Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Sind die bekloppt. Wer sich aus solchen Gründen von einem so nützlichen Spruch ablenken läßt (was mir der schon alles gebracht hat; wie oft ich den schon richtig glänzen gesehen habe...) ist selbst schuld. och, wenn man's (wie häufig gesehen) so spielt, daß der Zauberer die 9 ZEP für den Zauber bekommt und der Kämpfer dann beschleunigt sackweise KEP abräumt, dann kann ich schon verstehen. Ich würd ihn auch immer lernen, wenn ich könnte, aber wirklich gut ist er vor allem für Kämpfer, nicht für den Zaubernden selbst. Wenn der Zauberer nach "Beschleunigen" nichts mehr tut, dann hat er auch keine ZEPs mehr verdient. Ansonsten hat er schon mal 9 ZEP in einer Runde eingesackt, in der der Kämpfer nur dumm rumstand. Und überhaupt: Ich beklage mich ja auch nicht, dass ein Zauberer mit einer Feuerkugel sündhaft viele ZEP machen kann. Das rüttelt sich doch irgendwie, wenn man der Sache seinen regelgerechten Lauf lässt.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Dann bevorzugst du die Charaktere mit zahlreichen Fertigkeiten z.B. Spitzbuben und benachteiligst Figuren mit weniger Fertigkeiten (bzw. Möglichkeiten zum Einsetzen von Fertigkeiten) z.B. Krieger.
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Nur noch mal zur Klarheit: Ich habe nichts gegen die unterschiedlichen Kampftechniken, sondern lediglich was gegen deren kulturelle Begründung, die mir einfach zu hergeholt erscheint. Im Gegenteil wäre ich ein Freund von einem Kampffertigkeiten-Bausatz-Midgard, indem man immer Optionen dazu lernen könnte. Gehen wir mal davon aus, dass Fechten in den Küstenstaaten keine Poser- sondern eine Kampffertigkeit ist. Dann wird jeder Fechter die Ausbildung anstreben, die ihm das Überleben sichert und dafür seinen Zwecken am besten dient - und damit kein nationales Statement abgeben wollen. Wenn es denn nationale Unterschiede geben sollte, dann dort, wo es quasi keinen überlebenswichtigen Effekt hat (verschiedener Schmuck am Rapier z.B.). Die Frage ist doch im Prinzip ganz einfach: Macht es für einen fechtenden Abenteurer Sinn, mehrere Schulen zu erlernen? Wenn ja, warum kommen die Spielweltbewohner nebst ihren Fechtlehrern nicht auch auf den naheliegenden Gedanken? Aber das ist lediglich meine private Meinung. Ich wollte zu einer begrüßenswerten Hausregel einen Vorschlag machen, die sie für mich noch attraktiver machen würde. Das ist alles.
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Jetzt mal unabhängig von der regeltechnischen Umsetzung: Ich halte die noch weitergehende Aufteilung von Fechtstilen nach einzelnen Küstenstaaten für extrem künstlich und herbeigeholt. Dass ein Küstenstaat sich da eine Eigenart leistet, die die anderen nicht haben, kann ich mir noch vorstellen. Dass dann aber alle anderen neben einer Nationalflagge, einer Nationalhymne und einem Nationalgericht auch noch einen Nationalfechtstil entwickeln, der dann vor Ort, aber möglichst nur vor Ort gepflegt wird, das nehme ich dir nicht ab. Es gibt auch keine niedersächsische und hessische Art und Weise, ein Ei aufzuschlagen. Ich könnte mir als kulturellen Hintergrund für diese Fechtstile eher vorstellen, dass der t-Fechtstil, der durch das Regelwerk ja gedeckt ist, den dortigen Fechtmeistern mitsamt ihrem Land ein gewisses Renommee verschafft hat, das die Fechtmeister in den anderen Küstenstaaten neidisch gemacht hat. Deshalb schlossen sich die größten Fechtmeister von x-y zusammen und entwickelten verschiedene Fechtstile, die sie dann namentlich ihren Heimatländern zuordneten. Man kann also überall alles lernen und die Fechtstile sind auch nicht historisch in einzelnen Küstenstaaten gewachsen, sondern sind eher so eine Art Werbung für die Fechtkunst im eigenen Land.
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Ideensammlung Länder- oder Regionalquellenbücher
Ich weiß nicht warum, aber ich hatte bislang für 1880 immer nur Afrika, Europa und den Nahen und Mittleren Osten auf dem Schirm. Das das auch die hohe Zeit des Wilden Westens war (wenigstens das Ende davon), hatte ich komplett verdrängt. Ich fände es echt eine absolut interessante Vorstellung, mit einer international zusammengestellten Gruppe durch Nordamerika zu stapfen. Gerade weil man über die vielen Filme irgendwo eine Vorstellung von den Cowboys und Indianern hat, wäre es klasse, in diese Welt mit einem russischen Adligen und einem nepalesischen Gurka und einem deutschen Eisenbahningenieur einzufallen. Ich könnte mir das extrem witzig vorstellen. Viel besser, als wenn man dort mit lauter Westmännern durch die Prärie reiten würde! Heho, Greenhorns, let´s go!
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Quellenband Das osmanische Reich
Also - in Nordafrika hatte das Osmanische Reich schon länger nichts mehr zu melden. Ägypten erkannte seit der Eroberung durch Napoleon 1805 zwar noch die Oberherrschaft des Sultans an, aber späestens seit dem Bau des Suezkanals stand das Land praktisch unter britischer Verwaltung. Die Briten besetzten Ägypten dann auch 1882 und machten es 1914 formell zum britischen Protektorat. Auf dem Balkan gehörte den Osmanen um 1880 auch nicht mehr viel. In Europa sprach man damals vom "kranken Mann am Bosporus". Griechenland war seit 1830 wieder ein unabhängiges Königreich - allerdings deutlich kleiner als heute. Bulgarien gewann seine Unabhängigkeit nach einem türkischen Massaker, das die Schutzmacht aller Slawen auf den Plan rief und zum russisch-türkischen Krieg von 1877 bis 1878 führte. Serbien wurde 1878 von den europäischen Mächten als souveränes Fürstentum anerkannt, nachdem der lokale Herrscher die letzten osmanischen Regimenter vertrieben hatte. Zum Königreich wurde Serbien allerdings erst 1882. 1854/55 führten die Engländer und Franzosen sogar einen Krieg auf der Krim, um die Russen davon abzuhalten, das osmanische Reich noch kleiner zu machen und sich eine freie Durchfahrt vom Schwarzen Meer ins Mittelmeer zu erpressen. Vielen Dank! Damit hört sich Ägypten sehr interessant an und ich würde auch gerne Informationen haben über Bereiche, die gerade erst "befreit" wurden. Das alles ist doch ein wunderbarer Spielplatz für Spione und Verschwörer, Befreiungskämpfer und Zurückeroberer. Ich würde sagen, dass diese Grenzbereiche noch interessanter sind, als das eigentliche Zentrum des OR.
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Quellenband Das osmanische Reich
Ich fände besonders interessant: - Das osmanische Reich in Europa / Verhalten als Kolonialmacht, falls man das so sagen kann (Ausdehnung/kulturelle Lebensbedingungen der Europäer) - Konfliktlinien mit den Kolonialmächten (Wo gab es welche Konfliktherde? Welche Umschwünge sind im Gange) - Städte, die heute nicht in der Türkei / Saudi-Arabien liegen, also z.B. Nordarfrika oder Europa Ich habe eine vage Vorstellung vom Osmanischen Reich im Gebiet der Türkei. Mir fehlt vollständig das Gespür dafür, wie die Lage in Griechenland oder in Osteuropa war - also quasi das christliche Abendland unter orientalischer Besatzung. Schon gar nicht weiß ich den Stand von 1880. Da sich an den Machtverhältnissen ja dann in der Zukunft so viel änderte, wären Ausblicke gut, denn die Vorbereitungen von dem, was kommt, könnten gute Abenteuerschauplätze werden.
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Richtige Spielleitervorbereitung
So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben! Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt . Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab. Im Prinzip gilt ganz einfach: Vom Groben ins Feine reinarbeiten - hier ist eine Mindmap einfach Klasse, vor allem bei Detektivszenarien. Welchen Weg könnten die Abenteurer auf dem Weg zur Lösung gehen, bzw. wie hängt was mit wem zusammen. Wie hängen die Dinge untereinander zusammen. Auf einem DIN A4 oder A3 Blatt können unwahrscheinlich viele Informationen sinnvoll festgehalten werden. Hier hast du den Überblick. Schreibe nur die Feinheiten auf, die du wirklich brauchst - du musst nicht jeden Stall und jeden Pferdeknecht beschreiben. Ein Schlafzimmer hat wahrscheinlich ein Bett und eine Waschschüssel, das brauchst du nicht notieren. Aber was ist das besondere? Ich schreibe mir manchmal Namen und Eigenarten von unwichtigen NPCs stichwortartig im Nachhinein auf. Überhaupt reichen Stichworte meistens aus. Wichtige Personen genauer vorbereiten Ich baue wichtige, hochgradige Figuren immer mit Magus aus - das geht schnell und einfach. Auf dem Ausdruck notiere ich mir Stichworte zum Verhalten und den Motiven des NPC. Meist reicht das schon. Routinearbeiten vorher erledigen Ich habe mir Listen von allen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. Da kann ich die Chancen auf Praxispunkte notieren. Ebenso habe ich Listen zum Notieren der EP. Routinegegner sammle ich ebenfalls im PC, kopiere mir die entsprechende Stückzahl zusammen und drucke mir bloß die entsprechende Seite aus.
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ich mache mir gerne - auch zur Übersicht bei Kaufabenteuern - ein großes Blatt mit Wer Wie Wo Wann Was - Kurznotizen. Dazu kommen dann noch Pfeile, welche Begegnung einen potentiell auf welche Fährte bringt: A hat Hinweise auf B, B führt potentiell zu C usw. Meistens ergeben sich bestimmte Reihenfolgen. Ebenso bilden sich verschiedene Wege zum Ziel ab. Gefährlich sind immer Nadelöhrstellen, an denen es nur auf eine Weise weitergehen können soll. Da müsste man sich alternativen überlegen. Auf dieses Blatt notiere ich auch die Seitenzahlen auf denen die Schauplätze/Personen im Abenteuer beschrieben sind. Meistens reichen ganz wenige Stichworte, um einen Schauplatz oder NPC schon mal ganz flüssig anzuspielen. Dann hat man in der Regel noch mal die Zeit, Details nebenbei genauer anzugucken. Dazu gehört extra noch einmal eine Zeitleiste. Und eventuell Karteikarten/Zettel mit Werten und Beschreibungen wichtiger NPCs, Grundrisse von wichtigen Schauplätzen. Prinzipiell kopiere ich mir alle Karten und Grundrisse aus Abenteuern raus. So schaffe ich mir Platz für Notizen ohne meine Abenteuerhefte vollzumalen.
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Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Wie ist es mit: "Der verstorbene Priester war ein bekannter Forscher nach dem Schwert und hatte gegen Ende seines Lebens Hinweise auf den Fundort des Schwertes entdeckt. Dann starb er eines überraschenden Todes und hat sein Geheimnis mit ins Grab genommen. Ein in Valian aufgetauchter Brief des Priesters nährt nun den Zweifel, dass dies eventuell nicht im übertragenen Sinne gemeint war." Daraus könnte man eine längere Schatzsuche mit mehreren Stationen machen und am Ende gibt es nicht Larans Schwert sondern seine Hornfeile.
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Abenteuertipps für Spielleiterneuling?
Es ist schon mal gesagt worden, aber ich wiederhole es noch mal: Es ist nicht so, dass für jeden SL-Neuling ein Kaufabenteuer die beste Wahl ist. Es kann auch den negativen Effekt haben, dass es einem eine Sicherheit vorgaukelt, die er gar nicht hat. Ich finde die Informationen in einem Kaufabenteuer immer schlecht wieder. Ein Kaufabenteuer kann dazu verführen, das Abenteuer abzuarbeiten und zu railroaden. Ich improvisiere mehr und besser mit eigenen Abenteuern. Aber jeder SL ist verschieden. Ja, ein Einstiegsabenteuer sollte einfach und überschaubar für den SL sein. Alles beim Rollenspiel stellt sich für die Spieler viel komplizierter da als für den SL. Das verführt den SL, zu dick aufzutragen. Dungeons sind da sicher eine gute Option, aber wenn du oder deine Gruppe mit Dungeons nicht so viel anfangen können. Ja, die Spielfiguren sollten noch nicht zu hochgradig sein, das fordert dem SL zu viel ab. Aber ansonsten: Guck auf deine Stärken, in welchen Spielsituationen fühlst du dich wohl? Was findest du spannend? Wenn deine Stärke darin liegt, interessante Typen darzustellen, die dann im Kaufabenteuer nicht zu finden sind, wäre es schade drum. Ich kann gut Personen darstellen und "Geschichten" im Kopf behalten. Detektivszenarien schreibe ich am einfachsten selbst, bzw. klaue ne Idee und mache was eigenes. Das war von Anfang an so. Hingegen sehen Räume und Dungeons bei mir schnell mal alle gleich aus. Hier freue ich mich über gute Abenteuervorlagen. Ich würde in meinem ersten Szenario noch nicht die ganz großen Bäume ausreißen wollen: Kein Start einer Rettet-die-Welt-Kampagne. Nachher legst du etwas fest, was mit mehr Erfahrung dann stört. Dann ganz wichtig: Versuche nicht, andere Spielleiter zu kopieren. Man kann mal was von ihnen lernen, aber vor allem musst du deinen eigenen Stil finden, sonst bleibst du eine (schlechte) Kopie. Führe dir die Tipps zu Gemüte, aber befolge nur die, die zur dir passen.
- Automat erschaffen und Bannen von Zauberwerk
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Ich wünsche mir ...
Mach doch einfach eines. Leute für ein ...?
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Wie fängt man eine Fee?
Ich nehme immer eine Feenklatsche! Und Wiederbelebung!
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Informationskonzept bei Stadterkundungen für Spieler
Ich vermute mal, dass es nicht allgemein um die Selbsterarbeitung eines Stadtrundführers, sondern letztlich um soziale Zusammenhänge bezüglich eines oder mehrerer Abenteuer geht. Mittel der Wahl ist ein Flippchart und es muss permanent nach Kenntnisstand erweiterbar sein. Dann würde ich folgendes empfehlen: Die Orte: Du legst eine Karte ohne vorgegebene Beschriftungen an, erkundete Schauplätze werden durchnummeriert und in ein Inhaltsverzeichnis eingetragen. Informationen zu den Schauplätzen werden z.B. in einem Schreibheft gesammelt: Wer was an wo? Zwei bis drei Sätze können pro Seite aufgezeichnet werden. Vorteil: Nichts geht verloren, neue Kenntnisstände können ergänzt werden und du kannst schnell ohne langes Suchen auf die Schauplätze zugreifen. Die Personen und ihre Beziehungen: Die Abenteurer lernen Personen kennen, sammeln Informationen über sie und setzen die Personen in Beziehung zu anderen Personen und Geschehnissen. Problem: Die Strukturen können schnell unübersichtlich werden. Vor allem aber musst du falsche Vermutungen und Irrtümer relativ leicht korrigieren können. Auf dem Flippchart kannst du wunderbar Beziehungsdiagramme erstellen, aber du kannst sie nicht korrigieren. Mein Vorschlag: Du arbeitest mit Post Its und dem Flippchart während des Spiels. Alle können alles sehen und vor Augen haben. Verschiedene Pfeile (gerade, gezackt, gewellt, ein oder zwei Spitzen) charakterisieren die Beziehungen. Die Klebezettel stehen für die Personen. Fakten können auf die Post Its geschrieben werden. Gegebenenfalls kannst du ein paar Korrekturen vornehmen, ohne die Übersicht zu verlieren. Eventuell brauchst du ein weiteres Inhaltsverzeichnis/Heft für Informationen über wichtige Akteure. Aber derer wird es wenige geben, die du mit deinen Post -Its nicht abschließend verwalten kannst. Am Ende des Spielabends gehst du die Informationen noch mal durch: Was wissen wir jetzt über wer, wann, wie, wo mit wem? Trennen zwischen Fakten und Vermutungen. Die Maps werden korrigiert und dann protokolliert. Dafür könnten sich Folien/Prospekthüllen oder aber besser noch selbstklebende Fotoalben anbieten. Auf den Zetteln trägst du die Personen mit ihren Informationen ein, auf den Folien markierst du die Beziehungspfeile mit permanentem Folienstift. Ohrenstäbchen und Spiritus helfen beim Korrigieren.
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Ausspielen niedriger Intelligenz
Ich will noch mal zur Ehrenrettung zu bedenken geben, dass durch den Auswürfelmodus die Abenteurer einen besseren Durchschnitt als 50 haben. Mit 40% ist man schnell schon mal der Gruppenkleingeist oder der Paddel oder Schwächling ... Und im echten Leben: Niemand kann einen hochintelligenten Akademiker so doof aussehen lassen wie ein Handwerker meinetwegen mit unterdurchschnittlichem Bildungsabschluss. Und dafür muss man sich noch nicht mal auf dem Fachgebiet des Handwerkers mit ihm messen. Und ich denke mal, dass in den meisten Abenteuersituationen nicht die Intelligenz den Stich macht, mit der man sich einen Universitätsabschluss erwirbt.
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Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber
Oft brauchst du ja eine Fertigkeit, um eine bestimmte Person mit besonderen Begabungen an einen bestimmten Ort zu bringen: Ein Spitzbube steigt in ein Haus durch ein Dachfenster ein, kundschaftet schon mal was aus, bewegt sich drinnen leise zur Haustür, die er dann entriegelt und die Gruppe reinlässt ... Ein Assassine klettert über eine Begrenzung, schleicht über den Hof, klettert auf ein Dach, versteckt sich dort um einen Scharfschuss anzusetzen, wenn XY die Tür aufmacht ... In all diesen Fällen wäre ein Zauberer nur bei einzelnen Etappen das beste Mittel der Wahl und zwischendrin eher eine Belastung. Es ist alles eine Frage der Taktik und der Gruppenkonstellation. Ich hatte schon Gruppen, in denen Spezialisten die Heimlichkeitsaufgaben gelöst haben und andere, in denen das die Zauberer gemacht haben. Das Fazit: Spezialisten kommen als Ein-Mann-Armee im Zweifelsfall weiter und können waghalsigere Stunts machen. Zauberer können mit Stille eine größere Gruppe dich ans Geschehen ran bringen. Ideal ist eine Kombination, wo beide ihre Stärken ausspielen. Dies war der Fall, als wir mal mit der Gruppe eine feindliche Burg unterwandert und für eine Stürmung vorbereitet haben: Der Magier hat mit Stille die Gruppe geschützt und mit Macht über Unbelebtes die Wurfanker an die richtigen Stellen gelegt, danach sind aber Spitzbube und Waldläufer als erste das Seil hochgegangen und haben die Umgebung gesichert. Danach kam der Rest der Gruppe samt Magier hinterher. Isoliert kann man das gar nicht betrachten.
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Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
Nur mal um ein anderes Beispiel zu nennen: Der Spieler hat Stärke 21 und die Spielfigur Stärke 100. Natürlich könnte man auf den ersten Blick denken: "Kein Problem, Stärke ist eine körperliche Fähigkeit - die muss ich am Spieltisch ja nicht wirklich einsetzen, sondern bloß darüber reden. Das fällt nicht schwer." Ich würde sagen, als Klischee ja, in Wirklichkeit aber nein! Die Spielfigur hätte in ihrem ganzen Leben gelernt, dass sie aufgrund ihrer Stärke und ihrer gesammten Physis eine Menge Probleme aus dem Weg räumen kann - der Spieler hat in seinem Leben das Gegenteil gelernt. Die Spielfigur hat Zeit ihres Lebens erfahren, dass ihr die Menschen aufgrund ihres Auftretens und Körperbaus in bestimmten Situationen eine bestimmte Anerkennung, einen Respekt, Interesse oder auch Furcht entgegengebracht haben. Der Spieler kennt nichts davon aus eigener Erfahrung. Das Klischee eines hohen Wertes ist immer leicht zu spielen - die reale Auswirkung hingegen ist schwer darstellbar, wenn man keine Erfahrungen damit hat oder sich keine Erfahrungen erworben hat. Und bei Klischees ist es fast egal welches man spielt - ich würde Intelligenz da für höchstens geringfügig schwerer darstellbar halten als andere Eigenschaften auch.
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Midgard Herold 1
Hallo, ich suche Band 1 des Midgard-Herold und zwar in einem sehr guten Zustand. Wer eins hat und sich trennen möchte, schickt mir eine PN. Danke schon mal!
- Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
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Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
Eine hohe Intelligenz muss ja auch nicht bedeuten, dass der Abenteurer immer alles durchblickt. Wenn ich an meine Professoren zurückdenke, dann werden etliche davon hochintelligent gewesen sein. Aber einige waren wahrscheinlich erbärmliche Problemlöser. Ähnlich habe ich meinen akademische Magier als verkopften Intellektuellen gespielt, der unzählige Kunden immer weiter ausbaute. In praktischen Fragen hatte er hingegen einen Hang zu sehr komplizierten Lösungen. Der Magier hatte viel Wissen auf seinem Datenblatt, stellte komplizierte Theorien auf (die längst nicht unbedingt alle stimmen sollten) und spielte so seine hohe Intelligenz aus. Zudem würfeln wir durchaus ab und zu PW, ob man sich an etwas erinnern kann, ob einem einfällt, dass man was übersehen hat usw. Da wird die hohe Intelligenz eben zu einer besseren Chance. Mein eher etwas tumber Söldner hat hingegen bei komplizierten Plänen ab und zu mal ein paar Detail vergessen. Er war schnell mal leichtgläubig oder übersah nach entsprechendem PW auch schon mal was. Ich weiß nicht, ob du das mit deinem Butler-Mörder ernst meinst, aber du löst ja ein Detektivszenario nicht mit einem PW Intelligenz - zack, Fall gelöst. Oder tust du das?
- Söldner
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Rätsel im Abenteuer
Ich habe mal ein Abenteuer geschrieben, in denen neue Etappen manchmal durch Rätsel, eigentlich durch zu knackende Codes eingeleitet wurden. Meine Spieler hatten da Spaß dran und das Potential, die Rätsel auch zu knacken. Da das jeweils einige Zeit in Anspruch genommen hat, gab es die Rätsel immer kopiert am Ende des Spielabends für alle. Nächste Woche war das Ergebnis entweder da oder man hätte die Option gehabt, einen Gelehrten damit zu beschäftigen. Das hätte Zeitverlust und weitere Mitwisser bedeutet. So hat es eine Zeit lang Spaß gemacht. Eine halbe Stunde über einen Zweizeiler brüten und dann nicht ins Dungeon können, würde ich hingegen nicht für sinnvoll halten.
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Söldner
An Drachenmanns Aufteilung könnte man noch feilen und sicher gibt es Felder, in denen sich die beiden Charakterklassen überschneiden, aber im Prinzip trifft er den Nagel auf den Kopf. Worin ich allerdings keinen Sinn sehe, ist gegen die Grundannahme, dass es zwei zweifelsohne ähnliche, aber doch unterscheidbare und entsprechend im DFR exemplarisch charakterisierte Charakterklassen gibt, anzuschreiben. Man kann das locker und wiederholt machen - aber vor einer Neuauflage des Regelwerkes, in der der von euch empfundene "Fehler" ausgebügelt wird, hilft es gar nicht. So lange ein Unterschied zwischen Krieger und Söldner definiert ist, macht es Sinn, nach den nicht unbedingt einfach zu findenden Differenzen zu suchen. Jedenfalls mehr, als dort Nebel zu werfen. Um mal die normale "Stadtwache" in Drachenmanns System aufzunehmen: Natürlich bezieht eine Stadtwache Sold, das macht sie aber nicht zwangsläufig zum "Söldner". Ist die Wache dauerhaft mit der Aufgabe der Bewachung des Stadt betraut, ist ihre Aufgabe mit einer bestimmten gesellschaftlichen Aufwertung versehen (öffentliches Gelöbnis, Paraden, Aufmärsche, Ehrungen durch die Obrigkeit) und ist die Verknüpfung mit der Obrigkeit ersichtlich und dauerhaft, dann kann es unter der Stadtwache etliche Krieger geben - zumindest diejenigen, die höhere Ränge bekleiden. Ihr Ruf und Ansehen hängt, steht, wächst und fällt mit der Obrigkeit der Stadt. Ein typischer "Söldner" bei der Stadtwache wäre jemand, der diesen Job z.B. nur zwischenzeitlich macht, dessen subjektiver Fokus auf dem Geld verdienen liegen würde und der daraus keinen Hehl macht. Und dazwischen gibt es solche und solche, wobei diese Überlegung reichlich irrelevant ist, da es für SL und Spieler eigentlich vollkommen wurscht sein dürfte, welcher Charakterklasse NPCs angehören. Ein Spieler mit dem Hintergrund "Stadtwache" müsste sich entscheiden, worauf seine Spielfigur zielt: Gesellschaftliche Anerkennung (= Krieger) oder individueller Nutzen bei wahrscheinlich geringer gesellschaftlicher Anerkennung (= Söldner). Und diese Unterscheidung muss man dann jeweils an die Kultur angepasst neu suchen. Sind die XY-Legionäre Stützen der Gesellschaft und eine ehrenwerte Zierde des Reiche - wähle Tor A. Ist es eine mühsam im Zaum gehaltene Räuberbande - wähle Tor B. Usw.
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Massenkampfsystem
Ups, genauer hinlesen hätte geholfen. Ich spiele Midgard 1880 gar nicht und bin in den Regeln nicht firm. Habe vor längerer Zeit das Ganze nur mal quergelesen. Also bin ich wohl nicht der Richtige für eine qualifizierte Ausarbeitung solcher Regeln. Falls aber mit meinem Vorschlag was anfangen kann, nur zu. Bedient euch. Viel Erfolg