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Eleazar

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  1. Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden. Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können. Den Fluff kannst du ja so ausgestalten, wie du es möchtest und brauchst. Und die großen Heldentaten und Niederlagen hat man als SL ja wohl auch in Erinnerung. Logisch ist es eh nicht: Ich glaube kaum, dass sich Ruhm kontinuierlich über kleinere Erfolge aufsummiert, die dann auch einzeln von den Leuten erinnert werden. In der Regel wird es wohl der eine Drache, die eine Schlacht oder das eine Hochwasser in Hamburg sein, was den Ruhm inhaltlich dominiert. Dann brauche ich aber nicht notwendigerweise alle ruhmwürdigen Ereignisse aufschreiben. Außerdem: Ruhm gibt es ja auch für NPCs und da hat man wahrscheinlich auch keine lange Liste, sondern ein oder zwei Punkte. Das wäre für mich dann vergleichbar. Natürlich kannst du das so handhaben, wenn du dir die Mühe machen willst. Ich halte es nur nicht für besonders ergiebig. Ein etwas anderer Punkt: Ich hatte mein Ruhm-Konzept zunächst erst mal an eine barbarische Kultur gekoppelt. Der Gedanke dahinter: In einer solchen Kultur speist sich der Status mehr über Taten als über Herkunft. Außerdem wollte ich einen Spielmechanismus haben, der die Spieler zu Handlungen gemäß des barbarischen Tugendkatalogs motiviert. Dann ist das Realismusargument für die Ausbreitung des Ruhms natürlich leichter vorstellbar: Es gibt etliche Taten, die man auf normalen Abenteuern verüben kann, die sich über zig oder hunderte von Kilometern weiterüberliefern. Spätestens im übernächsten Land kommt davon aber nicht mehr viel an. Bei Abenteurern, die regelmäßig die halbe Welt durchqueren, fehlt mir ein bisschen der Glaube, dass das Standard-Midgardabenteuer die Wahrnehmungsschwelle überhaupt weit genug überschreitet, dass da groß was bei rauskommen könnte. Wäre es nicht grotesk, wenn sich in Rawindra rumgesprochen hätte, wenn jemand in Alba wiederholt Jungfrauen aus Orkhöhlen gerettet hätte? Die mediale Verbreitung solcher Informationen ist ja nur der eine Punkt. Aber sind albische Jungfrauen samt ihrer Retter in Rawindra nicht auch der Becher schalen Ales, der umkippt? Und müsste man als Durchschnittsmidgardianer nicht Tausende von Helden mit ihrem Ruhm parat haben, wenn man weltweit die Heldentatereien im Blick haben soll? Hier sehe ich, bei einem meiner Meinung nach total sympathischen Konzept, noch ziemliche Probleme.
  2. Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.
  3. Thema von Mirai wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Auch eine Möglichkeit: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Hauptseite Ich finde zum Beispiel gut, dass man mal die Historie vergleichend aufrufen kann.
  4. Warum macht ihr den Kodex des Fian so sehr am Kampf fest? Es gibt noch genug andere Felder, in denen man sich anständig und ehrenhaft benehmen kann. Wer zur Waffe greift, kann sich zu viele Skrupel nicht leisten, sonst wird er nicht alt. Und mal ganz ehrlich: Wäre die Fian dafür bekannt, dass sie ständig überall auf irgendwelche Vorteile verzichten, dann wäre ihr Ruf nicht der eines Superkämpfers, sondern eines Trottels. Für meinen Geschmack lässt sich viel besser mit einem Ehrbegriff spielen, wenn das heißt, dass man freudig für die Witwen und Waisen gegen die Halunken zu Felde zieht als wenn es tausend Gründe gibt, warum die Schufte abgehauen oder sogar gewonnen haben.
  5. Ich sehe die Fian als religiös aufgeladene Robin-Hood-Gang. Die hätten einem fliehenden Krieger des Sheriffs von Nottingham beherzt in den Rücken geschossen. Er hätte ja mit Verstärkung wiederkommen können. Bei einem, der sich ergibt, sähe das anders aus. Und dann gibt es sicherlich Unterschiede, ob man sich als Widerstandskämpfer oder als Vertreter der Herrschaft sieht. Der Widerstandskämpfer greift zu List und Tücke, um gegen die Macht anzukämpfen. Hat man die Oberhand, verteidigt man allgemein die "guten eigenen" Werte und ist stärker an Regeln gebunden. Wie sich ein Fian fernab der Heimat (und deren Konflikte) und dann noch mal in einer heterogenen Gruppe verhält, steht auf einem anderen Blatt. Ich würde dafür einen eher weichen Benimmkodex annehmen, der sich nicht so sehr auf Kampf bezieht, sondern allgemeines Verhalten.
  6. Und Zwerge sind zudem noch kleine Ziele. Zeigt schon, wie feige die sind.
  7. Du brauchst nicht mit jedem SL zu spielen und ebenso wenig mit jedem Spieler. Eine deutliche Ansage und ein 4-Augen-Gespräch sind gut. Wenn nichts anderes hilft, dann steht ein Rausschmiss an. Ein transparentes Verfahren, bei dem jeder weiß, woran er ist, ermöglicht Lernerfolge und jeder kann sich darauf verlassen, dass man nicht irgendwie hintenrum ohne einen Grund zu erfahren, nicht in Gruppen reinkommt.
  8. Ich sehe es ziemlich ambivalent: Wenn man so gar keine Vorstellung hat, dann ist ein historisches Vorbild Gold wert. Überhaupt kommt man bei Beschreibungen von Fantasy-Kulturen ohne historische Vorbilder (und einer Variation dieser Vorbilder) nicht aus. Es ist hat die Frage, wie gut man es macht. Was ich reichlich blöd finde und wofür Midgard dann aber auch immer gut ist, das ist die Tendenz, gute kreative Ideen eben nicht zu nehmen, weil man zu sehr an seinen festgefügten, historischen Formen hängt. Was da dann nicht passig ist, das kann auch nicht sein. Damit wird sehr viel Potential verschenkt, was ich sehr bedauerlich finde und was die Welt Midgard ein gutes Stück langweiliger macht.
  9. Wie soll man über ein "gefühltes" Ungleichgewicht sinnvoll diskutieren? Der eine fühlt so, die andere fühlt so und beide können das gerne tun und niemand kann ihnen ihr Gefühl absprechen. Es bräuchte doch schon ein paar Fakten, an denen sich so ein Gefühl festmachen lässt und dann könnte man über die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten oder die Bewertung von Unterschieden reden. Fühlen kann und wird doch jeder was und wie er will. Interessant ist die Frage nach den Gründen für solche Gefühle.
  10. Wieso? Ich meinte es ja gar nicht so, dass der Hund das verlernt, sondern dass der Käufer, wenn er keine Ahnung hat, das Potential des Tieres nicht mehr abrufen kann. Lernt er selber Abrichten, gilt sein Wert für die Tricks. (Eränzt) Ich fände es eine gewaltige Abwertung der Fertigkeit, wenn jeder reiche Depp dauerhaft mit einem Top-Tier rumlaufen könnte, ohne sich selbst zu engagieren.
  11. Danke für dieses emotionale, Mitdiskutanten abwatschende Statement.
  12. Wir hatten doch mal unter M4 eine lange Diskussion darüber, wie vergleichbar Zauberer und Kämpfer eigentlich sind. Da war allgemeiner Tenor, dass die Kämpfer auf den unteren Graden wohl möglich etwas bevorteilt sind (nichtsdestotrotz sind sie auch da gefährdeter), auf mittleren Graden gleicht sich da an und auf hohen Grade ziehen die Zauberer dann gnadenlos vorbei, weil sie a.) Dinge tun können, die ein Kämpfer überhaupt nicht tun kann und weil sie b) viele Fertigkeiten durch Zauber ersetzen können. Dazu kommt ein sehr hoher EW: Zaubern, der die Fertigkeitswerte übertrifft. Dann wären die Spezialfertigkeiten doch das ideale Instrument, um dieser Sache entgegenzuwirken. Mehr noch: Man könnte überlegen, ob "Abenteurer" alle 5, "Krieger" alle 7 und "Zauberer" alle 10 Grade noch eine Spezialfertigkeit oder einen Bonus von +1 auch auf bereits gepushte Fertigkeiten dazu bekommen. Dann könnte man einen Assassinen auf Grad 20 mit einem Kletterbonus von +5 ausstatten. Ich fände das cool und genau einen Schritt in die Richtung, bei Midgard "richtige" Spezialsuperhelden zu schafffen.
  13. Ich halte das schon für einen Sonderfall, der im Regelwerk nicht unbedingt berücksichtigt ist. Und es kann ja auch mal Situationen geben, wo jemand anderes dem Tier einen Befehl geben soll. Ich würde es so handhaben: Voraussetzung ist, dass der Verkäufer den Käufer umfassend einweist. Ob damit jetzt schon der Erwerb von "Abrichten" verbunden ist, mag dem SL überlassen sein. Dann macht der Verkäufer einen EW:Abrichten, ob das Tier überhaupt Kommandos von dem Käufer annimmt. Dann kann der Käufer dem Tier Befehle mit Abrichten (Verkäufer) -4 (kann ma je nach Geschmack hochsetzen) geben. Jeder kritische Fehler setzt den Wert dauerhaft um 2 herab. Außerdem sinkt der Wert je nach Tierart jeden Monat / halbes Jahr um 1, weil sich der Käufer nicht so wie der Verkäufer um das Tier kümmert und es kein fachkundiges Training mehr erhält. So könnte man simulieren, dass der König einen super ausgebildeten Falken für die Jagd benutzt, ohne sich selbst groß drum zu kümmern.
  14. Wie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn Zauberer auch so einen Bonus auf Wissensfertigkeiten bekommen. Dass man eine oder zwei Superspezialfertigkeiten hat, finde ich eine tolle Idee. Im Unterschied zu Waffenferigkeiten nutzt man die einzelnen Fertigkeiten ziemlich selten. Gerade dann wäre es klasse, wenn ein Spezialist in der Gruppe so richtig auftrumpfen kann. Ich glaube nicht, dass das Spielgleichgewicht dadurch groß aus den Fugen gerät: Erstens ist die Zahl der Anwendungen eher begrenzt und zweitens steht der Spezialist ja auch einsam mit seiner Superfähigkeit da (es ist für das Vorgehen einer Gruppe eben von Bedeutung, ob einer sehr gut klettern kann oder die ganze Gruppe). Unterm Strich bedeutet das mehr Gelegeheiten für heroische Einzelaktionen. Und das finde ich gut. Und die Figure haben mehr Profil.
  15. Zur Not kann er schnuppernd so nahe kommen, dass er den Unsichtbaren mit der Nase antickt. Und ein irritierter Hund kann eventuell gerade deswegen zubeißen, weil er irritiert ist. Das ist wohl eine Charakterfrage.
  16. Was ist in dem Zusammenhang "logisch" oder meintest du "realistisch"? Ich sehe hier ein großes Problem in der Umsetzung im Rollenspiel. In der Realität würde ich mir einen Raum oder einen Haufen Sachen ansehen, rumsuchen und dann aufgrund vieler verschiedener Details und entsprechender Sachkenntnis entscheiden, ob mir irgendetwas auffällt. Beschreibt mir ein SL einen Raum, muss ich entweder einen EW machen und fertig ist die Laube und ich finde was oder nicht. Im Prinzip brauche ich vor dem EW nicht mal eine Raumbeschreibung. Oder aber der SL beschreibt mir die Details, die ich brauche, damit meine Aufmerksamkeit geweckt wird. Dann ist mit der Beschreibung schon klar, dass da was zu finden ist. Eine realistische Umsetzung, dass ich mir selbst ein Bild machen und 1000 Details betrachte aber mich dann konzentriere und bewerte, kriegst du so oder so nicht hin.
  17. Und wie machst du das dann? Bzw. wie sieht ein "nicht zu oberflächliches Vorgehen" aus? Mfg Yon Bei mir wäre es so, dass die Ansage, einen Raum gründlich zu untersuchen, die Abenteurer in den meisten Fällen schon mal sehr weit bringt. Oft ist die Zeit knapp oder die Konzentration der Spieler schon etwas runter, so dass nicht einfach alles gründlich durchsucht wird. Und dann findet man eben den normalen Krempel oder Hinweise, mit denen man weiterrätseln kann. Im Detail kann man das gar nicht sagen. Aber die Kardinalfrage ist für mich: Was ist der Sinn im Spiel davon, dass die Spieler ein Artefakt nicht ohne Probleme finden können? Musst du ein Zauberbuch in einem Raum finden, während die Wachen die Tür einhacken, dann ist das spannend. Können die Bösen im nächsten Abenteuer mit dem finsteren Diadem, was die Abenteurer übersehen, noch was anfangen, dann kann das spannend werden. Müssen die Abenteurer in dem Grabmal den Zugang zu einer Schatzkammer suchen, von deren Existenz sie zumindest ahnen, so ist das spannend. Meinetwegen auch eine Zusatzbelohnung für besonders umsichtige Abenteurer. [Der Beitrag davor wurde zwischenzeitlich geschrieben und konnte nicht berücksichtigt werden.]
  18. Auch noch mal ein guter Gedanke: Was führt zu was? Wenn die Spieler ständig mit der Gefahr rechnen, ihre Belohnung zu übersehen und liegen zu lassen, dann verbringt man seine Spielzeit damit, dass sie wagenladungsweise Zeug zu Gutachtern schleppen und in jedem Raum die Tapete von den Wänden reißen. Braucht man das? Wird daraus die Geschichte eines denkwürdigen Spieleabends? Wohl eher nicht. Dann lieber Probleme und Schwierigkeiten in. die Abenteuer bringen, deren Überwindung Spaß macht. Schätze nicht zu finden, frustriert doch eher. Damit meine ich nicht, dass im letzten Raum des Abenteuers ein Geschenketisch aufgebaut sein soll. Aber man sollte es den Spielern nicht zu schwer machen, was zu finden.
  19. Und wenn man den Zauberern eine Spezialfertigkeit bei den Wissensfertigkeiten einräumt?
  20. Thema von SMH wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht. Und erst Recht auf Hinblick der m.W. dennoch weiter hin gültigen Regel, mit zu niedrigem Attribut bzw. Leiteigenschaftswert dürfe man die entsprechende Fertigkeit dennoch nicht lernen - gehört hier aber auch nicht hin. Grüße ~Shar~ Das erschloss sich vielen nicht und wurde deshalb auch bei M5 geändert: Klarerer Regelaufbau = Vorteil von M5. Waffengruppen: Ich habe den Eindruck, dass es bei M4 unter den Waffenfertigkeiten eine ganze Menge Ladenhüter gab, praktisch kaum gewählt oder kaum genutzt wurden. Durch die Waffengruppen kann auch mal eine nicht so beliebte Waffe zum Einsatz kommen, weil gerade die in magischer Variante im Schatz lag oder weil man sie z.B. bei einem Ausbruch einen Wächter abgenommen hat. Ich glaube nicht, dass die Zahl der Waffen, die man bei Midgard sieht, kleiner geworden ist. Aber klar: Helfen würden Expertenregeln, die den einzelnen Waffen kleine, aber bedeutende Unterschiede mitgeben. Dann würde es sich auch lohnen, verschiedene Waffen der gleichen Gruppe mitzunehmen. Aber ich finde auch gut, dass das Grundregelwerk eben frei davon ist.
  21. Ich bin ziemlich dicht bei Rosendorns Position und gebe noch zu bedenken: Das Erkennen von Artefakten ist für jede Gruppe ziemlich wichtig. Knüpft man das an exotische Fertigkeiten oder Berufe und macht man es ordentlich schwer, sollte die Gruppe mindestens zwei Waffen- und Goldschmiede in ihren Reihen haben. Das fände ich aber dann wieder blöd. Lieber die Hürde nicht so hoch machen und mehr verschiedene, vielleicht auch nicht so zweckorientierte Berufe in der Gruppe zulassen. Genau das gleiche mit Geschäftstüchtigkeit: Ist das die Standardfertigkeit, um eine magische Waffe... zu identifizieren, sollte es jeder zweite Abenteurer haben. Aber will man eine Pfennigfuchsergruppe? Hinzu kommt, dass die Spieler ja nur auf das reagieren können, was der SL anbietet. Suche ich nach Waffen, die irgendwie besonders aussehen, dann müssten die spezifischen Merkmale einer besonderen Waffe eben auch auffallen (keine Scharte, obwohl alt; Runen; Alchimistenmetall; besonders gut gearbeitet). Vielleicht habe ich dann eine Menge Beifang und muss den Haufen einem Fachmann zeigen. Mir wäre es am liebsten, wenn das Ganze über den Faktor Zeit geregelt wird: Bei einer gründlichen Untersuchung eines Haufens Krempel, findet man die Artefakte auch raus, außer es ist ein extrem unauffälliges Ding. Spezialkenntnisse helfen, Eile oder nicht angesagte Sorgfalt schaden. Dann kann man noch kulturspezifische Dinge reinpacken, wenn es echt exotisch wird: Magische medjisische Masken sind vielleicht nur schlecht zu erkennen, wenn man Ausländer ohne Landeskunde ist usw.
  22. Dass ein Hund bei einem Unsichtbaren erst mal anschlägt, steht für mich außer Frage: Er riecht und hört den Unsichtbaren sowieso eher als er ihn sehen kann. Im Zweifelsfall denkt er, dieses stark riechende Objekt ist eben recht klein und schwer zu sehen. Erst mal kläffen und stellen. Und danach wird er irritiert sein. Entweder rennt er kläffend um ihn rum oder er kläfft und schnuppert und kläfft und schnuppert oder er beißt, was er mit der Nase angetickt hat, oder er kläfft, verliert das Interesse und haut ab. Unsichtbarkeit ist gegen ein Nasenwesen eben ein schwacher Spruch. Aber dafür gibt es ja blöde Wachleute, die denken, dass ihr Hund verrückt geworden ist.
  23. Kickstarter ist für den Verlag, glaube ich, schlichtweg nicht nötig: Was Sinn macht und Käufer findet, kriegt man auch finanziert. Und der Verlag hat sehr gute Erfahrungswerte und probiert auch mal was aus, was nicht so brennend gut laufen muss. Das Problem ist in erster Linie die kreative Produktion von gutem, veröffentlichungsreifem Material, bzw. dessen Aufbereitung. Die Midgard-Luxusausgabe wurde damals quasi nach einer Bedarfsabfrage ziemlich auf die bestellte Stückzahl hin produziert. Insofern wurde vorher geklärt, wie viel man ungefähr drucken soll. Bei weniger kostspieligen Aufträgen ist das nicht wirklich nötig. Das Problem liegt ja auch gar nicht so sehr bei der Abschätzung des Erstverkaufs. Nimm mal folgendes Szenario an: Bei einer Auflage von 1000 Stück bekomme ich 50% Ermäßigung, bei 500 35%. Erfahrungsgemäß verkaufe ich von dem Buch im ersten Jahr 500 und danach nur noch 50 pro Jahr. Dann bestelle ich also 1000 und habe 10 Jahre genug zu liefern. Dann gehe ich mit einer inhaltlich überarbeiteten Neuauflage mit M6 neu an den Start. Nun verkaufe ich tatsächlich im ersten Jahr 500. Aber das Buch ist richtig gut und das spricht sich rum. Im 2. Jahr 200 Exemplare, 3. Jahr 150, Jahr 4 100, Jahr 5 bis Juni 50 und dann ist der Bestand weg. Ärgerlich, aber nicht absehbar, dass man gut 300 Exemplar mehr hätte drucken können. Da hilft auch Kickstarter nichts. Der bringt es nur, wenn du so gar nicht weißt, wie viel du los wirst oder wenn du zu wenig Kapital hast.
  24. Ich glaube, dass es drei Probleme gibt, die Kickstarter beide nicht lösen würde. Erstens: Die Zahl der fähigen und erprobten Autoren ist nicht groß. Zudem muss jeder Band durch das gleiche Nadelöhr der Endabnahme durch die Frankes durch. Und da würde Kickstarter den Durchlauf nicht erhöhen. Dass man mit dem Geld Autoren anstellen kann, kann ich mir nicht vorstellen. Dafür ist die Gesamtauflage zu klein. Zweitens: Bei Neuauflagen bereits erschienener Abenteuer und wohl auch ebensolcher Quellenbücher ist der Absatz nicht sonderlich gut (Alba mal ausgenommen). Sie lohnen sich so oder so nicht oder nur ganz langsam und nur nach ziemlich langer Zeit. Da ändert Kickstarter auch nicht viel dran, außer, dass man vorher schon weiß, was man ohnehin schon ahnt. Die Frankes haben einfach große Erfahrungswerte. Drittens: Ich glaube, dass irgendwann auch mal rauskam, dass die Lagerkapazitäten nicht unbegrenzt sind. Und bei Neuerscheinungen geht zuerst ein großer Schwung weg und dann kleckert der Rest über Jahre nach. Haut man viele neue Bücher raus, stellt man sich mit einem Teil der Auflage das Lager voll und kann nichts neues mehr unterbringen. Und bei Neuauflagen wird eben gleich mehr länger eingelagert. Die Verfügbarkeit wird erst dann allgemein gewährleistet sein, wenn alles auch als PDF zur Verfügung steht. Ist blöd, ist aber so.

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