Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck
- Nach dem ersten Abenteuer Grad 4?
- Diskussionen zu Moderationen
-
Diskussionen zu Moderationen
Okay, die Privatmeinung des Regelpapstes... Und dieser Beitrag ist der Anlass, mich in Zukunft aus den Regeldiskussionen herauszuhalten, es zumindest zu versuchen. Es ist lästig, gegen Vorurteile, selbst gegen möglicherweise positiv gemeinte, zu argumentieren. Grüße Prados Oh du meine Güte, ich wusste nicht, dass du so dünnhäutig bist.
- Diskussionen zu Moderationen
-
Diskussionen zu Moderationen
Hörr Oberkamel, bitte nicht überreagieren: Moderation bei Funkenregen. Dort wird immer noch über die korrekte Regelauslegung des Zaubers diskutiert. Einzig mein Beitrag war ein Statement, dass mir die offizielle Auslegung nicht gefällt. Alle anderen Beiträge befassen sich damit, ob diese offizielle Auslegung richtig ist und suchen Argumente anhand des Regelwerkes. Grüße Bruder Buck
-
Funkenregen - Opfer schafft Resistenz -> Wirkung auf Umstehende
Superklasse.... ....dann bin ich für die Hausregel-Variante. Mir ist die Magietheorie auch reichlich wurscht an der Stelle. Mögen die Regeln & die Magietheorie es so handhaben, bzw. schlussfolgern, wie es Prados beschreibt. Es gefällt mir nicht. P.S: Ich schließe mich der Argumentation von Akeem und dem Wolpertinger an. Euer Bruder Buck
-
Mainz / Bingen (Ingelheim) und weitläufige Umgebung
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Natürlich kann eine großzügige Regelinterpretation auch unlogisch sein. Aber darüber werden sich die meisten Spieler nicht beschweren, sondern sich eher freuen, wenn ihre Aktion dadurch gelingt. Nur bei grobem Unfug mindert so was den Spielspaß. Und darum geht es: Sehr restriktive Regelauslegungen mindern eher den Spielspaß, besonders, so meine Erfahrung, wenn sie dann auch noch von Willkür und Logikfehlern begleitet werden. Und nochmal, falls das noch nicht deutlich genug rüber gekommen sein sollte: Es geht nicht darum, den Spielern jede noch so groteske Aktion zu ermöglichen !!! Denn natürlich gibt es auch Spieler, die so reagieren, wenn man ihre Möglichkeiten beschneidet, wie Wolpertinger es beschrieben hat. Grüße Bruder Buck- Funkenregen - Opfer schafft Resistenz -> Wirkung auf Umstehende
- Artikel: Alien
Gut umgesetzt!- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ja, es lohnt sich sehr, sich darüber zu unterhalten. Denn restriktive Regelauslegungen, die einem unlogisch, willkürlich und / oder einfach gegen die Spieler gerichtet erscheinen, sind (für mich) einer der größten Spielspaßkiller! Und die Erfahrung hat leider gezeigt, dass so was meist von SL gemacht wird, die unsicher sind, entweder in ihrem Stil zu leiten, in ihrem Plot oder in den Regeln selbst oder eine Kombination aus all dem. Und ihre Unsicherheit versuchen sie dann durch Beschneiden der Möglichkeiten der Charaktere zu überregeln. Das schafft Frust und mindert den Spielspaß auf beiden Seiten. Denn wenn der SL nicht gerade Sadist ist oder seine Machtfantasien gegen die Spieler auslebt (auch schon erlebt), dann ist er selbst mit der Situation auch nicht zufrieden, besonders, wenn sich Spieler (wie ich) dann auch gleich beschweren und man eine unschöne Diskussion am Spieltisch hat. SL die ich als souverän empfinde, lassen einem Spieler mit Sicherheit nicht jede Aktion durchgehen, darum geht es auch gar nicht. Aber sie lassen coole Ideen, kreative Ideen, was man mit den vorhandenen Möglichkeiten noch so alles anstellen könnte, durchgehen und - wie schon geschrieben - wenn diese dann scheitern, dann nicht an (willkürlichen) Regelbeschneidungen, sondern am Würfelpech oder einfach der Situation. Souveräne SL lassen Spieler auch scheitern! Unsichere nicht, die biegen dann lieber die Storie.... Grüße Bruder Buck- Artikel: Karim al-Hassani bin Dawasir
Artikel lesen- Karim al-Hassani bin Dawasir
Karim al-Hassani bin Dawasir Grad 3 Steppenbarbar, Adel, Din Dulai – groß (187 cm), normal, 23 Jahre, Beruf: Karawanenführer Kurze, dunkle Haare, kurz gestutzter Vollbart, blaue Augen - Beidhändig St 82, Gs 63, Gw 87, Ko 99, In 60, Zt 88, Au 75, pA 81, Sb 33, Wk 74 18 LP, 28 AP – TR – B 28 (mit Laufen) Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +3 , AusB +6 , AbB +2, ZauB +2 Geistesmagie +1, Körpermagie +2, Umgebungsmagie +2 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+3), Krummdolch +8 (1W6+2), Stoßspeer +6 (1W6+3 / 2W6+3 / 3W6+3), Bogen +7, Faustkampf +5, waffenloser Kampf +6, kleiner Schild +2, Raufen +8 – Abwehr +14 (16) , Resistenz +12 / +15 / +13 Fertigkeiten: Bogenkampf zu Pferd +15, Kampf zu Pferd +16, Gassenwissen +4, Laufen +5, Himmelskunde +4, Landeskunde (Eschar) +9, Naturkunde +4, Überleben (Wüste) +12, Reiten +17, Kamelreiten +15, Spurenlesen +6, Trinken +1, Verführen +8 Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +16/+12, Urrutisch +10, Neu-Vallinga +10 Besitz: Ein reich verzierter Krummsäbel, magisch +0 / +0* und ein dazu passender, magischer +0 / +0* Krummdolch Geschichte, Hintergrund: Karim ist ein junger, vor Kraft und Stolz strotzender Mann. Er trägt sein Krummschwert und den Krummdolch dazu an einem prächtigen Waffengürtel; alte Familienerbstücke. Bei der Kleidung bevorzugt der Oasenbewohner praktische, weite Hosen, Reiterstiefel und ein abgestepptes Wams, das ihm auch einen gewissen Schutz bietet. Er vertrat als ältester Sohn seine Familie an seines Vaters Statt beim Konklave zu Wahl eines neuen Kalifen von Mokkatam nach dem Tod von Suleiman III. Mit dem Ergebnis der Wahl und dem, was er beim Konklave erfahren hat und den Kontakten, die er geknüpft hat, kann er zufrieden sein - sind doch die Interessen der großen Handelsfürsten sehr gut vertreten worden und mit Alischar als Kalif und Habbal el-Mausili als seinem politischen Regenten die Wege für guten, ungestörten Handel gut vorgegeben. Zwei von Karims älteren Brüdern sind in der Wüste bei Überfällen auf ihre Karawanen durch Wüstenräuber ums Leben gekommen, so musste er nun in die ungeliebte Politik und die Interessen seiner Familie wahren, so gut es eben ging. Eigentlich wäre er lieber bei seinen Karawanen in der Wüste geglieben und würde tagsüber Reiten und abends feiern, das was er am Liebsten tut. Die Familie verdient ihr Geld mit der Kontrolle über einige Oasen entlang der Weihrauchstraße westlich von Kuschan, der Sicherung der Karawanen in diesem Abschnitt und natürlich auch eigenen Karawanen. Seine Erfahrung als Karawanenführer hat ihn gelehrt, dass es gut ist, Verbündete zu suchen und den Feind zu kennen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14295-Karim-al-Hassani-bin-Dawasir-von-Bruder-Buck- Stammtisch Frankfurt am Main
bis
Zum Strang im Forum.- Frankfurt
Moderation : Termin 05.03.12, 19.30 Uhr für die Hemingway Lounge im Forumskalender eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Grüße Bruder Buck- Clubber per Banküberweisung
Bargeld rockt!- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Dem möchte ich in diesem Punkt als einer von Abds Spieler aus der Freitagsrunde widersprechen. Ich spiele immer auch wieder gerne "kleine" Charaktere der Grade 1-4. Erstens ist es kein Vergleich wie bei Luxuswagen, sondern weitaus subjektiver und zweitens habe ich und einige andere aus der Runde sehr wohl Erfahrungen mit anderen Runden, anderen Spiel- und Spielleitungsstilen und auch anderen Rollenspielsystemen. Was ich aber sagen kann, Abd ist tatsächlich sehr um die innere logische Konsistenz seiner Spielwelt und seiner Regelauslegungen bemüht. Und wo die Regelauslegungen nicht unbedingt logisch sind, sind sie eher zu Gunsten der Spieler, weil wir Dinge, die wir als Ideen haben, auch gerne umsetzen wollen. Scheitern wir in der Umsetzung, was durchaus vorkommt (!!! ), dann aber nicht wegen zu restriktiver Regelauslegungen, sondern weil wir vielleicht was im Plot übersehen haben, Pech hatten oder uns einfach dämlich angestellt haben. Großzügige Regelauslegung bedeutet nicht, den Spielern alles durchgehen zu lassen, das wird hier oft missverstanden, denke ich! Grüße Bruder Buck- Artikel: Bruder Seanrod
- Bruder Seanrod
Abenteurerklasse: Priester Fruchtbarkeit (Aus Kopffeldern übernommen) Bruder Seanrod von Crossing, Grad 5 Volk, Dhais Albi, Vana – mittelgroß (170 cm), dick, 66 Jahre, Beruf: Wundheiler Kurzes , dunkles Haar, Tonsur, braune Augen – linkshändig St 46, Gs 53, Gw 39, Ko 66, In 82, Zt 75, Au 63, pA 89, Sb 100, Wk 55 15 LP, 21 AP – OR – B 22 – Boni (alle bereits eingerechnet): AusB +1, ZauB +1 – Geistesmagie +1 Angriff: Waffenloser Kampf +7 (1W6-4), Dolch +8 (1W6-1), Raufen +4 – Abwehr +13, Resistenz +20* / 16 / 16 Grundzauber (Zaubern +16): Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Brot und Wasser, Erkennen der Aura, Handauflegen, Segnen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden. Standardzauber (Zaubern +14): Erkennen von Krankheit, Reinigen, Feuerfinger Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Erzählen + 10, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Alba +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +8, Zauberkunde +5, Heilkunde +10, Erste Hilfe +12 Sinne: Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch +19/+15, Altoqua +12/+16 Besitz: Vana Amulett, Resistenz gegen Geisteszauber +3* Geschichte, Hintergrund: Seanrod ist schon alt und gebeugt. Er hat Jahrzehnte als Seelsorger und Wundheiler in Crossing im dortigen Tempel gelebt. Sein Sinnen bestand nie darin, Karriere in der Kirgh zu machen, oder Macht anzuhäufen, sondern er wollte immer den Menschen Nahe sein und ihnen helfen. Er hat eine gute Menschenkenntnis und ist ein einfühlsamer Mensch, weshalb er über die Grenzen Crossings hinaus beliebt und geachtet ist. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14388-Bruder-Seanrod-von-Bruder-Buck- Artikel: Sszongback (Axzieler)
- Sszongback (Axzieler)
Sszongback (Axzieler) Grad 4 Waldlandbarbar Volk, Anassasi, 1,71m groß, 23 Jahre, Glaube: Schamanistisch Blass, Triefaugen, normale Statur – linkshändig St 67, Gs 84, Gw 79, Ko 89, In 74, Zt 68, Au 09, pA 24, Sb 91, Wk 76 18 LP, 37 AP – OR – B 28 (mit Laufen) – SG 1 – Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +2, AusB +4, AnB +1, AbB +1, ZauB +1 – Körpermagie +1 Angriff: Leichter Speer +10 (1W6+1), Wurfspeer +6 (1W6-1), Keule +6 (1W6+1), Wurfkeule +6 (1W6-1), Handaxt +10 (1W6+2), Wurfaxt +8 (1W6), Schleuder +6 (1W6), Raufen +8, kleiner Schild +2 – Abwehr +14 / +16, Resistenz +12 / 15 / 12 Fertigkeiten: Balancieren +15, Fallenstellen +5, Geländelauf +16, Himmelskunde +4, Kampf in Dunkelheit +2, Klettern +15, Laufen +6, Nachtsicht +8, Seilkunst +7, Spurenlesen +7, Überleben Wald +8, Wahrnehmung +5 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Anassasi +18, Albisch +11 Besitz: Speer mit Bronzespitze, 2 Handäxte, zum Werfen geeignet, Schleuder, Feuerstein & Zunder, Wasserschlauch, Wollhosen, Wollumhang (bunt). Geschichte, Hintergrund: Sszongback stammt aus einem Volk mit bronzezeitlicher Kultur, welches in einem abgelegenen Waldgebiet irgendwo auf Midgard lebt und mit den restlichen Zivilisationen keinen Kontakt hat. Die Anassasi, wie sie sich selbst nennen, sind nur einige hundert Leute, verteilt auf drei Dörfer. Da das Waldgebiet bis auf einige wilde Tiere friedlich ist, kennt dieses Volk keinen Krieg und hat keine Feinde. Dementsprechend mögen sie auf Fremde naiv wirken. Ssongback hat die Kunst des Axtkampfes und –werfens von einem waelischen Barbaren gelernt, welcher mit einigen anderen Abenteurern (darunter auch Albai, daher die Sprachkenntnisse) einige Jahre bei seinem Volk gelebt haben, nachdem sie in ihrer Gegend quasi gestrandet waren. Er hat keine Ahnung, was es bedeutet, aber der Waelinger hat ihm beigebracht, dass der Schlachtruf "Asvagr!" beim Axtwerfen Glück bringt, also werden Abenteurer, die Sszongback begegnen überrascht feststellen, dass ein "Wilder" den waelischen Kriegsgott anruft, ohne im Geringsten zu wissen, was er da tut. Aus Neugier (und weil er mit seinem schauderlichen Aussehen sowieso keine Frau bekam), ist Ssongback eine Weile mit den fremden Abenteurern mitgezogen und was sie taten, hat ihn sehr beeindruckt und den Horizont seiner kleinen Welt gewaltig erweitert. Dummerweise wurde er aber bei einem der Abenteuer Opfer eines Dementors, was seine Abenteuerlust erst mal für einige Zeit sehr, sehr gedämpft hat. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14282-Sszongback-(Axzieler)-von-Bruder-Buck- Artikel: Myrddin ap Cadfan
- Myrddin ap Cadfan
Myrddin ap Cadfan Grad 10 Nordlandbarbar (Fuardain) / Spitzbube (Küstenstaaten) Volk / Mittelschicht*, Druidischer Glaube – groß (192 cm), normal, 455 Jahre (25 Jahre*) Berufe: Hirte (Überleben, Tierkunde), Seemann (Klettern, Rudern, Seemannsgang), Sklavenhändler (Menschenkenntnis) Fahle Haut, schmales Gesicht mit Hakennase, rotblonde, kurze Haare. St 81, Gs 97, Gw 100, Ko 77, In 68, Zt 100*, Au 22, pA 45, Sb 34, Wk 84 18 LP (+1*), 78 AP – KR* – B 28 – SG 5 Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +4 , AbB +2, AnB +2 Geistesmagie +5*, Körpermagie +5*, Umgebungsmagie +5* Angriff: Dolch +15 (1W6+3), Handaxt +14, Faustkampf +13, Keule +14, Langschwert +20* (1W6+6), Stoßspeer +10 (1W+5), Bogen +12 (1W), leichte Armbrust +10, großer Schild +7, kleiner Schild +4, Raufen +11 – Abwehr +18 (+25 / +22) , Resistenz +20 / +20 / +20 Fertigkeiten: Akrobatik +15, Fallen entdecken +10, Gassenwissen +12, Geheimzeichen +12, Geländelauf +17, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Klettern +16, Köpfen +6, Landeskunde Eschar +10, Landeskunde Küstenstaaten +12, Landeskunde Alba +9, Landeskunde Fuardainn +9, Laufen +6, Menschenkenntnis +12, Rudern +17, Seemannsgang +16, Schlittenfahren +15, Schleichen +10, Schlösser öffnen +12, Schwimmen +16, Suchen +12, Stehlen +13, Tarnen +10, Tauchen +15, Tierkunde +10, Trinken +2, Überleben Schnee +15, Überleben Wald +12, Überleben Wüste +14, Verbergen +12, Zeichensprache +12 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +4 (+10) Sprachen (Sprechen/Schreiben): Fuardainisch +16, Albisch +14/+12, Chryseisch +12, Neu-Vallinga +16/+14, Scharidisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +12 Besonderheiten: +1 LP gegenüber normalen Menschen, Zaubertalent nur passiv nutzbar, regeneriert im Kampf pro Runde 1W6 LP, Regenation 1 LP pro Stunde, wenn unter Null, Sechster Sinn +10 auf das Erspüren anderer Unsterblicher, die sich in der Nähe befinden. "Macht über das Selbst" ist eine angeborene Fertigkeit und kostet bei der Anwendung nur die AP, ohne EW: Zaubern. Unsterbliche sind unfruchtbar. Besonderer Besitz: Magisches Langschwert „Wegfinder“ (+1 / +1), Robe der Drachenhaut (schützt wie KR, behindert wie TR), Ring des Verbergens (senkt die pA um 30) Geschichte, Hintergrund: Myrddin wuchs als Sohn fuardainischer Rentierhirten in einfachen Verhältnissen auf. Er wurde bei einem Überfall eines Nachbarstammes im Alter von 25 Jahren ‚getötet’. Als er von den Toten wieder auferstand, wurde er auf Anweisung des Schamanen verjagt. Jahrelang verdingte er sich auf waelischen und chryseischen Schiffen überall auf dem Meer der fünf Winde, ohne zu Wissen, wer er war und was an ihm besonderes war - bis er eines Tages von Ra Ranatuman, der sich damals Raschid al Harun nannte und in Wirklichkeit ein über tausend Jahre alter Meketer war, entdeckt wurde. Dieser weihte ihn in die Geheimnisse der Unsterblichen ein. Von nun an fühlte sich Myrddin den Sterblichen überlegen und sah verächtlich auf sie herab. So wurde er in Eschar Sklavenhändler. Aber der Umstand, dass er keine Kinder zeugen konnte und das er jede Frau, die er liebte, wieder verlassen musste, bevor sein gleich bleibendes Alter auffiel, deprimierten ihn über die Jahre und seine Arroganz legte sich wieder. Mit der Zeit lernte er auch andere Unsterbliche kennen, manche freundlich, manche feindlich gesonnen. Mit jedem erschlagenen Unsterblichen wuchsen auch seine Fähigkeiten. Als er von einem anderen Unsterblichen in eine Falle gelockt worden war, die ihn beinahe bei lebendigem Leib zwischen tausenden Tonnen Gestein eingeschlossen hätte, beschloss er, andere Unsterbliche gezielt aufzuspüren und sie zu töten, sollten sie ihm feindlich gesinnt sein. In den Küstenstaaten arbeitete – oder eher: trickste - er sich in die ‚bessere’ Gesellschaft des Bürgertums hoch. Als er reich genug war, um längere Reisen auch ohne Zuverdienst zu finanzieren, machte er sich auf den Weg hinaus in die Welt, um seine selbst gewählte Mission zu erfüllen. Seitdem kann man ihn überall rund um das Meer der fünf Winde treffen, wo er sich gerne im Hintergrund hält und Abenteurer engagiert, um Aufträge zu erfüllen, die ihm z.B. helfen sollen, andere Unsterbliche aus der Reserve zu locken, die sich mit Sterblichen als Schutz umgeben. Zur Zeit nennt er sich Don Correliani, diesen Namen hat er sich in den Küstenstaaten zugelegt. * Angeborene Eigenschaften, Besonderheiten, Änderungen durch magische Gegenstände. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14275-Myrddin-ap-Cadfan-von-Bruder-Buck- Artikel: Sealtainn
- Sealtainn
Sealtainn, Grad 2 Bardin, Volk, Nathir – mittelgroß (173 cm), schlank, 19 Jahre, Beruf: Musikantin Helle Haut, schmales, fast elfisch wirkendes Gesicht, blonde, lange Haare. St 66, Gs 87, Gw 89, Ko 35, In 96, Zt 56, Au 90, pA 80, Sb 60, Wk 44 10 LP, 11 AP – TR – B 24 Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +1 , AusB -1 , AbB +1, AnB +1 Geistesmagie +2, Körpermagie +2 Angriff: Dolch +6 (1W6), Kurzschwert +6 (1W6+1), Parierdolch +1, Raufen +7 – Abwehr +13 (14) , Resistenz +13 / +15 / +11 Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Dichten +10, Erzählen +8, Gassenwissen +5, Landeskunde (Errainn) +7, Lesen von Zauberschrift +12, Musizieren (Laute) +10, Sagenkunde +7, Stimmen nachahmen +17, Tanzen +12 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Errainnisch +19/+14, Albisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +10 Lieder: Das Lied der Tapferkeit Besitz: Magische Elfenlaute „Kuinalindale“, normale Laute, Flöte, Parierdolch, Kurzschwert. Geschichte, Hintergrund: Sealtainn wurde in einfachen Verhältnissen in einem Dorf in Errainn geboren. Ihre Liebe zur Musik ließ sie im Alter von 16 Jahren ihre Heimat verlassen und mit umherziehenden Musikanten mitreißen. Sie lernte viel über ihre Heimat, aber auch Alba und Teile Clangdardanns. Von den mitreißenden Musikern lernte sie auch verschiedene Sprachen und sich mit der Waffe zu verteidigen. Irgendwann trennte sich die Truppe und Sealtainn beschloss, auf eigene Faust weiter durch die Lande zu ziehen. So lernte sie Rowan d’Seol kennen, der auf der Suche nach Unruhestiftern Helfer anwarb. Sie ging mit ihm, weil er mehr oder weniger zufällig die gleiche Richtung einschlug, in der sie auch die sagenumwobene, magische Laute vermutete, von der sie hier und da schon gehört hatte. Nachdem sie und ihre anderen Begleiter Rowan ziemlich schmählich in einem Höhlensystem in den Grenzbergen von Alba zu Clangdann zurück gelassen hatten, ging sie, mit schlechtem Gewissen, mit einigen wagemutigen Abenteurern wieder dorthin zurück, befreite Rowan und erbeutete tatsächlich das gesuchte Instrument. (Diese Figur ist aus dem Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel" entnommen, an M4 angepasst und die Hintergrundgeschichte ergänzt, bzw. einen möglichen Ausgang des Abenteuers in diese mit einbezogen.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14276-Sealtainn-von-Bruder-Buck - Spieler kleinhalten - Woher kommt das?