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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Thema von Rosendorn wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Jein. Balancing ist das Herstellen des Spielgleichgewichtes. Also eigentlich das, was Regelautoren machen. Wäre das jetzt nicht eine ausreichende Erklärung? Zumindest das Wort Spielgleichgewicht ist hier im Forum ja bekannt, laut google tauchtet es in über 4.700 Postings hier im Forum auf.... Mfg Yon
  2. Thema von Rosendorn wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Ist Balancing jetzt eigentlich das gleiche wie das Spielgleichgewicht? Oder ist zweiteres nicht nur deutsch, sondern auch noch etwas komplett anderes...? Mfg Yon, immernochunwissend
  3. Würde ich auf keinen Fall machen! 1 zu 1 - sonst verliert das sehr schnell seine Dramatik! Bei 1 zu 1 hat der halbtote Magier ja nicht genug LP/AP für einen vernünftigen Zauber. Er soll ja dann auch eigentlich keine vernünftigen Zauber mehr wirken können. Das ist ja eher eine Art Notreserve für einen schnellen "Verschwindezauber" oder für einen Rettungszauber. Mfg Yon, auch für eine 1:1 Lösung
  4. Wie wäre es wenn, bei Misslingen des PW:Ko die Lebenspunkteverluste dauerhaft würden? D.h. das Lebenspunktemaximum würde um den entsprechenden Wert gesenkt. Das würde den Einsatz dieser Blutmagie wirklich für Extremsituationen aufsparen, da das Risiko dann nicht zu verachten ist. Mfg Yon
  5. Naja, du magst recht haben, dass ein Fluch die Gemüter erhitzt, aber trotzdem sollte der Fluch in sich schlüssig bleiben. Und genau hier ist das Problem. Wer würde so eine Waffe bauen? Wenn ich sie selbst benutzen will und besser Gliedmaßen abtrennen möchte, so lasse ich den negativen Effekt weg. Wenn ich sie baue, um sie jemandem unterzuschieben, damit er nach und nach seine Gliedmaße durch den Fluch verliert, dann lasse ich den "Extra-Bonus" bei gezielten Hieben weg. Das braucht es ja dann nicht mehr. (vor allem der Schadensbonus...) Auch die Preise die du angegeben hast scheinen eher willkürlich gewählt zu sein, guck doch mal im Arkanum auf S.271, wieviel alleine die Herstellungskosten einer solchen Waffe betragen. Da ich nicht nur nörgeln will, hier mal ein paar Vorschläge magische Glefe*(+2/+0), bei gezielten Hieben nochmal +2 auf EW:Angriff oder verfluchte Glefe*(+0/+0), bei erfolgreichem gezielten Hieb erleidet der Angreifer den selben Schaden. Erklärung: Diese Waffe wurde einem bekannten "Gliedmaßenabtrenner" untergeschmuggelt um ihn am weiteren Gliedmaßenabtrennen zu hindern. Was die Waffe bewirkt hat man ihm natürlich erst gesagt, nachdem er die Waffe genommen hatte....und wie das mit verfluchten Waffen ist, wissen wir ja alle...(siehe Arkanum) Das Problem bei der Waffe wie sie momentan ist, dass sie einen enormen Vorteil, mit einem enormen Nachteil verbindet, was einfach logisch keinen Sinn macht, da niemand so eine Waffe erschaffen würde. Das wirkt dann eher so, als ob er der Spielleiter seinen Spielern ein Artefakt zusammengeschustert hat, dass zwar einige Vorteile haben soll, aber natürlich auch ein paar Nachteile Und darüber erhitzen sich dann die Gemüter bisweilen noch mehr, als über eine verfluchte Waffe Mfg Yon
  6. Hi Da gehts mir wohl so wie dir: Warum kann der Scharlatan als einzige Figur kein Meditieren und weder Astrologie noch Orakelkunst? Solwac Keine Ahnung! Ich hab's gestern aus dem alten Beitrag übernommen, und weiß nicht mehr, warum ich das damals so geschrieben habe. War wohl ein Irrtum. Danke für den Hinweis! Ich werd noch einmal drüber schlafen. Zwischenzeitliche Anregungen sind hochwillkommen! Henni Vielleicht könnte man ja den Scharlatan hier nach einem nochmaligen drüber schlafen neu erarbeiten? Gerne auch in Partnerarbeit? Mfg Yon
  7. Nach DFR verwandelt sich ein Druidenstecken in einen magischen Kampfstab(+2/+2). Wiederlegt mich mal: a) Ich denke mit Druidenstecken ist ein Magierstecken gemeint der genauso geführt wird. b) Um den Kampfstab(+2/+2) zu führen benötigt man Magierstecken und NICHT Kampfstab. Danke Michael Das wurde hier schon diskutiert: Thaumagral mit Lebenskeule Mfg Yon
  8. Was spricht eigentlich dagegen, nachdem die Waffe aus der Hand gezogen wurde, hinter der selbigen her zu spurten und sie einfach wieder zu packen? Die Waffe bewegt sich nur mit B30, selbst ein spurtender Halbling ist da schneller. Mfg Yon
  9. Klar, warum nicht? Es müssen halt in der Heimat der Figur auch Sümpfe vorkommen. Sinnvollerweise passt auch die Hintergrundgeschichte der Figur dazu... Solwac Wer zum Beispiel als Sohn eines Köhlers/Torfstechers aufwächst hat die Fertigkeit sicher ungelernt. (vgl DFR S.54) Zu Halblingen findet sich auf S.58, dass sie ungelernt Überleben:Gebirge+6 haben. Mfg Yon
  10. Hi Ich gehe nicht davon aus, dass der Zauber so interpretiert werden soll. Wir interpretieren den Spruch genauso wie diese anderen "Handaufladezauber", d.h. er hat innerhalb der Wirkdungsdauer einmal die Möglichkeit ein Herz herauszureissen. Dazu gab es übrigens m.E. auch schon eine offizielle Regelantwort (zumindest zu den anderen Handzaubern) Mfg Yon
  11. Blöde Frage vielleicht, aber was soll das bringen? Der Pfeil hält ja nicht mein Gewicht aus, ich kann also nicht daran hochklettern, beziehungsweise das Seil anderweitig belasten... Mfg Yon
  12. Kurz bevor man die nächste Biegung des Wildwechsels erreicht hat, hinter der man den Kampf vermutet, verstummt der Kampfeslärm schlagartig und eine Totenstille legt sich über die ganze Gegend. Selbst der Wind scheint innezuhalten, hört man doch nichtmal das Rauschen der Blätter. Wie ein Blitz der den dunklen Nachthimmel durchfährt wirkt so in der Stille der krächzende Schrei eines über den Bäumen dahinfliegenden Rabens, der scheinbar hinter der Wegbiegung landet.
  13. Arehtna blickt kurz auf den Kadaver hinab und befindet dann, dass dieses Wesen tatsächlich schon tot ist. Leise zieht er seine Schwerter aus den Scheiden, während er mit den Augen den Wald zu durchdringen scheint. Seine Nackenhaare stellen sich auf, bevor er den anderen folgt, die schon zur nächsten Wegbiegung unterwegs sind.
  14. Hi Wollen die zwei anderen Zwerge noch etwas zu dem Kadaver sagen, ansonsten mache ich dann jetzt weiter. Mfg Yon
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Yon Attan beantwortet in Neues im Forum
    Hi Also ich rühme nur relativ selten, meist nur bei Beiträgen, die mir wirklich ausgesprochen gut gefallen. Ruch habe ich selber noch nie erhalten/verteilt...glaube ich zumindest. (wo kann man das nachschauen?) Grundsätzlich ist meine Erfahrung, dass Beiträge, die länger sind und in denen viel Arbeit steckt (z.B. das Zusammenstellen irgendwelcher Regelpassagen, oder das Ausarbeiten von was auch immer) meist recht viel Ruhm erhalten. Was ich mitbekommen habe und was ich eine sehr schöne Geste finde, ist, dass wenn man eine Frage hat und ein Forumsmitglied diese Frage gleich beantworten kann (z.B. mit der entsprechenden Regelpassage) man auch dafür Ruhm verteilt - sozusagen als Dankeschön. Mfg Yon
  16. Wegen der langen Pause nochmal eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse: 1. Die Abenteurer treffen in Jarnigard ein und erleben eine Hochzeit mit, während sie bei Egil unterkommen und dort auch Arehtna treffen. Während den Vorbereitungen beschließt man zu Ehren des Brautpaares eine Thursenjagd zu veranstalten, die Gruppe findet sich zusammen. 2. Noch vor der Hochzeit erscheint Jon, prophezeit schlimme Dinge, Kjulf, der Priester sieht andere Dinge in der Zukunft, Arehtna hat seine Vision (s.o.). In der Hochzeitsnacht ist am Himmel ein seltsames Spektakel zu sehen, der Mond verschwindet, dann erleuchtet er mit einer roten Korona und bietet zuletzt ein Spektakel aus Lichtblitzen. 3. Am nächsten Tag bricht die Gruppe auf und findet später eine Lichtung, auf der eine schrecklich zugerichtete Leiche liegt. Nachdem ein Spuk aufgetaucht und besiegt ist, ruft die Gruppe Kjulf um die Beerdigung vorzunehmen. Auf der Reise trifft man zwei weitere Zwerge, außerdem wurde eine Sklavin von Egil der Gruppe zur Hilfe beiseite gestellt. 4. In der folgenden Nacht wird es plötzlich eiskalt und im Wind lassen sich Stimmen hören. Mergronn redet mit einer seltsamen Erscheinung. Dämonen stellen der Gruppe bei einer Brücke einen Hinterhalt, werden aber niedergerungen. Danach folgen Stina, Kira und Arehtna einer Blutspur im Wald und kommen zu drei angeschlagenen Wölfen, die von den Dunkelwölfen angegriffen wurden. Als man die Kadaver der Dämonen in einer Eiche aufhängt, stellt Mergronn Arehtna bezüglich dessen Fähigkeiten zur Rede und die Situation eskaliert beinahe, schließlich einigt man sich aber, zunächst die Veidaren aufzusuchen um herauszufinden, was Arehtna ist. 5. Der nächste Tag verläuft ohne Zwischenfälle 6. Auch dieser Tag verläuft ohne Zwischenfälle, das Bier geht alle. 7. Stina hat Blasen an den Füßen, man begegnet einem Händler von dem man Bier abkauft. 8. An diesem Abend begegnet man einem Händler namens Siegurt der in der Nacht zuvor von den Dunkelwölfen Erlons attackiert wurde und dabei sein Hab und Gut sowie seinen Esel verlor. 9. Gegen Nachmittag hört man Kampflärm und biegt von dem Weg ab um nach dem Rechten zu sehen. Mfg Yon
  17. Norgel kam es schon wie eine Ewigkeit vor, aber endlich hört er die Geräusche lauter, die Richtung scheint also zu stimmen. Trotzdem ist der Wald und das Dickicht noch eine ganze Weile so dicht, dass man nichts sehen kann. Schließlich jedoch kommen die Zwerge und nach ihnen die Menschen auf einen Art Wildwechsel der parallel zu dem Weg und im rechten Winkel zu der Schneise liegt, die sie gerade geschlagen haben. Mitten auf dem Wildwechsel liegt der leblose Korpus einer seltsamen Gestalt. Das Wesen hat einen Körperbau, dem der Menschen gleich. Der gesamte Körper ist jedoch mit einer schwarzen Lederhaut überzogen. An Füßen und Händen hat das Wesen metallisch glänzende Klauen, die Zähne scheinen aus dem selben Material zu sein. Das restliche Gesicht kann man nicht mehr erkennen, ein gewaltiger Schlag hat diesem Wesen wohl den Schädel zertrümmert und aus dem rießigen Loch in der Schädeldecke quillt eine grüne, gallertartige Flüssigkeit. Der Kampflärm ist nun deutlich zu hören und muss von links, hinter einer der nächsten Biegungen des Wildwechsels herkommen.
  18. Da bei jedem Midgardtreffen ein Abenteuer angeboten wird, suchen wir auch immer Spielleiter. Hier ein paar wichtige Punkte zur Auswahl/Ausarbeitung eines Abenteuers: Das Abenteuer sollte in 4 Stunden gut schaffbar sein. Das Abenteuer sollte auf jedenfall mit Charakteren von Grad 1 spielbar sein (da ab und zu Midgardneulinge dabei sind, deren Charaktere logischerweise auf Grad 1 sind; Vorschlag: Grad 1-3), andernfalls, sollte der Spielleiter vorbereitete Charaktere mitbringen (falls er ein Abenteuer für höhere Grade spielen möchte Das Abenteuer sollte tendenziell in nicht allzu exotischen Regionen angesiedelt sein, wie zum Beispiel Nahuatlan (hier gilt: Ausnahmen bestätigen die Regel) Es können sowohl eigene Abenteuerkreationen, wie auch Kaufabenteuer angeboten werden Wenn das Abenteuer ohne eine spezielle Fertigkeit (z.B. Geheimmechanismus öffnen) nicht spielbar ist, ist es eher ungeeignet, da man im Vorfeld nicht weiß, welche Fertigkeiten die Charaktere der Spieler haben Es ist empfehlenswert einen oder zwei Ersatzcharaktere dabei zu haben, um einem spät-ankommenden Neuling schnell die Möglichkeit zu geben, mit zu spielen Wenn das Abenteuer nur mit einer exakten Anzahl an Spielern gespielt werden kann, ist es eher ungeeignet. Die Abenteuergruppen waren schonmal 7 oder 8 Mann stark Und hier die wichtigen Punkte für die Spieler Sofern nicht anders angekündigt, bringt bitte eigene Charaktere auf Grad 1 oder Grad 2 mit Das Land ist, wenn nicht anders angekündigt Alba (das bringt einige Einschränkungen bei der Charakterwahl mit sich, siehe DFR S.25) Wenn ihr keinen passenden Charakter habt und zuhause keinen auswürfeln könnt, kommt bitte schon um 13:00, damit ihr zusammen mit dem Spielleiter oder einem anderen Spieler, vor Abenteuerbeginn einen Charakter auswürfeln können Manche Spielleiter begrüßen es sehr, wenn ihr einen Lebenslauf für den Charakter habt, das wirkt sich dann auch positiv auf die Erfahrungspunkte aus Wenn ihr ankündigt zu kommen, dann kommt bitte auch, oder meldet euch rechtzeitig ab Mfg Yon
  19. Hi Der nächste Termin ist am 14.02.2009 Beginn: 13:00 Abenteuerstart: 14:00 Abenteuerende: 18:00 Ende: 18:00 Gibt es jemanden der freiwillig Spielleiter sein würde? Mfg Yon
  20. Thema von Barmont wurde von Yon Attan beantwortet in Neue Gegenspieler und Helfer
    Das Abenteuer ist kein offizielles Abenteuer. Vergleiche dazu: http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/200_abenteuerliste.html Mfg Yon
  21. Das war auch nicht ganz richtig, das schwarze Huhn und der blaue Hund unterscheiden sich nicht, ich gehe also davon aus, dass es sich hierbei um einen Vertipper handelt, ich habe das ominöse schwarze Huhn jetzt gelöscht. Die aktualisierte Liste steht unter dem selben Link jetzt zum Download bereit. Mfg Yon
  22. Einen EW:Resistenz würfelt man da eigentlich nicht... Sondern einen PW(In+Zt)/4 Falls dieser Wurf gescheitert ist, wie wäre es mit folgenden Effekten: -der Priester übt nun eine unglaubliche, unerklärliche Anziehungskraft auf die Wesen aus, die von der Bannsphäre sonst fern gehalten würden - um den Zauberer herum bildet sich eine (sichtbare) Kugel aus wirbelnder Arkaner Energie, dies wirkt auf den Zauberer und auf alle anderen wie der Zauber Funkenregen, die Kugel hat sonst keine Effekte, außer dass sie für viel Aufsehen sorgt Mfg Yon
  23. Als Ulfgar sieht, dass Siegurt bei den Tieren bleibt meint er ebenfalls mit einem Blick zu Siegurt: "Ich werde ebenfalls hier bleiben um die Tiere zu bewachen, alleine hättet ihr wohl eh keine Chance wenn wieder irgendwelche Wölfe oder sonstige Kreaturen auftauchen." Damit zieht er seine Schwerter und beginnt langsam, mit dem Rücken zu den Tieren selbige zu umrunden, stets den Blick ins Unterholz gerichtet.
  24. Arehtna dreht sich bei Norgels Worten um und schaut zu dem Zwerg hinüber. Kurz legt er den Kopf ein wenig zur Seite, so als ob er angespannt lauscht, dann meint er aber: "Ich habe gar nichts gehört, das muss wohl sehr weit weg sein." Während er seinen Umhang nach hinten streift und seine Hand auf den Griff des Schwertes legt meint er jedoch: "Aber wir können natürlich nachschauen gehen, woher die Geräusche kommen." Damit legt sich über sein Gesicht ein entschlossener Ausdruck und mit leichtem Schritt folgt er den zwei Zwergen von dem Weg hinab in den Wald.
  25. Nachdem man noch die eine oder andere Geschichte ausgetauscht hat, legen sich schließlich nach und nach die Mitglieder der Reisegruppe schlafen, abwechselnd hält jeweils eine andere Person Wache, bis schließlich die ersten Sonnenstrahlen die durch die Baumkronen blitzen vom nächsten Morgen künden. Frohen Mutes bricht man nach einem einfachen Frühstück auf, am Ende dieses Tages sollte man endlich Friedborg erreichen. Nachdem das Lager abgebrochen ist und man sich auf den Weg gemacht hat, verläuft die Reise ohne Zwischenfälle. Am Nachmittag ist man nur noch wenige Wegstunden von Friedborg entfernt. Die Sonne steht noch am Himmel und alle in der Gruppe sind gut gelaunt, nicht zuletzt wegen der warmen Mahlzeit, dem Bier und dem weichen Bett, welche man in Friedborg haben wird.

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