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Meeresdruide

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  1. Wobei ich mir gerade die Frage stelle, ob 3m/10sec. die maximale Geschwindigkeit der Feuerkugel ist, oder die maximale Geschwindigkeit, bei der man als Zauberer (ohne einen Fokus wie den Stein des schnellen Feuers) die Konzentration behalten kann. Bei ersterem könnte der Zauberer einfach die Feuerkugel mit v_max bewegen und die Zeitdauer schätzen. Bei letzterem müsste der Zauberer dagegen aufpassen, dass er die Kugel nicht zu schnell bewegt, weil sie sonst seiner Konzentration entkommt und vorzeitig hochgeht.
  2. Die Zwerge: Um das Spiel zu gewinnen, sind bestimmte Aufgaben zu erledigen. Dabei muss man gleichzeitig die eindringenden Horden von Gegnern in Schach halten. Sollte in keiner Sammlung fehlen! Die Verbotene Insel / Die vergessene Stadt: Man muss eine bestimmte Zahl von Gegenständen finden und zusammenbringen, bevor man die Insel/die Wüste verlassen kann. Man spielt gegen die Zeit (rundenbasiert), da die Insel/Stadt immer mehr im Wasser/Sand versinkt. Die Spiele sind vom Mechanismus ähnlich, haben aber doch jeweils einen eigenen Reiz. Kurze Spieldauer. Der Hobbit - Eine unerwartete Reise und Smaugs Einöde: Recht einfaches Spielprinzip, aber nicht unbedingt leicht. Es geht darum, die Zwerge und Bilbo auf das Zielfeld zu bringen. Die Spiele können auch zusammen gespielt werden. (Vorsicht, es gibt auch noch zwei weitere, nicht-kooperative Hobbit-Spiele: Der Hobbit und Der kleine Hobbit). Abenteuer in Mittelerde: Einer der Spieler übernimmt Sauron, der Rest spielt gegen Sauron. Eher episch, alleine Aufbau und Regellektüre dauern recht lange. Wenn dir kooperative Spiele gefallen, solltest du auch Der Eiserne Thron (nach: Lied von Eis und Feuer) ausprobieren. Das Spiel ist zwar alles andere als kooperativ - man integriert mit allen anderen Mitspielern gegen alle anderen Mitspieler. Das fördert aber ebenfalls die Kommunikation untereinander. Außerdem gewinnt nicht automatisch der beste Taktiker.
  3. Kann der Hort überhaupt abhanden kommen? Laut KOD5, S. 167 wird der Hort auf der Rückseite des Datenblattes notiert und der Zwerg kann darauf regeltechnisch nicht mehr zugreifen – auch nicht im Notfall. Das Spricht dafür, dass regeltechnisch auch niemand anderes darauf zugreifen kann.
  4. Dieser Text stammt von der Goldenen Sphäre, die sich nicht bewegt. Ich verstehe das so, dass die genannten Wesen nicht aktiv eindringen können, aber sich plötzlich innerhalb der Kugel wiederfinden können, wenn diese auf ihrem Feld entsteht. Beim Göttlichen Schirm würde ich das genauso handhaben, wenn sich der Zauberer auf sie zu bewegt: Sie befinden sich (wieder) innerhalb des Wirkungsradius und müssen diesen verlassen. Allerdings steht nirgends, dass die betroffenen Wesen sich auf ein benachbartes Feld begeben müssen. Deshalb würde ich es zulassen, dass sie auch das nächste ungefährliche Feld wählen können, selbst wenn sie dadurch die Spähre durchqueren müssen.
  5. Dieses Problem gab es auch schon auf Cons ohne Frühanreise. Ich weiß allerdings nicht, ob Events wie die Con-Saga hierfür eine Lösung sind (weil sie ein Angebot an Spielrunden sind) oder das ganze nicht noch verstärken (weil potentielle Spielleiter gebunden werden). Trotzdem finde ich es nicht gut, solche Events auf den Samstag zu verlegen. Dann besteht der Con fast nur noch aus dem (vorabgesprochenen) Event und ein paar Slots für Spielrunden am Rande, also Freitagabend, Samstagabend (wenn überhaupt) und vielleicht Sonntagmorgen. Ich glaube, das reicht schon. Denn wenn viele Spieler um 19:00 in die Con-Saga wollen, dann müssen die Spielrunden rechtzeitig fertig werden. Damit ergibt sich praktisch für alle ein Bruch.
  6. Es ist für den Fallenden grundsätzlich nicht unterscheidbar, ob er selbst beschleunigt wird oder seine Umwelt. Der Stein (oder auch der Springer) wird halt gegenüber einem auf dem Boden liegenden Stein (bzw. einer Person, die auf dem Boden steht) nur durch den Luftdruck statt durch den Erdboden gebremst. Aber auch das ist letztlich kein Unterschied zu einem schweren Sturm. Wenn man im Orkan zaubern kann (was durch die Regeln nicht ausgeschlossen wird), dann auch im freien Fall.
  7. Ich finde das viel zu cool, um es nicht zuzulassen. Ja, das ist ein dramaturgisches Element. Wobei auch die Variante, dass der Priester den Dämon als letzte Aktion vor seinem Tod noch mit in den Abgrund reißt, etwas für sich hat.
  8. Das wäre ein Bruch zur bisherigen Magietheorie, den ich durch das Regelwerk nicht indiziert sehe. Das Regelwerk unterscheidet deutlich zwischen den verschiedenen Arten – bei M5 sogar noch klarer als bei M4, da Dweomer-Zauber jetzt in einem eigenen Kapitel stehen (Namensmagie findet sich nach wie vor nicht). Die Frage stellt sich nach M5 (wie M4) nicht: Sie können es, ARK5, S. 49.
  9. Es kann nun aber sein, dass ein Opfer in Reichweite ist. Zum Beispiel der Dämon, der den PRI von der Klippe gestoßen hat. Soweit klar. Würde die Kugel an Ort und Stelle verbleiben, dann würde sich sofort die Frage anschließen, ob Midgard selbst stationär ist. Das lässt sich mit dem Regelwerk nicht beantworten. Wenn man die Aussage im Regelwerk, dass Zauberer und Opfer völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, wörtlich nimmt, passt das nicht. Die Kugel würde nicht beschleunigen, sondern sich mit der aktuellen Geschwindigkeit des Zauberers weiterbewegen. Der Zauberer ist ja von der Umwelt abgeschlossen, so dass die materielle Affinität (in unserem Multiversum: Schwerkraft) auf ihn nicht mehr wirkt. Der Zauberer würde auch vom Boden nicht aufgehalten; das wäre ja eine Einwirkung von außen. Da die Magie vom Zauberer ausgeht, bewegt sich die Kugel ebenfalls durch den Boden mit konstanter Geschwindigkeit weiter. Am Ende der 10 min. wird es dann allerdings ungemütlich, weil die beiden Insassen im Inneren von Midgard (oder unterhalb?) auftauchen. Wenn man das nicht zulassen will, müsste man die Kugel selbst als materiell betrachten. Dann beschleunigt sie im freien Fall weiter, könnte aber auch z.B. die Bewegung eines Schiffs oder Wagens mitmachen. Sie würde dann am Boden aufschlagen und nicht einfach hindurchfallen. Da die Insassen aber laut Spruchbeschreibung völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, können sie dadurch keinen Schaden nehmen; das wäre wieder eine Einwirkung von außen, die laut Regelwerk nicht möglich ist.
  10. Woher kommt diese Aussage?Verwechselst Du "Dweomer" mit "druidischem Ursprung"? ARK5, S. 49. Dort steht auch, dass einige Wundertaten (z.B. Heiliges Wort) Namensmagie sind. Dass Namensmagie ausdrücklich genannt wird, ist m.E. neu bei M5, in ARK4, S. 59 waren nur normale Magie und Dweomer genannt, aber es stand dort auch, dass Götter und Naturgeister alle Arten der Magie beherrschen. Inhaltlich ist das damit keine Neuerung von M5. Man könnte also Wundertaten nicht als „Art“ von Magie ansehen, sondern - wie Thaumaturgie - als besondere Art, bestimmte Magie zu wirken. Das passt aber nicht ganz: Die Magie, die Götter und Naturgeister vollbringen, haben eine göttliche Aura und nicht die Aura des gewirkten Zaubers. Auch das ist letztlich nicht neu bei M5.
  11. Das war überwiegend auch schon nach M4 möglich, neu ist nur: Die Kugel entsteht augenblicklich, der Zauberer kann also nicht unterbrochen werden. Die Kugel entsteht ohne EW:Zaubern; das wirkt sich aber vor allem auf niedrigen Graden aus, auf denen der Wert für Zaubern noch nicht so hoch ist.
  12. Das wird nur bei Sprüchen ab 20 sec. relevant, d.h. wenn es während der Zauberdauer eine Bewegungsphase gibt.
  13. Jein. Es gibt zwar bei M5 noch(?!) keinen sekundengenauen Bewegungsablauf, aber KOD5 S. 58/59 sagt ausdrücklich, dass der Spielleiter für eine „realistische Bewegungsfolge“ sorgen soll, wenn es darauf ankommt.
  14. Nein, der Zauberer kann sich während Blitze Schleudern nicht bewegen. Auch nicht mit B1. Die Regeln trennen ganz klar zwischen Bewegungs- und Handlungsphase und während des Zauberns eines 10-Sekunden-Zaubers gibt es keine Bewegungsphase. Er kann sich allenfalls in der Bewegungsphase der gleichen Runde bewegt haben. Der Zauberer muss sich also in der Bewegungsphase auf Heranholen folgenden Runde entscheiden: Er bewegt sich mehr als 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern. Der herangeholte Gegenstand fällt auf dem Feld, auf dem der Zauberer vorher stand, zu Boden. (Wenn man es sekundengenau aufdröselt, kann das während oder nach der Bewegung des Zauberers sein.) Er bewegt sich um höchstens 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase zaubern (oder jede andere Handlung vollführen). Außerdem kann dann der herangeholte Gegenstand in seine Hand fliegen. Die Frage ist nun, ob (a) der Zauberer das verhindern kann und (b) das Fangen bei der Handlung (egal ob das jetzt ein Zauber oder das Ziehen einer Waffe ist) stört.
  15. Nein, auch nach M5 bleibt das ganze komisch. Das komische an dem Zauber ist, dass bereits eine drastische Wirkung (die Kugel) während des Zauberrituals eintritt. Das weicht von der generellen Regelung in ARK5, S. 11 ab, nach der die Magie erst nach Ende der Zauberdauer und dem EW:Zaubern zu wirken beginnt. Eine solche Vor-Wirkung haben sonst nur die Heilzauber (wie von P.K. bereits angemerkt). Diese Wirkung ist aber nicht so drastisch, es wird lediglich der Status Quo beibehalten (das Ziel des Zaubers bleibt gerade noch so am Leben). Außerdem gibt es hier einen einfachen Grund, warum es so geregelt sein muss: Die Heilzauber würden sonst bei unter 0 LP nichts mehr bringen, weil sie zu lange dauern. Auf hohen Graden, wo Zauber meistens klappen, ist der Zeitpunkt des EW:Zaubern allerdings zugegebenermaßen nicht mehr so entscheidend. Entscheidender ist die kurze Zauberdauer, die taktische Möglichkeiten eröffnet: Die Gruppe trifft auf einen Dämon. Der PRI wirkt Austreiben des Bösen, um der Gruppe Zeit für die Vorbereitung zu verschaffen. Der Dämon hat nicht einmal die Chance, dem PRI vorher eine reinzusemmeln, um das zu verhindern. Der PRI steht vier Gegnern gegenüber, gegen die er nicht ankommt. Er kann sich diese mit Austreiben des Bösen (Voraussetzung: ein geeignetes Opfer innerhalb der Reichweite) sicher vom Hals schaffen, bis Verstärkung da ist.
  16. Heranholen und Blitze Schleudern dauern jeweils nur 10 sec., werden also vollständig in der Handlungsphase einer einzigen Spielrunde abgewickelt. Das ganze sieht also regeltechnisch so aus: In der ersten Runde zaubert der Zauberer in der Handlungsphase Heranholen. In der zweiten Runde muss sich der Zauberer in der Bewegungsphase entscheiden, ob er sich mehr als 1m bewegen will (damit kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern) oder nicht. Nur wenn er sich nicht bewegt hat, kann er überhaupt anfangen Blitze zu schleudern. Am Ende der zweiten Runde blitzt es dann (wenn der Zauber klappt). Die Frage, ob der Zauberer den Zauber abbrechen will, um sich zu bewegen, stellt sich also bei 10-Sekündern nicht. Umgekehrt kommt es nicht darauf an, warum sich der Zauberer in der Bewegungsphase weniger als ein Feld bewegt hat. Auch wenn er nicht zaubern wollte, kann er sich während der Handlungsphase nicht mehr bewegen (außer er flieht panisch, was als Handlung zählt).
  17. Stimmt. Da habe ich nicht aufgepasst. Der Punkt ist doch: Die neuen Regeln sind nicht vollständig klar und nicht völlig intuitiv. Nach deiner Auffassung ist der neue Ablauf so: Der Zauberer beginnt mit dem Zauberritual. Er zieht sich die AP ab. Der Zauberer und das Ziel, sofern es geeignet ist, werden augenblicklich in die sich bildende Kugel gezogen (unabhängig vom späteren EW:Zaubern). Es vergehen 10min. Es wird der EW:Zaubern gewürfelt. Es wird ein WW:Resistenz für das Ziel gewürfelt. Das Ziel ist gebannt oder erhält einen Freischlag. Die unterstrichenen Teile sind die, die ich der Beschreibung nicht direkt entnehmen kann bzw. die ich überraschend finde.
  18. Das führt trotzdem noch zu seltsamen Ergebnissen, wenn der EW nicht gelingt - und zwar insbesondere bei eimem kritischen Fehler: Charakter beginnt mit dem Zauberritual, zeit seine AP ab, die Kugel erscheint augenblicklich. nach 10min. Zauberdauer wird der EW:Zaubern gewürfelt und es erscheint eine 1. Der W100 ergibt, dass der Charakter sich bei der Auswahl des Spruchs geirrt hat. Wenn das Ziel wirklich gewesen sein sollte, dass der Zauberer nur einmal das Risiko eines nicht abzuwehrenden Schlages eingehen muss, dann wäre es sinnvoller gewesen, den Zauber zum Augenblickszauber zu machen, so dass der EW:Zaubern sofort gewürfelt wird. Dann, nach 10min. "Zwischenzeit" bzw. zweiter Stufe der Zauberdauer wird der WW:Resistenz gewürfelt. Das fände ich logischer.
  19. Damit ist dieser Punkt von mir wohl Unsinn: Der EW:Zaubern würde nach ARK5, S. 11 erst nach Verstreichen der Zauberdauer, also nach 10min. gewürfelt. Wenn die Kugel schon zu Beginn des Zauberrituals entsteht, steht zu diesem Zeitpunkt also noch überhaupt nicht fest, ob der EW:Zaubern später gelingen wird. ⇒ Die Kugel entsteht in jedem Fall.
  20. Das kann ich aber weder aus der Beschreibung nach M4 noch nach M5 heraus lesen. Beginn des Zaubers AP abstreichen, nach Ende Zauberdauer (Augenblick bzw. 10 sec) kommt der EW:Zaubern und nach den 10 Minuten folgt dann der WW:Resistenz.Nach M5 ist aber die Zauberdauer bei Austreiben des Bösen 10min. Das heißt, der EW:Zauber käme ebenfalls erst nach 10min.
  21. Du hast Recht. Das hatte ich tatsächlich übersehen. Richtig ist es aber dennoch nicht, da die bardische Magie/Namensmagie in der Aufzählung fehlt. Womit wir dann bei den vier genannten Arten/Quellen von Magie sind. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied zu M5.
  22. Ich traue dem ganzen nicht so ganz, und zwar aus mehreren Gründen: Die Daten im ARK5 zu Austreiben des Bösen (Zd 10 min.) und im ARK5E zu Austreiben des Guten (Zd 10 sec.) weichen voneinander ab. Laut Spruchbeschreibung besteht aber kein solcher Unterschied. Wurde die Anpassung im ARK5E vergessen oder wieder zurückverbessert? Die Beschreibung „[z]u Beginn des Zauberrituals“ ist mir zu schwammig. Das kann der erste Augenblick, die ersten 10 sec., die erste Minute sein. Wenn gemeint ist, dass die erste Wirkung augenblicklich einsetzt, warum wird dann nicht der Regelbegriff „Augenblick“ verwendet? Bei M5 wurden aus Gründen des Spielgleichgewichts fast alle Angriffszauber von 1 sec. zu 10 sec. herabgestuft, damit sie nicht unter die Augenblick-Regelung fallen. Bei Austreiben des Bösen soll das jetzt anders herum sein? Was passiert, wenn der EW:Zaubern scheitert? Bildet sich die Kugel oder nicht?
  23. Die Waffen aus den Quellenbückern KanThaiPan und Buluga sind alle einer Waffenkategorie aus M4 zugeordnet und lassen sich damit direkt einer Waffenfertigkeit aus dem KOD5 zuordnen. Man muss sie also nicht extra lernen, benötigt danach auch keine Lerntabellen. Die anderen Daten (Schaden, Reichweite, Eigenschaften-Mindestwerte) kann man direkt aus dem QB übernehmen. Bei QB Rawindra gilt im Prinzip das gleiche; die „Krummsäbel“ sind nach M4/5 Einhandschwerter. Nur für die Kharrata (Würgeschlinge, nur zum Meucheln einzusetzen) fehlt bei M5 eine passende Fertigkeit; dieses Schicksal teilt sie allerdings mit der Garotte.
  24. Das würde den Zauber allerdings sehr mächtig machen. So kann man oft den Hauptgegner für 10 min. ausschalten, während derer sich die Gefährten des Zauberers um die Minions kümmern und sich auf das Finale vorbereiten können. Die Änderung kann man auch schlicht dadurch erklären, dass schlicht die Wirkungsdauer von 10 min. (die keine Wirkungsdauer im Sinne der Regeln ist, weil die Wirkung permanent ist) korrigiert werden sollte. Ich glaube, das kann nur JEF aufklären.
  25. Das Problem ist, dass Austreiben des Guten/Bösen nicht in das normale Schema Zauberritual (=Zauberdauer), dann Wirkung (=Wirkungsdauer) passen. Stattdessen haben die Zauber ein zweistufiges Zauberritual: Zuerst ruft der Zauberer die Kugel hervor (=1. Stufe, Zauberdauer 10 sec.?), dann führt er ein geistiges Duell mit dem Auszutreibenden (=2. Stufe, Zauberdauer 10 min.). Die Wirkung ist dann permanent (Wirkungsdauer 0).
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