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Hallo Tuor! a) Bei mir spielt das Zelt nur eine unwesentliche Rolle. In beiden Situationen werden die Charaktere auf offenen Feld und heiteren Himmel verzaubert (genauer: ihre Umgebung). Sie müssen nirgendwo reinlaufen oder irgendetwas erkennen. b) freiwillig ist kein wirkliches Thema mehr. Bei mir geht es momentan um das Thema "Ahnungslos" und ich glaube ich habe erschöpfend dargelegt, wie ein solcher Fall aussehen könnte. c) Zu deiner Bitte einen Fall in der Ahnungslosigkeit vorliegt will ich auf meinen Beitrag #71 verweisen. Bei Ahnungslosigkeit muss der Charakter nicht wissen, mit was er verzaubert wird, sondern OB er gleich verzaubert wird (analog muss er auch bei Meucheln nicht wissen ob der eventuelle Meuchler mit einem Dolch, einer Ochsenzunge oder nur einem Sandsack angreift; er muss nur aufmerksam sein und etwas Angriffsmäßiges erwarten).
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Hallo! Doch, die Regeln sind einigermaßen eindeutig: 1. Wenn man Ahnungslos ist hat man gegen Umgebungsmagie keine Resistenz (Ark. S.20 oder so). 2. Eisiger Nebel wirkt als 5 Sekundenzauber am Ende der Runde und macht dort bereits Schaden (Spruchbeschreibung). Die Wirkung entfaltet sich also in Maximal 5 Sekunden, wenn man im Sekundengenauen Modus spielt. In der Spruchbeschreibung wird stillschweigend der Fall angenommen, dass die A. überhaupt resistieren können. Analog würde sonst auch im wehrlosen Fall (gefesselt und geknebelt in eine Grube geworfen) ein Resistenzwurf möglich sein - und da sind wir uns ja einig, dass das nicht geht. Es steht ja in der Spruchbeschreibung so drinnen. Solange allgemeine Regeln (die Regeln zur Resistenz am Anfang des Arkanums) nicht widerlegt sind finden sie auch in speziellen Regelfällen (den Zaubern selber) Anwendung und müssen nicht wiederholt werden. (Anmerkung: Die Art der Resistenz - Ausweichbewegung/Gegenmagie - ist etwas vage in den allgemeinen Regeln definiert und die spezielle Regelung lässt Schlüsse auf die Art zu) 3. Die Fläche wird nicht aus einem Zentrum heraus gebildet sondern der Nebel entsteht überall gleichzeitig (Bei anderen Zaubern steht dabei wenn sie sich über Zeit ausbreiten - hier haben wir einen variablen Wirkungsbereich ohne diese Angabe) 4. Werden Abenteurer überrascht entfallen ihre Aktionen in dieser Runde (DFR S.88). Sie können sich explizit nicht bewegen und können keinen Fernkampfangriffen ausweichen. Auch im Nahkampf reagieren sie nur instinktiv (und Sehreize sind wesentlich stärker/schneller als Temperaturreize!) und erhalten -4 auf WW:Abwehr. In diesen Fällen sind sie überrascht UND Ahnungslos (Ahnungslos heißt, dass sie keine Information haben, dass gleich etwas besonderes passiert). Da alles innerhalb einer Runde passiert steht den Charakteren keine Resistenz zu.
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Ahnungslosigkeit tritt meiner Meinung nach dann zutage, wenn der Eisige Nebel um den Abenteurer herum gewirkt werden soll. Nehmen wir dein Beispiel Merl: Eisiger Nebel breitet sich nicht langsam aus, sondern instantan. Wird ein genügend großes Gebiet verzaubert reicht die Zeit mitunter nicht aus um, auch wenn man optimal reagiert. Kilian steht also da und leistet seinen Beitrag zur Erhaltung der Feuchtigkeit im Wald. Da er gerade das Borkenrindenmuster des Baumes vor ihm einer eingehenden Studie unterzieht, merkt er nicht, wie der Eisige Bill um ihn und den Baum (sagen wir 4mx4m) herum einen Eisigen Nebel zaubert. Kilian bekommt das viel zu spät mit und da er ahnungslos ist, warum es plötzlich kälter wird (nach dem was er weiß, kann das auch ein ganz natürlicher Umwelteffekt sein) bleibt er zu lange stehen (wer will sich auch schon nass machen, nur wegen etwas Kälte...) und danach ist es zu spät, sich rechtzeitig vor der Schadenswirkung aus dem Bereich zu retten. Gleicher Fall, etwas anders: Kilian ist nicht ganz so in die Struktur der Borke vertieft, weswegen der SL (verdeckt) einen EW:Wahrnehmung, Hören oder Sechster Sinn würfelt. Ist dieser erfolgreich hört Kilian, während der Eisige Bob sein Ritual ausführt einen Zweig knacken und wird seiner gewahr. Er merkt, dass Bob mit einem Zauber beschäftigt ist und vermutet nichts gutes. Er ist jetzt nicht mehr ahnungslos gegenüber der Verzauberung und kann deshalb einen WW:Resistenz würfeln. Anderer Fall: Seit Stunden irrt die Abenteurergruppe nun schon durch den Nebel. Man hatte sie davor schon gewarnt und deshalb hat ein Zauberer der Gruppe einen kleinen Magischen Gegenstand im letzten Dorf zurückgelassen und navigiert nun eher schlecht als recht mittels Seelenkompass durch den Nebel. Zufällig fliegt ein uralter Eisdrache vorbei, der sie durch den Nebel als Schatten sieht (der Nebel ist nicht besonders hoch, aber das hilft den Abenteurern nicht viel, da der Eisdrache sich kaum vor dem Hintergrund hervortut, selbst wenn sie zufällig gerade in diesem Moment nach oben schauen würden. Der Nebel schluckt zudem jegliches Geräusch und der Drache fliegt ohnehin ziemlich lautlos. Der Drache entscheidet sich für ein kleines Spässchen und zaubert um die Gruppe einen Eisigen Nebel. Da die Abenteurer keinerlei Chancen haben rechtzeitig irgendetwas davon mit zu bekommen sind sie alle ahnungslos und ihnen steht kein WW:Resistenz zu. Anmerkung: Ich als Spielleiter würde in allen Fällen einen WW:Resistenz würfeln oder gar würfeln lassen, eventuell mit Mali, wegen der besonderen Umstände. REGELTECHNISCH würde hier jedoch der WW entfallen.
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Tellur antwortete auf Sirana's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Man kann einen gegnerischen Kontrollbereich mit Akrobatik durchqueren, ohne gebunden zu werden. Ähnlich denke ich passiert es hier: Der Abenteurer hechtet aus dem Wirkungsbereich heraus und entgeht dem Schaden. Durch diese "elegante" Bewegung verlässt er ähnlich wie mit Akrobatik den Kontrollbereich seines Gegners. Allerdings ist er darin nicht so geschickt, denn sein Gegner kommt ihm nach. Hat er seinen Resistenzwurf ebenfalls geschafft, dann hechtet er ihm hinterher und sie sind wieder im gegenseitigen Kontrollbereich. Hat er seinen Wurf nicht geschafft, kriegt er zwar Schaden, ist nach dem Verlassen des Wirkungsbereichs am Gegner und da er sich normal (ohne große Stunts) fortbewegt hat kriegt er den Gegner auf jeden Fall rechtzeitig wieder in seinen Kontrollbereich. So kann man es sich in etwa vorstellen. Natürlich könnte noch viel mehr passieren, aber dann müsste man sekundengenau spielen und VIELE Prüf- und Erfolgswürfe fordern. Mit dem EW:Resistenz hat man ohnehin schon eine Vorteilssituation für den Widerstehenden, was ja in Ordnung ist. Durch den "Aufholsprint" seines (eventuell nicht resistierenden) Gegners bleibt dieser Vorteil aber auf den Zauber beschränkt, so wie es sich gehört Wollen wir das ganze dann eigentlich als Hausregel (denn nach Prados sind die offiziellen Regeln etwas anders) zusammenfassen?- 46 Antworten
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- eisiger nebel
- m5 - sonstige regeltext
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Hallo, so hatte ich das auch gemeint.
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Das ist falsch: Die Wirkung tritt gemäß Handlungsrang ein (ARK, S. 21). Liebe Grüße, , Fimolas! Ja, natürlich. Ich meine den Fall, in dem der Handlungsrang des Zauberers größer ist als der des Nahkämpfers
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Tellur antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Ich denke auch, dass USJ oder UdSdJ besser als Abkürzungen für den QB/KB sind, da KTP auch als Abkürzung für das Land an sich gebräuchlich ist. (zumindest im Medjis-Projekt wurde die Abkürzung immer wieder mal für das Land gebraucht, wenn ich mich recht erinnere). Wird keine Unterscheidung gemacht könnte das zu Missverständnissen kommen. Anderseits verwendet JEF die Abkürzung KTP für das QB/KB hier. Da die Abkürzungen dort aber eigens eingeführt werden müssen sie ja nicht verbindlich sein. -
Danke Solwac! Zur ersten Frage: Das heißt also, analog zu Gegenzaubern, kann es sein, dass der Zauberer seinen Zauber abbricht und der Kämpfer haut dann mit einer 1 voll daneben... Dann haben beide Pech gehabt. Zum zweiten Teil: Er zählt also als Wehrlos und kann nicht abwehren. Dafür kommt sein Zauber auch sicher durch. €: Hi Einskaldir, ich habe davor danach gesucht aber nichts gefunden. Außerdem deckt die dortige Diskussion meine Frage auch nicht komplett ab.
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Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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Ein eingesperrter Charakter ist aber nicht wehrlos. Das wär ja noch schöner, wenn der Gladiator, der gemeinsam mit dem Löwen in der Arena eingesperrt ist, plötzlich nicht mehr abwehren dürfte. Wird die gesamte Arenafläche mit Eisiger Nebel verzaubert, dann ist der Gladiator (bzw. der Löwe) auch nicht freiwillig drinnen, er darf also resistieren. Regelmechanismus, nicht Realität. Denkt jedenfalls, Arenimo Eben für diesen Fall ist es wichtig zu klären, wie die Resistenz nun aussieht. Lässt man nur Ausweichbewegungen zu (wie in der Beschreibung leicht angedeutet), dann hätten Gladiator und Löwen keinen Resistenzwurf, da man einfach nicht Ausweichen KANN! (insofern zählt man - im eigentlichen Sinn des Wortes, nicht der Regeln - als wehrlos) Aber das gehört in den anderen Strang, auch wenn das sehr eng mit der Frage nach Freiwilligkeit verbunden ist. Weil wieso, wenn man schon die ominöse automatische Gegenmagie zulässt, wirkt die nur, wenn man irgendwo nicht freiwillig unter den Auswirkungen leiden würde? Meiner Meinung nach ist für mich die Freiwilligkeit noch immer das stärkste Argument, dass man bei geglückter Resistenz immer ausweicht. Sicher, man kann das ganze als Regelmechanismus abtun, aber das wäre ja langweilig
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So sehe ich das auch. Die "einfachen" Fälle sind damit meiner Meinung nach geklärt. In gewisser Weise kann man das auch auf die Fälle, in denen der Eisige Nebel um den Abenteurer herum entsteht anwenden. Interessant werden Beispiele, in denen Unfreiwilligkeit, Nicht-Wehrlosigkeit, Nicht-Ahnungslosigkeit aber keine Ausweichmöglichkeit gegeben sind. (Beispiel: A. steht irgendwo in der Pampa und der unglaublich mächtige Zauberer zaubert um ihn einen 100mx100m abmessenden eisigen Nebel)
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Tellur antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei einem getrennten Angriff erfolgen die beiden Angriffe ja unabhängig - es sollte also kein Problem sein, dort den Waffenrang normal zu verwenden. Laut Beschreibung wird bei einem Komibangriff zwei mal hintereinander auf die selbe Stelle geschlagen. Ich würde vorschlagen man nimmt einfach den Durchschnitt der Waffenränge. Die schnellere muss nur etwas auf die langsamere warten, da ja "von Haus aus" ein zeitlicher Unterschied da ist. Ähnlich würde ich beim Rüstungsbonus auf den Durchschnitt zurückgreifen. Wobei man hier auch argumentieren könnte, dass, da der Kombiangriff laut Beschreibung speziell zum knacken von Rüstungen gedacht ist, positive Modifikatoren nicht zählen, negative aber sehr wohl. Das widerspricht aber dem einfachen Fall, wenn zwei Waffen des selben Typs geführt werden. Zwar steht es auch dort nicht explizit dabei, aber ich denke es würde stehen, wenn es hier eine unterschiedliche Regelung gibt (analog zum Angriffsbonus).- 25 Antworten
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Bei dem einen Abenteuer gabs im Schnitt 600 FP und 9 (maximum) nachträglich ausgewürfelte PP's. Dazu kommen noch 1-2 Waffen/Zauber PP's und direkt gewürfelte PP's. Maximal gabs glaub ich 15 PP's in der Summe im Schnitt. Das Abenteuer war für 6 Charaktere 4.Grades ursprünglich für 2-3 Abende - effektiv aber 5-6 Abende - geplant.
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"Zuerst"? Wenn der andere Resistenz würfeln müsste, dann geht das ja. (also 2.Sprecher und Angesprochener sind zwei verschiedene Charaktere)
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Wegstrecke und Sturmangriff zu Pferd
Tellur antwortete auf Eriol's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wo steht, dass man separat 3 Felder für den Angriff braucht??? Kannst du mir sagen, auf welcher Seite ich das finde? Oder entnimmst du das der Formel? Dann fürchte ich, dich enttäuschen zu müssen. Das Niederreiten z.B. reduziert in der Formel die B ja auch um 5 und dennoch kann man (wie an den Beispielen im DFR zu sehen) auch Gegner angreifen, die direkt hintereinander stehen... Gruß, Nick. Steht ziemlich am Anfang der Beschreibung des Sturmangriffs. Seite 260, 2. Spalte, der Absatz nach dem Kleingedruckten.- 8 Antworten
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Sturmangriff und Gezielter Hieb
Tellur antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Die 12 Meter gelten nur für Sturmangriff zu Pferd. Man kann aber auch ohne Reittier im Sturmangriff angreifen. Und um diesen allgemeineren Fall dreht sich die Ausgangsfrage. -
Wegstrecke und Sturmangriff zu Pferd
Tellur antwortete auf Eriol's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Du hast eine gewisse Bewegungsweite B. Um jetzt Anzugreifen und Niederzureiten musst du zwischen den Gegnern eine gewisse Wegstrecke (W) zurücklegen, da diese ja einen gewissen Abstand haben. Wegstrecke + 3*(Anzahl Angriffe) + 5*(Anzahl Niederreiten) darf dabei deine Bewegungsweite nicht übersteigen. Die 12 Meter für den Anlauf können übrigens auch in der vorherigen Runde zurückgelegt werden, ebenso wie die 3 Meter danach in der nachfolgenden Runde. Dort MÜSSEN sie aber als letztes bzw. erstes erfolgen. Deswegen kommt auch der Faktor 3 vor die Anzahl der Angriffe, da das Ausreiten auf die folgende Runde verlagert werden KANN (nicht muss!) Will man alles in einer Runde abwickeln muss man tatsächlich noch 15 Meter zur Wegstrecke dazuzählen!- 8 Antworten
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Das mit den Pflanzen steht deshalb drinnen, weil man mittels Eisiger Nebel eine Dschungelwand zerstören kann. Siehe ARK, S.106. Ansonsten gebe ich Tellur recht: Es würfelt einfach jede Pflanze ihren WW, viele schaffen ihn nicht und dann sieht es eben so aus, als ob alle Gräser erfroren wären. Alle Gräser? Nein! Ein kleines Büschel unbeugsamer Schachtelhalme... Grüße, Arenimo P.S: Schachtelhalme sind glaub ich keine Gräser, gehören aber allgemein zu den Pflanzen. Und sie zeichnen sich durch ihren relativ hohen Resistenzwert gegen Umgebungsmagie aus. Damit spricht nur um so mehr für meine These. Nach der Beschreibung des Zaubers Dschungelwand bedarf es nämlich keines Zauberduells. Der Eisige Nebel wird einfach gezaubert und dann heißt es „Hassan Hacken“. Dies kann ich nur so erklären, dass reale Kälte entsteht. Gegen diese Kälte nützt keine Resistenz. Man befindet sich im Bereich der Kälte und man bekommt den Schaden oder man weicht der Kälte physisch aus. Dann bekommt man keinen Schaden. Kann man der Kälte nicht ausweichen – wie die Pflanzen oder die Dschungelwand – gibt es eben Schaden. Auch hier: Sobald die Pflanzen mal DA sind, sind sie eigenständig - wenn auch vielleicht nicht so "real" wie die Eiskristalle (immerhin verschwindet die Dschungelwand nach Ende einfach, anderseits - wer sagt, dass es beim eisigen Nebel nicht genauso ist?). Auch ihnen steht jeweils ein Resistenzwurf zu, der von den meisten Pflanzen einfach nicht geschafft wird. Das reißt ausreichend große Löcher in die Wand, dass diese nicht mehr als Wand zählt. Somit könnte (man muss aber nicht - die Spruchbeschreibungen sind tatsächlich nicht besonders eindeutig) man auch diesen Punkt wegargumentieren. Ich bin inzwischen der Auffassung, dass die Beschreibungen BEIDES zulassen. Welche Interpretation man nimmt bleibt im Zweifelsfall beim Spielleiter. Eine "Hausregel" kann man das auch nicht nennen, da in den meisten Fällen der Unterschied ohnehin nicht notwendig ist.
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Jetzt muss ich schon wieder eine meine SL-Schwächen outen - ich hab KEINE Ahnung, welche Zauber meine SCs beherrschen... - das sollte man wohl, oder. Sonst können sie einem ja auch mit einem gezielten Zauber, an den man nicht gedacht hat, das ganze Abenteuer "versauen" - und sich selbst damit den Spielspaß... Das ist auch ein sehr guter Einwand! Ich sehe, ich muss als SL noch seeehr viel dazulernen... Kein Wunder, dass ich mich nicht traue, auf CONs zu leiten Gruß, Nick. Wir haben normalerweise Spielleiterlisten, auf denen die wichtigsten Eckdaten der Charaktere stehen (welche Fähigkeiten hat welcher Charakter auf welchem Erfolgswert - eignet sich auch sehr gut zum Mitschreiben der Praxispunkte). Der Aufwand vergrößert sich zwar für den Spielleiter, aber normalerweise haben wir eine einfache Tabelle, in der die Spieler selbst am Anfang jedes Abenteuers ihre Fertigkeiten eintragen und dann passt das. Alternativ kann man das auch wie Solwac handhaben - dann müssen eben die Spieler mehr mitdenken. Und wegen der Erfahrung: Kopf hoch! Die ganzen "Theorycrafting"-Diskussionen (das Wort gefällt mir einfach so gut *g*) bringen einen unglaublich schnell auf ein gutes Level! (Ich selbst spiele auch erst seit 2,5 Jahren ca. Midgard - und auch nicht besonders oft - und habe erst 2 Abenteuer als SL geleitet. Aber wir haben 4 Theorycrafter in der Gruppe, es wird also jede Regel von allen Seiten beleuchtet, kommt sie das erste mal vor)
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Naja, Du teilst ihm halt mit "Du siehst, wie Roxnor der Böse die zu einem Schlafzauber ausholt", wenn er den Zauber kennt. Ansonsten kann er ja auch nicht gegenzaubern. Dazu muss man sagen, dass man nicht einfach so einen WW:Resistenz fordern sollte. Als Spielleiter sollte man am Anfang der Runde immer einen Hinweis geben, DASS der gegnerische Zauberer tatsächlich etwas zaubert. "Ihr hört wie [insert random name of evil wizzard here] in einem Singsang verfällt und mit seinen Händen komplizierte Muster in die Luft zeichnet. Die Bedeutung der Worte erschließt sich euch jedoch nicht sofort." Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben: "Aber du mein lieber [insert name of uber-PC wizzard here] erkennst die Worte und Gesten wieder. [insert Name of evil Wizzard from above here] zaubert Auflösung!" Das ist wichtig, damit die Spieler (von Gegenzauber mal abgesehen) ihre Handlungen sinnvoller planen können. Wenn ich die Wahl habe: Da drüben bei meinem Kumpel steht ein Nahkämpfer - aber momentan siehts recht gut aus für meinen Kumpel, aber da hinten fängt so nen komischer Magier an etwas zu zaubern - HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch! Was mache ich da wohl?
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Viel Spass beim Auswürfeln der Resistenz für jede eigene Pflanze Sorry, aber das Argument ist etwas bei den Haaren herbeigezogen, auch wenn ich PRINZIPIELL (wie weiter oben schon mal geschrieben) mit dir übereinstimme. Im allgemeinen erleiden die Pflanzen einfach Frostschäden weils einfach reinpasst und statistisch gesehen so sein wird. Du könntest natürlich beschreiben, dass EINE Blume ohne Schäden bleibt. Könnte auch ganz witzig sein, die Reaktion der A. darauf zu sehen... obw hat eine gute Möglichkeit aufgezeigt, wie man vorgehen kann, wenn man den WW:Resistenz in jedem Fall zulassen kann (auch wenn man keine Möglichkeit hat dem Wirkungsbereich auszuweichen). Damit könnte ich leben. Als SL halte ich von der Gegenmagie in dieser Situation nichts und würde nur Ausweichen zulassen - mit der Konsequenz, dass ich in Härtesituationen nur einen kritischen WW zulassen würde (ganz die Chance nehmen will ich dem A. dann doch nicht - dann legt er eben einen kinoreifen Stunt hin, um aus dem Wirkungsbereich zu kommen ). Aber das gehört hier nicht hin...
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28 von 33 - als Italiener. Darf ich jetzt zu euch? (und will ich das überhaupt?) Ah, und ich habe 1-2 dumme Fehler gemacht weil ich einfach nicht aufgepasst habe... "Die Linken" SPD und Die Grünen/Bündnis90 - jaja Oder: Jugendliche ab 14 werden wie Erwachsene bestraft :schäm:
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Tellur antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt. Sie sind keine Rivalen! Die Druiden sehen die Priester als sinnvolle gesellschaftliche Institution an, die die Massen "bei der Stange hält". Steht zumindest irgendwo im DFR/Arkanum (Genaue Quellenangabe ist grad nicht möglich, da ich auf der Uni hocke) -
Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Tellur antwortete auf Sirana's Thema in M4 - Gesetze der Magie
obw's Option b) (an der Stelle der Figur entsteht für kurze Zeit ein "immunes" Feld) finde ich gut, aber hat leider einen Nachteil: Wenn ich widerstehe sollte es mir auch möglich sein bei der sich nächst bietenden Gelegenheit den Wirkungsbreich zu verlassen (sofern meine Bewegeungsweite das überhaupt zulässt) OHNE erneut widerstehen zu müssen! Wenn dann würde sich die (in diesem Fall) Wärme UM den Körper des Resistierenden befinden - sozusagen eine dünne Schicht etwas wärmerer Luft. Oder alternativ eine sehr schwache (aber wirksame) Form des Zaubers Kälteschutz. Denn so ist es möglich, dass zwei Wesen geschützt werden (2 Wesen auf einem Feld). Der Schutz wirkt immer nur für sehr kurze Zeit (10 sec - also 1 Runde) - danach entscheidet ein neuer WW:Resistenz ob der Schutz weiterhin wirkt. Sollte es möglich sein (ohne negative Folgen), dass die Person durch einen geglückten WW:Resistenz dem Schaden durch Vermeidung des Wirkungsbereiches zu entgehen, dann ist das jedoch vorzuziehen, da es einfach eine viel Stimmigere erklärung bietet. Weil sonst kommen wir wieder in Erklärungsnöte, warum diese ominöse "Gegenmagie" nur dann wirkt, wenn man den Nebel unfreiwillig betritt.- 46 Antworten
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- eisiger nebel
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Eisiger Nebel und gelungene Resistenz
Tellur antwortete auf Sirana's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das wäre ein Novum in den Regeln Zumindest steht da nichts davon in der Spruchbeschreibung und kein anderer Spruch funktioniert so, was auch gut ist, weil es einfach viel zu stark wäre! Schaden ist ein Mechanismus der generell mit der Runde assoziiert wird (außer es steht anders da wie z.B. bei Feuerkugel). Sprich, für jede angefangene Runde, in der man sich zu irgend einer Zeit IM Nebel befindet bekommt man Schaden. Ist man einmal (z.B. nach misslungener Resistenz) IM Nebel und bleibt dort (mehr oder weniger freiwillig), kriegt man jede Runde Schaden ohne dass einem ein Resistenzwurf zusteht (man könnte ja rauslaufen) Und auch hier gibt es wahrscheinliche verschiedene Auslegungen (wie bei Rauchwolke auch wenn ich mich richtig erinnere)- 46 Antworten
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