Alle Inhalte erstellt von Slüram
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Du meinst, dass ihre Wahrnehmung so funktioniert wie die der Untoten? Das gäbe ja ganz neue Anwendungsmöglichkeiten: "Händchen, geh mal dem Unsichtbaren da vorne an die Gurgel." Auch ein: "Zeige immer auf den Unsichtbaren!" wäre dann möglich, was ja auch schon recht hilfreich wäre. Tschuess, Kurna [Klugscheissmodus] Em - wenn die Hand die Unsichtbarkeit nicht als solche wahrnimmt dann kann sie folgerichtigerweise genau DIESEN Befehl nicht ausführen [/Klugscheissmodus]
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Spieler sind böse. Deswegen muss man als Spielleiter sie schikanieren wo man nur kann.
- Mafia und organisiertes Verbrechen in Lidralien
- Abenteuerideen : Die Bestien
Habe gerade Lemuria gekauft/gelesen. Klingt interessant. Vor allem vor dem Hintergrund, dass eines der Raumschiffe der Galactic Guardians ja auch mit Bestientechnologie ausgestattet war... Ein Abenteuer gegen die Bestien - allerdings in meinen Augen nur etwas für hochstufige Charaktere, welche sehr gut ausgestattet sein sollten.- Abenteuerideen : Druuf
- Nichtspielerfiguren für das Quellenbuch 2.840
- Quellenbuch LFT
Habe einen der Beiden Neulich im Rollenspielladen meiner Wahl wiedergetroffen. Da hat er mich doch glatt darauf angesprochen, dass sich jetzt endlich wieder etwas auf Dorifer getan hat! Mal schaun - vielleicht wird er demnächst auch mal bei PR reinschnuppern. Hoffentlich kommt der Band wirklich im angekündigten Quartal heraus - das ist ja bald vorbei- [EE] Rund um Nerda VII - E
- Perry Rhodan Sonnen-System Nerda
Neues in der Bibliothek: [drupal=1195]Perry Rhodan Sonnen-System Nerda[/drupal]- Artikel: Nerda - Sonnensystem
- Artikel: Krolin Brohomir
- [EE] Rund um Nerda VII - E
Neues von Nerda: Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48 tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98 16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir. Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.- Ein paar Bilder zwischendurch
Gibts hier schon mal wieder neue Leckerbissen?- Gestaffelte Schutzschirme
Nicht nur die... der Wabenschirm des Robotregenten war auch schon mit 5D Komponente Wohl wahr - nur: Hat der jemals eine andere Verwendung gefunden als den Robotregenten zu schützen? Und: Ist das Wissen um diese Schirme und ihre Herstellung nicht mit dem Robotregenten verloren gegangen?- Spieler sind böse. Deswegen muss man als Spielleiter sie schikanieren wo man nur kann.
Hmmhmh - wenn man so eine Haudrauf-Gruppe hat dann kann man sie ja auch mal "zur Abwechslung" mit einem "intelligenten" Detektivabenteuer konfrontieren. Etwas zum Denken... das reicht nach meiner SL-Erfahrung schon um selbst hochgradige Heldentruppen mal gaaanz gewaltig ins Schlingern zu bringen. Gerade die "Übergruppen", die sich auf CONs so gerne versammeln können da wirklich vor schwer lösbaren Problemen stehen. Lass sie einfach mal auf ein Kind aufpassen müssen (welches zufälligerweise immun ggü. Vereisen, Macht über Menschen und Beeinflussen ist...) das Kind ist überaus wichtig und obendrein so ein richtig verwöhntes Gor, welches den Spielern so richtig auf die Ketten geht... Aber die Belohnung ist es dann Wert. Oder stell sie vor das Problem, das sie ein (demnächst Eierlegendes) Drachenweibchen BESCHÜTZEN müssen, (möglichst noch ohne Wissen des Drachens). Und dann schicke ihnen die Clone von anderen Abenteurergruppen, die ja auch gerne mal in Drachenblut baden wollen - natürlich muss es genau dieser Drache sein.... Mit ein bischen Kreativität seitens des SL kann man auch eine "Übergruppe" mit Spielspass für alle unterhalten. Aber bitte nicht weil die Spieler "böse" sind und man sie als SL "klein" halten will, sondern weil man den Spielern ein sie forderndes (aber immer lösbares - weil ansonsten frustrierendes) Abenteuer liefern möchte. Fordern also - nicht Schikanieren. Und gaaanz wichtig: Es muss allen Beteiligten Spass machen.- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Nachdem die gegrillten Hummer verteilt und verköstigt wurden schnappen sich die beiden Blues den Sack und verlassen die Taverne Richtung Großmarkt. Hoffentlich sind die Piranhias noch nicht aus... Vielleicht haben sie noch ein paar Bulu-Käfer im Sonderangebot... Oder Ziiingürüwinische Knaxspringer - die poppen immer so schön mit Terranischem Mais zusammen in der Pfanne...- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Ein Nachtrag noch von mir: In den mehr als 15 Jahren, die ich jetzt Midgard spiele hat nur einer meiner Charaktere in Drachenblut gebadet. Er hat es überlebt und jetzt den entsprechenden Rüstschutz. Die Spieler damals wollten dem Kampf mit dem Drachen ausweichen der damalige SL hat das aber nicht zugelassen! In einem harten Kampf haben wir den Drachen besiegt. Beim folgenden Baden in Drachenblut ist von den drei SpF, die sich das zutrauten einer verstorben (Mogadil und Leif Johannson werden sich vielleicht noch an den Kampf mit dem Drachen erinnern, der Maltes Zwerg das Leben kostete...). Ich selbst habe in mehr als 15 Jahren als SL bisher erst dreimal einen Kampf einer Spielrunde gegen einen Drachen gelitten. In der oben im Strang geschilderten Weise. Keiner der Spieler hat sich hinterher beschwert (und wir haben noch lange Jahre seitdem zusammen gespielt...) Fazit: Kämpfe gegen Drachen waren bisher für mich in Midgard die absolute Ausnahme. Und mit mir als SL werden sie es auch bleiben.- Interesse an einem Forumsprojekt zur Erstellung eines Medjis-QB?
- Küstenstaaten/Tura Beschreibung
- Raumschiffe des Solaren Imperiums
Die Serienreife für HÜ-Schirme und die Umrüstung der Flotte erfolgt mit Indienststellung des ersten Ultraschlachtschiffes. Alle Flottenneubauten wurden danach mit HÜ-Schirmen ausgestattet, ebenso erfolgte bei den älteren Schiffen schnellstmöglich eine Umrüstung. Ich gehe davon aus, dass mit den Superschlachtschiffen, Schlachtschiffen und Schlachtkreuzern bei der Umrüstung begonnen wurde, da diese ja auch das Rückgrat der Flotte bilden.- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Ach Herr Troll: Was ist eigentlich aus dem Rigellianischen Zucker geworden? zirpen sie in Richtung Tresen Ich hoffe Sie und Ihr fleissiger Mitarbeiter haben die restlichen Hummer aufgespürt. Sonst könnte es noch ein Unglück geben. Die Viecher stehen nämlich neben dem Zucker auch noch ganz gewaltig auf die Isolierung von Elektrokabeln...- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Hallo Herr Iiiiik Em -wir wollten gerade die meisten Junghummer zum Markt bringen um sie einzutauschen. Aber: Natürlich bereiten wir ihnen Ihre zwei Exemplare erst zu! Nix wie auf die Rüstung mit den beiden Tierchen Wir kümmern uns dann schon um der Rest! Die beiden schleppen mit ihrem Sack zurück zur Flammenden Rüstung und holen drei weitere Hummer aus dem Sack Es soll sich ja auch lohnen...Mjamm- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die beiden Blues kommen, einen Sack zwischen sich tragend wieder aus dem Dungeon. Ihre Kleidung macht einen dreckigen, staubigen, Spinnwebenbehängten Eindruck. Sie selbst wirken irgendwie müde und abgekämpft. Guten Abend Herr Troll. Wir haben das Hummerweibchen gefunden. Es hatte sich im Piranhia-Becken breitgemacht und ihre Jungen hatten sich bereits über die Fischchen hergemacht... Ich hoffe wir haben alle erwischt... Naja... um ehrlich zu sein: Da waren entschieden zu wenige Junghummer im Becken... Wir bringen die hier mal zum Händler zurück und versuchen ein paar Piranhias dafür einzutauschen... Frau Medusa war übrigens sehr hilfreich - sie hat eine ganze Anzahl von Junghummern versteinert. Sie meint die wären sehr dekorativ in ihrer Vorhöhle. Ausserdem standen da auch 2 neue Vorgartenzwergskulpturen mit Gelben Helmen rum, die haben wir erstmal in die Rumpelkammer gestellt - sonst gibt es wieder nur geknatsche mit der Gewerkschaft.... Also: Bis später dann! Schnurstracks wenden sie sich Richtung Ausgang. Ach übrigens: Hat jemand Herrn Iiiik gesehen?- Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Du Slüram?! Jaa -Slüram?! Ich glaube wir sollten mal im Keller nachforschen wo Herr Iiiik geblieben ist Joooaaa - und auch mal nach den Riesenhummern forschen - ich ahne da schlimmes... Die beiden wackeln sich mit den Köpfen zu und bewegen sich dann in den Dungeon hinab Lass uns erstmal den Weg zum Hintereingang absuchen und Frau Medusa besuchen... zirpt es noch bevor die Tür hinter ihnen zufällt- Raumschiffe: Schwerer Flottentender der Dinosaurier- Klasse - E