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Schreiben: Sprache ist zwar für Abenteurer relativ billig. Aber auch das sind (wenn es keine Grundfertigkeit ist) noch 20 FP, wovon mindestens ein Drittel mit Gold bezahlt werden muss. Das sind dann mindestens 70 GS, die für einen normalen Menschen auf Midgard schon eine ganze Menge sind. Für einen einfachen „Beruf (Volk)“ muss man laut DFR mit einem Lohn von 7 bis 30 SS pro Tag rechnen, das Erlernen von Schreiben+4 kostet also einen bis vier Monatslöhne. (Ich ignoriere dabei mal, dass die 13 AEPs auch irgendwo her kommen müssten.)
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An 11. ff. hätte ich prinzipiell Interesse. Ich möchte nur (irgendwann) auch noch 5–7 nachholen, die mir noch fehlen. Sobald ich diese Lücke geschlossen habe, überlege ich mir, ob ich parallel zu den aktuellen Abenteuern springe. Hängt davon ab, ob ich Aussicht habe, in einer Nachholrunde schnell aufzuschließen. Ich versuch's erst gar nicht, zu erklären.
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Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Meeresdruide antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Genau genommen sogar noch öfter, weil u.U. die Werte der Grundeigenschaften nicht für alle Fertigkeiten reichen und man deshalb nicht mal 10 Lernpunkte los wird. Außer er nimmt es als ungewöhnliche Fertigkeit. -
Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Meeresdruide antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe da immer „sechs Fertigkeiten je zweimal gelesen“ – scheinbar hat da das +6 auch auf die Anzahl abgefärbt. Hast natürlich Recht. Wenn es bei Abenteurern für Grad-1-Charaktere darauf ankommt, eine 10 m hohe Wand zu ersteigen, dann stimmt etwas beim Abenteuer nicht. Gut, wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der unbedingt Klettern so oft nehmen musste, bis es auf +18 war, dann kann man das als Spielleiter einbauen… damit er auch mal was zu tun hat. Wenn dann aber die 1 fällt, dann nützt Klettern+18 ohne Schicksalsgunst auch nichts. Aber das hängt halt alles sehr stark vom Abenteuer ab. Deshalb kann man nie genau sagen, welche Fertigkeiten besonders gefragt sind und deshalb auch viele EP bringen. Aus diesem Grund gehe ich vereinfachend davon aus, dass alle Fertigkeiten, die der Spieler auswählt, etwa gleich oft eingesetzt werden könn(t)en. Wenn der Spieler eine Fertigkeit nimmt, die kaum Nutzen bringt, stimmt das ganze natürlich nicht mehr. In einem Abenteuer stiehlt man ja eher von einem Bösewicht (oder zumindest dem Gegner des Auftraggebers). Außerdem sieht die Gruppe zu und kann den Bösewicht verkloppen, wenn es nicht klappt (Plan B). -
Der De-Facto-Vorgänger von Libreoffice ist Go-OO und als stabile Version verfügbar. Unter Mac OS X verwende ich sowieso NeoOffice, was ebenfalls auf Go-OO basiert.
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Meinst du mit der Umfrage nur die aktuellen Abenteuer oder alles inkl. Nachholrunden?
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Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Meeresdruide antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das habe ich bewusst unberücksichtigt gelassen. Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten gehen beim Lernen nicht so schnell aus. Es stimmt allerdings, dass Sprechen:Sprache hier abfällt; es ist bloß die einzige Fertigkeit, die man mit einem einzelnen übrigen Lernpunkt nehmen kann. Aber selbst ein Heiler, der 11 Lernpunkte für Fachkenntnisse würfelt, hat mindestens noch einen Lernpunkt für ungewöhnliche Fertigkeiten erwürfelt und kann dadurch statt einer weiteren Sprache Himmelskunde lernen, was auf Überland-Abenteuern durchaus eine abenteuerrelevante Fertigkeit ist. Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP). Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 108,50 EP (inkl. PP). * Erwartungswert pro versuchtem Einsatz Wenn ich jedoch davon ausgehe, dass die Fertigkeiten, die ich mir raussuche, etwa gleich abenteuerrelevant sind, dann kann ich die fünf Fertigkeiten eben nicht nur je zweimal, sondern ebenfalls zehnmal anwenden. Das sind dann 542,5 EP (inkl. PP). Deshalb meine Ansicht, ohne es komplett für jeden Einzelfall durchgerechnet zu haben: Es bringt mehr, übrige Lernpunkte in eine weitere, abenteuerrelevante Fertigkeit zu stecken (oder eine Fertigkeit durch eine teurere auszutauschen), als eine Fertigkeit für einen höheren Erfolgswert doppelt zu nehmen. -
Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Meeresdruide antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht. Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt. Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle. Das gleiche gilt natürlich für Heiler, nur dass dort ein einzelner übrig gebliebener Lernpunkt nur in die Sprache gesteckt werden kann, die für Hl Grundfertigkeit ist, so dass der Punkt nicht ganz so viel bringt. Aber man kann auch eine andere ungewöhnliche Fertigkeit durch eine bessere und um 1 LP teurere ersetzen. Nachtrag: Eine weitere Fertigkeit auf +4 bringt pro Einsatzmöglichkeit im Schnitt 8,75 EP in Form von AEP und PP. Die Fertigkeit von +4 auf +5 zu steigern, erhöht den Schnitt auf 9,90 EP; das sind gerade einmal 1,15 EP pro Einsatzmöglichkeit mehr. Eine Fertigkeit von +10 auf +11 zu steigern, verringert den Schnitt sogar von 12,65 EP auf 12,60 EP (weil PPs ab +10 seltener werden). Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch. -
Vorausgesetzt natürlich, dieses phänomenologische Verhalten lässt sich mit offiziellen Beschreibungen der Welt noch in Einklang bringen. Dass Midgard eine Sphäre ist und die Sterne Bestandteil dieser Sphäre sind, macht das ganze schon zweifelhaft. Das bekäme man auch mit einem „Zentralgestirn“ über Candranor hin, wenn sich der Sternenhimmel um diesen Punkt dreht und elliptisch oder schräggestellt ist. Zusammen mit Kompassen wäre trotzdem eine gute Navigation möglich.
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Es könnte sich auch um eine materielle Affinität des Metalls zu einer Welt, die stärker geordnet ist, handeln: dem EIS im Norden.
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Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse
Meeresdruide antwortete auf Krellja's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es passiert bei jedem 12. Heiler. Die Gefahr sehe ich nicht. Man kann zwar theoretisch astronomisch hohe Werte erreichen, indem man alle LP für Fachkenntnisse, Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten sowie die Berufsfertigkeit für eine Fertigkeit einsetzt. Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern. Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt. -
Komisch. Ich bekam gestern auch eine Mail zur Bestätigung meines neues Gesichtsbuch-Kontos. An meine Gmail-Adresse. Vom Vornamen war nur der erste Buchstabe identisch, der Nachname war richtig. (Also wohl eine Tusse, die zu doof ist, sich ihre E-Mail-Adresse zu merken, weil meine Adresse aus <1. Buchstabe Vorname><Nachname>@gmail.com besteht.)
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Wave ist dank Federation ein guter Ansatz, ist aber in der Hinsicht noch im Alpha-Stadium. Außerdem war es nicht direkt als soziales Netz gedacht, so dass einige Funktionen fehlen. Diaspora geht im Prinzip in die richtige Richtung, aber man hat sich dort bei der Umsetzung derart grobe Patzer geleistet, dass ich ernsthaft an der Fähigkeit der Programmierer zweifle, das Versprechen eines Systems, bei dem die persönlichen Daten sicher sind, einzulösen.
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Das muss ja auf Midgard nicht so sein. Midgard ist immerhin kein Planet, sondern eine Spähre, zu der die Sterne gehören. Das könnte zum Beispiel ganz einfach heißen, dass sich Midgard anders als die Erde nicht unter den Sternen wegdreht, sondern die Sterne ihre Position beibehalten. Das erleichtert die Positionsbestimmung ungemein – vor allem entfällt das Problem, dass eine Bestimmung des Längengrads ohne genaue Zeitmessung nicht möglich ist. Candranor könnte zum Beispiel genau unter dem hellsten Stern Midgards liegen – ähnlich zum irdischen Polarstern.
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Das ist der grundsätzliche Fehler beim Web 2.0: Ich bin von einem Drittanbieter abhängig.
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Wenn man seine Kommunikation einem einzelnen Unternehmen wie Facebook überlässt, ist man selbst schuld. Noch dazu, wenn dieses Unternehmen so wenig vertrauenswürdig ist wie Facebook.
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Beidhändiger Kampf wie unter M3?
Meeresdruide antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Diese Regel hat den Nachteil, dass die Gesamt-GFP von der Reihenfolge abhängen, in der man die Waffen lernt. Es macht dadurch keinen Sinn, die schlechtere Waffe zu steigern, solange man mit der besseren Waffe noch nicht am Anschlag (Maximalwert oder weitere Steigerung zu teuer) ist. Dann bringt nämlich ein Verbessern der besseren Waffe mehr, weil gleichzeitig der Wert der schlechteren steigt. Am besten nutzt man das aus, wenn man die billigste Waffe der Gruppe als Lernwaffe nimmt. Es wäre dann zum Beispiel in der Stichwaffen-Gruppe am sinnvollsten, den Dolch möglichst weit zu steigern, die anderen Waffen wie Kurzschwert kommen dann ohne weitere Kosten mit. -
Scharfschießen mit Kurzbogen - Treffer mit 0 Schaden
Meeresdruide antwortete auf Roberto's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Die Stelle ist bei einem gezielten Schuss immer noch ein Kreis mit 10 cm Durchmesser. Genau hier liegt wohl der Fehler: Der Kurzbogen hat einen Mindestschaden von Null. Das ist schon bei einem normalen schweren Treffer unrealistisch. Klar, wenn der normale Bogen 1W6 Schaden (Erwartungswert 3,5) macht, muss der Kurzbogen weniger machen. Mit den vorgegebenen Würfeln bleibt dann nur 1W6-1 (Erwartungswert 2,5). Man könnte genau so gut für den Kurzbogen einen 1W4 nehmen (ebenfalls Erwartungswert 2,5). Im Schnitt käme dann fast der gleiche Schaden heraus (bei gerüsteten Charakteren max. 0,25 LP mehr), aber ein Mindestschaden von Null wäre vermieden. Nur bei einem gezielten Schuss würde das – geht man davon aus, dass man min. 1 LP braucht – einen wesentlichen Unterschied machen, und dafür lohnt sich die Verwendung zusätzlicher Würfeltypen wohl einfach nicht. Da bin ich mir nach dieser Debatte nicht mal mehr sicher. Bei den Regeln zum geziehlten Hieb (DFR 248) ist tatsächlich nicht die Rede davon, dass AP-Schaden nötig ist. Obwohl es sicher logisch wäre und ich persönlich sogar LP Schaden vorziehen würde.Wenn man nur den AP-Schaden berücksichtigt, könnte man mit einem Wurfstern (1W6-3) durch eine Ritterrüstung (RK 6; -6 LP) hindurch einen tödlichen Herztreffer landen, weil ja AP-Schaden reicht. Bei einem kritischen (Glücks-)Treffer zwischen die Platten lasse ich mir solche Effekte ja noch eingehen, bei einem gezielten Treffer auf eine anvisierte gerüstete Stelle nicht. Die Regeln setzen dem Wortlaut nach keinen Mindestschaden voraus. Es kann aber auch nicht sein, dass die Stärke der Waffe völlig egal ist und/oder eine Rüstung unberücksichtigt bleibt. Beispielsweise kann es auch vorkommen, dass jemand mit einem gezielten Schuss einen anderen Effekt als den Tod des Getroffenen erreichen will. Zum Beispiel der im Regelwerk erwähnte Schuss, um ein Gelenk unbrauchbar zu machen. In diesem Fall muss man den Schaden auswürfeln, um festzustellen, wie viele LP und AP der Getroffene dabei verliert. Deshalb halte ich folgende Regelung für am sinnvollsten (und mit dem Regeln am weitesten im Einklang): Der Spielleiter legt fest, ob der Abenteurer mit seiner Waffe die Rüstung an der Zielstelle durchschlagen kann. Dazu orientiert er sich am durchschnittlichen Waffenschafen (abgerundet); bei einem gezielten Schuss gibt es weder besonders glückliche noch besonders unglückliche Treffer. Ist das möglich und gelingt der Schuss, ist der gewünschte Effekt in jedem Fall erreicht. Der Schadenswurf wird für die Statistik gemacht, wenn es darauf noch ankommt (d.h. der Treffer nicht tödlich ist); unlogische Ergebnisse (kein AP-Schaden, aber Gelenk kaputt) werden als „Rundungsfehler“ hingenommen.- 78 Antworten
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- kurzbogen
- m5 - sonstige regeltext
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moderiert Portalnetzwerk über Midgard
Meeresdruide antwortete auf Keldorn's Thema in Midgard-Smalltalk
Man kann ein Tor sehr schnell unbrauchbar machen, wenn es sein muss: Mit dem Schlüsselwort kann man es einfach umpolen. Außerdem könnte man Runenstäbe mit Bannen von Zauberwerk bereit stellen oder den Torraum mit Sigeln, Wächtern, usw. absichern. Da immer nur eine Person auf einmal so ein Tor durchschreiten kann, reicht der Durchsatz auch nicht für eine komplette Armee. So zuverlässig, wie Tore regeltechnisch sind, gibt es dafür keinen Grund. Die Benutzung eines Tores ist sicherer als Flugreisen bei uns: Wenn das Tor einmal steht und getestet ist, kann nichts mehr passieren. Kein kritischer Fehler, kein ABW, nichts. Dass eine Magiergilde ihre Tore nicht für die Fremdbenutzung frei gibt halte ich für durchaus vertretbar. In Ländern wie den Küstenstaaten oder Valian können sie auch Zauberer so weit unter Kontrolle halten, dass nur in Einzelfällen ein „unlizenziertes“ Tor betrieben werden kann. Wahrscheinlicher wäre es allerdings, dass die Magiergilde ein lohnendes Geschäft daraus macht. Das Image der Zauberei würde das auch erheblich aufbessern: Im Gegensatz zu zum Beispiel Heilzaubern, die zwar ebenfalls nützlich sind, aber auch ein Risiko bergen (kritischer Fehler), ist ein getestetes Tor sicher. Die Regeln sollten deshalb Beschränkungen enthalten, die den dauernden Betrieb eines Tores umständlicher und damit teurer machen. Das muss nicht bedeuten, dass es für Spielercharaktere teurer wird. Es könnten auch Beschränkungen sein, die sich für Abenteurer nicht sonderlich auswirken: Eine beschränkte Anzahl von Personen, die ein Tor nutzen können, bevor es zusammen bricht. Eine beschränkte Anzahl von Toren, die ein einzelner Zauberer aufrecht erhalten kann. Eine beschränkte Anzahl von Toren, die innerhalb eines bestimmten Umkreises existieren kann. … -
Volle Zustimmung. Am ehesten ließe ich mir noch Fertigkeitsgruppen eingehen, wo man auf jeweils andere Fertigkeiten der Gruppe – analog zu den Sprachen – einfach einen Abschlag von -10 (Verhandlungsbasis, aber einheitlich) erhält. Beispiele: Sprechen:Albisch+18 = Sprechen:Comentang+8 Überleben:Wald+12 = Überleben:Steppe+2 Naturkunde:Mechanik+14 = Naturkunde:Himmelskunde+4 Steuern:Wagen+13 = Steuern:Schiff+3 Reiten:Pferd+17 = Reiten:Kamel+7 Und generell könnte man zu halben EP lernen, soweit man eine andere Fertigkeit aus der gleichen Gruppe bereits auf einem höheren Wert beherrscht (wie in den Regeln zu den bisherigen Fertigkeiten Reiten, Kamelreiten, Sritareiten, Moareiten, …) Nachtrag: Dafür könnten dann Sonder-Regeln bei den einzelnen Regeln entfallen. Zum Beispiel die 12-10-8-Regel bei den Schriften.
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Von den Regeln her ist das ganze wohl eher so gedacht, dass die Figur bei sich überschneidenden Fertigkeiten einen EW für die Fertigkeit macht, die entweder am besten passt oder – in Zweifelsfällen – den höchsten Wert hat. Zumindest legt das die Beschreibung von Suchen nahe, wo eine Kollision mit Spurenlesen ausdrücklich auf diese Weise aufgelöst wird. Die Figur dürfte also gar nicht nacheinander Wahrnehmung, Suchen, Spurenlesen und Fallen entdecken anwenden, weil diese Fertigkeiten sich insofern überschneiden, als man alle Anzeichen, die man mit Wahrnehmung, Suchen oder Spurenlesen entdecken kann, auch mit Fallen entdecken finden kann.
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Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)
Meeresdruide antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Irgendwie gleitet die Diskussion wieder in die EP-Vergabe ab. Das steht genau so in den Regeln, nämlich wie von Prados zitiert, im DFR S. 113, 114, und zwar ausdrücklich auch für Entdeckungsfertigkeiten: Der Abenteurer kann nicht wissen, ob er nichts gefunden hat, weil er nicht gut genug war oder weil da nichts ist. (Das ist ja, mal nebenbei bemerkt, auch im realen Leben so.) Bei einem kritischen Erfolg kann man dem Abenteurer dagegen zugestehen, besonders detailiert über das Phänomen des Nichtfindens der Falle aufgeklärt zu werden, sprich: Er ist sich dann sicher, dass dort keine mechanische Falle sein kann. Bei einem kritischen Misserfolg erkennt er eben eine Falle, wo keine ist. (Das ist dann meistens am lustigsten, kann aber auch gefährlicher sein als eine echte Falle.)- 25 Antworten
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moderiert Portalnetzwerk über Midgard
Meeresdruide antwortete auf Keldorn's Thema in Midgard-Smalltalk
So billig, wie die Torzauber im MdS sind, ist es eigentlich schon ein Logikbruch, dass nicht gleich mehrere Organisationen solche Tor-Netze besitzen. Den Spruch Tor können DBe und EBe für nur 5000 GFP lernen; dann müssen einmal im Monat ein Polygonpaar für 100 GS und 12 AP aufgewendet werden. Sobald das Tor erfolgreich aktiviert ist, bleibt es für die Wirkungsdauer von einem Monat stabil; es gibt weder einen ABW noch eine Beschränkung, wie viele Personen oder Waren man hindurch schicken kann. Damit kostet der Betrieb eines Tores nur etwas mehr als 100 GS im Monat (zzgl. Personalkosten), so dass eigentlich jede größere Organisation, die mehrere Standorte hat, ein solches Netzwerk aufbauen könnte. Das gilt vor allem für Organisationen wie den Convendo, die sogar geeignete Zauberer in ihren Reihen haben. Aber auch eine Händlergilde könnte sich so etwas locker leisten, um Waren schnell über große Distanzen zu transportieren (allein die gesparten Zölle…) -
Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)
Meeresdruide antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Psst… bitte sagt nicht weiter, dass ihr folgendes streng geheime Wissen von mir habt:[spoiler=streng geheimes Wissen]Es lohnt sich, auch einmal den Blick auf die vorhergehenden und folgenden Paragrafen, Absätze oder Sätze im Gesetz in den Regeln zu werfen. Oft findet man dort noch hilfreiche Hinweise. Zum Beispiel den Absatz über die Entdeckungsfertigkeiten auf Seite 114. Zum Verständnis muss man aber [spoiler=streng geheimes Wissen]den ganzen Abschnitt lesen, so dass Prados durchaus richtig zitiert hat. Oder den Satz am Ende des Absatzes auf Seite 270, in dem steht, warum es EP nur für „sinnvolle“ Aktionen gibt: nämlich um EP-Schinderei zu verhindern. Es kommt laut den Regeln darauf an, ob der „Einsatz einer erlernten Fertigkeit“ sinnvoll ist, nicht ob „es“ dann tatsächlich einen Nutzen bringt. Zusammen mit der im Anschluss gegebenen Begründung ist das m.E. eindeutig: Für den erfolgreichen Einsatz von Entdeckungsfertigkeiten gibt es auch dann AEP, wenn tatsächlich nichts zu finden war – vorausgesetzt aus Spielersicht war es möglich, etwas zu finden, und das hätte das Abenteuer voran gebracht.- 25 Antworten
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Dann wäre es sinnvoll, es aus der fortlaufenden Nummerierung raus zu lassen (oder als 10½ zu bezeichnen).