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Meeresdruide

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  1. Es soll halt nicht möglich sein, jemanden "einfach so" zu töten – selbst dann nicht, wenn er gefesselt ist, bewusstlos ist oder schläft. Das dient vermutlich auch dem Schutz der Spielercharaktere. Wenn er damit einen Gegner sicher tötet, würde so mancher Bösewicht im Kampf noch einmal auf den Gegner, der gerade bewusstlos zu Boden gegangen ist, schlagen. Ich sehe aber keinen Grund, warum man nicht einen tödlichen gezielten Hieb auf einen Bewegungslosen machen können sollte. Dann eben zu den gleichen Bedingungen wie bei einem Wehrlosen. Die Stelle auf DFR S. 95 würde ich allerdings anders auslegen: Man macht den EW:Meucheln nicht zusätzlich zum Schlag, sondern damit ist m.E. ein normaler Einsatz der Fertigkeit Meucheln gemeint.
  2. 1.–3. ist m.E. ein Zeitpunkt. Es fehlt aber noch: 0. Entscheidung, dass gezaubert wird. Diese Entscheidung ist übrigens nicht die einzige, die getroffen werden muss, bevor die Handlungs-Runde beginnt: Auch wenn ein Beteiligter Geschossen ausweicht oder konzentriert abwehrt, hat das einen Einfluss auf die Angriffe anderer Beteiligter. Im Prinzip müssten diese Aktionen – Zaubern, Geschossen ausweichen und konzentriert abwehren – deshalb vor der Runde, also zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase angesagt werden. Man kann dies auf dreierlei Arten lösen: Man lässt die Aktionen tatsächlich zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase ankündigen. Das ist allerdings von den Regeln, die nur drei Phasen kennen, nicht ausdrücklich vorgesehen. Die Aktionen müssen angesagt werden, sobald sie sich auswirken. Wenn also jemand auf ein Ziel mit niedrigerem Handlungsrang einschlägt, muss das Opfer zu diesem Zeitpunkt entscheiden, ob es sich auf die Abwehr konzentrieren, trotzdem zaubern oder nichts spezielles tun will. Die Aktionen haben ab dem jeweiligen Handlungsrang Wirkung. Jemand mit höherer Gewandtheit hat die Möglichkeit, einen Treffer zu landen, bevor das Ziel sich aufs Abwehren konzentrieren kann. Ein Angreifer hat aber auch keinen Bonus, wenn das Ziel noch nicht dran war, um zu zaubern. Variante 1 hemmt den Spielfluss, weil man eine zusätzliche Phase braucht. Variante 2 hat den Nachteil, dass man u.U. aus einem niedrigeren Handlungsrang taktische Vorteile ziehen kann: Wenn ich erst zum Schluss dran bin, kann ich abwarten, ob mich jemand angreift/ernsthaft bedroht/trifft. Wenn ja, konzentriere ich mich auf die Abwehr; wenn nein, schlage ich selbst zu oder zaubere. Das gilt abgeschwächt selbst dann noch, wenn man die Ankündigung vor dem EW des Angreifers verlangt. Bei Variante 3 haben Zauberer mit niedriger Gw einen noch größeren Vorteil. Dafür verlieren die Aktionen Ausweichen und konzentrierte Abwehr ihren Sinn gegenüber gewandteren Gegnern. (Und diese Aktionen helfen ja eher den schwächeren Kämpfern.) Am sinnvollsten wäre Variante 2, wenn man zusätzlich die Möglichkeit einführt, eine Handlung auf jeden beliebigen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Dann könnten auch Beteiligte mit hoher Gw abwarten.
  3. Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Vielleicht hätten sie die Scheine einfach von jemandem drucken lassen sollen, der sich mit so was auskennt. Man munkelt ja, Giesecke & Devrient und die Bundesbank hätten noch Kapazitäten frei.
  4. Teil 4 habe ich schon auf dem Nordlichtcon gespielt. Also würde ich dann evt. erst (wieder) später hinzu kommen (was jetzt auch nicht so verkehrt ist, wenn ich mich am Fr. noch um den Con kümmern kann).
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Gibt es denn Belege für die Funktion des Ölfilters?
  6. Neue Fertigkeiten darf man aber nur durch Unterweisung, d.h. mit Lehrmeister und Gold, lernen (DFR 280). Klar, zu 100% kann man die Lernregeln für Abenteurer nicht auf gewöhnliche Menschen anwenden. Man kann viele Fertigkeiten sicher auch lernen, ohne die horrenden Kosten für einen Lehrmeister auszugeben, den eilige Abenteurer benötigen. Je nach Fertigkeit und Kultur dauert das dann aber deutlich länger (länger als „Selbststudium“ für Abenteurer) oder ist gar nicht möglich. In einer Kultur, in der viele Leute Schreiben beherrschen, wird es auch für einfache Leute deutlich einfacher sein, sich das irgendwie anzueignen. In einer Kultur, in denen nur die höher Gestellten (wozu auch Abenteurer gehören) lesen und schreiben können, ist es dagegen ohne Gold für einen Lehrmeister so gut wie unmöglich.
  7. +1 Wenn möglich auch noch 6 und 7. Nachtrag: Wobei natürlich bei mir das grundsätzliche Problem besteht, dass ich bei der Organisation eingespannt bin. Allerdings war das die letzten Jahre während des Cons eher kein Problem.
  8. Schreiben: Sprache ist zwar für Abenteurer relativ billig. Aber auch das sind (wenn es keine Grundfertigkeit ist) noch 20 FP, wovon mindestens ein Drittel mit Gold bezahlt werden muss. Das sind dann mindestens 70 GS, die für einen normalen Menschen auf Midgard schon eine ganze Menge sind. Für einen einfachen „Beruf (Volk)“ muss man laut DFR mit einem Lohn von 7 bis 30 SS pro Tag rechnen, das Erlernen von Schreiben+4 kostet also einen bis vier Monatslöhne. (Ich ignoriere dabei mal, dass die 13 AEPs auch irgendwo her kommen müssten.)
  9. An 11. ff. hätte ich prinzipiell Interesse. Ich möchte nur (irgendwann) auch noch 5–7 nachholen, die mir noch fehlen. Sobald ich diese Lücke geschlossen habe, überlege ich mir, ob ich parallel zu den aktuellen Abenteuern springe. Hängt davon ab, ob ich Aussicht habe, in einer Nachholrunde schnell aufzuschließen. Ich versuch's erst gar nicht, zu erklären.
  10. Genau genommen sogar noch öfter, weil u.U. die Werte der Grundeigenschaften nicht für alle Fertigkeiten reichen und man deshalb nicht mal 10 Lernpunkte los wird. Außer er nimmt es als ungewöhnliche Fertigkeit.
  11. Ich habe da immer „sechs Fertigkeiten je zweimal gelesen“ – scheinbar hat da das +6 auch auf die Anzahl abgefärbt. Hast natürlich Recht. Wenn es bei Abenteurern für Grad-1-Charaktere darauf ankommt, eine 10 m hohe Wand zu ersteigen, dann stimmt etwas beim Abenteuer nicht. Gut, wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der unbedingt Klettern so oft nehmen musste, bis es auf +18 war, dann kann man das als Spielleiter einbauen… damit er auch mal was zu tun hat. Wenn dann aber die 1 fällt, dann nützt Klettern+18 ohne Schicksalsgunst auch nichts. Aber das hängt halt alles sehr stark vom Abenteuer ab. Deshalb kann man nie genau sagen, welche Fertigkeiten besonders gefragt sind und deshalb auch viele EP bringen. Aus diesem Grund gehe ich vereinfachend davon aus, dass alle Fertigkeiten, die der Spieler auswählt, etwa gleich oft eingesetzt werden könn(t)en. Wenn der Spieler eine Fertigkeit nimmt, die kaum Nutzen bringt, stimmt das ganze natürlich nicht mehr. In einem Abenteuer stiehlt man ja eher von einem Bösewicht (oder zumindest dem Gegner des Auftraggebers). Außerdem sieht die Gruppe zu und kann den Bösewicht verkloppen, wenn es nicht klappt (Plan B).
  12. Thema von Toras wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Der De-Facto-Vorgänger von Libreoffice ist Go-OO und als stabile Version verfügbar. Unter Mac OS X verwende ich sowieso NeoOffice, was ebenfalls auf Go-OO basiert.
  13. Meinst du mit der Umfrage nur die aktuellen Abenteuer oder alles inkl. Nachholrunden?
  14. Das habe ich bewusst unberücksichtigt gelassen. Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten gehen beim Lernen nicht so schnell aus. Es stimmt allerdings, dass Sprechen:Sprache hier abfällt; es ist bloß die einzige Fertigkeit, die man mit einem einzelnen übrigen Lernpunkt nehmen kann. Aber selbst ein Heiler, der 11 Lernpunkte für Fachkenntnisse würfelt, hat mindestens noch einen Lernpunkt für ungewöhnliche Fertigkeiten erwürfelt und kann dadurch statt einer weiteren Sprache Himmelskunde lernen, was auf Überland-Abenteuern durchaus eine abenteuerrelevante Fertigkeit ist. Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP). Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 108,50 EP (inkl. PP). * Erwartungswert pro versuchtem Einsatz Wenn ich jedoch davon ausgehe, dass die Fertigkeiten, die ich mir raussuche, etwa gleich abenteuerrelevant sind, dann kann ich die fünf Fertigkeiten eben nicht nur je zweimal, sondern ebenfalls zehnmal anwenden. Das sind dann 542,5 EP (inkl. PP). Deshalb meine Ansicht, ohne es komplett für jeden Einzelfall durchgerechnet zu haben: Es bringt mehr, übrige Lernpunkte in eine weitere, abenteuerrelevante Fertigkeit zu stecken (oder eine Fertigkeit durch eine teurere auszutauschen), als eine Fertigkeit für einen höheren Erfolgswert doppelt zu nehmen.
  15. Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht. Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt. Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle. Das gleiche gilt natürlich für Heiler, nur dass dort ein einzelner übrig gebliebener Lernpunkt nur in die Sprache gesteckt werden kann, die für Hl Grundfertigkeit ist, so dass der Punkt nicht ganz so viel bringt. Aber man kann auch eine andere ungewöhnliche Fertigkeit durch eine bessere und um 1 LP teurere ersetzen. Nachtrag: Eine weitere Fertigkeit auf +4 bringt pro Einsatzmöglichkeit im Schnitt 8,75 EP in Form von AEP und PP. Die Fertigkeit von +4 auf +5 zu steigern, erhöht den Schnitt auf 9,90 EP; das sind gerade einmal 1,15 EP pro Einsatzmöglichkeit mehr. Eine Fertigkeit von +10 auf +11 zu steigern, verringert den Schnitt sogar von 12,65 EP auf 12,60 EP (weil PPs ab +10 seltener werden). Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch.
  16. Vorausgesetzt natürlich, dieses phänomenologische Verhalten lässt sich mit offiziellen Beschreibungen der Welt noch in Einklang bringen. Dass Midgard eine Sphäre ist und die Sterne Bestandteil dieser Sphäre sind, macht das ganze schon zweifelhaft. Das bekäme man auch mit einem „Zentralgestirn“ über Candranor hin, wenn sich der Sternenhimmel um diesen Punkt dreht und elliptisch oder schräggestellt ist. Zusammen mit Kompassen wäre trotzdem eine gute Navigation möglich.
  17. Es könnte sich auch um eine materielle Affinität des Metalls zu einer Welt, die stärker geordnet ist, handeln: dem EIS im Norden.
  18. Es passiert bei jedem 12. Heiler. Die Gefahr sehe ich nicht. Man kann zwar theoretisch astronomisch hohe Werte erreichen, indem man alle LP für Fachkenntnisse, Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten sowie die Berufsfertigkeit für eine Fertigkeit einsetzt. Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern. Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt.
  19. Thema von Masaaki Toda wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Komisch. Ich bekam gestern auch eine Mail zur Bestätigung meines neues Gesichtsbuch-Kontos. An meine Gmail-Adresse. Vom Vornamen war nur der erste Buchstabe identisch, der Nachname war richtig. (Also wohl eine Tusse, die zu doof ist, sich ihre E-Mail-Adresse zu merken, weil meine Adresse aus <1. Buchstabe Vorname><Nachname>@gmail.com besteht.)
  20. Thema von Masaaki Toda wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Wave ist dank Federation ein guter Ansatz, ist aber in der Hinsicht noch im Alpha-Stadium. Außerdem war es nicht direkt als soziales Netz gedacht, so dass einige Funktionen fehlen. Diaspora geht im Prinzip in die richtige Richtung, aber man hat sich dort bei der Umsetzung derart grobe Patzer geleistet, dass ich ernsthaft an der Fähigkeit der Programmierer zweifle, das Versprechen eines Systems, bei dem die persönlichen Daten sicher sind, einzulösen.
  21. Das muss ja auf Midgard nicht so sein. Midgard ist immerhin kein Planet, sondern eine Spähre, zu der die Sterne gehören. Das könnte zum Beispiel ganz einfach heißen, dass sich Midgard anders als die Erde nicht unter den Sternen wegdreht, sondern die Sterne ihre Position beibehalten. Das erleichtert die Positionsbestimmung ungemein – vor allem entfällt das Problem, dass eine Bestimmung des Längengrads ohne genaue Zeitmessung nicht möglich ist. Candranor könnte zum Beispiel genau unter dem hellsten Stern Midgards liegen – ähnlich zum irdischen Polarstern.
  22. Thema von Masaaki Toda wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Das ist der grundsätzliche Fehler beim Web 2.0: Ich bin von einem Drittanbieter abhängig.
  23. Thema von Masaaki Toda wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Wenn man seine Kommunikation einem einzelnen Unternehmen wie Facebook überlässt, ist man selbst schuld. Noch dazu, wenn dieses Unternehmen so wenig vertrauenswürdig ist wie Facebook.
  24. Diese Regel hat den Nachteil, dass die Gesamt-GFP von der Reihenfolge abhängen, in der man die Waffen lernt. Es macht dadurch keinen Sinn, die schlechtere Waffe zu steigern, solange man mit der besseren Waffe noch nicht am Anschlag (Maximalwert oder weitere Steigerung zu teuer) ist. Dann bringt nämlich ein Verbessern der besseren Waffe mehr, weil gleichzeitig der Wert der schlechteren steigt. Am besten nutzt man das aus, wenn man die billigste Waffe der Gruppe als Lernwaffe nimmt. Es wäre dann zum Beispiel in der Stichwaffen-Gruppe am sinnvollsten, den Dolch möglichst weit zu steigern, die anderen Waffen wie Kurzschwert kommen dann ohne weitere Kosten mit.
  25. Die Stelle ist bei einem gezielten Schuss immer noch ein Kreis mit 10 cm Durchmesser. Genau hier liegt wohl der Fehler: Der Kurzbogen hat einen Mindestschaden von Null. Das ist schon bei einem normalen schweren Treffer unrealistisch. Klar, wenn der normale Bogen 1W6 Schaden (Erwartungswert 3,5) macht, muss der Kurzbogen weniger machen. Mit den vorgegebenen Würfeln bleibt dann nur 1W6-1 (Erwartungswert 2,5). Man könnte genau so gut für den Kurzbogen einen 1W4 nehmen (ebenfalls Erwartungswert 2,5). Im Schnitt käme dann fast der gleiche Schaden heraus (bei gerüsteten Charakteren max. 0,25 LP mehr), aber ein Mindestschaden von Null wäre vermieden. Nur bei einem gezielten Schuss würde das – geht man davon aus, dass man min. 1 LP braucht – einen wesentlichen Unterschied machen, und dafür lohnt sich die Verwendung zusätzlicher Würfeltypen wohl einfach nicht. Da bin ich mir nach dieser Debatte nicht mal mehr sicher. Bei den Regeln zum geziehlten Hieb (DFR 248) ist tatsächlich nicht die Rede davon, dass AP-Schaden nötig ist. Obwohl es sicher logisch wäre und ich persönlich sogar LP Schaden vorziehen würde.Wenn man nur den AP-Schaden berücksichtigt, könnte man mit einem Wurfstern (1W6-3) durch eine Ritterrüstung (RK 6; -6 LP) hindurch einen tödlichen Herztreffer landen, weil ja AP-Schaden reicht. Bei einem kritischen (Glücks-)Treffer zwischen die Platten lasse ich mir solche Effekte ja noch eingehen, bei einem gezielten Treffer auf eine anvisierte gerüstete Stelle nicht. Die Regeln setzen dem Wortlaut nach keinen Mindestschaden voraus. Es kann aber auch nicht sein, dass die Stärke der Waffe völlig egal ist und/oder eine Rüstung unberücksichtigt bleibt. Beispielsweise kann es auch vorkommen, dass jemand mit einem gezielten Schuss einen anderen Effekt als den Tod des Getroffenen erreichen will. Zum Beispiel der im Regelwerk erwähnte Schuss, um ein Gelenk unbrauchbar zu machen. In diesem Fall muss man den Schaden auswürfeln, um festzustellen, wie viele LP und AP der Getroffene dabei verliert. Deshalb halte ich folgende Regelung für am sinnvollsten (und mit dem Regeln am weitesten im Einklang): Der Spielleiter legt fest, ob der Abenteurer mit seiner Waffe die Rüstung an der Zielstelle durchschlagen kann. Dazu orientiert er sich am durchschnittlichen Waffenschafen (abgerundet); bei einem gezielten Schuss gibt es weder besonders glückliche noch besonders unglückliche Treffer. Ist das möglich und gelingt der Schuss, ist der gewünschte Effekt in jedem Fall erreicht. Der Schadenswurf wird für die Statistik gemacht, wenn es darauf noch ankommt (d.h. der Treffer nicht tödlich ist); unlogische Ergebnisse (kein AP-Schaden, aber Gelenk kaputt) werden als „Rundungsfehler“ hingenommen.

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