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Bruder Buck

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  1. Ich selbst versuche mich als SL an die Regeln zu halten, nach denen ich immer spiele. Das heißt, auch unausgesprochene Hausregeln ziehe ich durch, aber dann über das ganze Abenteuer gleich, damit alle wissen, wo sie dran sind. Beispiel: Kämpfe und der Ablauf Bewegungsphase - Handlungsphase; da ich Kämpfe gerne dynamischer mag, lasse ich Bewegungen innerhalb der Kampfrunde zu, wenn die Spieler das vorher ansagen, sich nicht gleich bewegen zu wollen (so in etwa). Als Spieler habe ich es gerne, wenn mein SL genauso verfährt, d.h. wenn er sich konsequent an das Regelwerk oder seine eigenen Hausregeln hält. Ich habe mittlerweile gemerkt, dass spontane Entscheidungen, gerade unerfahrener SL, abseits des Regelwerks, die dann auch noch oft je nach Situation den einen Abend so und den anderen Spielabend anders ausfallen, mir den Spielspaß rauben, weil ich mich nicht auf die Zielrichtung der Handlungen meines Charakters Verlassen kann. Euer Bruder Buck
  2. Thema von Pyromancer wurde von Bruder Buck beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich sehe es auch nicht so negativ wie Ohgottohgott, aber auch nicht so locker wie Fimolas. Will Midgard als Verlag, als Printprodukt überleben, dann muss ein neues Regelwerk her, denn nur das bringt mehr Auflage und Folgekäufe. Nur das könnte neue Spieler in relevanter Zahl gewinnen und so manchen leicht frustrierten alten Hasen wieder zurück locken - wenn es denn eine weitere Verbesserung und eine gewisse Modernisierung bringt. Grüße Bruder Buck
  3. Äh, ich glaube Aussagen wie "an Midgard gefällt mir gut" oder "eigenwillige Erfahrungspunktvergabe" sind zwar nett zu lesen, bzw. witzig, gehen aber leider leicht am Thema Kernkompetenzen vorbei, finde ich. Was macht Midgard im positiven Sinne einzigartig neben anderen (Fantasy)Rollenspielsystemen? Welche (Regel)Mechanismen machen das 'Flair' von Midgard aus - im Kern? Grüße Bruder Buck
  4. Ja, das Fertigkeitensystem an sich ist sehr Midgardtypisch. Auch der W20 und die W100 Werte. AP / LP Trennung.
  5. Und weil wir grade so durchaus konstruktiv, aber auch kontrovers am Diskutieren sind, wer, wie Veränderungen an einem möglichen Midgard 5 haben will, mache ich dazu jetzt eine Abstimmung auf. Mehrfachauswahl ist erlaubt, die Abstimmung ist anonym. Euer Bruder Buck
  6. Sorry, davon halte ich gar nichts! Ich habe schon bei SL gespielt, die das als Hausregel so machen. Gefällt mir gar nicht.
  7. Tja, das widerspricht aber fundamental dem Gedanken, dass man weniger aus der Praxis lernen kann, je besser man etwas schon kann. Deshalb würde ich das System der Praxispunkte bei den allgemeinen Fertigkeiten auf EW schaffen & nicht schaffen vereinheitlichen (ich finde das gut anwendbar) und bei Waffen und Zaubern bei der krit. 20. Mir gefällt das so. Grüße Bruder Buck
  8. Wenn ein Spieler eine schöne Hintergrundgeschichte hat - schön. Wenn nicht - auch kein Beinbruch! Man kann im Laufe der Zeit auch bei solchen Figuren den Hintergrund dazu dichten, habe ich selber schon bei einigen meiner Charaktere gemacht, denn meistens schreibe ich auch keinen Hintergrund im Vorfeld auf. Grüße Bruder Buck
  9. In der Tat, darum gibt es immer wieder Diskussionen. Ich bin da anderer Meinung. Gestern habe ich mir den Abschnitt der Lernregeln und EP-Vergabe mal wieder "angetan", bzw. ein paar Dinge nachgelesen. Ich bin der Meinung, die Unterteilung in AEP, KEP und ZEP kann ersatzlos entfallen und durch eine Sorte Erfahrungspunkte ersetzt werden. Warum? Im DFR steht, durch die Unterteilung sollen Charaktere das lernen können, was sie auch angewendet haben. Aha. Und wie erkläre ich dann, wenn einer mit dem Langschwert kämpft, dass er hinterher den Langbogen mit den KEP hoch lernt? Wie erkläre ich, wenn jemand Beredsamkeit anwendet und dann mit den AEP Klettern lernt? Gar nicht.... die EP sind eh ein Regelkonstrukt, also kann man das auch viel schlanker gestalten. Allgemeine Fertigkeiten: Ich würde für den Einsatz von Fertigkeiten weiterhin 5 EP vergeben, das ist nicht viel Buchhaltung für den SL, eine Strichliste, am Ende des Spiels Striche x 5 und gut ist. Zauber: Eingesetzte AP x 3 oder x 2 - da sollen sich die Rechenkünstler einigen, was sie als ausgewogen ansehen. Hauptsache einheitlich und einfach. Kampf: Geraubter Schaden mal X - hier mögen meinetwegen die Gefährlichkeits-Fuchser ihre Differenzierung nach Gegnern und Kampfsituation sich austoben. Alternativ eine vereinfachte Regelung mit Schaden x 3 = EP. Fertig. Aber: Gerade im Kampf fehlt mir die Berücksichtigung von echten Taktiken, z.B. der konzentrierten Abwehr eines Kriegers zugunsten seines Magier-Kumpels, damit dieser Zaubern kann. Das kann man zwar auch aktuell über AEP für sinnvolle Aktionen regeln, ist aber eine echte Krücke und bringt dem Krieger an der Stelle niemals so viele Punkte ein, als wenn er drauf hauen würde. Also würde ich in den Regeln z.B. eine Grundanzahl EP vorschlagen, die jeder am Kampf beteiligte bekommt. Und Regeln für taktische Hilfe innerhalb der Gruppe, z.B. eine einfache Liste mit "Char blockt für Kameraden: pro Kampfrunde 10 EP" - oder so in der Art. Jedenfalls so, dass ein SL da keinen großen Verwaltungsaufwand hat. Dopppelklassen: Bekommen dann halt z.B. 1/3 weniger EP oder 1/4 - was halt im Vergleich zur bisherigen Regelung angemessen ist. So weit meine Gedanken dazu. Grüße Bruder Buck
  10. Ups, ich war schon tätig und habe die beiden Stränge wieder getrennt. Grüße Bruder Buck
  11. @Joc: Sehr guter Vorschlag! Damit hat man dann die Sonderfälle gleich beim Lehrplan dabei, das trägt sehr zur Übersichtlichkeit bei der Spielfigurenerschaffung bei.
  12. @Merl: Danke für den Hinweis, ich hatte mir den alten Eingangsbeitrag nicht wirklich durchgelesen.... ich habe dort jetzt eine erklärende Moderation mit den Links zu den anderen M5-Strängen eingefügt. Grüße Bruder Buck
  13. In der Tat. Deshalb habe ich da jetzt auch mal aufgeräumt, alle Themen zu Midgard 5 in "Material zu Midgard" verschoben und mit einem einheitlichen Titelschema versehen. Grüße Bruder Buck
  14. Da hier schon andere konkrete Verbesserungsvorschläge gemacht haben - was stört dich denn insbesondere? Was sollte einfacher geregelt werden?
  15. So wie die meisten Spieler auch schlanker sein sollten. Da hat sich Norden noch nicht zu geäußert, mir ist auch nicht klar, was er damit genau meint. Eines möchte ich noch klar stellen: Mir geht es darum, die gedruckten Regeln, die sich auch unerfahrene Spieler und potentielle Spielleiter kaufen können (und sollen) so zu gestalten, dass sie von Anfang an gut damit spielen können und möglichst viel Spaß daran haben, ohne vorher ein Semester Regelkunde investieren zu müssen. Das erfahrene Spieler alle Regeln so interpretieren können und durch weglassen oder hinzufügen von Hausregeln ihr Midgard ihren Wünschen entsprechend gestalten, ist doch klar. Nur habe ich das Gefühl, die meisten Gruppen spielen irgendwo mit Hausregeln oder mindestens mit dem Weglassen von Regeln - hier wäre es ein Fortschritt, wenn man mit einem Midgard 5 ein Regelwerk bekäme, bei dem man sich nicht z.B. bei den Lernregeln mit Unsummen von Gold unwillkürlich an den Kopf greift, sondern die gedruckten Regeln da schon schlüssiger sind. Und sie auch den (mehrfachen) Hinweis enthalten, dass eben nicht alles regelbar ist und eine (kleine) Anleitung für Spielleiter, wie sie ungeregelte Situationen ad hoc regeln können - eben damit auch unerfahrene Rollenspieler besser damit zurecht kommen. Grüße Bruder Buck
  16. Sowohl, als auch, lies einfach hier mal nach. Es geht um Ballast, Inkonsistenzen, Altlasten und "Entkrampfungen" in Regelmechanismen. Dabei gibt es die Fraktion "wir kommen gut damit zurecht, ist doch alles gut" und die andere Fraktion "wir kommen ja auch damit zurecht, aber man könnte es doch bitte in den Regeln einfacher machen". Einig sind sich beide Fraktionen darin, eine Neuauflage der Regeln besser strukturiert sehen zu wollen. Grüße Bruder Buck
  17. @Woolf: So weit ich die Kommentare in diesem und anderen Strängen richtig interpretiere, sind eigentlich alle dafür, Midgard in seiner Art des Spielgefühls erhalten zu wollen. Der Tenor ist doch, den Ballast der Jahre abzuwerfen und die Regeln besser spielbar zu machen. Die Frage der Neueinsteiger sehe ich anders. Meiner Meinung nach werden auch manche Computerkiddies irgendwann merken, dass der Kontakt mit echten Menchen was anderes, schöneres ist, als daheim allein vor dem Kasten zu sitzen und zu daddeln. Gegen die Millionen Computerspieler wird der Markt für klassische Rollenspiele wie Midgard klein bleiben, keine Frage, aber ich sehe es nicht am Aussterben! Grüße Bruder Buck
  18. Moin! Da hab ich ja was los getreten. Kaum will man was ändern, wird man von den Midgard Puristen™ zerrissen... Um das mal klar zu stellen, weil es einige grade zu verkennen scheinen: Ich mag Midgard spielen und spiele es seit vielen Jahren gerne. Das hindert mich aber nicht daran, mir Gedanken über Verbesserungen, oder was ich dafür halte, Gedanken zu machen und Regelmechanismen, die ich für suboptimal halte, ändern zu wollen. Weil gerade Prados meinen Beitrag bei "Lustige Begebenheiten" verlinkt hat: Diese Szene wäre streng nach Midgard Regeln so nicht abgelaufen, denn das derjenige, der sich auf die explodierende Steinkugel wirft allein den Schaden abbekommt war eine spontane SL Entscheidung, die Regeln würden trotzdem den Schaden auf alle aufteilen, weshalb die Aktion gar nichts gebracht hätte. Mir geht es darum, auch und gerade Neueinsteigern und Anfängern bessere Mechanismen an die Hand zu geben, anhand der offiziellen Regeln coole Aktionen zu machen - und zwar einfach und flüssig spielbar, ohne langes Blättern im Regelwerk - siehe auch Eleazars Beispiel oben, das wenig mit der absoluten Stärke der Spielfiguren zu tun hat, sondern mehr mit teils sonderbaren Regelmechanismen bei Midgard, zb. niedrige Erfolgswerte auf manche Fertigkeiten, die sich einem nicht wirklich erschließen. Grüße Bruder Buck
  19. @Akeem: Zustimmung! Ich erinnere mich noch mit Graußen daran, als wir mal einen hochgradigen Assasinen lebend fangen wollten. Wir hatten einen NSC auf unserer Seite, der Herbeizwingen konnte und stellten uns um den Ort drum rum auf, an dem er erscheinen musste und auch erschien. Es war ein ziemliches Debakel, den Typ lebend zu bekommen, weil er sich natürlich gewehrt hat. Für so Aktionen bietet Midgard nicht genügend Möglichkeiten - es ist viel einfacher, Gegner stumpf tot zu hauen, als sie dingfest zu machen.
  20. @Einsi: Beiträge #113 und #114 - Ausspreche Zustimmung!
  21. @Prados: Okay, darauf können wir uns sicher einigen. Wobei ich betonen möchte, nicht nur die Form bedarf der Überarbeitung - das ist hier im Strang wohl derzeit unstrittig, sondern auch Teile des Inhalts. Manche Regeln sind kompliziert und werden daher selten richtig angewendet, manche (viele) Gruppen lassen sie auch dann gleich komplett weg. Zudem ist Midgard ein über Jahrzehnte gewachsenes Regelwerk, welches sich in manchen Bereichen (noch) nicht an den 'moderneren' Spielstil angepasst hat, sondern immer noch teilweise dungeongerechte Fertigkeiten ausbreitet, während andere, die ein freieres Spiel mit sozialer Interaktion befördern (noch) fehlen oder eher unspezifisch sind. Was mir dabei auffällt, einen Vorschlag aus dem Strang hier aufgreifend: Man könnte die Fertigkeiten tatsächlich in "für Spielercharaktere geeignet" und "hauptsächlich (eigentlich) für Nichtspielerfiguren geeignet" einteilen, Beispiel: Kampf in Schlachtreihe. Der Vorteil: Ein Spieler kann bei den NSC-Fertigkeiten einfach über die Seiten im Regelwerk hinweg blättern... Nur so'ne Idee. Bruder Buck
  22. @BF: Mein 'Ausruf' war nicht an dich gerichtet! @Leachlain: Bestimmte Arten von Regelwerken ziehen bestimmte Arten von Spielern an und fördern bestimmte Spielweisen. Ich behaupte, Midgard tut das auch. Daher ist die Kritik an diversen Spielleitern, die oft einen ähnlichen Stil an den Tag legen nicht nur eine Kritik an den Leuten, sondern auch eine an der Art des Regelwerks, die scheinbar solcherlei Verhalten befördert. Das ist jetzt kein KO-Kriterium, schließlich spiele ich selber schon sehr lange Midgard, aber es sollte auch mal angesprochen werden. Ich mag dieses Abbügeln nach dem Motto "das steht doch ganz eindeutig in den Regeln" nicht, wenn es für viele Leute eben NICHT eindeutig zu sein scheint. Ich disutiere hier ja engagiert mit, andere wenden sich von Midgdard ab, ohne dass wir im Forum davon was mit bekommen - oder auch so, dass wir es mitbekommen !!! Grüße Bruder Buck
  23. Okay fassen wir zusammen: Midgard 5 braucht einfach belesenere, intelligentere Spieler. Am besten darf man nur noch nach bestandenem Text-Exegese-Kurs ein DFR oder sonstige Regelwerke kaufen. Sorry, so langsam kann ich es wirklich nicht mehr lesen! Wenn ein Regelwerk so unübersichtlich, kompliziert und umfangreich ist, dass wohl etliche bis viele Spieler vieles überlesen oder falsch verstehen, sind nicht die Spieler das Problem, sondern der Regeltext und sein Umfang und Aufbau !!! Das ist echt mal wieder der alte Geisterfahrerwitz. Euer Bruder Buck - wohl zu dumm für Midgard -
  24. Eben Eben doch. Viel Text mit vielen Möglichkeiten, sich misszuverstehen, ist ein weniger guter Inhalt, als 1/3 des Textes, welcher prägnanter die relevanten Informationen präsentiert.

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