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Ich finde den Zauber schon reichlich mächtig für die bekannten Kosten. Und er wäre sein Geld immer noch wert, wenn man nur einen Blitz pro Person absenden könnte. Mein Magier hat mit dieser falschen Regelinterpretation mal vollkommen stressfrei von einem Turm aus einen flüchtenden Wildschweireiter kaltgemacht. Der war schon angeschlagen und hatte wegen verschiedener Hütten usw nicht die Gelegenheit Vollgas zu geben. So wurde er Blitz für Blitz vollkommen risikosfrei abserviert. Hätte ich gewusst, dass ich mehr Blitze gleichzeitig auf eine Person abschießen darf, dann hätte ich diesen Zauber ständig benutzt. M.E. ist die Kombination der immensen Reichweite, der Vielzahl der Blitze auf eine Person und die Möglichkeit des tödlichen Treffers sehr stark. Würde man den LP-Schaden halbieren, die Reichweite vierteln oder nur einen Blitz pro Runde pro Person zulassen, wäre die Überlegenheit dieses Spruches dahin.
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Nachdem wir uns an anderer Stelle über die Probleme bei der Nachwuchsgewinnung unterhalten haben und die über Jahre gewachsene Komplexität der Regeln als eine mögliche Hürde ausgemacht haben, hier nun eine weitere These: So wie die Midgardregel mit der Masse der Spieler und Autoren gewachsen/ erwachsen geworden ist, so könnten auch die Abenteuer "gealtert" sein und sich an einen Mitdreißiger/Junggebliebenenvierziger-Geschmack angepasst haben. Meine Fragen: - Stimmt die These mit den Alte-Leute-/Gereifte-Persönlichkeiten-Szenarien? - Was wären Kennzeichen von Abenteuern, die besonders die Altersgruppe 14-16 ansprechen würden? Da nichts peinlicher ist als 40jährige, die besser wissen wie die Jugendlichen ticken als die Jugendlichen selbst, fänd ich es gut, wenn vor allem Jüngere hier ihre Meinung posten (so mit Anfang 20 kann man sich ja noch eventuell an seine wilden Jahre erinnern). Die Älteren können sich ja etwas zurückhalten um diesen Strang nicht zu dominieren, bzw. in der Position der Fragenden und Zuhörenden auftreten. Denn ma los!
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moderiert Warum Midgard ein tolles Rollenspiel ist!
Eleazar antwortete auf Shadow's Thema in Midgard-Smalltalk
Weil Midgard die Basiseigenschaften in einer 100er Skala einteilt, worunter ich mir sehr genau was vorstellen kann. Weil Kämpfe und Zauber nach dem gleichen simplen Muster: Angriff/Abwehr funktionieren. Weil auch hochgradige Figuren keine Alleskönner und nicht unverwundbar sind. Weil die Charakterklassen stimmig sind. Weil die Fertigkeiten eine hohe Bedeutung haben und dazu anregen, nicht immer alles mit dem Schwert zu lösen. Weil man damit eine Menge auch in anderen Kontexten/Spielwelten darstellen kann. -
Ich denke, dass die Interessen dieser Elfen in eine ganz andere Richtung gehen und dass sie Menschen sehr reserviert gegenüberstehen. Nachdem sie sich allen dringlicheren Aufgaben gewidmet haben, schreiben sie Werke über das Wesen des Mulitiversums, komponierern die Endlose Sonate. Namen von Abenteurern werden sie sich kaum noch merken (die kommen und gehen!) an der Tagespolitik werden sie kaum noch Interesse haben (Herrscher kommen und gehen). Sie werden nicht sonderlich aktiv sein, denn sie haben gelernt, dass alles, was sie tun, von der Zeit aufgefressen wird, verdirbt, sich ins Gegenteil verkehrt. Sie werden unendlich gelangweilt sein, von Dingen, die andere spannend oder bedeutsam finden. Vielleicht umgeben sie sich mit anderen Uralten, um Erinnerungen zu teilen. Ich könnte mir da vorstellen, dass es zu eigenartigen Allianzen kommt. Ohne weiteres könnte ich mir einen Elf, einen Schwarzalb und einen Drachen beim Schnacken vorstellten, wenn sie das gleiche Alter haben. Meine Ideen sind inspiriert von einem tollen Roman von Simone de Beauvoire (Schrifstellerin und Philisophin) "Alle Menschen sind sterblich". Sehr empfehlenswert. Die Geschichte handelt von einem italienischen Adligen, Fosca, der im Mittelalter/Renaissance eine absolute Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit erlangt und voller Pläne und Tatendurst ist, weil er unglaubliche Möglichkeiten ahnt aufgrund seiner "Gabe" ahnt. Und dann liest man, wie er sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt. Das pikante dabei: In der Rahmenhandlung, die in der Gegenwart spielt, lernt man ihn von Anfang an als trägen, antriebslosen Schlaffi kennen. Und wie aus Fosca 1 Fosca 2 wird, ist überzeugend dargestellt. Elfen sind da wahrscheinlich nicht ganz so anfällig, aber dafür reden wir auch über andere Zeiträume.
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moderiert Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
Eleazar antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich habe einen reinen, akademischen Magier gespielt, der allerdings nicht vollkommen regelkonform war. Da diese Abweichungen den Charakter jedoch nicht optimiert haben und die Boni mit einem nicht allzu geizigen Spruchrollenverteiler auch zu erklären gewesen wären - sage ich mal: Ich kann mir vorstellen, wie es wäre, mit einem regelkonformen Magier gespielt zu haben . Dieser Charakter war von Grad 1 bis Grad 5 ein wichtiges und mächtiges Mitglied unserer Gruppe - kein Weichei und auch kein Nachzügler. Manche Situationen konnte er - und nur er entscheiden. In vielen Kämpfen war sein Beitrag zum Sieg ebenso bedeutsam, wie der der bihänderschwingenden Söldner. Wenn jetzt also jemand in seinen Postings behauptet, dass das nicht geht und dass die Magier prinzipiell zu schwach veranlagt sind, dann weiß ich, dass das nicht stimmt, was teilweise über Midgard-Magier behauptet wird. Und wenn jemand über viele Seiten nicht in Betracht zieht, dass seine eigene gegenüber vielen anderen, erfahrenen Spielern abweichende Meinung eventuell mit der eigenen Spielweise, Regelauslegung, der Grundhaltung seines SLs, dem Gruppenzusammenspiel oder anderen subjektiven Faktoren zusammenhängt, dann weiß ich nicht, wie man da weiterdiskutieren soll. Das Thema an sich ist überhaupt vollkommen "reizarm" und könnte hier in Ruhe und epischer Breite diskutiert werden. Es ist der Diskussionsstil, der so nervt, weil jedes Argument, dass nicht in die eigene Meinung unterstützt, nicht etwa nachvollzogen und abgewogen und darauf eingegangen wird - es wird stumpf dagegen angeschrieben - teilweise mit fadenscheinigen Argumenten. Und auf das Andiskutieren gegen ein Geisterfahrersyndrom, habe ich keinen Bock und ich halte es für reine Zeitverschwendung. Es mag ja sein, dass jemand der Midgardmagier nicht passt - die Geschäcker sind verschieden - aber dieser Magier funktioniert. Das hat sich über viele Jahre und in vielen Spielrunden mit vielen Spielern hinlänglich bewiesen. Wenn also jemand mit der Charakterklasse nicht warm wird, sollte er es als ein subjektives Empfinden deuten und daraus die entsprechenden Schlüsse ziehen. -
Die Normalsituation ist bei mir eher anders: 30 - 50% der Gruppe sind erfahrene Spielleiter und kennen sich mit weiten Teilen des BEST aus. Es ist also gar keine Spieler-Spielleiter-Linie, sondern eine Spielleiter/erfahrene Spieler - Spieler - Linie. Wenn ein Spieler das BEST in die Hand nimmt, um noch mal nachzuschauen, ob diese oder jene Waffe gegen dieses oder jenes Monster hilft, dann sage ich recht offen, dass es eben auch anders sein kann, als es da steht. Ein EW mit den entsprechenden Kunden würde aber Klarheit schaffen. Ansonsten modifiziere ich Monster durchaus ab und zu, dass bringt die Spielfiguren dann eben manchmal auf den gleichen Erkenntnislevel. Wie gesagt, bei allen Modifizierungen muss der Rahmen gewahrt bleiben. Oder es müssen hinreichende Aufmerksamkeitserreger vom SL eingestreut werden.
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Rosendorn, bevor du hier mit "Schummelei" anfängst zu argumentieren, lies doch noch mal Posting 2 und 3. Nix mit Schummelei, alles höchst regelkonform.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Der SL kann daneben liegen und man kann ihn darauf hinweisen. Aber was passiert, wenn der SL den Einwand prüft, aber für unbegründet hält (ob zurecht oder nicht sei dahingestellt - gehen wir aus von einem subjektiven Rechtsempfinden)? Sollte der SL im Interesse der Weiterführung des Spiels diese Diskussion in diesem Streitfall "in der Regel" auf später verschieben dürfen oder muss jeder Dissens, wenn ein Spieler es will, an Ort und Stelle ausdiskutiert werden müssen. Und wenn man sich nicht einigen kann, wie lange muss dann diskutiert werden? Die Faustregel soll das Fortlaufen eines Spiels in einem bestimmten Konfliktfall regeln - in vielen anderen Fällen ist es unangemessen und wird sich anders regeln lassen. Aber so lange hier einige derart scheuklappenblind nur ihren eigenen Erfahrungshorizont gelten lassen und alle anderen Erfahrungen kategorisch ausschließen und vor allem ihr Paradebeispiel, wie es auch anders geht, in jeden der hier geschilderten Fall hineinprojizieren, ist diese Diskussion hier so unfruchtbar wie nur was. Und dann bringt auch aller guter Wille solche Postings nun noch verstehen zu wollen, rein gar nichts.- 309 Antworten
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Ironie an: "Ich verstehe das nicht, diese komische Diskussion war doch schon so schön tot. Wer hat die denn reanimiert und warum? Immer die gleichen Argumente, die gleichen Vorhaltungen, dieses beständige Argumente nicht nachvollziehen wollen, sich an Kleinigkeiten aufhängen usw. ... Und alles kreist hier um das große Nichts. Ich weiß nicht, ob dieser Strang es noch ins Quellenbuch schafft, aber verdient hätte er´s: Der Große Zwergenaufstand!" : Ironie aus.- 309 Antworten
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Natürlich hat ein Spieler das Anrecht, die Überlebenschancen seiner Figur zu überschlagen. Doch welche Information braucht sie dazu, bzw. soll sie dafür erhalten? Wahrscheinlich haben alle Spieler ihre Erfahrungen mit einer Palette von Standardmonstern und können davon ausgehend Vergleiche anstellen. Wolf A wird ja nicht aussehen wie Wolf B und doppelt so stark sein. Dann sollte der SL dem Spieler gewisse HInweise auf die Stärke geben, die sich einem Abenteurer erschließen würden: Ist es ein großer, kräftiger Wolf oder ein kleiner, schmächtiger? Und dann kann der Spieler auch Rückschlüsse aus den Würfelergebnissen ziehen: Wenn er mit einer 32 den Abwehrwurf vermasselt, dann weiß er was die Stunde geschlagen hat. Wenn er 8 Punkte Schaden kassiert, dann weiß er, dass da wohl mehr als 1W6 Schaden im Spiel ist. Eine genauer BEST-Kenntnis zusammen mit der Pflicht der genauen Übernahme der Monster führt zu einer absurden Situation: Der Spieler beansprucht eine relativ genaue Kenntnis der Fähigkeiten seines Gegners, ohne dass dieser irgendwas von seinen Fähigkeiten gezeigt haben muss. Ist der Abenteurer Hellseher? Hat er bezogen auf Tiere diese besondere Gabe, die bei menschlichen Gegnern dann aber komplett versagt? Ich finde das strange!
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Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Da ja hier nun wieder die hohe Kunst der Glaubenskriege in der Spezialform der Ich-glaube-ich-hab-recht-Kriege fröhlich Urständ feiert, möchte ich noch mal wieder ein bisschen zu den alltagspraktischen Punkten zurück. In unseren Gruppen machen wir nach jedem Spielabend ein Feedback. Viele Regeldiskussionen, Wie-siehst-du-das-Debatten und Vergleichbares können sehr gut dann ausgiebig verhandelt werden. Das entlastet das eigentliche Spiel gewaltig. Dann: Solange ich Rollenspiel mache, kam es in den seltensten Fällen (1-2% der Regeldiskussionen) zu dem "Ereignis", dass alle Spieler und der SL während der Spielphase eine Regeldiskussion führen wollten und dies allgemeinhin als sinnvoll erachtet wurde. In 70 % der Fälle zwingt ein Spieler (praktisch immer der gleiche) dem Rest der Gruppe in-time diese Diskussion auf. Andere Spieler nutzen die Gelegenheit zum Rauchen, für den Klogang, rollen genervt die Augen oder blättern mit bleichen Lippen in ihren Unterlagen bis die Zettel fliegen. Und nachher fragt man sich entsetzt, wo man doch gleich stehen geblieben war und wieso man gerade nicht wieder ins Spiel reinkommt. Hier wird immer so getan, als sei diese Faustregel ein Behelfskonstrukt autoritärer Spielleitertyrannen. In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern. Welche Situation man nun am Tisch hat und was die beste Reaktion darauf wäre, wird immer im Einzelfall zu entscheiden sein. Und das wird auch kein Gralshüter jedweder Spielphilisophie effektiv wegdiskutieren können. Und weil wir hier alle mit unseren eigenen Erfahrungen und Situationen im Kopf so sitzen und unsere Erfahrungen veransolutieren, ist die Diskussion hier schaumig.- 309 Antworten
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Ich meine ja nur, dass die Abenteurer eh kein Anrecht darauf haben, sich ihre Überlebenschancen so genau auszurechnen - genau diese Rechnerei stört mich. Und das gilt ganz unabhängig vom Drachenblut. Diesbezüglich frage ich mich eh, warum offensichtlich ganze Abenteurergruppen auf die Idee kommen, ein Bad zu nehmen. Meine Abenteurer haben unlängst einen Drachen erschlagen, es war nicht mal ein großer und die Bedingungen waren optimal. Am Ende ware sie nur froh, dass sie es überlebt haben und keiner hatte noch genug LP, um das Risiko ernsthaft eingehen zu wollen. Und da ging es um 4 W6.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Eleazar antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Ich denke, dass hier niemand bestritten hat, dass man einen Spielleiter auf eine Fehlinterpretation der Regeln hinweisen darf. Es geht um die Frage, wie oft solche Einwürfe sein können, bis sie stören, und ob der Spielleiter das Recht hat, eine Diskussion mitten im Spiel durch ein "Machtwort" erst einmal zu beenden. Ich denke wir können getrost alle Fälle, die sich am Spieltisch in Wohlgefallen auflösen, auch komplett ignorieren. Es geht um Streitfälle.- 309 Antworten
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Dann finde ich aber auch Drachenblut mit 5 W6 und einem dezenten Hinweis, dass das ganz gewaltig zischt, nicht übertrieben.
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Auch eine Nebendiskussion aus dem Drachenblutstrang. Ich schildere mal meine Grundposition: Die Regeln des Grundregelwerks und des Arkanums halte ich im Spiel für weitestgehend verpflichtend. Beim Bestiarium halte ich die Werte der Tiere im allgemeinen für Vorschläge, die ich nach meinem Verständnis für Realität auch durchaus mal modifizieren kann. Warum? 1.) Das BEST in Spielerhand halte ich eh für problematisch und Wissenstransfer vom Spieler zur Spielfigur auch. Ich bin immer gerne bereit, Spielerwissen (wenn es dann nicht ganz abwegig ist) dahingegend zu belohnen, dass auch unbedarfte Charaktere davon profitieren können. Ich bin sogar bereit, an diesem Punkt ein recht umfangreiches Allgemeinwissen zuzulassen. Aber wenn Spieler das BEST aufschlagen, um noch mal genau nachzuschauen, ob dieses oder Wesen nun bereits mit Silberwaffen oder doch erst mit magischen Waffen anzugreifen ist oder wenn die maximale LP-Zahl eines Tigers ermittelt wird, dann ist Schluss. Es ist m.E. für das Spiel auch notwendig, dass das Wissen der Spieler über ihre Gegner begrenzt ist. (Die Werte sind ja schließlich auch nur eine Krücke im Spiel). Es ist gut, wenn Gegner auch Überraschungen zu bieten haben. 2.) Tiere und Monster üben an bestimmen Stellen im Abenteuer eine Funktion aus. Der gefährliche Wolf, der das Dorf in Angst und Schrecken versetzt und bereits 2 Mitglieder der Dorfwehr gekillt hat, kriegt seine LP und AP nicht ausgewählt, sondern ist tatsächlich ein sehr starker Wolf (und vielleicht liegen seine LP sogar ein oder zwei Punkte über dem Maximum), sein Schaden , seine Kampfwerte könnten höher sein und seine APs sogar beträchtlich höher als zu erwarten wäre. Der Riesenskorpions mit dem gelblichen Rückenschild mag ein ganz anderes Gift haben, als die Abenteurer erwarten und Visionen auslösen, wenn ich das so haben möchte oder so brauche. Manchmal braucht die Dramaturgie einen besonderen Akteur. 3.) Die Trennung von Allgemeinwissen und Spezialwissen darf nicht durch das Studium des BEST ausgehebelt werden. Ich kann ja gerne die Angaben des BEST für erfahrene Abenteurer weitgehend als Allgemeinwissen durchgehen lassen (Was erzählt man sich nicht alles in den Tausenden von Nächten am Lagerfeuer) - wenn sie es denn wissen und nicht erst nachlesen müssen. Aber das BEST ist eben eine Art rudimentäres Tierkundebuch, dass a) nicht alle Tierarten und Unterformen erfasst und b) manche Extreme einfach auch nicht mit berücksichtigt (den wirklich richtig großen, bösen Wolf, den einen von hundert Ausnahmewolf). An dieser Stelle kann man mit Tierkunde doch mal richtig was werden: Beispiele: "O, diese Spur ist so außergewöhnlich groß, so einen Wolf habe ich noch nie gesehen und davon hat mir auch noch nie einer was berichtet." "Dass Drachenblut heiß ist, wissen wir ja, aber guck mal, dies hier ätzt auch Steine weg! Das ist neu." "Mein Wissen über die Gifte von Skorpionen sagt über diese Art nichts mit Gewissheit aus." Fazit: Ich halte diesen Umgang mit Bestien und nichtmenschlichen Gegenern aus dem BEST für vollkommen in Ordnung, sachgerecht und förderlich. Es käme ja auch niemand auf die Idee, seinen Abenteurern das Abenteuer in die Hand zu geben, damit sie mal nachschauen können, welchen Angriffswert dieser mysteriöse maskierte Dieb oder wieviele AP / LP die Mitglieder der anrückenden Stadtwache haben oder welche Artefakte der Hexer noch so mit sich trägt.
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Ich habe mal einen stinknormalen Magier gespielt, dann hatten wir noch einen PHerrschaft, 2 Söldner und ein paar andere Kämpfer. Zuersteinmal hat die ganze Gruppe so gespielt, dass der Priester und der Magier geschützt wurden und zum zauben kamen. Selten, aber dafür dann effektiv haben wir 2 Feuerkugeln ins Ziel gebracht. Ziemlich effektiv war fast immer der Billigzauber Schlaf, gerne auch mal Verwirren. Macht über Unbelebtes konnte für einige Überraschungen sorgen, wenn man nicht auf die Schnapsidee verfällt, Dolche durch die Luft fliegen zu lassen. Macht über die belebte Natur schaltet zwei angreifende Reiter auf einen Schlag aus. Macht über Menschen kann auch eine böse Überraschung bringen. Es ist absoluter Schwachsinn, einen Magier im Kampf mit einem Söldner wetteifern zu lassen. Der Vorteil der Magie ist, dass man damit während eines Kampfes Dinge tun kann, die ein Söldner nicht tun kann. Und da können Kämpfer und Zauberer sich gegenseitig ergänzen. Wenn ein SL das nicht mitmacht oder Aktionen von Zauberern torpediert, dann sollte man ein offenes Gespräch mit ihm führen und eventuell sich darauf einigen, dass in dieser Spielwelt Magier eben nicht vorkommen.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Eleazar antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Ich meine, man muss kein Sagenspezialist sein, um aufgeschnappt zu haben, das Siegfried im Drachenblut gebadet hat und danach gegen Waffenschaden unempfindlich war. Analog darf auch jeder Abenteurer wissen, dass das Baden in Drachenblut einen Rüstungsschutz gewährt. Bei weiteren Einzelheiten fängt das Gewürfel an. Bei allen Unklarheiten auch.- 359 Antworten
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Viel Glück und vihiel Segen auf all deinen Wegen Gehesundheit und Frohsinn sahei auch mit dabei! :D:D
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moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Eleazar antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Mir geht es in erster Linie um die Rettung der Rollenspielszene, die Rettung der Rollenspielverlage ist dann nachrangig, ergibt sich oder ergibt sich nicht. Und da ist ein gewisser missionarischer Eifer eigentlich geboten. Als ich ins Studium ging, hatte ich mit dem Rollenspiel eigentlich schon abgeschlossen. Wie sollte ich jemals wieder so einen Haufen von Freaks zusammenkriegen wie ich ihn zuhause hatte? Glücklicherweise hatte ein Studienkollege einen immensen missionarischen Eifer. Er hat oft und gerne vom Rollenspiel erzählt und jeden, der nicht klar abweisend war, dazu eingeladen. Im Prinzip hat er jede Aussage a la "Ich kann mir gar nicht vorstellen, was ihr da macht." mit einem "Kein Problem, wir machen morgen einen Charakter, dann kannst du dir das einmal abgucken." gekontert. So hatten wir ziemlich viele verschiedene Spieler, von denen etliche dabei geblieben sind. Aber so offensiv musst du sein. Inzwischen hat sich diese Gruppe zerstreut und lange nicht mehr getroffen. Aber ich habe auf dem platten Land eine neue Gruppe und da musst du für deinen Nachwuchs selbst sorgen, sonst geht dir die Gruppe irgendwann ein. Ob die jungen Leute dann dabei bleiben, wenn sie ins Studium gehen, ob sie eigene Gruppen aufbauen oder Regelwerke kaufen, das steht auf einem anderen Blatt. Aber Nachwuchs anwerben geschieht im eigenen Interesse. -
moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Eleazar antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Für mich ist einer der Pluspunkte des P&P die soziale Interaktion mit dem SL (wenn der SL dementsprechend gut drauf ist). Wir hatten diese Diskussion an anderer Stelle schon mal mit sehr auseinanderdriftenden Meinungen diskutiert: Meine Erfahrung ist, dass SL in der Regel nicht zu 100% regelkonform spielleitern. Unter besonderen Bedingungen drücken sie mal ein Auge zu oder gewähren einem die ein oder andere Gnade. Oder sie gehen mal auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ein. Bei guten SLs, und die habe ich jetzt im Auge, kriegen die Spieler das nicht mit. Es wird also aus Spielersicht nicht einfach leichter oder sogar gänzlich ungefährlich für die Spielfiguren, sondern es passt besser. Ich nenne es mal den Vorrang der guten Szene vor dem gelungenen Würfelwurf. Ich nenne mal ein Beispiel: Weil ein Kamerad im Kampf zu Boden geht, will ein Abenteurer sich an einem Kronleuchter mitten unter die Feinde schwingen und den Abtransport des Verletzten decken. Ich würde als SL wahrscheinlich die Aktion nicht scheitern lassen, weil der Sprung an den Kronleuchter um 1 verpasst wurde. Und eine gewisse seelsorgerliche Komponente spielt mit rein: Ich würde auch einen neuen Mitspieler nicht gleich mit eine 20/100 vom Tisch schicken. Und ich würde mich äußerst schwertun, dem Spieler, der weggezogen ist und im Urlaub einmal zum spielen vorbeischaut, unmotiviert seinen geliebten 7.-Grad Spitzbuben ramponieren. Insofern herrscht bei P&P-Spielen oftmals eine "freundlichere" Atmosphäre. Nächster Punkt: Da wir meistens auf eigenen Welten oder sehr auf unsere Bedürfnisse angepassten Welten spielen, bleibt für SL und Spieler viel Raum für eigene Kreativität und Maßgeschneidertes. Damit passt der Hintergrund und hat auch eine gewisse Bindungskraft. Beispiel: In einer Kampagne hat der SL die Namen und die Zuständigkeit verschiedener Götter vorgegeben. Danach hat jeder Spieler den Kult seiner Gottheit selbst ausgearbeitet und ein bis zwei Seiten darüber abgeliefert. Danach haben wir uns das gegenseitig vorgestellt und allen war klar, dass wir die Söldnerin auf keinen Fall wiederbeleben dürfen, wenn sie im Kampf gefallen ist. Und der Spielerin war es für ihre Figur auch klar, weil sie die Kultur dementsprechend festgelegt hatte. Gleiches betraf den für sie gültigen Ehrenkodex. Es war rollenspielrelevant, gab eine Menge Farbe, war aber nicht übergestülpt. -
moderiert Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Eleazar antwortete auf Sirana's Thema in Midgard-Smalltalk
Gedanken eines fast 100jährigen, bevor alle nachgucken, es sind in echt 42 (danke, ich sehe und ich höre noch gut, gehe selbständig und besitze noch alle Körperteile): Als ich als Schüler das erste mal Midard spielte und dieses A5-Regelbuch sah, dachte ich "Wahnsinn, was für ein wahnsinnig dickes Buch bloß für ein Spiel, wer soll das nur alles im Kopf behalten." Ich hab es mir gekauft, gelesen und im Kopf behalten. Dann kam Band II und ich dachte wieder "Wer braucht noch mehr Regeln?". Auch das ging. M2 war eine willkommene Erweiterung mit den neuen Charakterklassen und der erweiterten Vielfalt (und geschätzten doppelt so vielen Seiten). Ich habe mir M2 aber angeeignet auf der Kenntnis von M1. Mir hoch willkommen. M3 war in meinen Augen ein ziemlicher Ausfall. Die Dreiteilung des Buches war in meinen Augen Nonsens, die Extraktion der Tabellen ein echtes Ärgernis. So bin ich im Prinzip bei M2 geblieben und habe nur ausgesuchte Regelteile entnommen. Inzwischen war ich im Studium und wir haben eh unser Regelrepertoire um etliche Hausregeln und Regelnachträge aus Gildenbriefen erweitert. M4 war dann schon wieder komplexer - was mich inzwischen nicht mehr stört, da ich nur noch die Regeln übernehme, die mir gefallen, und als SL auch sogar Charakterklassen weglasse, die mir zu kompliziert sind oder die in meinen Augen nicht schocken. Wenn ich zum Rollenspiel ins Nebenzimmer gehe, muss ich 2-3x gehen, um allen Kram rüberzuschleppen (gut, ich habe einen Zinnfigurentick). Allein meine Regelwerke, Abenteuer und handschriftlichen Unterlagen füllen einen Pilotenkoffer. Glaubt ihr im Ernst, ich hätte mich mit 15-16 Jahren an Midgard rangetraut oder jemals den Mut gehabt, Spielleiter zu werden, wenn ich diese Materialschlacht gesehen hätte? Wenn ich mir ausgerechntet hätte, wie viele 100 Euro man braucht, um "richtig" zu spielen? Midgard ist mit seinen Erfindern, Autoren und Spielern alt geworden. Wir haben uns schrittweise an ein immer komplexeres Spiel mit immer ausgefeilterem Hintergrund gewöhnt, dass uns selbst gar nicht auffällt, was hier für ein Berg aufgetürmt wurde. Wer soll da aus dem Stand mitkommen? Und wahrscheinlich weiter noch: Ich lese gerade alte GBs und grinse über manche Beiträge und recht "jugendliche" Kulturbeschreibungen. Das käme heute gar nicht mehr auf den Teller. Ist aber kein Wunder, die Autoren waren aus meiner heutigen Sicht tatsächlich "jugendlich". Im Umkehrschluss: Hätte ich mich als 20jähriger mit meinem Vater (der damals jünger gewesen wäre als ich heute) an einen Tisch gesetzt und Midgard gespielt? Hätter ich mit ihm übers Spielgleichgewicht und die Wirkungsweise von MüU auseinandersetzen wollen? Ums Verrecken nicht! Warum spielen die Kids mit uns heute nicht? Ich will die Antwort gar nicht hören. Ich glaube tatsächlich, dass die deutsche Rollenspielszene in der klassischen Form von einer Alterskolonne dominiert wird. Und damit haben wir ein Generationsproblem. Dieser Trend wird noch eine Zeit dauern, aber er ist nicht unumkehrbar. Spätestens wenn die Papis ihre Kinder bei WoW nerven, dann schlägt unsere große Stunde. "Opa, lass noch mal den W20 rollen." Ich bin bereit. -
@ Prados: Kannst du dich meinen Fragen noch mal widmen? Ich danke schon mal. (3-4 posts früher)
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Klare Zustimmung zu Odysseus: Stadtabenteuer können sehr schnell sehr ausufern. Dungeos sind sehr geeignet und auch Überlandabenteuer, in denen der Weg relativ vorgezeichnet oder der genaue Weg reichlich egal ist. Vielleicht sogar eine Kombination von beidem: Ein Weg zu einem Grabmal mit einem Kampf gegen einen Bären, eine Wildbachüberquerung auf einem schmalen Baumstamm, eine Begegnung mit einer Gruppe zwielichtiger Gestalten (die eventuell auf dem Rückweg einen Hinterhalt legen, wenn die Abenteurer Anlass zur Vermutung gegeben haben, sie würden eventuell Reichtümer einsacken gehen). Dann ein Dungeon mit 10 Räumen, 2 Fallen, einem Rätsel zum Reinkommen (drücke hier, drücke da) und einem in der zentralen Kammer, Fledermäuse, für jeden ein Zombie, ein Geist, der einen Dienst zu seiner Erlösung erbittet, ein bisschen alte Geschichte in Form von Wandmalereien. Zauberer würde ich kurz halten, wenn doch aber einen Heiler oder dementsprechenden Priester mit einem übersichtlichen Zauberrepertoire.
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Aber nun noch mal genau: Muss um das Objekt herum Platz sein für eine Hand? Könnte man eine Münze aus einem schmalen Glaszylinder rausholen? Könnte man einen Nagel aus eine Holzwand holen, indem man die Holzfasern auseinanderzieht? Ich habe mir das mit der immateriellen Hand immer sehr bildlich vorgestellt und hätte das Schwert tatsächlich umgegriffen (was ja auch kein Akt ist), aber wie isses nu?
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Barde blind oder taub - kann er Zaubern?
Eleazar antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das Komponieren ist auch nicht das Problem: Ein guter Dirigent "hört" die Musik beim Lesen der Partituren. Genau so gut kann ein Musiker die Musik auch bei Trockenübungen "hören". Aber ich bezweifle mal, dass er seine Fähigkeiten ohne Instrument wesentlich erweitern kann. Und ich bezweifle, dass er es ohne große Schwierigkeiten machen kann, wenn er taub ist. Beim Musizieren in den Sphären eines Bardens geht es auch längst nicht mehr darum, ob man mit seinen Fingern zur rechten Zeit den richtigen Ton trifft, es geht um feinste Nuancen, Ausdruck usw. Ob ein Musiker nun blind ist oder nicht, macht ab einem gewissen Grad eh keinen Unterschied. Ich glaube nicht, dass Barden Noten lesen (müssen), beim Vortrag spielt man eh auswendig und sein Instrument ansehen muss man sowieso nicht. Ray Charles musste sein Klavier nur erst mal finden, für den Rest des Konzerts war er nicht gehandicapt.- 30 Antworten
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