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Warum Erfahrungspunkte
Ich möchte noch mal an den Ursprung zurück: Meiner Meinung nach ist die Benennung des Punktes X im Prinzip die Karrikatur einer Position und damit nicht geeignet, in irgendeiner Art eine Diskussion voranzubringen. EPs sind in DFR eine Währung wie der Euro in Deutschland. In erster Linie sind beides universelle Tauschmittel, die selbst keinen Eigenwert haben: 1000 KEP sind eine Zahl und 1000 Euro sind zwei oder mehr Blatt Papier. Nun gibt es zwar Leute, die eine Liebe zum Geld an sich entwickeln und Geld horten, anstelle damit was anzufangen, aber das ist mir mit EPs in fast 30 Jahren Midgard-Spielen noch niemals untergekommen. Ich kenne keinen einzigen Fall, in dem ein Spieler seine EPs so geliebt hat, dass er sie nicht bereitwillig in Fertigkeiten o.ä. umgetauscht hätte. Der EP hat also wohl keinen emotionalen Wert an sich, also kann er auch nicht an sich zur Belohnung für irgendwas dienen. Wahlmöglichkeit (X) ist also kompletter Unsinn. Wofür dienen EPs also tatsächlich? Sie sind beim DFR die Währung, in der man Punkt 3 und eigentlich auch Punkt 4 bezahlen kann. Und letztlich hat es auch Auswirkungen auf 2 und 1. Mittels EP erweitere ich die Kompetenzen meiner Spielfigur, ich gebe ihr im Laufe des Spiels durch neue Fähigkeiten mehr Persönlichkeit und Ausdrucksmöglichkeiten, ich kann mit einer erfahreneren Figur Storys mit höheren Anforderungen erleben, ich kann eine Figur spielen, die nicht starr ist, sondern sich entwickelt. Wofür brauche ich also EPs? Nicht für x, aber für 1 bis 4. Wie komme ich nun an meine EPs? Unabhängig von der Gestaltung der Währung EP sehe ich da verschiedene grundsätzliche Varianten: 1.) EPs in Korrelation zum individuellen Spielgeschehen: Hierzu gehören die EP-Vergabe laut DFR, die Praxispunkte, EPs für "gutes Rollenspiel", mit geplündertem Gold zu zahlende Lehrmeister, als Belohnung zur Verfügung gestellte Lehrmeister, Strichlisten für erfolgreiche Fertigkeitseinsätze usw. Hier könnte man auch Spruchrollen und magische Waffen einordnen, obwohl das ja nicht direkt EPs sind, sie aber im Blick auf die Spielfigur genau so wirken. Nach meiner Meinung hat dieses Paket den Vorteil, dass der Fortschritt meiner Spielfigur in einem Verhältnis zu meinem Spiel steht. Es gibt eine Belohnung (z.B. Kompetenzgewinn), den ich durch mein Handeln als Spieler gestalten kann. Ich freue mich über den Lernfortschritt meiner Figur, weil ich als Spieler dafür etwas getan habe. Nebenaspekte sind der Wettbewerb mit den Mitspielern, der für alle motivierend sein kann, aber auch die Kontrolle, ob einzelne Spieler durch die Art der Abenteuer einseitig bevorzugt werden. Außerdem bekommen die Spieler über die EPs immer auch ein Feedback, ob ihre Handlungen abenteuerdienlich sind, bzw. gemäß der Spielregel belohnungswürdig. In dieser Diskussion wird der Wettbewerbsaspekt von einigen einseitig negativ gesehen. Neid oder das Gefühl, ungerecht behandelt zu werden, könnten auftauchen. Ich frage mich, wieso eigentlich? Die meisten anderen Spiele haben auch einen Wettbewerbsaspekt und entwickeln gerade daraus einen Teil seines Spielspaßes. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Ich meine, wer hätte Spaß an Mensch-ärgere-dich nicht, wenn man dabei einfach endlos im Kreis laufen würde? Beim Sport brachte ich früher immer meine besten Laufzeiten, wenn ich nicht alleine lief. Ich war sogar dann am schnellsten, wenn schnellere Läufer dabei sein. Warum sollte es mich demotivieren, wenn ein Mitspieler mal mehr KEP gemacht hat als ich - vor allem weil doch 1000 EP für einen Erstgrad viel wertvoller sind als für einen Zweitgrad? Wenn der Spruch gilt, dass geschenkte Dinge nichts wert sind, dann ist der Lernfortschritt durch diese Punktevergabe besonders erfreulich, denn der Spieler hat sich die Belohnung ja verdient, indem er mit seiner Spielaktivität einen Gegenwert geschaffen hat. 2.) EPs in Korrelation zum gemeinschaftlichen Spielgeschehen: Hierzu gehören EPs aus pauschaler, aber an der Gruppenleistung orientierter EP-Vergabe, EPs für die Lösung von Abenteuern oder dem Erreichen von Teilzielen, Goldbelohnungen, die aufgeteilt werden, Lehrer, die nur für eine bestimmte Zeit zur Verfügung stehen ... Hier fällt der Wettbewerb der Mitspieler untereinander weg, ebenso der Bezug auf die individuelle Leistung, jedoch leistet letztlich ja jeder einzelne Spieler einen Beitrag zur Gruppenleistung. Im besten Fall löst ein Spieler das Abenteuer im Alleingang und alle bekommen die Belohnung (EPs), im dümmsten Fall verspielt ein Spieler alleine für alle die Belohnung. Auch hier wird der Lernfortschritt erspielt und ist sozusagen eine Belohnung, aber es wird vom Spielleiter ein Gesamteindruck bewertet und der einzelne Spieler bekommt kein einzelnes Feedback vom SL, bzw. wenn er es im Kontext der EP-Vergabe beommt, dann ist es ein besonders hervorgehobenes. Diese pauschale, leistungsbezogene EP-Vergabe ist im DFR von je her als Ergänzung der individuellen gedacht. DFR fährt also in jedem Falle ein Mischmodell. Der individuelle Wettbewerb fällt zwar weg, aber auch diese Vergabe könnte in der Gruppe konfliktträchtig sein. Wenn sich ein Spieler besonders bemüht und einsetzt oder auch seine Spielfigur in Gefahr bringt, hat er selbst nichts davon. Wenn ein anderer Spieler durch seinen Leichtsinn, sein Charakterspiel oder sein Unvermögen wiederholt die Lösung von Abenteuer erschwert oder verhindert, müssen alle darunter leiden. Manche möglichen Konflikte in der Gruppe werden durch diese Punktevergabe umgangen, andere entstehen dadurch erst. In jedem Fall hat der SL wenig Arbeit damit, wenn er die EP-Menge abschätzt, die die Spieler für ihr Spiel verdient haben. Ob die Spieler damit nun immer zufrieden sind, steht auf einem anderen Blatt. Für mich wäre die interessanteste Frage eigentlich, ob ein pures Verteilen nach 1.) oder 2.) oder nach 1+2.) eigentlich die meisten Konfliktpotentiale aus dem Weg räumt. Das muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden. 3.) EPs ohne Korrelation zum Spielgeschehen: Hier drunter wären Pauschalvergaben zu verstehen, die unabhängig vom Spielgeschehen immer gleich sind: EPs nach Spielzeit, Lernoptionen nach Spielweltzeit, willkürliches Festsetzen von Spielgraden. Außerhalb dieser Diskussion gab es dieses Modell praktisch in der Diskussion meistens nur als Ausgangspunkt für den Spielbeginn oder bei Einführung einer neuen Figur in eine bestehende Gruppe mit höhergradigen Spielfiguren. Danach wurde immer mit 1 oder 2 oder 1+2 weitergespielt. In diesem Modell werden die EPs irgendwie verhandelt oder festgelegt, haben mit dem eigentlichen Spiel aber nichts mehr zu tun. Es wird kein Lernfortschritt mehr verdient oder erspielt, sondern er wird zugeteilt. Dies funktioniert dann gut, wenn die Spieler allein mit einer intrinsischen Motivation gut miteinander harmonieren. Das Vorankommen der Figur wird nicht mehr erspielt. Hier ist es eine Überlegung wert, welche Bedeutung dann Gold, magische Gegenstände oder magische Waffen haben sollen? Was ist mit Spruchrollen und Artefakten? Entweder beseitigt man diese Anreize aus den Abenteuern oder man muss sich klar machen, dass jede Ausschüttung die entsprechende Spielfigur individuell bevorteilt, ohne dass über das Spiel ein Ausgleich erfolgen kann, es sei denn man würde auch die Schätze quotieren. Differenzierung und Wettbewerb würden tendentiell mittels der Ausrüstung im Spiel ihren Niederschlag finden. Keine Erfahrung und kein Lernfortschritt: Nur der Vollständigkeit halber: Man könnte sich Figuren ja auch gar nicht entwickeln lassen. Fazit: Warum EPs? Ganz ehrlich halte ich das eigentlich für die falsche Frage. EPs sind eine Währung um die Kompetenzentwicklung einer Spielfigur regeltechnisch umzusetzen. Alle Alternativen zu den EPs sind grundsätzlich erstmal nichts anderes als andere Währungen, andere Varianten von EPs, die sich substantiell jedoch von den EPs unterscheiden. Und wenn ich Hunger habe und mit ein Brot kaufen will, dann ist mir das erstmal komplett egal, ob ich das in Euro, in Dollar oder Goldstücken tue. Brot bleibt Brot. Interessanter ist doch erst mal, was ich mit meiner Währung umsetzen will: Wie will ich welche Form von Kompetenzfortschritt oder Charakterentwicklung darstellen. Und warum bedarf es einer Alternative? Die EPs und alle Äquivalente sind abstrakte Regelkonstrukte. Dem entsprechen abstakte Regelkonstrukte, wonach es Klettern +15 und Klettern +16 geben soll. Die einzige Qualität eines Regelkonstruktes ist, dass es im Spiel funktioniert und praktikabel ist. Letztenendes kann man mit Hilfe von EPs alle bislang diskutierten Varianten der Charakterentwicklung darstellen: 1-3 laufen ohne Probleme und für 4 braucht man kein System. Und damit ist es dann ja wohl auch gut, oder? Natürlich kann man es auch anders machen, aber anders ist ja noch nicht besser. Und Gründe für ein besseres Midgard ohne EP habe ich hier noch keinen einzelnen gelesen. Würde mich auch wundern, wenn einer auftauchte.
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Eisspeer
@ Mormegil: Die -4 würde ich weglassen, ansonsten wäre das ein ziemlich heftiger Zauber: Du machst nicht nur selbst den Schaden, du unterstützt auch alle Nahkämpfer ganz entscheidend. Unter dem Strich für einen Drachen durchaus der gefährlichere Zauber.
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Eislanze
Da es ja auch Eisdrachen gibt, die gegen die Eislanze immun sind, dürfte das nicht so viel ausmachen. Es ist halt ein Zauber mit eingeschränkter Wirkung. Zur Not musst du so viele Erfahrungspunkte ausgeben, dass du für jede Situation gewappnet bist. Und das kostet halt. Man sollte halt nur als SL dann eben auch auf verschiedene Drachensorten zurückgreifen, damit man nicht ausrechenbar ist.
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Warum Erfahrungspunkte
Hi Stephan. Du bist nicht überzeugt und stehst in deiner Meinung so fest, dass du dich sicherlich auch gar nicht überzeugen lassen möchtest. Mir geht es in etwa ebenso. Und ich habe gar kein Interesse daran, dich zu überzeugen. Wenndu es anders sehen möchtest, tu es doch! Alle Argumente sind mehrfach gesagt und wiederholen sich nur noch. Wer sich darüber informieren möchte, kann das bereits. Also sehe ich keinen Sinn in der fortführung der Debatte.
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Warum Erfahrungspunkte
Also wenn man dicht am Strangthema bleiben will, dann gibt es in diesem Strang keine Veranlassung eine Hausregel = pauschale Punktevergabe zu diskutieren. Außerdem ist im Eingangsbeitrag von der pauschalen Punktevergabe auch nicht ansatzweise die Rede. Die Argumente, warum ich eine individuelle Punktevergabe gegenüber einer pauschalen oder gar keiner Punktevergabe bevorzuge sind allerdings nahezu deckungsgleich. Ich könnte dir, Stephan, gerne auf deine Frage antworten, aber das ist nicht im Sinne der Frage des Strangeröffners.
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Warum Erfahrungspunkte
Aus den verschiedenen Diskussionen zur EP-Vergabe schließe ich, dass dies für viele Spieler ein wesentliches Argument ist. Tatsächlich ist es das einzige Argument für die individuelle Punktevergabe, das ich schlüssig finde. Hälst du diesen Punkt eigentlich für einen zentralen Punkt des Rollenspiels? Ist Rollenspiel ohne diesen Wettbewerbseffekt für dich reizlos? Oder gibt es gar Argumente, die belegen, dass auch die anderen interessanten Elemente am Rollenspiel (Übernehmen einer anderen Rolle, Hineinversetzen in eine fantastische Welt, Teamwork, Simulation einer virtuellen Realität, Erleben von Abenteuern...) leiden würden, wenn man auf dieses Element verzichtet. Also erstmal empfinde ich die individuelle, an den DFR-Regeln orientierte EP-Vergabe als ein Plus. Gleiche EPs für alle nach einem abgesprochenen Muster für alle sehe ich "neutral". Pauschale EPs nach Geschmack des SLs sind ein dickes Minus. Das macht eine ziemliche Bandbreite aus. Bei all dem bin ich kein Purist, so lange die nachvollziehbare, "leistungsbezogene" EP-Vergabe dominiert. Ich habe also auch nichts gegen den Dinosaurier Punkte für gutes Rollenspiel, obwohl ich selbst nur sehr selten mal davon Gebrauch mache. Einen Grundstock an Pauschal-EP am Ende des Abenteuers vergebe ich ebenfalls. Dann aber für alle gleich oder für Anwesenheit. All die anderen von dir genannten Faktoren sehe ich natürlich auch und machen für mich den Hauptreiz aus - ich habe ja auch Shadowrun und Warhammer gespielt. Irgendwo muss das ja herkommen. Die individualisierte Punktevergabe fördert jedoch einen aktiven Spielstil, indem sie den Spielern einen zusätzlichen Anreiz setzt, ihre Figuren aktiv ins Geschehen zu führen. Das begrüße ich sehr. Und bei all dem geht es nicht nur darum, sich von Kampf zu Kampf zu stürzen. Die AEP für die Überwindung einer Gefahr handhabe ich durchaus großzügiger als im DFR vorgesehen. Hier wächst die Belohnung mit der umgangenen Gefahr stärker mit, als es eigentlich vorgesehen wird. Gleichzeitig achte ich bei der EP-Vergabe nur bei sinnvollem Fertigkeiteneinsatz sehr darauf, dass das Interesse EPs zu bekommen, keine allzu sinnentstellenden Blüten treibt. Ich habe dabei noch nie ein negatives Feedback auf diese EP-Vergabe bekommen. Und da ich mir für jeden Gegner die EP pro AP aus dem Bestiarium abschreibe, macht das keine Mühe und das EP notieren geht nebenbei. Lediglich das Verzeichnen von Praxispunktoptionen läuft etwas umständlich. Ich kann durchaus verstehen, wenn Gruppen mit pauschaler Punktevergabe spielen wollten. Ich würde mich dem auch fügen, aber immer dagegen sprechen. Es ist in meinen Augen nichts, was das Spiel verbessert, sondern im Gegenteil.
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Gleichverteilte oder Normalverteilte Zufallswerte für Basiseigenschaften?
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe, aber für mich sind immer die Figuren mit einigen extrem hohen Werten interessant. Dafür bin ich auch gern bereit, etliche (unter)durschnittliche Werte hinzunehmen. Ich spiele gerne Figuren mit ausgesprochenen Stärken, die Schwächen nehme ich dann gerne mit. Normalofiguren hingegen halte ich für extrem langweilig. Eine Figur mit lauter 67%-Werten wäre für mich komplett reizlos, ebenso eine mit lauter 75%-Werten, obwohl die ja deutlich überdurchschnittlich wäre.
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Warum Erfahrungspunkte
Ich habe eine pauschale Punktevergabe zweimal erlebt: Bei Shadowrun und bei Warhammer. Bei Shadowrun wurde sie mit einem kleinen "Leistungsbonus" aufgehübscht, so dass Spieler, die sich besonders hervor getan hatten mit einem Zuschlag von 10% belegt wurden. Ich würde beides nicht wiederhaben wollen! Es läuft mir absolut zuwider, dass ein Spielleiter absolut nach seinem Gutdünken die EPs auschüttet und den Spielern eine "Zensur" für ihre Leistung erteilt. Das ist echt nicht seine Aufgabe und fördert im Prinzip nur den Lieblingsspielstil des SLs. Vor allem wird die Einschätzung des SLs zum alleinigen Kriterium. Das ist Moppelkotze! Ich bin durchaus ein Freund von ein paar EPs für "Gutes Rollenspiel" oder für einen satten "Pauschalanteil" für gemeinschaftlich erbrachte Gruppenleistungen - solange das nur ein Teilbereich ist. Ansonsten kannst du schön im DFR nachgucken, wofür es EPs gibt und Spieler und Spielleiter haben sich daran zu halten. Das ist meine Spielerfreiheit, um eine Belohnung zu wetteifern. Natürlich ist das ärgerlich, in einem entscheidenden oder punkteträchtigen gleich am Anfang bewusstlos zu Boden zu gehen - aber das ist halt Pech und das nächste mal hast du eben Glück. Der Geschmack des SLs hingegen ist eine feste Größe und nicht immer schwingen er und die Spieler auf gleicher Wellenlänge.
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Wie erfinde ich komplexe Abenteuer?
Mir fehlen zur Beurteilungen noch die Antworten auf "Warum?-Fragen": Warum ermittelt Person A? Warum greift ihn Organisation 2 an? Die Motive sind unbedingt wichtig, da sie zur Lösung des Abenteuers notwendig sind. Sie verbinden Täter und Opfer.
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Profile verstorbener Mitglieder - Was tun?
Den letzten Halbsatz würde ich einfach streichen, weil er klar ist. Ich schlage vor: Wir trauern um ..., der am .... gestorben ist.
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Profile verstorbener Mitglieder - Was tun?
Ich war eben eher zufällig auf Olis Profilseite. Ich fand dort keinen Hinweis darauf, dass Oliver gestorben ist. Da fragte ich mich, ob das so sein soll oder ob jemand, der hier im Forum unterwegs ist und auf seine Seite klickt nicht darauf hingewiesen werden müsste. Ich stelle mir vor, dass jemand neu ins Forum kommt und von seinem Sterben nichts weiß. Er würde auf einen von Olis Beiträge antworten und könnte so eine schmerzliche und unangenehme Situation herausbeschwören. Es wäre gut, wenn man dem vorbeugen kann. Eventuell sollte ein Pinwandeintrag den ersten Beitrag dieses Stranges aufnehmen und/oder die Profilseite dementsprechend gestaltet werden und/oder ein Hnweis in die Signatur aufgenommen werden. Ich könnte mir vorstellen, in die Signatur folgendes aufzunehmen: "Bevor du auf einen von obw´s Beiträgen antwortest, nimm bitte den folgenden link zu Kenntnis" und dann könnte man in diesen Strang weiterleiten. Ich weiß, dass es schmerzlich ist, auf den Tod eines Freundes hingewiesen zu werden. Noch schmerzlicher ist es jedoch, wenn irgendjemand das unbeabsichtigt und vielleicht in einem komplett unangemessenen Tonfall tut. Einfach meine Gedanken ...
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
@ Panther: Nur noch mal der Vollständigkeit halber: Spielerfiguren sind etwas ganz anderes als Nichtspielerfiguren. Hinter jeder Spielerfigur steht ein Spieler, der das Recht hat, mit seinen Mitspielern gleich behandelt zu werden. Wenn man es so will, konkurrieren die Spieler mittels ihrer Spielerfiguren miteinander. Insofern müssen die Spielerfiguren gleich bzw. unter gleichen Bedingungen entstehen. Außerdem haben die Spielfiguren auch ein ähnliches Leben, also auch ein ähnliches Lernen. Die Nichtspielerfiguren sind eine ganz und gar andere Sache: Sie liegen alle in der Hand des Spielleiters und kreuzen eventuell nur einmal den Weg der Spieler. Sie dienen unter anderem dem Zweck, für die Spieler eine bestimmte Herausforderung darzustellen. Dafür sind sie da und Schluss. Deshalb ist es sinnvoll, nicht jede Stadtwache von Anfang an regelgerecht auszuwürfeln. Deshalb ist es sinnvoll, dass manche Nichtspielerfiguren einzelne besonders ausgebaute Begabungen haben. Das alles dient dem Abenteuer. Du versuchst, einen Regelmechanismus (Zusammenhang von EPs/Grad/Alter/Geld) für etwas zweckfremdes einzusetzen: Wie viel Geld hat jemand in seinem Leben erworben und wie weit kann er damit sein Langschwert gesteigert haben? Wie stark ist der Gegner also potentiell? Grad, Geld, EPs dienen aber ingame nicht der Einschätzung der Stärke eines Gegners - sie sind künstlich, um die Spielerfiguren zu steigern. Wenn du einen Wächter anschaust, dann gibt es da ingame keinen Grad zu erkennen, keine GFPs zu sehen und nicht einmal die Spuren ausgegebener Goldstücke. Es gibt nur den EW: Menschenkenntnis oder einen kundigen Blick auf typische Schwielen an den Händen usw. Dein Wunsch, auch NSF regelgerecht zu steigern hört ja auch dort nicht auf. Konsequenter Weise bräuchtest du das auch für Orks, Wölfe, Säureamoben ... Und dann brauchst du eine Sackkarre als Spielleiter, um deine Bibliothek mitzuführen.
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Diskussionen zu Moderationen
In dem M5-Strang wurde ein Vorschlag gelöscht, der eine Erweiterung oder Spezifizierung eines vorherigen Vorschlags beinhaltete. Dabei standen noch ein, zwei Sätze, die die Abwandlung erklärten. Ich halte die Vorgaben für zu eng ausgelegt, wenn man bestehende Vorschläge in ihrer Regelung nicht einmal mehr erweitern, ändern oder weiterentwickeln kann. Wenn einem die Erklärungen zu weit gehen, können die ja gelöscht werden. So halte ich die Moderation für nicht optimal. Das ist ja noch keine Diskussion.
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Auf nach Thalassa
Ich finde das mit dem "Artefakt" als vorgeschobenen Grund ganz gut. Man hat dem Händler einen Koffer mit Wertgegenständen und persönlichen Papieren gestohlen. In Wirklichkeit ist der Händler jedoch ein großes Tier in der Diebesgilde und er hat einige Sachen am Laufen, die dem Bettlerkönig sehr missfallen würden. Die Aufzeichnungen in codierter Form gehören zum Beutegut einer Abenteurergruppe aus Thalassa. Die haben einen Auftragsdiebstahl erledigt und noch allerhand anderes Zeug als Beifang mitgenommen, darunter eben die codierten Schriftstücke, die sie für Spruchrollen hielten. Der Händler will nun, dass die Abenteurer die Diebe aufspüren, ohne dass er selbst dabei in Erscheinung tritt. Außerdem sollen alle Verbindungen zu ihm gekappt werden. Er kontaktiert die Abenteurer über einen Mittelsmann und verspricht eine große Belohnung. Sie sollen die Diebe aufspüren. Die Diebe haben in Thalassa inzwischen ihr eines Beutestück abgeliefert, aber für viele andere noch Käufer suchen (so kannst du Kontakte zu bestimmten Persönlichkeiten herstellen). Leider haben sich die Diebe getrennt und die übrigen Beutestücke aufgeteilt. Der Spielergruppe hat der Händler ein paar fähige Attentäter hinterhergeschickt. Diese beobachten die Spielfiguren und wenn sie einen der Dieb gestellt und das Diebesgut besorgt haben, räumen sie den Dieb aus dem Weg. Der Reiz liegt daran, dass die Abenteurer in Thalassa relativ sichtbar und ahnungslos operieren, während die Attentäter Dinge tun, die man den Spielfiguren anlasten wird. Das weckt die Aufmerksamkeit der Diebe und z.B. des Bettlerkönigs. U.U. müssen sie zudem bei den Käufern des Diebesguts einsteigen, um es wieder zu holen. Wenn man es auf die Spitze treiben will: In Thalassa macht sich das Gerücht breit, dass in der Stadt Artefakte zum Kauf anstehen, die irgendeinen verborgenen Wert haben müssen - warum sollte man sonst so dahinter her sein?
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Das Arkanum wird in der Pipeline für das erste Quartal 2012 angekündigt.
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Midgard 5: Wie hättet ihr es gerne?
Einen schönen Dank an DiRi, dass er uns auf die Gefahr hingewiesen hat, dass die ganze Diskussion ungehört bleiben könnte. Ich kann zwar selbst auch nicht ganz nachvollziehen, warum Frankes, wenn sie denn M5 überhaupt planen sollten, nicht einfach die drei oder vier Stränge durchlesen könnten oder sollten, in denen es sich um das Thema dreht. So viel Stoff und Zeitaufwand sind das auch nicht und man bekäme zumindest eine Menge guter Anregungen frei Haus, die man dann selbst bewerten könnte. Ich würde das so machen. Das heißt aber nicht, das Frankes das selbst auch so machen müssten. Sie können es in der Tat selbst so machen wie sie es wollen. Und das ist zu respektieren. Bevor nun wieder eine Diskussion losbrandet, was der Verlag sollte und müsste: Midgard ist mit Sicherheit kein ökonomisches Projekt, was nach wirtschaftlichen Maßstäben funktionieren würde. Es ist sicherlich notwendig, dass Midgard den Verlag kein Geld kostet. Es ist schön, aber nicht notwendig, dass man mit Midgard Geld verdient. Die Motivation Midgard rauszugeben und dieses Projekt über 30 Jahre zu pflegen ist mit Sicherheit eine andere. Es ist die Freude und der Stolz selbst ein Spielsystem zu entwickeln, an dem viele Menschen Freude haben und die Vision einer Fantasywelt niederzuschreiben, so wie sie ihm gefällt. Sicherlich sind zufriedene Fans da ein wichtiges Ziel. Der andere Pol ist aber die Umsetzung einer eigenen Vorstellung von "meinem" Midgard, egal was alle anderen davon halten. Zwischen diesen beiden Extremen spielt sich alles ab. Und dementsprechend sind die Reaktionen der Fans mal wichtig und mal weniger wichtig. Wenn ich mir Branwens Äußerungen hier zu ähnlichen Fragen mal in Erinnerungen rufe, dann bemerke ich klare Abwehrreaktionen, sobald vom Forum aus Forderungen oder Ansprüche an die Frankes gemacht werden, was die beiden im Interesse der Kundenkönige zu tun und zu lassen hätten. Das kann ich vollkommen verstehen! Natürlich kaufen wir Regelwerke und sind damit Kunden, aber Frankes sind nicht in erster Linie Verkäufer. Sie lassen uns etwas mitmachen, was sie ursprünglich für sich selber, für ihre Freunde und einen kleinen, fast vertrauten Kreis von Fans ins Leben gerufen haben. Und sie machen ihre Arbeit so wie sie das wollen oder sie lassen es bleiben. Darauf muss sich das Feedback, unsere Wünsche oder unsere Kritik einstellen. Und wenn es mit unseren M5-Gedanken nun so ist, wie es ist, dann müssen wir uns damit abfinden. Ich kann damit gut leben.
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Midgard 5: Wie hättet ihr es gerne?
Viele Forumsnutzer kennen Midgard seit Jahrzehnten und sind mit den Regelversionen Schritt für Schritt groß geworden. Die Regeln wurden jedes Mal ein wenig komplexer und umfangreicher. Das hat die Alten Hasen aber insofern nicht gestört, da der Umstieg von M1 auf M2, von M2 auf M3 und von M3 auf M4 je für sich relativ problemlos zu machen war. Insofern haben die erfahrenen Spieler = Forumsnutzer selbst kaum einen Leidensdruck. Es scheint sich aber zu zeigen, dass der Übergang von M0 auf M4 wohl ein ganz schöner Hammer und nicht gerade werbewirksam ist. Wir haben es hier also mit dem Problem zu tun, dass sich erfahrene Rollenspieler in Anfänger hineinversetzen wollen, bzw. ihre mit deren Bedürfnisse zum Ausgleich bringen wollen. Das ist schwer und geling nicht immer. Deshalb ist die Forumsmeinung mit Vorsicht zu genießen.
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Warum Erfahrungspunkte
Ein sehr guter neuer Aspekt, der die Kritik an der detaillierten Vergabe auf dem Kopf stellt: Anstatt die Ungleichheit pauschal auszugleichen hat man ein Instrument, mögliche Ungleichheiten bei den Spielanteilen wahrzunehmen und dagegen gezielt anzugehen. Natürlich sind unterschiedliche EP-Gewinne nicht alles, aber ein interessanter Indikator. Danke!
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Midgard ohne Erfahrungspunkte
Thema von Läufer wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDer SL stellt für das Abenteuer folgende Überlegungen an: Wie stark können die Gegner sein, mit denen die Gruppe es aufnimmt? Das ist eine notwendige Aufgabe, an der kein SL vorbei kommt. Bei der gängigen EP-Vergabe bestimmt dies gleichzeitig das Maß der ausgeschütteten EP zum größten Teil. Bei der pauschalen EP-Vergabe kann der SL die als Hilfe nehmen, die Menge der Pausch-EP festzulegen (Ich habe wenigstens noch nirgends das Vorhaben rausgelesen, Pausch-EP vollkommen unabhängig von der Gefährlichkeit des Abenteuers zu verteilen). Auch du musst dir Gedanken über die Gefährlichkeit der Gegner machen, ziehst aber keinerlei Schlüsse daraus. Dann muss jeder SL entscheiden, wie viel Gold er wo in welchem Abenteuer platziert. Hier gibt es keinen Unterschied. Und dann kann jeder Spieler relativ frei entscheiden, was er wann wie lernt. Okay bei exotischen Wünschen wie Schlitten fahren in Eschar zu lernen, kann ein SL sein Veto einlegen - aber wie häufig taucht der Wunsch, Schlitten Fahren zu lernen in Eschar auf? Wie oft gibt der SL mitten in einer Wüste oder auf einem Einödhof das Signal zum Lernen? Also ist es so: Wenn es überhaupt die Gelegenheit gibt, zu lernen, dann kann der Spieler seine Figur praktisch alles lernen lassen, was er will. Und er kann das alleine mit dem DFR auf den Knien zu Hause erledigen. Wenn es nötig oder in der Kampagne vorgesehen ist, kann der SL einen "Zeitdruck" aufbauen: "In einem halben Jahr zieht das Heer wieder los, dann müsst ihr fertig sein". Ansonsten kann die Gruppe ihre EPs schiedlich, friedlich verlernen und man schaut, wann der letzte fertig ist. Im Prinzip kann man die Berechnung der Lernzeiten vollkommen außen vor lassen und bis zum angesetzten Ende einer Lernzeit vorspringen. Fertig. Nach deinem, und ich bleibe dabei "Bürokratiemonstrum", kann der Spieler seine Figur niemals alleine ausbauen. Jede einzelne Lernentscheidung ist an eine jeweilige SL-Entscheidung gekoppelt (Wie hoch kann ich hier Pflanzenkunde lernen? Ach ja und Zauberkunde? Und Dolch? Warum konnte Ralf Dolch vor zwei Stunden noch um +2 höher lernen?) Jede einzelne Entscheidung müsste der SL an jedem Lernort im Prinzip notieren. Oder du müsstest endlose Listen ins Regelwerk aufnehmen, was man wo wie weit und in welcher Zeit lernen kann (o Graus!). Und ich sehe meinen SL ständig nachdenken, ob er Pflanzenkunde auf + 10 in dieser Kleinstadt noch für gerechtfertigt hält. Damit möchte ich mich weder als Spieler noch als Spielleiter belasten. Von dem Aufwand, der bislang beim Lernen am Spieltisch betrieben wird und der mir ehrlich gesagt jetzt schon mehr als ausreicht, nimmst du keinen Fatz weg, sondern führst noch Komponenten hinzu: Der SL muss jeden Einzelnen Lernschritt, ja sogar jede Überlegung dazu entscheiden. Und was bislang als EP und GFP noch relativ einfach zu rechnen war, muss ich jetzt in Tage, Trideaden, Monde und Jahre umrechnen. Da müsstest du praktisch gleich ein Programm mit zu schreiben, damit das fehlerfrei funktioniert. Diesen ganzen Wust versiehst du mit der Notwendigkeit, das Geschehen durch den Flaschenhals SL-Aufmerksamkeit zu treiben, denn nur dann kann einer etwas ausbauen, wenn der SL Zeit für ihn hat. Ach was, noch schlimmer: Ich kann überhaupt erst anfangen zu überlegen, was ich lernen will, wenn der SL mir jeweils einzeln sagt, was das überhaupt kostet! Und wenn mein Wunschzettel am Ende drei Trideaden zu lange wäre, dann kann ich den ganzen Unfug auch noch einmal zurückrechnen. Wie lange würde es also dauern, bis 5 Spieler jeweils 1000 EP in Lernerfolge umgesetzt hätten oder sollten die Spieler lieber unter der Woche einen Termin mit dem SL vereinbaren. Sorry, aber das ist ein Irrsinn! Und dann die entscheidende Frage: Wozu das ganze? Um eine unrealistische Sache realistischer zu machen? Die Grundannahme ist doch bereits nicht zutreffend. Was bewirkt denn vor allem dass ich etwas schnell und erfolgreich lerne? Zeit? Geld? Kommt mit 100.000 Euro denn jeder Schüler zum Abitur und hat dann auch noch die gleichen Noten? Nein! Die individuelle Auffassungsgabe ist entscheidend, persönliche Begabungen sind entscheidend und das persönliche Interesse sind entscheidend. Dazu kommt noch das persönliche Lernumfeld (bildungsfernes/bildungsnahes Elternhaus) und persönliche Faktoren (Stress, Ablenkung). Zeit spielt dabei sicher auch eine Rolle, aber ich habe mal eine Zeit an der Orientierungsstufe unterrichtet - unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten mit dem Faktor 10 waren keine Seltenheit. Und Geld allein bringt gar nichts, so lange ich nicht für viel oder mehr Geld auch einen besseren Lehrer bekäme. Das von dir vorgeschlagene System ist also überhaupt nicht realistischer, es tarnt diesen Umständen lediglich. So wenig es eine nachvollziehbare EP-Lernerfolgskorrelation in der Realität gibt, so wenig gibt es eine aussagekräftige Zeit-Gold-Lernerfolgskorrelation. [Ach übrigens: Nebenbei hast du mit dem Wegfall der GFP auch noch die Grade abgeschafft. Man kann das tun, aber was ist der Gewinn? Wie berechnest du jetzt die Gefährlichkeit der Gegner, wie regelst du den AP-Anstieg, was passiert mit Zaubern, die auf die ein oder andere Weise vom Grad abhängen? Das verlernte Gold oder das Alter taugen ja wohl kaum als Gradersatz. Oder willst du zusätzlich anstelle der GFP noch eine Berechnung anstellen, der die Gefährlichkeit oder die Reife eines Charakters oder eines NPCs bestimmt? Das wäre dann noch mehr Rechnerei für nix.] Aha, das hat sich also nach deinem letzten Beitrag geklärt. Im Prinzip rechnest du jetzt die Erfahrung zweimal in zwei verschiedenen Währungen aus einmal als Zeit und Geld und einmal als GFP. Auch das macht es langwieriger und komplizierter. Wenn du mal die Diskussionen um M5 verfolgst, dann siehst du einen gewaltigen Trend hin zur Vereinfachung und zum Abbau von Regelhürden, die dem Spielen nicht nützen. Dein Entwurf ist in meinen Augen ein klarer Schritt in die andere und in die falsche Richtung. Du hast dir zwar viel Mühe gegeben und das System hat auch eine gewisse Schlüssigkeit, aber es regelt eine ohnehin nicht einfache und jetzt schon aufwändige Sache noch komplizierter. Deshalb fällt es bei mir mit Pauken und Trompeten komplett durch. Sorry, ist aber so.
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Zu interessanteren Charaktergeschichten motivieren bzw. insprieren
Die Anzahl der Geschwister und Namen der Eltern sind meistens nicht für das Spiel relevant. Warum sollte man sie also festlegen? Viel interessanter finde ich Fragen wie: Warum ziehst du auf Abenteuer? Was liebst und was hasst du? Wer steht deiner Figur nahe und mit wem hat sie Ärger. Diese Dinge kannst du abfragen und sie irgendwann in ein Abenteuer einflechten. Aber muss man das aufschreiben? Mehr Informationen kannst du bekommen, wenn du zusammen mit dem Spieler einen Teil deiner Spielwelt näher ausarbeitest. Wir hatten es mal so gemacht, dass der Spitzbube mit dem SL besprochen hat, wie die Diebesgilde in der Stadt aussah, mit dem Priester hat er das Leben im Tempel besprochen ... So gestaltet der Spieler mit dem SL einen Teil der Welt und seiner Hintergrundgeschichte. Über den literarischen Wert von Vorgeschichten als solcher kann man eh streiten. Als wir mal eine neue Kampagne gestartet haben, hatten wir unter sieben Charakteren 3 Findelkinder. War richtig ein bisschen peinlich.
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Wie entscheidet ihr, wen die NPCs angreifen?
Meine Spielfiguren suchen sich einen Gegner aus und machen ihn kampfunfähig. Gerne schlagen wir auch mit mehreren zuerst auf den gefährlichsten Gegner. Doch zunächst geht es darum, unerbittlich die Zahl der Gegner zu reduzieren. Aber wie mache ich das als SL? Tendentiell schicke ich der schwerstgerüsteten Spielerfigur auch die fettesten Gegner und gerne einen mehr. Aber würde ich meine Pittbull-Taktik auch gegen meine Spieler einsetzen, so wüsste der Spieler nach dem ersten Angriff "So, jetzt ist meine Figur dran." Diesen Eindruck möchte ich als SL ungern vermitteln. Daher würfele ich als SL oft aus, wenn mein NPC, falls er in Unterzahl ist, angreifen wird. Ich halte das für eine blöde Taktik, aber die Spielerfiguren werden von mir wenigstens nicht zur Hinrichtung ausgesucht. Wie haltet ihr das und was halten eure Spieler davon?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
@ Nelson: Ich sehe das Problem noch einen Tick anders gelagert. Bei dir sieht es so aus, als gäbe es eine Konkurrenz zwischen dem SL und den Spielern und der SL wolle sich "sein" Spiel nicht kaputt machen lassen. Bei einigen SLs mag das der Fall sein. Für die meisten SL ist diese Sicht zu negativ und trifft auch nicht den Kern des Problems. Meiner Meinung nach liegt das Problem in einem unguten Rollenverständnis des SLs, dass ihm von der Tradition der P&P-Rollenspiele, einigen Seitenbemerkungen der aktuellen Regelwerke, den eigenen, aber auch von Spielererwartungen nahegelegt wird. Es ist die des Kümmerers und des Verantwortlichen für ein gelungenes Spiel. Es ist die Zumutung an sich selbst, für ein gutes Spiel und den Spaß der Mitspieler zu sorgen. Der SL hat keinen Spaß und kein Vergnügen am kleinhalten der Spieler, er tut es aus Sorge, Verunsicherung und Verzweiflung. Wenn er, der SL, nicht mehr alle Zügel in der Hand hält, kann er keine Garantie mehr dafür übernehmen, dass das Spiel, für das er verantwortlich zeigt, zu einem Erfolg wird. Er bereitet eine Menge Material vor zum Wohle der Spieler, was die Spieler dann durch ihre Aktionen nicht zunichte machen sollen. Es ist also gerade der gute Vorsatz, der zu einem bösen Ergebnis führt. Hier hilft nur, zu einem kollegialen Leitungsstil zu kommen, die Verantwortung auf viele Schultern zu verteilen und alles nicht mehr so verbissen zu sehen. Aber die Grundposition ist nicht ein Spielleiter gegen die Spieler, sondern ein verkorkstes Spielleiter für die Spieler. Besser wäre Spielleiter und Spieler miteinander.
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Midgard ohne Erfahrungspunkte
Thema von Läufer wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch habe den Eindruck dass hier a) ein bürokratisches Monstrum geschaffen wurde und b) die Frage, was ich lernen kann (ob und welchen Lehrer ich finde) der Spielleiterentscheidung und letztlich -willkür unterstellt wird. Ich sehe überhaupt nicht, was das mir als Spieler bringen will, außer dass die Ausbildung "realistischer", dafür jedoch auch wesentlich aufwändiger gestaltet wird. Entsetzt frage ich mich, warum das Ganze? Natürlich sind EPs ein abstraktes Regelkonstrukt, für das es in der Realität keine angemessene Entsprechung gibt, aber mal ganz ehrlich: Warum sollte mich das stören? Ich möchte im Rollenspiel mit meinem Charakter packende Abenteuer erleben und dafür soll nach meinen Vorstellungen eine Spielfigur entstehen. So etwas leistet das EP/Lernsystem ohne Frage. Strittig wäre für mich lediglich, ob dieses EP/Lernsystem zu aufwändig ist und mich zu lange vom Spielen abhält. Ein "realistisches" Lern- und Ausbildungssystem hingegen hat doch nur dann überhaupt eine Existenzberechtigung, wenn der Spielspaß aus der Ausbildung selbst entstehen würde - genauer aus der Realitätsnähe der Ausbildung. Mir das vorzustellen, fehlt mir die Phantasie. Ich will kein Abenteuer "Planzenkundegrundstudium" und kein Abenteuer "Neun Monate in der Fechtstunde" spielen. So wie das Lernen hier vorgezeichnet wird, muss ich mehr Gedanken und Zeit darauf verwenden, als bislang. Damit ist es in meinen Augen negativ zu sehen. Ich will Drachen befreien oder Jungfrauen daran hindern, ganze Landstriche zu entvölkern. Ihr pumpt meiner Meinung nach Energie und Kreativität in einen Bereich, wo sie sinnlos verpuffen.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Hmm, ich würde das differenziert betrachten wollen: In einer unserer Uraltgruppen machten die Abenteurer einen Abstecher auf ein Raumschiff mit seinen technischen Möglichkeiten. Unter anderem ließen wir uns beutelweise Diamanten sythetisieren. Geld hätte für uns nie wieder ein Problem dargestellt und letztlich war unsere Gruppe reicher als so mancher König. Ein-, zweimal haben wir uns die besten Lehrer geleistet und uns für eine Expedition gegen die Chaosmächte optimal ausgerüstet. Das war schön. Danach haben wir den größten Teil des Geldes aus der Gruppe rausgezogen. Dann hatte immer noch jeder etwa 10.000 GS auf der Tasche und konnte noch einmal auftrumpfen. Danach waren wir wieder auf einem Level, dass man immerhin schon mal in Schatzkisten reinguckte, die einem der Spielleiter in den Weg stellte. Ich will sagen: Übermäßiger Reichtum der Spielfiguren kann eine ganze Menge von Abenteueranreizen und Belohnungen aus dem Spiel entfernen. Wenn der SL einmal unüberlegt zu viel ausgeschüttet haben sollte, dann täte es dem Spiel gut, den Überfluss wieder abschmelzen zu lassen. Wichtig ist das nur, dass das ganze keine einsame SL-Entscheidung ist, sondern dass man mit seinen Spielern das Problem gemeinsam bespricht und zu einer einvernehmlichen Lösung sucht, die alle mittragen. Dann hätte man den guten Effekt, ohne die Spieler kleinzuhalten. Vom Shaddowrun kenne ich auch die andere Seite: Ich habe einen Rigger gespielt und konnte machen was ich wollte, am Ende des Abenteuers oder gerne auch ziemlich zu Anfang lag mein Auto in Klump und Asche. Warum der SL es tat, ist mir eigentlich bis heute noch nicht klar. Ich glaube, es war so eine Art Machtdemonstration ("Ich habe immer noch eine Anti-Fahrzeug-Waffe mehr im Arsenal!"). Sehr unerfreulich! Ich habe den SL am Ende damit ausgekontert, dass ich überhaupt kein Geld mehr in die Fahrzeuge gesteckt habe - es machte sowieso keinen Sinn. Ich habe mir meinen Spielspaß dann lieber an anderen Stellen gesucht. Ich denke, dass jeder SL mal den Fehler macht, irgendwas an die Spielfiguren zu verteilen, was dem Spiel letztlich nicht gut tut. Leider unternehmen etliche SLs dann nicht die richtigen Schritte, diese "Fehler" wieder zu korrigieren und positionieren die SL-Rolle als Gegner der Spieler, die die Aufgabe haben, sie kurz zu halten oder ihnen dies und das wieder wegzunehmen. Statt dessen wäre es ja die gemeinsame Aufgabe der Gruppe zu klären, welche Machtmittel dem Spiel schaden und wie man sie dann wieder los wird.
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ganz simpel: Ich mache nach jedem Spielabend ein Feedback. Wenn ein Abend besonders gut angekommen ist, frage ich mich, was das bewirkt hat. Diese Elemente verstärke ich. Das letzte mal war es, dass ich die Gruppe getrennt habe (Falltür mit Rutschbahn). Verschiedene Bedrohungen standen an. So standen auf einmal wesentlich mehr Spielfiguren an der "Front", wo was passierte oder es was zu entdecken gab. Den Weg will ich weiter verfolgen , durch Trennungen jedem sein 5 Minuten Ruhm geben.