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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Kannst du gerne machen. Ich finde, du überdehnst die Fertigkeit gewaltig und du machst einen Gegenstand des Abenteuers zu einem Würfelwurf. Erkenntnisse über die frühe Geschichte sollen offensichtlich erspielt werden, nicht erwürfelt. Das wird sich rächen, sobald du Recherchen in ein Abenteuer einbaust oder in einem Kaufabenteuer vorfindest und ein Abenteurer statt dessen auf toquinische Landeskunde würfeln will. Entweder du hältst deinen Spieler klein oder er hat eine Fertigkeit allein für unwichtige Fälle gelernt oder du hast für eine ganze Sequenz oder Gattung von Abenteuern einen Universalschlüssel am Tisch. Alles finde ich wenig erstrebenswert. Ich halte den Zuschnitt der Fertigkeit von M5 sehr klug gewählt. Die Diskussion macht mir das noch deutlicher.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Äh, im Prinzip ist Sagenkunde natürlich in Landeskunde integriert. Nur ist Sagenkunde eben auch nicht Landeskunde untergegangener Kulturen. Sagenkunde bedeutet eben, dass ich das Nibelungenlied und Grimms Märchen und eventuell einen Kaiser Karl, den Großen kenne, aber ob Karl, Siegfried und Rumpelstilzchen nun historische Persönlichkeiten oder Märchenfiguren sind, das weiß ich nicht. Ich kenne nur die Geschichten. Das ist bei Präsident Ebert schon anders. Und zur Lebenssituation von Müllersburschen in der Zeit der Mythen weiß ich eben nur, dass sie sich mit einem sprechenden Kater auf den Weg genacht haben und der Müllersbursche am Ende die Prinzessin kriegt. Landeskunde beeinhaltet keine Kenntnisse in Archäologie oder von alten Schriften. Und ohne Terra X gibt es da auch keine Allgemeinbildung.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Kannst du ja machen, aber ich halte mich an die Fertigkeitsbeschreibung im Kodex. Da finde ich keinen Anhalt für deinen Vorschlag und eigentlich auch keinen Grund für deinen Zweifel. Detailkenntnisse über eine Kultur sind theoretisch auf Midgard nicht abstrakt frei verfügbar, man muss sie sich erspielen. Zum Beispiel indem man gezielt recherchiert und in einer Bibliothek sucht. Dann brauchts du die entsprechende Sprache und musst die lesen können und brauchst x Stunden Zeit. Oder du besuchst einen Gelehrten. Die Beschreibung von Landeskunde gibt es zumindest genau nicht her. Dir steht ja frei, eine Hausregel daraus zu machen, aber dann würde ich nicht mit dem Schwierigkeitsgrad von Landeskunde hantieren. Und originär M5 ist es nicht.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Nein, du lernst Landeskunde und kennst dich mit den letzten hundert Jahren aus. Danach wird es blumig. Landeskunde ist keine Sagenkunde und keine Geschichtswissenschaft. Historie ist bei Midgard nicht über eine Fertigkeit zu lernen.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Bei Midgard 5 gibt es offensichtlich gar keine Fertigkeit dafür mehr. Das Wissen gibt es nicht allgemein lernbar bei Spezialisten wie bestimmten Gelehrten oder Priesterschaften. Du kannst von einer Konvertierungsregel von M4 auf M5, bei der du für Sagenkunde verbratene EPs irgendwie retten und abbilden musst, keinen Rückschluss von einer Fertigkeitsbeschreibung von M4 auf M5 machen. Würde Landeskunde das Wissen um die Altertümer beinhalten, stünde in M5 genau das da und nicht extra noch "jüngere Geschichte". Geh zu dem alten Bibliothekar nach Dingsfurt oder steige in die Katakomben von Pichelstedt, wenn du was über XYZ rausfinden willst.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Das beantwortet der Kodex: Es geht in der neuen wie in der uralten Kultur nur um die jüngere Geschichte. Dazu kommen Sagen und Mythen, die in der Bevölkerung vorhanden sind. Aber ob die historisch was taugen steht auf einem anderen Blatt. Ich kenne das Nibelungenllied in Grundzügen, Grimms Märchen und die Geschichte ab 1918.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich habe jetzt noch mal im Kodex nachgelesen. Demnach bezieht sich die Fertigkeit auf aktuell existierende Kulturen. Man ist allenfalls über die jüngere Geschichte und verbreitete Sagen und Mythen informiert. Ansonsten ist Landeskunde eine Momentaufnahme des aktuell allgemein verfügbaren Wissens. Über letzteres bekommt man sicher auch die ein oder andere oberflächliche Information über eine Vorläuferkultur, zum Beispiel Sagen oder Mythen über Pyramiden oder Hünengräber. Aber es ist das, was quasi gegenwärtige Allgemeinbildung oder allgemeine Meinung ist. Daraus zu schließen, man könnte diese Fertigkeit auch für untergegangene Kulturen erlernen und hätte da dann einen allgemeinen Überblick, gibt der Kodex nicht her.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich würde sagen: Landeskunde Altertümer ist Gegenstand von Abenteuern. Da sind wir bei Tomb Raider oder Indiana Jones.
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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen
Ich halte die Frage echt für schwierig. Bei "lebenden" Kulturen schnappt man nach und nach immer weitere Teile der Allgemeinbildung über ein Volk auf. Im Prinzip kann man von jedem Einwohner irgendwas aus dessen Wissensgebiet lernen: Vom Bauern, von der Händlerin, vom Priester, von der Zauberin.... Würden wir Landeskunde Italien lernen, erführen wir dabei auch etwas über Romulus und Remus, die Götter der Römer, über Cäsar und die Bedeutung des Circus Maximus. Außerdem würde ich jedem Abenteurer zugestehen, dass er in seinem Spezialgebiet ohnehin auch tieferes Wissen erwirbt. Der Magier weiß dann in seiner Landeskunde andere Dinge als der Magier. Landeskunde ist doch aber wohl als Wissen über eine lebendige Kultur gedacht, zu der jeder seinen eigenen Zugang findet. Man lernt am lebendigen Objekt. Wollte ich hingegen Landeskunde Altes Rom erlernen, müssten 95% der Italiener schon mal passen. Ich müsste mich bei einem Bibliothekar oder einer Altertumsforscherin schlau machen, bzw. müsste ich ein Studium beginnen. Bei Midgard müsste ich von Kloster zu Kloster ziehen, um dort tagelang suchen, um die eine oder andere Pergamentrolle zu einem anderen Thema zu sichten, in der es dann einen Absatz einer verlorenen Schrift über mein Thema gibt... Die meisten Schriften werden unter Verschluss sein und umherziehenden Abenteurern nicht zugänglich. Allein schon, weil das alte Pergament sonst zerstört würde. Insofern gibt es für Alte Kulturen keinen vergleichbaren Weg, Landeskunde zu erlernen. Mal abgesehen, dass man vor her auch die Sprache und die Schrift auf einem sehr hohen Niveau erlernen müsste. Etwas Vergleichbares hätten für mich Priester, die ja alte Sprachen in ihrer Ausbildung gelernt haben und tatsächlich die Abenteurer, die aus einer Ruine ein altes dementsprechendes Buch mitgebracht haben. Dann sind die Themen aber wieder sehr eng umrissen. Je nachdem, was in dem Bruch drinsteht. In einer medial rückständigen Welt umfassendes Detailwissen untergegangener Kulturen zu erwerben, ist eine Forschungs- und Lebensaufgabe, die ein Abenteurerleben nicht zulässt.
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Küstenstaaten und Valianisches Imperium (Midgard-Jetztzeit)
Das mit den Küstenstaaten ist ja eine unendliche Geschichte. Irgendwann passte ja mal was mit den Ausarbeitungen zur Religion nicht richtig zusammen. Und in jüngerer Zeit waren die Arbeiten am Weltenbuch und scheinbar zur Zeit am Bestiarium wichtiger. Midgard-Publikationen müssen immer einmal über den Tisch von Jürgen Franke und wenn sich da die Arbeit staut und es dann noch Nacharbeiten gibt und es sich noch einmal staut, dann rauschen die Monate nur so vorbei. Midgard veröffentlicht mit hoher Qualität, alles muss mit allem zusammenpassen und da kommen ja inzwischen Veröffentlichung aus 40 Jahren zusammen. Aber Midgard veröffentlicht wenig und langsam (obwohl es seit M5 ja schon schneller geht). Es stehen kein großer Verlag und keine hauptberufliche Autoren dahinter. Aber wie gesagt: Die Ergebnisse können sich dann sehen lassen.
- MOAM - Midgard Webanwendung
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MOAM - Midgard Webanwendung
Das eine ist der Fluff, der quasi aus den beiden Ursprungsklassen übernommen wird. Den könnte man auch ignorieren, wenn der Hx/Wa quasi mit dem Hx/Gl weitestgehend identisch. Den Unterschied macht dann aber immer noch die Fertigkeit aus, die man am Anfang umsonst dazu bekommt. Scharfschießen oder Beidhändiger Kampf sind für das Design und den Charakter der Figur schon wichtig. Und sie sind so teuer, dass man sie auf den unteren Graden auch nicht gerade schnell nachlernen kann. Den Vorsprung für PPs mal gar nicht gerechnet. Insgesamt sähe ich viele Probleme bei der Typenentwicklung gar nicht mehr, wenn man die kostenlose Fertigkeit am Beginn selbst freier wählen könnte. Ich nenne mal ein Beispiel: Ich habe eine kriegerische Barbarenkultur. Ein Stammeskrieger mit Waffen für 10 wäre zumindest als Option ein absolutes Muss und würde sehr gut passen. Eine Vollrüstung ist hingegen in Medjis oder ähnlichen Gefilden absolut fehl am Platze. Könnte man dem Stammeskrieger am Anfang stattdessen eine adäquate Kampffertigkeit wie Scharfschießen oder beidhändiger Kampf mitgeben, wäre das Konzept sofort überzeugend. Ähnlich wäre es wahrscheinlich auch bei zusammengesetzten Abenteurertypen: An den minimalen Unterschieden beim Ausbau muss es nicht liegen. Bei der Wahlmöglichkeit am Anfang hingegen schon. Arbeite sich mit Bleistift und Papier kann ich das mit einem Federstrich anpassen. Nehme ich MOAM, geht es nicht so leicht. Aber dass nicht alle Wünsche erfüllt und alle Wehwehchen geheilt werden können, sei dahingestellt.
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Geistesblitz
Bei einem Geistesblitz gebe ich eine große Hilfe, bei einem PW nur einen kleinen Schubser.
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Warum sind Wesen im Bestarium schwächer als Abenteurer?
Ich finde es auch klasse, dass offensichtlich die Wünsche aus der Community aufgenommen werden.
- Sonnensystem - tägliche Ansichten
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Warum sind Wesen im Bestarium schwächer als Abenteurer?
Ich hielt und halte es jetzt noch mehr für einen Designfehler. Gut, bei M3 konnte letztlich schon eine Hauskatze für einen Grad 1 zum Problem werden. Meinetwegen könnten die Viecher schon zwei, drei, vier Nummern härter werden: Ein Bär könnte meinetwegen für einen 6. Grad noch eine Herausforderung sein und ein Höhlenbär für Grad 8. Tiere müssen doch nicht durch die Bank weg die Aufwärmmonster sein. Warum sollen Tiere eigentlich immer in der quasi "schwächsten" Variante auftauchen, die dann noch verstärkt wird. Es geht doch auch andersrum. Ich wünsche mir fürs Best jedenfalls auch wesentlich höhere Werte für Elitewölfe und Co. Hinter die Angaben aus den Kodex wird ja nicht zurückgegangen werden.
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Suche Meister von Feuer und Stein und anderes
Es ging irgendwie ums Sammeln und M5 ist gerade nicht die Auflage der Wahl.
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Wo finde ich ...?
Ich komme gerade nicht dazu, auf diesen Roll20-Zug aufzuspringen, würde mich aber gerne später konzentriert informieren. Da das Thema gerade in vielen Strängen auflebt und uns ja sicher auch in nachviralen Zeiten erhalten bleibt - wäre dafür nicht ein eigener Bereich angemessen? "Online-Pen and Peper" Oder "Midgard online Spielen"? Mit allem über roll20, den Online-Erfahrungen, eventuell auch MOAM... Man könnte das auch in den kleinen Bereich "Elektronik" packen, müsste den aber anders definieren und benennen. Was haltet ihr davon?
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Suche Meister von Feuer und Stein und anderes
Eine Sammlung ohne Spielleiterschirm soll komplett sein? Das empört mich geradezu. Kompendium, Smaskrifter und Thalassa tauchen ab und zu bei Ebay auf. Nur der Zwergenband und vor allem das Ergänzungsheft sind sehr rar.
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Waffenfertigkeit + Akrobatik
Wie Prados geschrieben hat, müssen sich Vor- und Nachteile die Waage halten. Und der Effekt muss etwas bringen, was ein gelungenen EW:Akrobatik übertrifft, bzw. eine neue Option bringt. Einen Bonus auf den Angriff sehe ich eigentlich eher nicht. Ein gelungener akrobatischer Sprung mit einer dafür nur bedingt geeigneten Waffe in der Hand, macht den Angriff einfach nicht einfacher. Wir sind dann bei der Diskussion, ob man nicht einfach in die Luft springen kann, um +2 von oben zu bekommen. Dann würden ja letztlich alle hopsen, was lustig, aber Quatsch wäre. Ich könnte mir sowas vorstellen, wie eine Figur oder ein Feld zu überspringen: 6 m Anlauf, dann "Stabhochsprung = EW: Akrobatik" über ein 2,50 hohes Hindernis hinweg und Landung auf dem Feld dahinter und es gibt einen Ausfallschritt geradeaus weiter. Danach kann in der Handlungsphase ein überstürzter Angriff mit -4 mit der Hellebarde/Stossspeer/Kampfstab... gemacht werden, falls zuerst ein EW: Waffe gelingt. Der Angriff kann aber nur gegen jemanden erfolgen, der einen oder zwei Meter hinter dem Hindernis steht. Zwischen dem Springer und einer überspungenen Person wäre ja 1 Meter Platz. Weiterhin: Steht eine Person auf dem übersprungenen Feld gelten die selben Regeln wie für das Durchqueren eines Kontrollbereichs. Auf die selbe Weise lassen sich auch 3 Meter breite brennende Felder/ Gewürm/ Schlangen/ Ratten... gefahrlos überwinden Vorteil: Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und ggf. eine Person dahinter angreifen. Man kann eine geschlossene Kampfreihe überwinden und nach einer gewonnenen Initiative jenseits der Kontrollbereiche weiterrennen. Für das Spiel: Ein schöner Stunt wäre möglich. Man kann ein sehr hohes Hindernis überwinden. Nachteil: Wie beim Durchqueren eines Kontrollbereichs überhaupt, kann das Ganze schon von Anfang an (kritisch) schiefgehen. Gelingt der EW: Waffe nach dem Sprung nicht, hat man keinen Angriff mehr. Höchstwahrscheinlich ist man nach dem Stunt von seinen Gefährten getrennt.
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Midgard-Forum-Online-Con - Schwampf und mehr
Mal allgemein: Was für Abenteuer fünktionieren denn online und welche nicht? Ich habe den Eindruck, dass alles das gut geht, was mit Bodenplan und Kampf und Würfelei zu tun hat. Ein Dungeon wäre wohl ideal und ein Detektivabenteuer wohl eher schwierig, oder?
- Roll20 - Einführung
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Naturhexer und Medizinmann für M5
Ich möchte für ein barbarisches Setting (indianisch) die Buluga-Typen Naturhexer und Medizinmann nachbilden. Oder so was ähnliches. Ich brauche noch Alternativen zum Schamanen und Tiermeister. Den Strang zum Naturhexer habe ich schon gesehen. Da wir mit MOAM arbeiten frage ich: Welche M5-Typen könnte man statt dessen nehmen? Welche Änderungen oder Modifikationen stehen noch an? Welche Erfahrungen gibt es inzwischen mit dem Naturhexer?
- Wie tötet ihr Drachen, und wie oft kommt das vor?
- Miniaturengalerie