), was vielleicht den einen oder anderen Abenteurer in diese Gegend locken kann: Die Herstellung von Purpur als valianisches Handwerk Eine besondere Tradition hat die Herstellung des in ganz Midgard begehrten edlen Farbstoffes Purpur in Valian. Mit diesem teuren Farbstoff schmücken Valianer besonders reicher Herkunft ihre Tuniken, denn andere könnten sich das gar nicht leisten. Auch in anderen Gegenden Midgards gilt der Farbstoff Purpur als besonders edel und ist oft nur den Herrschenden oder den Priestern und Priesterinnen zugänglich. Purpur wird aus einer nur in Valian vorkommenden Schneckenart gewonnen, die entweder Aas oder andere Schneckenarten zu sich nimmt, also fleischfressend lebt. Der Farbstoff entstammt ihren Drüsen und muss durch aufwendige Verfahren erst gewonnen und freigesetzt werden. Purpurfärbereien schweigen sich über die Details zur Färbung aus; die Herstellungsverfahren werden in Familientradition überliefert. L G Alas Ven
  14. ein Thema von Alas Ven in Aran
    Hi! Inspiriert vom Araner hätte ich wieder etwas zum Thema Aran zu bieten: Die Aran-Katzen. Katzen sind in Aran ein außerordentliches beliebtes Haustier, ganz im Gegensatz zu Hunden, die man nicht im Haus hält, sondern eher nur für die Jagd oder als Bewachung für Haus und Hof. Aus dieser Liebe zu Katzen hat sich dann mit der Zeit eine ganz besondere Vorliebe einiger Adeliger, vor allem einiger adeliger Damen, herauskristallisiert: Die Zucht einer bestimmten Katzenart, die man gemeinhin Aran-Katze nennt. Diese Katzenart fällt vor allem durch ihr besonders dichtes Fellkleid auf, das im Gegensatz zu vielen anderen Katzenarten außerordentlich lang ist und deswegen auch, um wirklich zur Geltung zu kommen, besonderer Pflege bedarf. Gerade für Damen, die sich nicht entschlossen haben, eher frei und ungebunden zu leben, sondern in Harems hausen, ist die hingebungsvolle Pflege des Katzenfells eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Aran-Katzen sind außerordentlich friedfertig und liebevoll. Sie lassen sich gern streicheln und verwöhnen. Sie sind auch gut als alleinige Hauskatze zu halten, weil ihr Freiheitsdrang eher beschränkt ist. Manches Mal gibt es sogar Zuchtwettbewerbe um die schönste Aran-Katze in Aran. Dabei wird auch auf den Stammbaum geachtet; je älter dieser ist, desto eher besteht eine Aussicht, den Wettbewerb zu gewinnen, wobei auch auf die typischen äußerlichen und innerlichen Eigenschaften der Aran-Katze geachtet wird.
  15. Sollte jemand gebraucht werden, könnte ich mich auch zum Leiten bereit finden. Aber ich lasse auch anderen gern den Vortritt. L G Alas Ven
  16. Hi, ich denke, das sehe ich auch so wie die meisten hier: Du kommst mit dem Stil der Spieler nicht gut zurecht und bist unglücklich. Rede also mit ihnen! Sag, dass Dir das Leiten unter diesen Bedingungen keinen Spaß macht. Erkläre ihnen, woran es liegt (nämlich, dass Dir die Grade zu hoch sind, dass sich in der Gruppe dauernd bekämpft wird und zudem sie jedes Mal so einen extremen "schwarzen" touch hat). Biete an, das Leiten entweder aufzugeben oder alternativ eine neue Runde zu starten. Mein Vorschlag für die Bedingungen wären: 1. Du lässt keine "Finstercharaktere" zu. Die Charaktere müssen mindestens eine Art "neutrale" Gesinnung haben. Das heißt, Schwarzhexer, Schwarzmagier, Assassinen, Totenbeschwörer etc. sind nicht zugelassen und dürfen nur als NPC auftauchen. 2. Die Charaktere starten auf Grad 3 oder 4. (Wir haben immer auf Grad 3 angefangen, weil man mit Grad 1 bei Midgard wirklich fast gar nichts Wichtiges einigermaßen kann. Bei Grad 3 oder 4 sieht das schon anders aus - aber es sind eben noch keine Superstars). 3. Die Gruppe bemüht sich um eine Zusammenarbeit und versucht nicht, gegeneinander zu spielen. Wenn sich Deine Gruppe darauf nicht einlassen möchte, musst Du dann eben konsequent sein und das Leiten in ihr aufgeben. Vielleicht kannst Du dann ja eine andere Gruppe betreuen oder jemand anders kann bei Euch leiten. Es nützt nichts, wenn Du keinen Spaß hast. Ich habe auch schon mal eine Gruppe aufgegeben, weil ich an bestimmten Gegebenheiten keinen Spaß hatte. L G Alas Ven
  17. Und Schlangen! Große, kleine, miese, giftige Biester! Die können sogar für die Hochgradigen unter den Spielern eine echte Herausforderung werden... Und im Dschungel sind die oft so gut getarnt, die kriegt keiner so leicht mit.. Also als Biester sind sie echt ideal! Im Amazonas-Gebiet gibt es z. B. kleine, grüne Schlangen, deren Biss Du nur als kleinen Nadelstich spürst - aber wenn das Gift nicht aus Dir rauskommst, bist Du nach einem halben Tag tot... Und wenn Du nicht weißt, wonach Du schauen musst, erkennst Du die noch nicht mal... Miese Biester...
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Drogen und Suggestivkraft. Unter dem Einfluss der Droge wird dem "Opfer" irgendetwas gesagt, das es tun soll, und das wird es dann nach bestem Vermögen versuchen; im Stil der Posthypnose vielleicht auch über die direkte Wirkungsdauer der Droge hinaus. Ich hab zwar keine persönliche Erfahrung mit Drogen jenseits des Legalen, aber was man unter Alkoholeinfluss so alles für eine gute Idee hält ist schon beeindruckend ... Und denk mal an den Alten vom Berge, der die Leute mit Haschisch und Frauen so manipuliert hat, dass die sich im Paradies wähnten... Also mit bewusstseinsverändernden Drogen, Gehirnwäsche und Suggestivkraft ist sicherlich viel möglich. Im Mittelalter gab es auch Pilze, die Leute als Drogen nutzten und dann innerlich glaubten, zu fliegen. Da geht also eine Menge, wenn Du es gut anstellst. Das Problem bei Nahuatlans Opfern ist ja, dass die ja der Atzteken-Sache entstammten, und die glaubten, die Sonne würde nicht mehr scheinen, wenn die der keine Opfer bringen würden... Was aber vielleicht ginge, wäre kein Opfer-Bringen im eigentlichen Sinn, sondern ein brutaler Diktator, der da verlangt, dass politisch Misslebige eben grausam sterben und Leute in Sippenhaft nimmt. Das bedingt zwar einige Veränderungen, aber es wäre eine Möglichkeit, die Religion zu umgehen. Magie an sich ist ja auf Midgard erst mal weder böse noch nicht böse, es gibt aber bestimmte magische Bereiche, die eben der Finstermagie zugeordnet sind, welche, die der grauen Magie zugeordnet sind und welche, die der weißen Magie zugeordnet sind. Ähnlich könnte man das ja mit bestimmten wissenschaftlichen Erkenntnissen handhaben. Wobei ich sagen muss, dass nicht alles, was es an magischen Sprüchen auf Midgard gibt, sich in Wissenschaft plausibel umsetzen lässt.
  19. Nach der Midgard-Wiki scheinen es zwei mehr zu sein: C Candranor (über 1 Million Einwohner))[2] H Hipuqom (30.000 Einwohner))[2] T Tarbanea (6.000 Einwohner))[2] Z Wobei ich es schade finde, dass sich da noch keiner an ein Abenteuer herangewagt hat (offiziellerseits). Gibt es inoffizielle Abenteuer in Valian? L G Alas Ven
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Der Konvent ist bei mir eine Vereinigung von Magiern, die aber auch in der Küstenstaaten-Politik teilweise mitmischen und da ihre eigenen Interessen vertreten. Insbesondere kümmern sie sich auch um die Ausübung von Magie, sprich, dass alles in geordneten Bahnen verläuft, denn keiner will ja wieder einen erstarkten Schwarzmagier-Arm oder gar einen neuen Krieg der Magier, da haben die also ganz besonders den Daumen drauf. (Ich sage ausdrücklich, dass das meine Interpretation ist, weil es ja auch noch kein Quellenbuch gibt, was ich im Übrigen nie müde geworden bin, zu bedauern...;-).) Aber wenn es keine Magie gibt - was vereinigt der Konvent dann, und was beaufsichtigt er? Aus welchen Motiven mischt er sich in die Politik mit ein? Das wären Fragen, die Du dann für Dich selbst klären müsstest - die Arbeit kann ich Dir nicht abnehmen, wenn Du den Konvent trotzdem mit einbringen willst. L G Alas Ven
  21. so lange Beck's Export noch nicht erfunden wurde wird das Bier waerend der Reise umkippen. Nach meiner Erfahrung mag richtiges, d.h. obergaeriges, Bier ueberhaupt keine Seereisen, und die meisten untergaerigen Biere halten auch das Geschaukel nicht alzulange aus. Ausser Beck's geht noch Jever und notfalls auch Holsten, jeweils aber auf die Export Variante achten! Bier schmeckt am besten in der Kneipe die es gebraut hat. Deswegen hat praktisch jedes Dorf sein eigenes Bier. ciao,Kraehe Nur mal als Anmerkung: Bier war eines der Haupthandelsgüter der mittelalterlichen Hanse und wurde durchaus per Schiff durch Ost- und Nordsee verschifft. Städte wie Lübeck und Stalsund fußten ihren Reichtum auf dem überseeischen Bierexport. Bierexport schließt ja nicht aus, dass die Heimbrauerei die Regel ist. A propos, was ist mit magischem Vereisen von Waren? L G Alas Ven
  22. Schade, dann wird aus den "üblichen Verdächtigen" wohl nichts, und ich muss mir für meinen Geburtstag wohl dieses Jahr eine Alternativplanung überlegen... Oder kommt noch Interesse aus anderer Richtung?
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ach ja: Wenn Du schnell zuschlägst, bekommst Du einen Waeland-Quellenband sogar noch über amazon.de. Folge dem Link: http://www.amazon.de/s/ref=nb_sb_noss?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=Waeland+-+Krieger+des+Nordens+Midgard Auch Myrkgard ist über Amazon noch zu bekommen: http://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=myrkgard&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=2238158921&ref=pd_sl_539lxiua8d_b L G Alas Ven
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Was Du in Alba unbedingt noch mit reinbringen könntest, wären die Clansstreitigkeiten. Die Abenteurer könnten da ja mitten reingeraten, ohne erst mal wirklich zu wissen, was sich da abspielt... Grenzstreitigkeiten, Besitzstreitigkeiten usw, usf, bieten tolle Möglichkeiten, eine Kampagne zu entwerfen, für die Du weder Götter, noch Magie wirklich brauchst - und die spannend sind, ohne dass Du da ein reines Detektivabenteuer entwirfst. Das Romeo-und-Julia-Motiv wäre da z. B. ebenfalls machbar (ich hoffe, Du hast kein Problem mit klassischer Literatur aufgrund Deiner Religion, sonst erläutere ich Dir das Motiv noch einmal). Und umstrittene Fläckchen Erde kann es sicherlich da auch gut geben, wo die Clans aneinander geraten, und der eine Clan den anderen versucht, auszubooten... Ähnliches ließe sich vielleicht mit den Küstenstaaten machen hinsichtlich reicher Kaufmannsfamilien, die gegeneinander Intrigen spinnen, und in die die Abenteurer einfach, ohne es zu wissen, mitten hineingeraten. Ganz ausgearbeitet ist die Idee nicht, aber ich bin sicher, daran könnten Deine Abenteurer sicherlich viel Spaß haben, ohne dass Magie ins Spiel kommen muss. DiRi hat auch angedeutet, dass Mafia-Abenteuer in dem Bereich für ihn denkbar wären (obwohl ich die Mafia für das Mittelalter für zu modern halte, aber das ist halt Geschmacksache). Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt... Vielleicht solltest Du auch wegkommen von der Idee, dass Deine Bösewichte prinzipiell "böse" sein müssen. Bis jetzt waren die Bösen in meinen Abenteuern immer welche, die nicht so prinzipiell "böse" waren, aber die eben aufgrund bestimmter Motive "böse" handelten (Eifersucht, Probleme mit dem vorherrschenden ethischen System, Bekämpfung von Unterdrückung führten zu Gewalt, Verstößen gegen die "Rechtsordnung", Mord, fahrlässigen Tötungen usw., usf.). Es ist leichter, solche Bösewichte dann auch als ganz normale Menschen zu konstruieren... Das Macbeth-Motiv ließe sich so auch umsetzen. (Man müsste halt nur die Hexen und die Visionen streichen). Du merkst, meine Inspiration für Abenteuer kommt oft aus Literatur, Märchen, Sagen usw. Das Problem ist hierbei, dass auch hier oft magische Elemente eine Rolle spielen, aber dann müsstest Du eben diese Elemente versuchen, zu umgehen oder zu streichen. Schau mal im QB Alba nach, oder kauf es Dir - da steht eine Menge zu Clansrivalitäten drin, was Du da prima nutzen kannst - ganz ohne Magie und Götter. L G Alas Ven Edit meint: Karrotten haben nichts mit Inspiration zu tun... (sorry...)
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ganz einfach: Stell Dir Indien vor, ohne Götter, ohne Ashrams, ohne Weise Männer mit merkwürdigen Ansichten.... Und, funktioniert`s? Nein? Dann weißt Du auch, warum Rawindra nicht ohne Götter funktioniert. Die Frau-Mann-Trennung ist nun mal drin, da ist bei Buluga wenig bis gar nichts zu machen. Du hast die ja auch in Erainn ein wenig. Man könnte es auch hier so handhaben, wenn Du keine Magie willst, dass Frauen im heilerischen Bereich tätig sind und Männer im kriegerischen. Wenn Du anstelle der Magie sowieso schon Forschung setzt, könnte Dein Ober-Bösewicht ja Experimente mit kleinen Kindern machen, irgend etwas in Richtung Gen-Forschung, was ganz Perverses, dann hast Du da auch einen Nicht-Magischen-Bösewicht drin, der dann mit einer mutierten Kinder-Armee arbeitet (boah, wat bin ich wieder mal fies...;-)).

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