
Kurna
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
2124 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Kurna
-
Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
Kurna antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
Von Vampires: The Masquerade (d.h. V1) auf Vampire: Requiem war schon eine ziemliche Revolution. Inzwischen sind sie mit V5 aber wieder deutlich näher an V1 zurück gerückt. -
Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?
Kurna antwortete auf draco2111's Thema in Rollenspieltheorie
@Dracosophus Also ich hatte u.a. einen Spielleiter bei AD&D2, der es für so selbstverständlich hielt, dass man die Charaktere auf Kampfkraft maximiert, dass er automatisch alle Gegner höher angesetzt hatte als vorgesehen (d.h. zum Beispiel alle Orks waren mindestens Ork-Veteranen). Er wunderte sich dann, dass er innerhalb weniger Wochen unsere Gruppe dreimal aufgerieben hatte. Aber einige waren wie ich eher Midgard/DSA gewohnt und hatten sich halt "rundere" Charaktere gebastelt. Und was die Zauberer-/Kämpfer-Unterschiede angeht, wird zumindest bei den älteren D&D-Versionen (insbesondere 3 und 3.5) nicht umsonst von den Quadratmagiern gesprochen, weil deren Fähigkeiten in den hohen Stufen quasi exponentiell stiegen im Vergleich zu den Kämpferklassen. -
Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?
Kurna antwortete auf draco2111's Thema in Rollenspieltheorie
Diesem Punkt würde ich leicht widersprechen. Meiner Erfahrung nach ist bei D&D (wobei ich zugegebenermaßen vor allem ältere D&D-Versionen kenne) die Spanne zwischen powermäßig optimierten SCs und gar nicht optimierten SCs größer als bei Midgard. Zusammen mit der höheren Anzahl an Gegnern mit Immunitäten führt das dazu, dass auf einem Niveau, wo der optimierte SC noch klar kommt, der nicht optimierte praktisch gar nichts mehr ausrichten kann. Das habe ich bei Midgard so nie erlebt. Dass z.B. ein nicht optimaler Kämpfer (deutlich) weniger ausrichten kann schon, aber meist kann er hin und wieder etwas machen und sei es durch AP abtragen. Nichtsdestotrotz würde ich aber auch sagen, dass es mehr von der Gruppe als vom System abhängt, wie gespielt wird. -
Ich glaube, deren große Zeit ist schon vorbei. Da würde ich z.B. Pathfinder und Chtulhu größer einschätzen.
-
Was zeichnet ein "modernes" Rollenspiel aus?
Kurna antwortete auf draco2111's Thema in Rollenspieltheorie
Glückspunkte/Schicksalspunkte sind Beispiele für Player Empowerment, das direkt aus den Regeln kommt. Es gibt auch die freiere Variante wie z.B. "Ihr betretet die Bar. Was für Leute könnte man hier wohl antreffen?", d.h. die SL gibt der Gruppe die Möglichkeit, ein paar NSC zu setzen. -
Die Waschbär-Belagerung Das gäbe doch sicher ein spannendes Abenteuer. https://www.theguardian.com/us-news/2024/oct/09/washington-woman-raccoons (Artikel in Englisch)
-
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Kurna antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Ist sie damit so eine Art geistige Stiefcousine von Frankenstein? -
Erster Eindruck - Spielgefühl
Kurna antwortete auf Stephan_W's Thema in M6 - Testrunden auf der Spiel '24
Definiere "wir". Wir haben das ganz am Anfang (in den späten 80ern) noch manchmal mit dem Karoraster gemacht, aber später in der eigenen Runde haben wir das schnell rausgeworfen. Bei sehr komplexen Situationen wurden manchmal schnelle Skizzen gemacht, aber meist lief das alles verbal. Karopapier (oder vergleichbare Alternative) sind bei uns in diesem Jahrtausend nicht einmal auf den Tisch gekommen. Aber okay, ich gehöre auch zu denen, die die Schritte zu M4 und M5 schon nicht mitgemacht haben, weil sie mir als System zu komplex waren. -
Hätte HJ die nicht auch mit seinem Drucker ...
-
Spammails - lustige und andere
Kurna antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Differenzmaschine
Du musst ja auch warten, bis sie wieder runterkommen. -
Spammails - lustige und andere
Kurna antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die Differenzmaschine
Wenn 200 Millionen Rollenspieler gleichzeitig würfeln, gibt das eigentlich eine Erdbebenwarnung? -
Warst du mit einem Iphone online?
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Kurna antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Was wunderbar erklärt, warum ich liebe eine Textankündigung lese als mir ein Video anzuschauen. -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Kurna antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Da haben wir dann einfach eine andere Herangehensweise (oder andere Mitspielende ), denn ich habe mir nie die Mühe gemacht, für NSCs alle Werte durchzurechnen. Die haben, was sie brauchen, und gut. Das hat nie jemand hinterfragt. (Das ist übrigens einer der Punkte, wo mir Abenteuer 1880 noch besser gefällt. Da gibt es keine Grade und somit muss man sich noch weniger Gedanken darum machen.) -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Kurna antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Mit einer Vereinfachung der Eigenschaften könnte ich wahrscheinlich ganz gut leben. Viel gebraucht hat man die im Spiel eh nicht. Wichtig hingegen sind mir ein schönes Fertigkeitsystem, auf ähnlichem Niveau wie bisher, und natürlich die AP/LP-Aufspaltung. Wenn PP wegfallen, wäre für mich auch okay, die haben wir eh nicht benutzt. EP gab es pauschal und konnten dann 1:1 verlernt werden (Geld hatten wir da auch ignoriert). (Anmerkung: Wobei wir auch bei einem verhausregelten M3 geblieben waren. M3 und M5 haben nie gespielt.) Wenn das in diese Richtung ginge wäre das super. -
Vielen lieben Dank! Liest sich spannend.
-
Gibt es die Zusammenfassung auch irgendwo öffentlich zugänglich?
-
Steht doch schon in der Bibel, dass Eva von der Schlange einen Apple bekommen hat. Und danach wusste sie, was Sünde ist, denn so hatte sie Zugang zum Internet (damals nach "Baum der Weisheit" genannt). Edit: Und die Erbsünde war, dass sie ihren Apple+-Zugang mit Adam geshared hat, statt dass er einen eigenen einrichtet.
-
In unserer Runde spielen wir immer im Wechsel DSA oder Abenteuer 1880. Gerade ist wieder DSA dran mit einem Intrigenabenteuer bei Hofe. Der SL geht einige der uns bekannten NSCs durch. SL: "Das ist X . Dem habt ihr in dem Abenteuer ... geholfen. Daneben sitzt Y. Das ist der Erbe von dem verräterischen Grafen, den ihr in Abenteuer ... umgebracht habt. Dann ist dort Z. Deren Onkel habt ihr in Abenteuer ... umgebracht." S1: "Hier bringen wir alle um. Bei 1880 bringen wir nur alle in die Klapsmühle." S2: "Das ist der zivilisatorische Fortschritt."
-
Geht es hier um eine Abwehrmaßnahme speziell für Abenteurer oder um allgemein sinnvolle Einbrecher-Abwehrmaßnahmen? Und darf die Maßnahme offensichtlich sein (wie zum Beispiel Gitter vor den Fenstern)? Oder soll sie eher unauffällig sein, um nicht erst Recht die Neugier zu wecken?
-
Stephans Bemerkung macht Sinn. Ein einfacher Vorteil könnte sein, dass der Träger des Mondschwerts dadurch schon besser darauf eingestellt ist, wenn es zur ersten Begegnung mit der Mumie kommt. Wenn ich das nicht ganz falsch in Erinnerung habe, war es ja so, dass da erst nach und nach Sachen entdeckt wurden.
- 513 Antworten
-
- 1
-
-
- eschar
- sturm über mokattam
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Das sehe ich ähnlich wie Blaues Feuer. Nachdem man das Mondschwert hat und Unedjis entkommt, spielt die Pyramide eigentlich keine Rolle mehr in der Kampagne.
- 513 Antworten
-
- eschar
- sturm über mokattam
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hier wie versprochen noch ein paar Sätze zum Abenteuer. Da mir eine gewisse innere Logik wichtig ist, habe ich das Abenteuer an die walisisch-englische Grenze verlegt. Es gibt derzeit keinen sinnvollen Grund, warum die Gruppe in Süddeutschland Urlaub machen sollte. In Wales waren sie hingegen sowieso, weil dort das letzte Abenteuer gespielt hatte. Also habe ich es direkt in die Rückfahrt nach London eingebaut. Das ergab dann zusätzlich Sinn, dass die Geister sie "auswählen" würden, weil sie die frische übernatürliche Aura an den Helden "spüren" konnten. Im Wesentlichen verlief das Abenteuer sehr schön und zum passenden Höhepunkt. Ich hatte dabei einen Satz geprägt, den die von ihnen befragte okkulte Expertin in ihre Erklärung der Geister-Erscheinung eingebaut hatte: "Eine solche Erscheinung zeigt, was tot oder zerstört ist, wobei zerstört auch in einem übertragenen Sinne erfüllt sein kann." Deshalb haben sie in der Erscheinung die Toten und den Zug gesehen, wie auch den Heizer, dessen Geist bei diesem Ereignis "zerstört" wurde, aber nicht den Mörder. Das war ein schöner Aha-Moment als ihnen diese Feinheit klar wurde. Ansonsten habe ich Rainers Vorschlag aufgenommen und das Ereignis als "komplexe Erscheinung" definiert. Eine sehr schöne Szene ergab sich, als sie einen der immer in ihrer Nähe rumhängenden Burschen beauftragten, auf das Haus des Bürgermeisters aufzupassen und ihnen mitzuteilen, wenn er irgendwo hinginge. Die Burschen waren natürlich wie im Abenteuer vorgeschlagen in ihrer Nähe, weil sie schon vom Bürgermeister den Auftrag hatten, auf die Fremden aufzupassen. Als gute Geschäftsleute hatten sie natürlich kein Problem damit, für beide Seiten zu arbeiten. Ein Grinsen beim nächsten Treffen mit den Burschen hatte sie dann aber verraten, und die Gruppe erriet das Doppelspiel (eine echte 20 bei Menschenkenntnis). Ab da hatte die Gruppe dann einen strategischen Vorteil gegenüber dem Bürgermeister, da sie die Burschen erfolgreich einschüchtern und mit einer zusätzlichen Geldzahlung auf ihre Seite ziehen konnten. Als sehr poetisch wurde empfunden, dass der Bürgermeister am Ende verrückt war und in der gleichen Zelle landete, in der vorher der Heizer die letzten zwei Jahre verbracht hatte.
-
Hier im Tanelorn-Forum schreibt jemand, der selbst Sounds etc. für RPGs zusammenstellt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127062.0.html Ich kann inhaltlich allerdings nichts dazu sagen, da ich selbst keine Sounds nutze.
-
Gestern Abend haben wir das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen. Es hat deutlich länger gedauert als erwartet. Insgesamt haben wir fünf Sessions (jeweils ca. 4 Stunden lang) gebraucht während unseres Rollenspielurlaubs. Ich schreibe nach dem Urlaub noch etwas mehr dazu.