Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Stimmt schon, aber das ist nicht mein Ansatz. Auch ist mir das definitiv eine Nummer zu groß, gerade Lanitia, wo es bestimmt eine Reihe von Träumen, Wünschen und Vorstellungen seitens einer Reihe von Spielern gibt. Ich möchte keine Stadt bauen, in der sich die Venedig-Fans nicht wiederfinden. Nein, ich möchte diese Fans hier direkt ansprechen und ihre Wünsche, Vorstellungen und Träume kennenlernen. Mir geht es darum, der Stadt und dem "Reich" Lanitia mehr Leben einzuhauchen. Das "Leben" möchte ich letztlich vielleicht nutzen - falls es gut in meine Abenteueridee passt - und es in mein Abenteuer einbauen/benutzen. (Natürlich nur, wenn der betreffende Autor nichts dagegen hat.) Ich komme mit Lanitia nicht so recht voran, es mangelt mir an wirklicher Kulisse - eigentlich für Venedig kaum vorstellbar. Aber es ist so, auch zum Teil, weil es doch einige Restriktionen seitens der Offiziellen gibt, was ist in Lanitia NICHT gibt. Hafenviertel Ich brauche für mein Abenteuer eine Werft, ein Hafenviertel, den Fürstenpalast, einen Maskenball der Oberschicht (inklusive Ballsaal), einen mächtigen Patrizier, einen ohnmächtigen Patrizier, eine Hafenspelunke fürs Anheuern von Seeleuten und die Kulisse für eine Jagd über Kanalbrücken, Dächer und Palazzi. Für all dies und für generelle Informationen über die Stadt und ihre Institutionen als Spielhilfe für detektivische Nachforschungen der Abenteurergruppe brauche ich eine kleine Ausarbeitung zu Lanitia (oder viele kleine Teile davon). Und da mir da gerade keine Ideen mehr aus der Feder hüpfen wollen, möchte ich mich hier umhören und meine Ideen teilen, um möglicherweise andere weitere kreative Ideen hier lesen zu dürfen. In diesem Sinne. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Nö eigentlich nicht. Ich brauche die Stadt für ein Abenteuer, an dem ich arbeite, und ich möchte soviel Material wie möglich hier sammeln/sichten, um davon vielleicht weitere Inspirationen zu dem Abenteuer zu bekommen. Also wer etwas aus seiner Feder in einem Abenteuer wiedersehen möchte, der kann gerne mitmachen...
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Hallo Mit-Midgardianer und Venedig-Freunde, tja nun, seit dem 26.2.2012 ist nun ein Jahr ins Land gegangen und ich habe mittlerweile die Bücher durchgearbeitet, zumindest Band 1 & 2. Viel ist dort nicht zu holen, jedenfalls nicht so viel, wie mich der obige Post damals glauben machte. Um die "Erschaffung" einer Lagunenstadt a la Venedig auf dieser Basis voranzutreiben möchte ich die von mir anhand der Bücher entwickelten Ideen zur Stadt und einige Voraussetzungen durch DiRi (ich hoffe, das geht in Ordnung?) hier posten. Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt - Quelle: Hafenstädte in den Ländern, Seite 2, Post 16) Besonderheiten: - Löwenmäuler als Briefkästen am Dogenpalast zur Denunziation (Quelle: Löwenmäuler für Tura, Seite 1, Post 3) - In der Region Serenea ist aufgrund der Bedrohung durch die Schwarzen Sümpfe die Ablehnung der dunklen Mächte derart groß, dass alle Leute, die nur in Verdacht stehen, die Schwarzen Künste auszuüben, von der Bevölkerung gejagt werden (Quelle: Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt, Seite 1, Post 4) - Das Duganat Lanitia ist mittlerweile genauso wie das Herzogtum Palatinea ohne großen Einfluß (Quelle: Frage zur Geographie der KüSta, Seite 1, Post 8) - es gibt in Lanitia KEIN Arsenal wie in seinem irdischen Vorbild (Quelle: pN von DiRi) - Lanitia ist zwar das erste Duganat, wird aber tatsächlich wieder durch einen Fürsten (aus altem Adel) regiert und nicht durch einen Dugan. Das einst hohe Amt des Dugan ist nun nur noch mit dem eines Kanzlers (für das ganze Herrschaftsgebiet) vergleichbar. Ebenfalls mächtig ist der Podesta, der von der Versammlung der Wohlhabenden gewählte Bürgermeister der Stadt. Offiziell hat aber der Fürst und der ihn stützende Adel das Sagen. (Quelle: pN von DiRi) - Der lanitianische Fürst (bzw. die Stadtkasse) ist recht abhängig von den Zauberern des Covendo Mageo, deren Magie unter anderen die Kanäle sauber und den Verfall der Kais in Grenzen hält. Gegenüber dem (abergläubischen) Volk werden diese Dienstleistungen für gewöhnlich nicht erwähnt. (Quelle: Adaption aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Viele Häuser und Prunkbauten stehen leer und verfallen langsam. Trotzdem ist Lanitia immer noch eine wirklich beeindruckende Stadt. (Quelle: pN von DiRi) Stadtteile: - Hafenviertel "Portura": Seit der Gründung Lanitias wurden die Schiffe der Lanitianer am Nordostrand von Lanitia, im Stadtteil "Portura" gebaut, wo heute noch die Schiffe der Fremden und der weniger betuchten Händler und die großen Fischkutter liegen und ein steter kalter Wind Seetang, Meerwasser und hohe Wellen gegen die Kaimauer drückt. Zum Ausladen dürfen privilegierte Handelsschiffe schon seit langem durch die Kanäle an die Verladekais der zentralen Handelsinsel geschleppt werden. Die einflussreichsten Händler besitzen private Ankerplätze in der Lagune. Nur die Fremden und die weniger betuchten Händler und die Fischkutter liegen an den Kais von "Portura". Dort findet man auch eine ganze Reihe verruchter Seemannskneipen und einige Heime für alternde Seeleute, die vom (verarmten) Tempel des Nothuns gespendet werden. In Lanitia gibt es das Sprichwort "zu Nothuns abberufen werden" als Verhöhnung für in den Ruhestand treten (Du solltest dich zu Nothuns abberufen lassen - du bist zu alt für den Job). (Quelle: Eigenkreation) - Verruchtes Viertel "Caducia": Daran schließt sich das heruntergekommene Viertel "Caducia" an, das zwischen den Docks und dem Viertel der Handwerker "Santierra" liegt. (Quelle: Anlehnung an das Viertel Destula aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Handwerkerviertel "Santierra" (Geheiligte Erde, Quelle: Eigenkreation) - Handelsinsel "Disparado": Handel findet samt und sonders auf einer der zentralen Inseln "Ribera 'sta disparado" (kurz Disparado) statt, wo auch sämtliche Zöllner und Steuereintreiber ihren Arbeitsplatz haben. (Eigenkreation) Besondere Orte: - Glockenturm zur Stundenanzeige (Quelle: Beschreibung der Stadt Lanthi Ume aus Die Lady des Zauberers): Ein berühmtes technisches Wunderwerk, der Glockenturm von Lanitia, ist der erste vollautomatische und über ein mechanisches Werk aus Zahnrädern funktionierende Stundenanzeiger dieser Art in den Küstenstaaten gewesen. Mittlerweile ist die Technologie etwas weiter verbreitet, aber Uhrwerke dieser Art kommen immer noch oft aus den Werkstätten lanitianischer Meister. Die abergläubische Bevölkerung, gerade der ländlichen Gebiete Sereneas steht dieser technischen Revolution sehr abergläubisch gegenüber (und verwechselt sie allzuoft mit Magie) und es verbreiten sich hartnäckig Geschichten über den Turm als Anzeiger großen Unglücks, wenn er nämlich die 13. Stunde schlagen soll, etc. Ein aufwändiger Mechanismus (der einzige an der Apparatur, der magisch funktioniert), der in regelmäßigen Abständen (von den hiesigen Zauberern des Covendo) wiederaufgezogen werden muss, pumpt/versetzt hier in Lanitia Wasser in den Turm, welches dann in genau definierten Zeitabständen herabfließt und das mechanische Werk antreibt. (Quelle: Eigenkreation. Lanitia als Geburtsstadt von Feinmechaniken könnte interessante Abenteueransätze bieten.) - Fürstenpalast: Hier hält der Fürst von Lanitia Hof und veranstaltet absurd häufig prunkvolle Feste und rauschende Bälle, die nur einem sehr begrenzten Publikum zugänglich sind. Hier wird alles von Belang der großen Politik und der wichtigen Geschäfte besprochen. Wer nicht geladen ist, an dem geht das gesellschaftliche Leben Lanitias vorbei und die wichtigen Türen bleiben ihm nahezu vollständig verschlossen. Maskenbälle sind derzeit recht beliebt. Es kursieren ständig Gerüchte darüber, wodurch der Fürst die kostspieligen Feste finanziert. Trotzdem ist nichts definitives bekannt. (Quelle: Eigenkreation auf Basis des Buchs Die Lady des Zauberers) Soweit von mir. Ich würde mich freuen, wenn wir gemeinsam Lanitia ein etwas deutlicheres Gesicht malen könnten. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Elixier Forelle
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch
- Artikel: Elixier Forelle
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Artikel: Elixier Spinnensinn
oooch, ich finde es eigentlich ganz nett, dass ein Schwarm die Wirkung des Elixiers zunichte macht. Würd ich so lassen. LG, Kosch
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Artikel: Elixier Spinnensinn
Hm, ist dann ein Grad 5 Monsterjäger von 26 Mäuschen verwirrt? Danke für das coole Elixier, Nelson! Wir haben nun fast alle Elixiere zusammen! Edit: habe Nelsons Artikel aus dem alten Forum hier in ein Zitat eingefügt. Richtiger Link zum alten Forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/showthread.php?t=32554&highlight=Elixier+Spinnensinn
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas Elixier Forelle ist jetzt auch fertig. :-)
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Artikel: Elixier Forelle
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch Edit: hier ist ja noch gar kein Link auf den Monsterjäger, für den dieses Elixier konzipiert ist. Schnell nachholen: hier.
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Saragin
Hi allerseits, ich meinerseits habe mich entschieden, für die Burg von Juritin I. folgende Vorlage zu verwenden: Lego Burg Ist nicht zu groß, aber auch keine kleine Festung. Ich bin der Meinung, diese halb in den Berg gebaute Burganlage ist in der Lage, eine Belagerung Saragins bis zum Ende auszuhalten. Sie besitzt einen eigenen Zugang zu geheimen Minenschächten, sie hat einen eigenen kleinen Teich, der von einem aus dem Berg tretenden Fluß gespeist wird und sie hat genug Türme, Gebäude und Raum, um dem Fürsten, seiner Familie, seinen Soldaten und allen Bediensteten Platz zu bieten. Auch wenns etwas knapp wird. Wahrscheinlich geht die Burg auf frühere Besatzer der Belogora zurück, vielleicht eine Hand-in-Hand-Arbeit der Zwerge und Menschen. Ich gehe auch davon aus, dass Fürst Juritin jedes verfügbare Goldstück in diese Anlage (und vielleicht noch die Stadtmauern) stecken wird, da er ja panische Angst vor militärischen Interventionen hat (s. GB). Viele Grüße, Kosch
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Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Also klar ist bestimmt: Das ganze Geld-System wird umgearbeitet. Endlich keine Millionen von Goldstücken mehr, die jeweils 10 g wiegen... Einen Apfel kann man demnächst auch mal mit einem Kupferstück bezahlen und ein Essen in der nächsten Kaschemme kostet auch nicht mehr 1 Goldstück oder mehr. Lehrmeister verlangen entweder nicht-geldliche Güter als Bezahlung (Beschaffe mir xyz) oder haben Festpreise für den Unterricht pro Tag, den es dauert. Das eigenmächtige Aufteilen in 1/3 Gold, 1/3 EP und das dritte Drittel wie man mag fällt damit dann weg. Bin mir fast sicher, dass es sowas geben wird. -->geben muss! LG, Kosch
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Saragin
Hey allerseits, ich erbitte etwas Hilfe bei der weiteren Ausarbeitung von Saragin. Mir schwebt eine Stadt an Wasserfällen und auf, bzw. in den Berghang gebaut vor. Außerdem gibts ja noch den Hafen. Dafür brauche ich aber dringend Inspirationsmaterial, also vor allem Bilder oder reale Vorbilder. Kennt jemand etwas in dieser Richtung? Viele Grüße, vielen Dank. Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers... Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen. Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können. Viele liebe Grüße, Euer (spinnender) Kosch
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Artikel: Nächtlicher Beutezug der Kobolde - Thema des Monats September 2012
Nett, danke! Werd ich mal einbauen.
- Artikel: Der Dolch von Alamid
- Artikel: Der Dolch von Alamid
- Artikel: Der Dolch von Alamid
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Der Dolch von Alamid
Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Artikel: Der Dolch von Alamid
Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
- Sammelstrang Beitrag des Monats März 2013
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Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2013
kann gelöscht werden
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Saragin
Hi Galaphil, ja, natürlich passt sich jeder die Gegenden so an, wie er sie gerade braucht. Ich schicke meine Gruppe dorthin, während gerade eine mysteriöse Seuche dort tobt. Da ist das Misstrauen und die Paranoia natürlich noch größer als sonst. Aber ich stelle mir Saragin auch so ein bißchen wie eine Art Tor zur Welt vor. Und eben Tor nach Moravod. Der Fürst von Saragin ist im Übrigen ein Verwandter und nicht "Beauftragter" der Blutfürstin, was ihm meiner Meinung nach wesentlich mehr Eigenständigkeit gibt. Und er wird im GB als jemand beschrieben, der "mit offenen Händen" regiert und dessen ständige Sorge es ist, dass der Großfürst und andere Machthaber seine Stadt mit einem Kommando überrollen könnten. Die Blutgräfin selbst hat diese Angst eher nicht - denke ich zumindest - bei ihr dreht es sich eher darum, dass die eigenen Untertanen sie nicht unterstützen. Also ich betrachte die beiden als zwei komplett unterschiedliche Personen mit komplett unterschiedlichen Paranoia-Ausprägungen. Es ist also alles möglich für Saragin, und ich mag es aktuell etwas düsterer und härter. Viele Grüße, Kosch
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Saragin
Also mit dem Kartenverbot sind tatsächlich nur Karten der Ländereien des Fürstentums Belogora gemeint. Und die sind erforscht genug, naja, zumindest oberirdisch. Nein, die Gilde macht Expeditionen in die Wolfsebene, die tegarische Steppe, die Tundra, das Adlivun-Gebirge, etc. Also etwas weiter weg. Und die Expeditionen brauchen von den Wegen durch die Belogora keine Karten, bzw. die Gilde kann sich als Ausnahmegenehmigung Karten besorgen, die dem Kjagin persönlich zur Prüfung vorgelegt werden. Dafür wird der Kjagin mit mehr als seinem üblichen Anteil beteiligt. Die Gilde besorgt sich solche Karten allerdings nur, wenn es tatsächlich um Ziele in der Belogora selbst geht (und das kommt nicht allzu oft vor, siehe oben). So wäre das "Kartenproblem" aufgehoben, findet ihr nicht? Viele Grüße, Euer Kosch
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Saragin
So, nun habe ich das Format sauber gemacht und hoffentlich alle Spoiler/Anpassungen an das Abenteuer, das dort für meine Gruppe spielen wird, herausgeschnitten. Einige Punkte bedürfen bestimmt der Erklärung: Die Blauen Streifen Wer das Spiel The Witcher (2) kennt, der kennt auch die Spezialeinheit der Blauen Streifen, die eine Mischung aus Spionage- und Elitekampfeinheit für einen der Könige dort sind. An diesen Leuten sind die "Blauen Streifen" von Saragin orientiert. Kjagin (Fürst) Juritin I. unterhält hier eine Truppe von erfahrenen Kämpfern, die sich alle auf die ein oder andere Art auf dem Schlachtfeld oder im Kampf hervorgetan haben. Sie sind größtenteils ungehobelt, trinklustig, spielfreudig, haben ein loses Mundwerk und sind leicht zu reizen. Eine Reihe von ihnen verbinden auch Spionagefertigkeiten mit ihrem Kampfgeschick. So sind einige von ihnen hervorragende Scharfschützen, können sich lautlos anschleichen, klettern und fast alle verstehen sich auch gut darauf, Informationen aus und über Personen herauszukriegen. Sie alle sind ihrem Kommandanten Dagarin Novak 100%ig treu ergeben und würden für ihre Einheit ohne zu zögern auch sterben. Es sind erfahrene Kämpfer, die stolz auf ihre blauen Streifen sind, die sie als sichbares Abzeichen für ihre Zugehörigkeit und als Erkennungsmerkmal ihrer Einheit tragen. Die meisten Stadtbewohner gehen sofort von der Straße, wenn die Blauen Streifen auftauchen. Sie sind außerdem auch für ihren Rassismus gegenüber Zwergen und Gnomen bekannt, die sie allesamt für Spione des Großfürsten oder des Zwergenkönigs halten und für ihre Fremdenfeindlichkeit gegenüber den waelischen und südlicheren Händlern. Tegaren sind für sie sogar "erklärte Landesfeinde" und es wird unerbittlich Jagd auf sie gemacht, ebenso auf tatsächliche enttarnte Spione aus Moravod oder Waeland. Ausgangssperre Wer sich nach Sonnenuntergang auf den Straßen herumtreibt, ist für die Leute des Kjagin automatisch verdächtig. Es gibt zwar keine ausdrückliche Ausgangssperre, aber oft patroulieren ein paar Blaue Streifen und greifen jeden auf, dessen sie habhaft werden können. Solche Opfer können sich dann auf Verhöre und oft eine Nacht in einer Zelle im Quartier der Streifen gefasst machen oder darauf, bei Nacht und Nebel aus der Stadt geworfen zu werden (also außerhalb der Stadtmauern übernachten zu müssen). Kennzeichnungspflicht für Zauberer Fürst Juritin leidet an ausgesprochenem Verfolgungswahn - was niemand in Saragin freiwillig sagen würde - und sieht in jeder zaubermächtigen Person ein unwägbare Gefahr. Daher erließ er das Dekret, dass jeder Zauberer, der sich in Saragin aufhält, sich durch eine Robe (gehalten in dunklen Farben, unbedingt offen sichtbar getragen) und einen Spitzhut kenntlich zu machen hat. Und zwar jederzeit. Wird ein Zauberer ohne diese Kleidung aufgegriffen, so wird er in den Kerker der Festung geworfen und muss sich der Anklage des Landesverrats oder wahlweise des versuchten Fürstenmordes mittels des Einsatzes von Zauberkräften stellen. Eine solche Anklage bedeutet häufig den Tod. Kennzeichen für Spione des Großfürsten Die Blauen Streifen suchen täglich nach neuen Hinweisen und Zeichen, an denen man Spione des Großfürsten erkennen kann. Solche Hinweise werden unter der Bevölkerung verbreitet und es gibt eine "Belohnung" (weniger Drangsalierungen, eigene Reinwaschung von Verdächtigungen) für das Anzeigen einer Person bei den Blauen Streifen, an der solche "Anzeichen" beobachtet wurden. Zu viele Anzeigen hingegen beschwören allerdings ebenfalls die gesteigerte Aufmerksamkeit der Blauen Streifen auf sich, was die Bevölkerung weiß und unbedingt zu vermeiden sucht. Verbot des Besitzes bestimmter Bücher und Schriften In Saragin sind nur solche Bücher erlaubt, die auf einer Liste aufgeführt sind, welche der Fürst persönlich für unbedenklich erklärt hat. Diese Liste ist an öffentlichen Plätzen einsehbar, aber sie wird oft geändert (wobei eher keine Bücher hinzukommen, sondern welche gestrichen werden). Auf dieser Liste finden sich nur wirklich unbedenkliche Schriften und Bücher, die beim Besten Willen nicht für Kriegsführung, Anstiftung zum Aufruhr oder ähnliches verwendet werden können. Jegliche Bücher, die in Saragin verboten sind, werden vor den Augen des Besitzers verbrannt, meist wird er dafür auf die Straße gezogen und gezwungen, der Vernichtung beizuwohnen. Leute, bei denen verbotene Schriften gefunden werden, müssen mit Strafen wie Kerkerhaft oder Auspeitschen rechnen, ansonsten oft Prangerstehen, zumindest aber Erniedrigung. Verbot von Karten über die Belogora Es ist allen zivilen Personen verboten, Karten über die Belogora zu besitzen oder zu beschaffen oder weiterzugeben. Wer es dennoch tut, wird ergriffen und unter Anklage des Hochverrats verurteilt. Meist auch bald hingerichtet, denn Fürst Juritin hat erhebliche Angst vor militärischen Interventionen gegen seine Ländereien, die er beinahe ständig erwartet. Deshalb dürfen dem Feind keinerlei Karten der Belogora in die Hände fallen, weswegen dieses Verbot wirklich mit aller Härte durchgeführt wird. Die Blauen Streifen verfügen natürlich über diverses Kartenmaterial, das sie unter anderem zu Spionagezwecken auswerten. Die Nordwind-Compagnie Ist ein Zusammenschluss wagemutiger Kaufleute, die in großzügiger Weise Expeditionen fördern. Die Gildenmitglieder können selbst entscheiden, ob und mit wieviel Einsatz sie eine Unternehmung unterstützen wollen. Daran bemisst sich dann auch ihr Anteil am Gewinn, wenn die Expedition erfolgreich war. Das Gildenhaus ist nur eines von mehreren, die um das Meer der Fünf Winde verstreut sind. Dabei finden sich solche Niederlassungen immer am Rande der Zivilisation, von der aus Expeditionen in die unbekannten Regionen Midgards aufbrechen. Die Gilde in Saragin rüstet Schatzsuchen in die Weiten der Wolfsebene, die Hänge des Adlivun und das Ewige Eis aus. Oft geht es um sagenumwobene Schätze oder Reste archaischer Kulturen, für die z.B. Gelehrte in Candranor unglaubliche Summen zu geben bereit sind. Taubenfrau Wer kennt diese Figur aus "Kevin allein in New York"? Dann habt ihr eine ungefähre Vorstellung, wie sie aussieht und was sie so tut. Sie ist eine Schamanin der Stadt, die von Fürst und Blauen Streifen geduldet wird, da man sie allgemein für harmlos (und verwirrt?) hält. Sie braucht sich nicht an die Kleiderverordnung für Zauberer zu halten. Die Bären (GB) Der Fürst unterhält gute Beziehungen zu einer schlagkräftigen Räuberbande, die gerne solche Aufträge ausführt, die nicht direkt mit ihm in Verbindung gebracht werden sollen. Die einfachen Belogoroj (Bewohner der Belogora, s. LAND) stöhnen über die Raubzüge dieser Banditen, wagen aber nicht, um Hilfe durch die Obrigkeit zu bitten. Vielleicht ist ja doch etwas von der Verbindung der Räuber zum Fürsten bekannt? Puh, soweit von hier. Habe mein Pulver erstmal verschossen. Meint ihr, Saragin ist so noch spielbar? Oder zu hart? Bin auf Anmerkungen gespannt. LG, Euer Kosch
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Saragin
Im Rahmen eines Besuchs meiner Gruppe in der Stadt Saragin in der Belogora habe ich vor kurzem alle Infos zu Orten und Lokalkolorit der Stadt herausgesucht, offizielle wie inoffizielle, um die Stadt möglichst bunt und vielfältig darstellen zu können. Hierzu habe ich eine kleine Liste gebaut, welche wichtigen Infos auf einen Blick bereithalten sollte. Hier im Forum habe ich soetwas noch nicht gefunden, vielleicht kann es ja jemand bei seiner Gruppe auch gebrauchen. Bes. Abkürzungen: - Land = Das Land das nicht sein darf - GB = Gildenbrief-Artikel Saragin Besonderheiten: "die Rauschende" (GB) liegt an der Mündung des Muspotok in die Brega (GB) wird von Juritin I., einem Großneffen Morislaws II., regiert (GB) Wasserfälle: die Posadafälle fallen unterhalb der Stadtfestung und der Oberstadt steil ab, bis sie sich weiter unten, in der Nähe des Hafenbeckens, in ein großes (und tiefes) Becken ergießen, das dann der Brega zufließt. (von mir) Brücke: es gibt eine Brücke, die sich von einem Platz zwischen der Oberstadt und dem Bergarbeiterviertel aus bis zum Vorplatz zur Stadtfestung erstreckt und dabei vor und teilweise hinter den Wasserfällen entlangführt. Vor der Festung führt von der Brücke aus ein Weg entlang, über den die Minen erreichbar sind. Die Brücke ist Zwergenwerk und sehen tagsüber malerisch aus, wenn das auf die Wasserfälle fallende Licht sich dort bricht und die Brücke in buntes Licht taucht. Nachts können sie allerdings ein unheimlicher Ort sein, so nah an den Toren zu den Minen und im Zwielicht der Wasserfälle. (von mir) Gaststätten (Zu erkennen an schmiedeeisernen Schildern in Form eines Krugs; Hafergrütze, Bärenbiersuppe, Schwarzrauchschinken, Erbsen-Bohnen-Hackfleisch, nahezu vegetarischen Borschtsch): Gewitterberg (inoffiziell, u2, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Schlimme Wetter (inoffiziell, u-, v2, Oberstadt/Bergmannsviertel) An der Schönen Brega (inoffiziell, u3, v3, Oberstadt, Bürgerliches Viertel) Zur Wasserratte (inoffiziell, u-, v1, Hafen) Die Letzte Laterne (inoffiziell, u1, v2, Hafen) Kleine Leute (inoffiziell, u3, v3, Hafen, bevorzugt Zwerge & Gnome) Besondere Orte (alle inoffiziell): Stapelplätze (Hafen) vor allem Holz, Kohle, Fisch [*]Lagerhäuser (Hafen) vor allem Eisen, Pelze, Gold, Silber, Edelsteine [*]Waelisches Kontor [*]Handwerkerviertel (Hafen, vor allem Zwerge & Gnome) Waffen Goldemar Silberamboss der Zwerg Ulfa Schwurblick die Zwergin [*]Werkzeug Brimir Feuerhüter der Zwerg [*]Mechanische Geräte Marx Mundi Mandolox der Berggnom [*]Zaubermittel (nur Dvarska: „Runenwaffen und Besonderes“) Dvai Erdkraft der Zwerg [*]Bögen Fjodor Rastulin [*]Lederwaren Tybald der Kurze Tjure Kahlkopf der Waelinger [*]Gefärbte Stoffe Gnoll Gunni Glundikar der Berggnom Stannis Dvyga [*]Haus des Zoll- & Hafenmeisters Semjon Trotzki (Hafen) [*]Bürgerliches Viertel (Oberstadt) Pelzmäntel, -krägen, Muffs, pelzbesetzte Handschuhe & Stiefel Schnitzhandwerk (Bergmannsfiguren, Nussknacker, Drehpyramiden, Kinderspielzeug, Geschirr) Gildenhaus der Nordwind-Compagnie Fernkaufmann Vaclav Malomir Bergwerksbesitzer Radim Grolik Stadthaus der Blauen Streifen Ecatrina Dubravka Kommandant Dagarin Novak [*]Bordell „Bei Wanda“ (am Marktplatz) Puffmutter Wanda Rausschmeißer Nepumuk Tschorsty (St++) [*]Statue der Blutgräfin Taubenfrau (Schamanin) [*]Marktplatz mit archaischem Brunnen (Oberstadt, gepflastert) [*]Richtplatz (Oberstadt, nahe Festung) [*]Festung des Kjagin (Oberstadt) [*]Bergmannsviertel (Oberstadt, vor allem Menschen) Vielleicht hilft es jemandem. Ich bringe es später noch in ein lesbareres Format, mein Kopiervorgang hat es wohl mitgenommen. Außerdem schreibe ich auch etwas über bestimmte besondere Interessengruppen, mit denen ich "mein" Saragin bevölkert habe. Viele Grüße, Kosch