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Bruder Buck

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  1. Glückwunsch an die Gewinner!
  2. Klingt gut, ich bin ja für jede Idee zu haben, die EP-Vergabe vereinfacht und dabei trotzdem individuelle Unterschiede ermöglicht. Grüße Bruder Buck
  3. Thema von SMH wurde von Bruder Buck beantwortet in Alba
    Und eine Priesterin? (ehrwürdige) Mutter?
  4. Der elfische Kriegsbogen wird nur verdienten Kriegern oder Waldläufern des eigenen Elfenvolkes verliehen. In seltenen Fällen erhalten ihn auch Menschen, die sich sehr um die Elfen verdient gemacht haben. Artikel: [TABLE=class: outer_border] Elfischer Kriegsbogen (1W6+1 / 1W6+2) Entfernungen: Wie Langbogen Mindestvoraussetzungen: Gs 61, St 31 - Erfolgswert+4 Bogen ' Schwierigkeit: Normal 350: Wa, Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU [/TABLE] Der elfische Kriegsbogen ist ein reich verzierter Langbogen - aus der Sicht eines Menschen eigentlich zu kurz für einen Langbogen. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt. Dieser Baum wächst nur in den tiefen Wäldern, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat für seine Größe eine überraschend hohe Durchschlagskraft, und die Sehne gilt als nahezu unzerstörbar; sie ist mit Elfenhaar verwebt. Der Kriegsbogen entspricht in Größe und Lernschwierigkeit einem gewöhnlichen Bogen, hat aber die Eigenschaften eines Langbogens, insbesondere kann auch die Zugstärke auf stärkere Elfen angepasst werden. Geschickte Elfenkrieger (mind. Gs 91) können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, wenn ihnen ein EW: Bogen gelingt. Dies zählt als Waffenwechsel und dauert eine Kampfrunde. Ermöglicht wird das durch die außergewöhnliche Härte bei gleichzeitiger Biegsamkeit des Holzes. Bei einem kritischen Fehler, der die Sehne reißen oder den Bogen brechen lassen würde, wird ein solcher Elfenbogen wie eine magische Waffe +0 / +1 behandelt. Besondere Exemplare des elfischen Kriegsbogens sind auch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet oder von Druiden verzaubert. Denkbar sind thaumaturgische Runen, die die Treffsicherheit erhöhen (mag. +1 / +1 im Fernkampf), oder druidische Zauber (z.B. eine Art permanente "Lebenskeule"), die die Waffe magisch machen und ihr als Kampfstab einen Bonus verleihen können (mag. +1 / +1 im Nahkampf). Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen
  5. Ausgehend von dieser Diskussion: www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1742809#post1742809 habe ich ein PDF erstellt, wie ich mir denke, eine solche Hausregel handhaben zu können. Euer Bruder Buck
  6. Mein Fazit aus dieser Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1760222#post1760222 Euer Bruder Buck
  7. bei 2. - ich kann doch keine langsamere Waffe schneller machen.... Und wie ist es bei zwei einzelnen Angriffen beim beidhändigen Kampf? Wird hier nicht der schnellere (Parier-)Dolch zuerst bei 110 und später das Langschwert bei 90 dran sein? Ja
  8. bei 2. - ich kann doch keine langsamere Waffe schneller machen....
  9. Hat ein Buckler einen positiven Wert auf den Handlungsrang? Der müsste ja +2 haben, damit deine Rechnung stimmt. Oder hat nicht eher das Kurzschwert +2 ?
  10. Schams ad-Din ( = Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani Grad 6 Glücksritter, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81 14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1 Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13 Fertigkeiten: Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10 Besitz: Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5. Geschichte, Hintergrund: Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.
  11. So ist es, siehe Solwacs Ausführung oben.
  12. Spieler auf einem Bewegungsraster.... ...ich dachte "nanu, Liverollenspiel, oder was?"
  13. Thema von Hornack Lingess wurde von Bruder Buck beantwortet in Neues im Forum
    Hallo Hornack, Lendenir hat das Moderatoren intern auch schon thematisiert. Die Admins suchen den Fehler in der Datenbank, uns ist auch unerklärlich, was da passiert ist. Grüße Bruder Buck
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in Neues im Forum
    Das wäre die nächste zu klärende Frage Und schon sind alle Vögelchen hier ausgeflogen ... Moment, zwei Vögelchen sind noch da: Wir müssen uns ja nicht drum kloppen, es wird für jeden was zu tun geben. Man könnte die Zusammenarbeit ja so gestalten, dass man in einem eigenen Unterforum abstimmt, welche Artikel aufgearbeitet werden sollen und dort auch die Aufgaben aufteilt - falls es mehr als zwei Freiwillige / Arbeitswillige geben sollte.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in Neues im Forum
    Ich finde diese Ausprägung der Idee sehr gut. Und ich stünde natürlich auch für das Lektorat der Artikel zur Verfügung. Grüße Bruder Buck
  16. Bei meinen Spielrunden wird vielleicht im Mittel so alle 2-4 Spielabende gekämpft, allerdings sind die kürzer als die erfragten 6 Stunden Spielzeit. Nichts desto trotz bleiben wir damit im Schnitt unter einem Kampf pro Spielabend. Grüße Bruder Buck
  17. Frag doch mal Stefanie, ob von den Sachen hier noch was da ist? Grüße Bruder Buck
  18. @Tuor: Nun, da Midgard von seinen Erschaffern für Charaktere bis etwa Grad 7 / Grad 8 konzipiert ist, sind die Werte im Bestiarium auch absolut ausreichend. Eine Grad 12 Gruppe lächelt über einen Gegenangriffswert von +13 eher müde.... also würde ich als SL sie auch nicht in den Kampf mit "Durchschnittsmonstern" schicken, denn die gehen a) bei eigener Intelligenz den SC-Monstern aus dem Weg oder b) die SC haben kein Interesse an ihnen, wie sie meist auch kein Interesse am Hafenarbeiter mit Knüppel als Gegner haben... man muss Abenteuer für hochgradige Gruppen eben anders konzipieren. Wenn nun aber die hochgradige Gruppe sich mit dem uralten Drachen anlegt, dann fühle ich mich als SL auch sehr frei, dessen Werte so nach oben zu skalieren, dass er auch ein würdiger Gegner für sie ist. Grüße Bruder Buck
  19. Tut sie das? Die Werte des Bestiariums sind Richtwerte für typische Vertreter der beschriebenen Art (LX-Bestiarium Seite 9, links unten, vorletzter Absatz). Dieser kleine, aber sehr wichtige Absatz, wird von denn allermeisten Spielern und Spielleitern übersehen, oder ignoriert. Und schon kann ich ohne die Regeln auch nur einen Millimeter zu verbiegen den uralten Drachen mit einem Angriff von +16 auf die Gruppe los lassen. Grüße Bruder Buck
  20. In niedrigen Graden interessieren einen noch die gesparten AP beim Kleinen Schild. Spätestens ab mittleren Graden ist das AP-Sparen eher nachrangig und mit dem Großen Schild ist man halt auf der sicheren Seite, jede Art Angriffswaffe auch damit abwehren zu können. Grüße Bruder Buck
  21. Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde! Angeregt durch die Diskussion um episches mit Midgard-Regeln in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe 100.000 Jahre vor den Göttern ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck

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