Alle Inhalte erstellt von Slüram
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die Dungeontür öffnet sich und ein Zug von Dekapoden-Teenies quillt - angezogen vom kunstvollen Klappern - ins Hinterzimmer. Erwartungsvoll richten sich ihre Stilaugen auf den Künstler.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Er hat Kenny getötet! Brüllt es aus einer schummrigen Ecke Die Kobolde ballen sich zusammen tuscheltuschel...Scheeren...tuscheltuschel...Anschleichen...tuscheltuschel...Iiiiik...tuscheltuschel...Blues-Brothers...tuscheltuschel....
- Zitiertest
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Forum für das Quellenbuchprojekt
- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Trommelwirbel erklingt *badommdommdimmdommdamm* Eine Gruppe von 9 Pelzbehangenen Trommlern betritt das Hinterzimmer. Extatisch hämmern sie den Gästen des Hinterzimmers ihren Rythmus ins Blut. *badommdommdimmdommdamm* Die Füsse der Gäste beginnen im Takt zu wippen - die Unterhaltungen versiegen. *badommdommdimmdommdamm* Die Falschspieler an den Spieltischen nutzen die unerwartete Gelegenheit ihr Blatt aufzubessern. *badommdommdimmdommdamm* Das Getrommel steigert sich zu einem Stakato - ein Urschei entfährt den Trommlern *badommdommdimmdommdamm* HU - HARRRRRRRRRRR! Die Trommler verbeugen sich. Eine Stimme aus dem Nichts ertönt: Bereisen Sie Medjis - das Land der vielen Feste und Gelage! Geniessen sie eine Woche auf den Flössen von Zavitaya! Spielen Sie mit Landhummern und Waldoktopussen hasch-mich! Besuchen Sie die Sommerresidenz des Froschtempels! *badommdommdimmdommdamm* HU - HARRRRRRRRRRR! Die Trommler verbeugen sich erneut und verlassen das Hinterzimmer- Interesse an einem Forumsprojekt zur Erstellung eines Medjis-QB?
- Beiboote -E
Sodele - da hast Du sie:schweiss:- Beiboote -E
Beiboote: Ein-Mann-Jäger Länge: 15 Meter 2 Gleitkufen für Notlandung Struktur und Panzerung: 7 LP 1 RS Besatzung: 1 Personen, Sublicht Beschleunigung 600km/s² Antigrav/Andruckabsorber 1 Impulstriebwerk Überlicht: --- Sprungtriebwerke Reichweite--- Manövrierfähigkeit: 10 MP Schildsysteme: 1- fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I) Bordwaffen: 1 Impulsstrahler Sensoren: Ortung 10 Lichtjahre, Tastung und Scan 2 Lichtjahre Hyperfunk: 25 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)- Beiboote -E
Beiboote: Dreimann-Zerstörer Länge: 20 Meter (Torpedoförmig) 2 Gleitkufen für Notlandung Struktur und Panzerung: 9 LP 2 RS Besatzung: 3 Personen + 1 Roboter Sublicht Beschleunigung maximal 600km/s² Antigrav/Andruckabsorber 1 Impulstriebwerk Überlicht: --- Sprungtriebwerke Reichweite--- Manövrierfähigkeit: 8 MP Schildsysteme: 1- fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I) Bordwaffen: 1 Impulsgeschütz oder 1 Desintegrator. Sensoren: Ortung 10 Lichtjahre, Tastung und Scan 2 Lichtjahre Hyperfunk: 25 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl) Besonderheit: Als Sonderanfertigung sind diese Beiboote zum Teil zu Einmann-Zerstörern umgestaltet: Die Werte wie oben, aber anstelle von zwei Sitzen, Roboter und Schleuse tritt ein winziges Transitionsaggregat (Austauschverfahren: reicht für maximal 100 Lichtjahre, dann ist ein Komplettersatz notwendig) Quelle: PRTF - Perry Rhodan Technik Forum http://www.prtf.proc.org/allgemein/980916rc.php- Test, Test, Test - 1, 2, 3
Frag das die Medjesi'schen Landhummer- [EE] Rund um Saxplax 1
- Gestaffelte Schutzschirme
- Beiboote -E
Hast Du den Ein-Mann-Jäger, bzw. den Drei-Mann-Zerstörer schon aufgenommen?- Test, Test, Test - 1, 2, 3
Was macht eigentlich der ERNST?!- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
*bbbrrrrrrrzzzzzziiitzzzzzzllll* Elektrische Entladungen kriechen über den Tresen und verschwinden in der Zapfanlage *kkkrrrrrzzzzzzztt* eine Funkenkaskade bricht los *kawuuum* ertönt. Der schwarz gepanzerte Typ erscheint, flankiert weiß gepanzerter Soldaten, im Hinterzimmer. "Wo sind die Blues Brothers?" *kkkrrrrrzzzzzzztt* Ein Flackern erfasst die Gruppe und sie lösen sich in Nebelschwaden auf die noch kurz durch den Saal wabbern. Aus dem Wartungsgang schrillt eine Alarmglocke *DRRRRRRRIIIIIING* und eine zuckersüße, hocherotische weibliche Stimme vermeldet "Fehlfunktion - Achtung: Fehlfunktion"- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Zwei der drei getroffenen Gnome rappeln sich auf und starren ihren dampfenden und rauchenden Kameraden an: Der Hummer hat Kenny getötet! Die Sau! Los! Nichts wie hinterher - Den kriegen wir noch! Die beiden torkeln und taumeln hinter dem Hummer durch die Lieferantenöffnung hinterher- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
ZAAAAAAAAAAAAAAAAP!!! ***************************** KA-WUMMMMMMM Plötzlich sehen alle in der Taverne nur noch Sternchen und haben ein penetrantes Piepen im Ohr. Sämtliche Haare stehen den Gästen zu Berge. Nur dem Elf nicht. Dank Drachenschweissmilch: Die Frisur hält! Ein Blitz ist über die Drachenschnur direkt in die drei Gnome gefahren und hat sie niedergestreckt. Gäste, die in dem Augenblick in die Richtung der Balgerei sahen konnten in dem Aufleuchten die Gerippe der Gnome durchscheinen sehen. Auf der Flammenden Rüstung tänzeln ein paar Elmsfeuer mutig über Helm und Schultern.- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die drei Gnome, die am Eingang rumgelungerten, bis sie von der Druckwelle durcheinandergewirbelt wurden stürzen sich zugleich auf den Babyhummer *Schnapp* Hab ihn! *Rummmms* Aua! *Klonk* Autsch! Aus dem wirren Knäuel von Armen, Beinen und Restgnomen stürzt behende der Babyhummer hervor - während sich die Gnome immer weiter in der Schnur verheddern. Währenddessen steigt der Drache Aussen getragen von einer urplötzlich auftretenden starken Themik empor...- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
"Feuer im Loch" brüllte es aus dem Gewölbeeingang. *KAWUUUM* Während das ganze Hinterzimmer bebt und gewisse Ähnlichkeit mit einer Schneekugel aufweist. Rappelt sich ein von der Druckwelle herausgeschleuderter Zwerg mit gelbem Helm auf, rückt sich selbigen gerade und stampft tatendurstig wieder ins Gewölbe. Das Hummerbaby wird an der Drachenschnur hängend durch die Druckwelle in Richtung des runden Lieferanteneingangs gezogen...- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Ein panisch-verschreckter Babyhummer schiesst hinter dem Tresen hervor und zick-zackt Richtung Wartungsgang. Er scheint die kurzen Reste einer Schnur - oder eines Kabels an seiner linken Klaue hinter sich her zu schleifen...- [EE] Rund um Saxplax 1
Vielleicht wäre noch interessant, unter welchen Bedingungen ein Landhummer angreift. Wird er in der Paarungszeit aggressiv? Wird er wegen seines Fleisches gejagt? Greift er an, wenn man ihn in die Ecke treibt? Ist er immer schlecht gelaunt ? Wie wäre es hiermit @ rito? Die normalerweise Nacht- und Dämmerungs- aktiven Tiere haben ein stark ausgeprägtes Revierverhalten. Sollte sich ein weiblicher Lemurerabkömmling während der Paarungszeit ihren Revieren nähern könnte es sein, dass sie eine böse Überraschung erlebt: Durch eine Laune der Natur entsprechen die Pheromone der Landhummer exakt denen der Lemurerabkömmlinge. Die Arkonidin könnte sich vor scheerenklappernden Verehrern kaum bewegen, ein männlicher Arkonide würde als potentieller Rivale sofort kompromißlos nach kurzem Drohklappern angegriffen.- Woher stammt Euer Forumsnick?
Slüram ist mein zweiter Perry Rhodan Charakter. Ich spiele zwar schon seit über 15 Jahren Midgard, war früher aber nie im Forum aktiv. Mit Perry Rhodan hat sich dies allerdings geändert. Und da ich die Figur meines hobby-filmenden, -kochenden Piloten-Blues nunmal mag...- [EE] Rund um Saxplax 1
Weil er nicht nur nach Medjis passt:notify: Saxplaxischer Landhummer (Grad 3) LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24 St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50 Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5 Resistenz+8 Sechster Sinn+2 Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2) Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel. Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang. Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken. in Memoriam Dr. Zoidberg Wie Immer: Kritik? Anmerkungen? Vorschläge? @ Wulfhere - ist das so korrekt auf PR angepasst? Ein Hinweis in eigener Sache für die "Neuleser" hier: Alle bisherigen Teilausarbeitungen des Systems befinden sich auf Seite 1 dieses Threads in Post 1 und Post 2 und werden laufend dort aktualisiert. __________________ Möge die vielzüngige Kreatur der Lästerung diesem Orte fernbleiben- Diskussionen zu Moderationen
Gwenddyd der Grund der Diskussion liegt in der durchaus ursprünglichen konkreten Anfrage von Bro. Eine Anfrage wegen einer (aus Bro's Sicht - und wie diese Diskussion zeigt auch aus anderer Forumsleutz Sicht) nicht erfolgten Moderation. Und immo werden letztendlich Gründe, Motivationen und Wahrnehmungen für die erfolgten, bzw. nicht erfolgten Moderationen diskutiert. Jede Moderation kann doch entweder aus fachlicher oder aus emotionaler Notwendigkeit erfolgen. Insofern denke ich, dass diese Diskussion hier durchaus am richtigen Platz durchgeführt wird.- Wo finde ich ...?
- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!