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Bruder Buck

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  1. Nee, kann man nur generell ausschalten. Für die mehr ernsthaften Diskussionen macht das aber durchaus Sinn. Ok, das ist schade. Aber gut. Dann ist das eben so. Für ernsthafte, aber gerade lebhafte Diskussionen ist das sogar sehr sinnvoll! Kannst du vielleicht beim Hersteller der Software mal nachfragen, ob man diese Funktion nicht doch für einzelne Unterforen getrennt an- und abschalten kann? Grüße Bruder Buck
  2. Danke Naja, wie man so allgemein neuem, unbekanntem gegenüber steht: Neugierig, bis kritisch, wenn es sich als schädlich raus stellen sollte, feindseelig. Der hier zu letzt diskutierte Götterglaube, der mit den Midgard-Abenteurern ja konzentriert nach Dvarsgard kommen könnte, kann z.B. für sehr viel Sprengstoff sorgen, weil das Potential hat, bestehende Machtstrukturen zu verändern, ja zu sprengen, was naturgemäß von den Mächtigen nicht gewollt werden würde. Grüße Bruder Buck
  3. Nun, dann bist du hier im Forum doch genau richtig, denn hier stehen haufenweise Ideen, die anderen kreativen Menschen eingefallen sind, also mithin anders strukturiert sein könnten, als das, was dir so alles eingefallen ist bisher. Damit solltest du doch deine Mitspieler wieder überraschen können, weil es ihnen fremd ist, eben weil es nicht deine Ideen sind, die man naturgemäß irgendwann alle kennt. Wenn du sie komplett überraschen willst, schicke sie doch auf eine neue Welt. Grüße Bruder Buck
  4. @Jul: Schade, ich hätte dich gerne mal in Äktschn erlebt. Sieht so aus, als könnten wir noch einen Mittrinker- und spieler brauchen! Ich mach mal ein wenig Werbung in meiner Signatur. Grüße Bruder Buck
  5. Bei uns in der Runde wird sehr viel mit Siegeln gearbeitet und es muss sich niemand dafür entkleiden. Die Siegel werden dann z.B. auf den Nacken gemalt, auf den Unterarm, oder sonst freie Stellen - für die Zauber, bei denen der Ort des Siegels nicht festgelegt ist, Gimli hat die Beispiele ja schon genannt. Wir gehen immer nur pauschal darauf ein, dass der Thaumaturge die Siegel von hinten sehen soll, damit er "seine" Kämpfer gut aus der zweiten Reihe verzaubern kann. Das ist alles. Ich bin mir nicht mal sicher, ob die Siegel überhaupt immer auf die blanke Haut gemalt werden müssen, oder ob es beim Beispiel Beschleunigen, nicht sogar reicht, das Siegel auf die Kleidung zu malen und die Magie dann auf den zusammenhängenden Komplex "Krieger mit Kleidung" wirkt. Grüße Bruder Buck
  6. Könnte man soweit gehen, dass der schwarzmagische Zauber "Versteinern" auf/in Dvarsgard nicht schwarzmagisch ist sondern im Gegenteil vielleicht sogar Teil des zwergischen Bestattungsritus? Der Gedanke ist gut, man könnte z.B. eine Variante dieses Zaubern entwickeln, die nicht schwarzmagisch ist (und nicht für den Kampf taugt, z.B. wegen der Zauberdauer, sonst wäre das ein ungewolltes Hintertürchen). Grüße Bruder Buck
  7. Moderation : Ich habe mir mal erlaubt, euren Termin im Forumskalender einzutragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. bis

    Hier findet ein Treffen für Rollenspielrundensuchende aus der Region Gießen / Marburg und Umgebung statt: Zum Strang im Forum.
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Bruder Buck in Andere Rollenspiele
    Habe es vor Jahren mal gespielt. Das Kartensystem, statt Würfel fand ich interessant.
  10. QFT

    Thema von Abd al Rahman wurde von Bruder Buck beantwortet in Testforum
    Yes!
  11. Thema von elf wurde von Bruder Buck beantwortet in Spielsituationen
    Mir nicht. Ich bin 'ne alte Klatschbase. Ich will sowas wissen. Mich interessiert auch wenn ein Mitspieler 'ne neue Freundin oder Freund hat, er oder sie gerade keine(n) hat oder wenn jemand jemanden in Aussicht hat. Nenn mich die Yellow Press des Rollenspiels Ganz so plakativ würde ich es für mich selbst nicht formulieren, aber wenn ich mit Leuten öfter zusammen meine Freizeit beim Rollenspiel verbringe, dann ergeben sich oft auch a) andere gemeinsame Unternehmungen und b) andere Gesprächsthemen außerhalb des Spiels. Und da gehört dann durchaus der übliche Klatsch und Tratsch des "wer mit wem" dazu. Grüße Bruder Buck
  12. @Drachenmann: Klar, den Lapsus könnten auch die Zwerge verursacht haben, hätte einen gewissen Charme... die soliden Zwerge, die alle Macht in Händen halten, verschaffen den Arracht zutritt zu ihrer Welt...
  13. Was kennst du denn? Diese Abspaltung beruht auf dem 1.Kataklysmus, bei dem der Anarach das erste mal besiegt wurde. Durch den abweichenden Verlauf der Geschichte wurde (analog zu "Hauch der Heiligkeit") Dvarsgard erschaffen, auf dem eben die Arracht besiegt wurden und die Alfar beinahe vernichtet, die Zwerge aber als Sieger aus dem Chaos als neue Ordnungsmacht aufstiegen. Das ganze zu einem Zeitpunkt x plus tausende Jahre vor der bekannten Zeitrechnung! Siehe auch Beitrag #2 hier im Strang. Eben. Vielleicht hat auch ein Schamane ungewollt eine Art Weltentor erschaffen, durch das die Arracht überhaupt erst wieder auf Dvarsgard kommen konnten? *hust* Das ist die Hauptbinge.... ! @Drachenmann: Pack doch deine Gnome in irgendwelche Bergtäler, wenn du magst und dein Herz so dran hängt. Aber Einfluss haben sie auf Dvarsgard halt keinen. P.S: Oder haben gar die Gnome die Arracht angelockt? Wäre ein guter Grund, sie auszurotten. Grüße Bruder Buck
  14. Wenn Du im Midgard-Kanon bleiben möchtest, kannst Du auf die Arracht auch ganz verzichten und nur ihre Artefakte rumliegen lassen. Die Arracht wissen, dass der Anarch auf dem Mond eingesperrt ist. Sie hält nichts auf Dvarsgard. Cool wäre auf der anderen Seite, wenn sie vermuten würden, dass es auf Dvarsgard etwas geben würde, das ihnen bei der Befreiung des Anarchen helfen würde. Die Abenteurer könnten auf Arracht-Expeditionen stoßen und man hätte gleich einen Ansatz für eine groß angelegte Kampagne. Wer findet das geheimnisvolle Artefakt zuerst? Die Arracht oder die Abenteurer? Ich glaub die Idee würde mir ziemlich gut gefallen. Mir auch! Kauf ich so! @Drachenmann: Nein, nein, die Arracht sind niemals nicht "klein und schwächlich"! In meiner Vorstellung kann sogar ein einzelner, gut vorbereiteter Arracht einer solchen Expedition, wie sie Morkai oben skizziert, einer ganzen Gruppen Abenteurer schon sehr gefährlich werden! Es sind wenige an Zahl auf Dvarsgard unterwegs. Aber gerade deshalb wahrscheinlich sogar die echte Elite der Arracht. Direkte Begegnungen mit ihnen sollte man also nur hochgradigen Gruppen zumuten. Grüße Bruder Buck
  15. Jepp, ich würde die Arracht auf jeden Fall schwächer in der Zahl machen, als auf Midgard. Sonst passt der Hintergrund nicht mehr. Denn die Zwerge haben als einzige Macht den 1. Kataklymus überlebt! Dweomer gibt es übrigens in Form der Drachensänger, der Bardenmagie. Deine Überlegungen zu den Schamanen teile ich. Die Legende der Zwerge, sie seien einst aus dem Stein selbst erschaffen worden, entspricht dem allgemeinen Mythos, hier rennst du also offene Türen ein. Die Idee der Statue, deren Verehrung über die Jahrhundert was "göttliches" produziert, gefällt mir. Grüße Bruder Buck
  16. Weiter: Abenteueridee [spoiler=wer das Abenteuer bei mal auf einem Con spielen will, sollte hier nicht weiter lesen]Ausgehend von der Grundsituation einer Gruppe Midgardianer, die es nach Dvarsgard verschlagen hat. Hat sich die Gruppe mit den herrschenden Zwergen angefreundet, könnten diese sie bei einer Strafexpediton gegen aufrührerische Menschen mitnehmen. Gründe für die Zwerge: Sie wollen sehen, was die Fremden drauf haben und sich selbst produzieren, wie toll sie doch Ordnung halten können. Gründe für die Gruppe mitzugehen: Neugier (geht immer ), oder aber, wenn sie investigativ sind, haben sie schon Gerüchte gehört, in der Gegend, in die es gehen soll, sollen noch alte Arracht-Artefakte / Anlagen sein, die man untersuchen könnte, wenn man denn schon da ist. Alternativ: Die Gruppe und die Zwerge können nicht gut miteinander. In diesem Fall werden die Fremden von Menschen angesprochen, die sie um Mithilfe bitten, die Zwerge irgendwie davon abzuhalten, dort in der Ferne (beim Stamm xy) ein Massaker im Namen der Ordnung im Reich anzurichten. In diesem Fall würden die Abenteurer den Zwergen heimlich nachreisen, oder falls sie gut sind, vor ihnen am Ort des Geschehens sein. Auf jeden Fall gilt es dann folgenden Sachverhalt zu ermitteln: Die Menschen dort rebellieren tatsächlich gegen die zwergische Ordnung und wollen ihre Unabhängigkeit. Eine kleine Zwergenfestung vor Ort haben sie schon angegriffen und erfolgreich zerstört, daher die Strafexpedition der Zwerge. Diese Menschen praktizieren einen ziemlich rauen Schamanismus, der auch schon mal ein Menschenopfer beinhalten kann, sie sind wild und barbarisch - auf den ersten Blick. Machen die Abenteurer sich die Mühe, hinter die Kulissen blicken zu wollen, bemerken sie einen vorzüglichen Sippenzusammenhalt, ein künstlerisches Töpferhandwerk und eine hoch entwickelte Heilkunst bei den Menschen. Forschen sie weiter, bemerken sie den finsteren Einfluss der Arracht, die aus dem Verborgenen heraus die Menschen aufwiegeln! Die Abenteurer können nun versuchen, die Arracht zu finden, die sich (natürlich) in einer ihrer alten Anlagen eingebunkert haben. Das Ausräuchern der Arrachten kann zu einem beliebig knackigen Kampf für beliebige Abenteurer-Grade führen, hier kann sich ein SL richtig austoben und seiner Gruppe, egal wie kampfstark, eine echte Herausforderung bieten. Dann gälte es, den Menschen und Zwergen die Missverständnisse aufzuzeigen, zu schlichten und die wahren Schuldigen - die Arracht - zu überführen, bzw. ihre Schuld und ihre Wirken sichtbar zu machen. Sollten die Abenteurer entweder "sorglos" der zwergischen Strafexpedition folgen, gibt es halt einen Menschenstamm weniger und die Arracht können ihre finsteren Pläne weiter verfolgenn. Sollte die Gruppe sich auf die Seite der Menschen schlagen, ohne die Hintergründe zu erforschen und sich gegen die Zwerge stellen, so dürften sie auf Dvarsgard bald "Staatsfeind Nr. 1" sein und entsprechend gejagt werden. Das hätte zur Folge, dass sie sich entweder in unwegsame Gegenden Dvarsgards zurück ziehen, in die der starke Arm des zwergischen Imperiums nicht reicht, oder von Dvarsgard wieder nach Midgard fliehen. So weit mal diese Überlegungen mit einem groben Szenario. Alternativ kann man dieses Abenteuer auch mit leicht verändertem Einstieg mit Menschen aus Dvarsgard spielen. Euer Bruder Buck
  17. Nach einem Schriftwechsel mit Drachenmann per PN über Dvarsgard habe ich folgende Anregungen: Es gibt, ähnlich wie in Midgard, doch noch ein paar Arracht auf Dvarsgard, die aber eher noch weiter im Verborgenen leben, als auf Midgard. Aber wenn man sie als nicht 100% ausgestorben auf Dvarsgard ansiedelt, kann man damit wunderbar Abenteuer um ihr geplantes Erstarken spielen, welches die Spielercharaktere dann zu verhindern suchten. Bei den Zwergen entwickelt sich langsam aus dem Kult um die elementare Steinmagie doch so eine Art Religion und es beginnt sich sehr langsam eine Art Götterglaube zu manifestieren. Hier liese sich wunderbar Stoff für Abenteuer finden, wenn mit der Abenteurergruppe ein gläubiger Midgard-Zwerg mit kommt, der dann seine Artgenossen auf Dvarsgard "zünden" würde, wodurch sich natürlich innerhalb der Zwerge Macht- und Glaubensverschiebungen ergäben, die für Konflikte sorgen können. Die menschlichen Schamanen leben natürlich in sehr unterschiedlicher Ausprägung. Man sollte hier insbesondere bedenken, dass Schamanen nicht nur die friedlichen Naturfuzzis sind, sondern durchaus handfeste Rituale haben können, die auf unbedarfte Abenteurer durchaus finster wirken können. Auch versuchen natürlich immer mal wieder einzelne Stämme der Menschen (fernab der Hauptstadt vielleicht) gegen die Oberhoheit der Zwerge aufzubegehren. Hier liesen sich Abenteuer spielen, bei denen die Midgarder in den Konflikt geraten, ob sie jetzt die Zwerge unterstützen, oder die Freiheitskämpfer der Menschen. So weit mal für's erste. Euer Bruder Buck
  18. Der Schwerttänzer vergißt dabei zu erwähnen, daß der Großteil von R.E. Howards Abenteurer-Helden nach einem altertümlich-barbarischen Ehrenkodex leben, der sie "daheim" zu Außenseitern macht, und sich erst in der Fremde unter den "noblen Wilden" einigermaßen daheim fühlen. Schon eine Stadt ist bereits wieder zuviel Zivilisation mit allen häßlichen Nebenwirkungen. Das ist keine Freundschaft zwischen Kaukasiern und Eingeborenen, sondern es ist die Reise eines Wolfshundes hinaus in die Wildnis, um zu seinen Wurzeln zurückzukehren. Eigentlich hat Olafsdottir in dem dortigen Strang ausführlich geantwortet. Er ist ausgewiesener Ägypten Experte und der Autor der 1880 Regelwerke. Schwerttänzer widerspricht also dem Autor mit vermeintlichen Fakten, die ebendieser widerlegt hat. Wie das zu sehen ist, davon kann sich jeder selbst ein Bild machen. Ich verbrenne mir hier nicht mehr die Finger an der Tastatur. Euer Bruder Buck
  19. Das ist in der Tat ungewöhnlich. Check doch einfach nochmal, ob du das Thema hier wirklich aboniert hast und ob im Forum noch deine aktuelle Mailadresse hinterlegt ist. Grüße Bruder Buck
  20. Thema von ganzbaf wurde von Bruder Buck beantwortet in Stammtische
    Das sind ganzgenau die beiden Richtigen, um Dates zu verhindern.
  21. Thema von ganzbaf wurde von Bruder Buck beantwortet in Stammtische
    Ach herrje Die adresse gibt es ja gar nicht mehr Das solltest du aber korrigieren, im eigenen Interesse. Und es liest sich nett, wie ihr euer Date hier übers Forum ausmacht. Grüße Bruder Buck
  22. Thema von Orlando Gardiner wurde von Bruder Buck beantwortet in Neu auf Midgard?
    Das stimmt so nicht. Es gibt weit mehr über das Lernschema zu erlernen, als es die volle Lernpunktezahl hergibt. Ich finde Orlandos Vorschlag gerade für Anfänger sehr gut, denn wenn jemand als Anfänger z.B. einen Magier spielt und dann 2 Lernpunkte für Zauber erwürfelt, dann ist der Frust schnell vorprogrammiert, wenn man mehrere Spielabende lang mit 1-2 Zaubern auskommen muss, bis man endlich mal steigern darf. Grüße Bruder Buck
  23. eine Veranstaltung von Bruder Buck in Forumskalender

    bis

    Zum Strang im Forum.
  24. Völlig richtig.Nur, dass es der SL dann so einrichten sollte, dass diese Dinge in Abwesenheit der Figuren passieren und sie mit den Folgen konfrontiert werden. Das Ergebnis ist dasselbe, Dinge passieren. Und ich kenne nur Spieler, die daraufhin sagen: "Mist, und wir waren nicht dabei! Wären WIR vor Ort gewesen, hätten wir eingreifen können!" Jepp, wenn, dann so!
  25. Das ist ein absolutes No Go für mich. Ich sehe sowas als Betrug am Spieler an. Wenn ich das Gefühl als Spieler habe, der SL zieht so Stunts ab, tötet das bei mir jeden Spielspass. Hier gebe ich Morkai absolut recht. Egal wie dynamisch die Szene gerade ist, die Spieler sollen mit ihren Charakteren immer Einfluss darauf haben können. Auch wenn es - gewollt - schwierig, ja nahezu unmöglich sein könnte, wenn ich es als SL so will. Aber sie können immer irgendwas tun und Glück oder Pech damit haben. Sonst könnte ich als SL auch eine Buchlesung machen.... Grüße Bruder Buck

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