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Godrik

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Alle Inhalte erstellt von Godrik

  1. Nach meiner Ansicht und Erfahrung ist die pauschale EP-Vergabe gerecht. Im wesentlichen bedeuten EP die Möglichkeit, über Fertigkeiten etc. die eigene Figur auszugestalten und mehr Anteil am Spiel zu haben ("Ich kann gut schleichen! Ich spioniere das Lager aus."). Das gönne ich allen Mitspielern, auch wenn sie nicht so extrovertiert sind wie ich (EP für hohen Sprechanteil), zumal ein vorhandenes Ungleichgewicht verstärkt wird. Das gönne ich auch denjenigen, die nicht den 100/100/100-Charakter spielen wollen (KEP für erzielte Schadenspunkte, also im wesentlichen für dicke Arme), zumal ein vorhandenes Ungleichgewicht verstärkt wird. Ich gönne es auch jenen, die keinen durchoptimierten Kampfzauberer spielen, sondern den Zauberer aus Gründen des stimmigen Rollenspiels gewählt haben (ZEP für Kampfzauber), zumal ein vorhandenes Ungleichgewicht verstärkt wird. Wenn ich eine Spielrunde habe, in der der Gruppenvertrag lautet, die gestellten Herausforderungen (durchaus im gegenseitigen Wettbewerb) möglichst effizient zu bewältigen, dann werde ich gut mit einer Vergabe der EP nach "Leistung" klarkommen. Bei anderen Gruppenverträgen und einer nicht so homogenen Spielrunde (wie nach meiner Erfahrung fast immer) führt die pauschale EP-Vergabe zu besseren Ergebnissen.
  2. Thema von Olafsdottir wurde von Godrik beantwortet in Das Studierzimmer
    Perfekt wären Regeln im Regelbuch, deren konkrete Anwendung (z.B. Verfolgungsregeln im Zusammenhang mit Pferden, Schiffen, Autos) im jeweiligen Kontext, ggf. im Quellenband, erläutert werden. So hat der Spielleiter eine zusätzliche Hilfestellung, ohne dass den Spielern (die i.a. nur die Regelbücher haben) etwas wichtiges fehlt.
  3. Thema von Olafsdottir wurde von Godrik beantwortet in Das Studierzimmer
    Jede zusätzliche Fertigkeit macht das System komplexer und das Lernen teurer. Ich finde es schön, wenn ich als Spieler meine Figur mit einem übersichtlichen Satz an Fertigkeiten effektiv einsetzen kann und die Relevanz der einzelnen Fertigkeiten ausgewogen bleibt. Von daher bin ich sehr zurückhaltend, was neue Fertigkeiten anbelangt.Es kommt hinzu, dass es viele Vorteile bietet, wenn Zusatzmaterial (z.B. Quellenbücher), das dem Spielleiter vorbehalten ist, auch nur vom Spielleiter benötigt wird. Hier können auch Verfolgungsjagden auftauchen, die dementsprechend vom SL vollständig moderiert werden müssen. Ich würde mich aber freuen, wenn es eben keinen bunten Strauß an hochspezialisierten (Kampf-, Technik- etc.) Fertigkeiten gäbe. Bei Perry Rhodan funktioniert die Aufteilung mit Unterfertigkeiten und Spezialisierungen sehr gut, lediglich sind die Unterfertigkeiten manchmal für meinen Geschmack zu zahlreich und speziell (Orientierung am Realismus statt am Spiel). Viele Grüße Matthias
  4. PN ist unterwegs...
  5. Ich glaube, der Fokus auf die Anstrengung für einen Abbruch des Zaubers führt nicht zum Ziel. Im Gegenteil, ich habe verschiedene Möglichkeiten, mich der Frage zu nähern: Ich gehe vom Wortlaut des Zaubers aus (Aufzählung: nicht zaubern, nicht angreifen, keine EW, kein AP-Verlust). Da frage ich nicht nach einer Erklärung, sondern befolge den Wortlaut als Anweisung. Und der schließt EW nunmal aus (auch für Tarnen und Schleichen). Ich möchte den Zauber nicht zu mächtig werden lassen und belasse es dabei, dass EW nicht erlaubt sind. Ich möchte eine stimmige Erklärung für den Zauber haben. Dann sollte ich (wie Odin oben schön ausgeführt hat) von der Beschreibung des Zaubers und der Spielwelt ausgehen und nicht umgelehrt mir erst etwas ausdenken und dann über die Zauberbeschreibung schimpfen, die nicht zu meiner Erklärung passt. Wie ich auch vorgehe: Unsichtbarkeit und EW schließen sich aus. Meine Alarmglocke schrillt, wenn sich jemand eine Hausregel basteln möchte, die nur "anstrengende" Tätigkeiten ausschließt. Lass es. Lass deinen Spitzbuben mit den gegebenen Einschränkungen seine Abenteuer bestehen, ohne ihn zum "Machtvollen Wesen" zu machen. Wenn ihr allerdings in eurer Gruppe wirklich machtvolle Spezialisten haben wollt, ist das natürlich in Ordnung. Es wäre eine schöne Möglichkeit, neben Captain America und Roter Blitz den Rächer aus dem Nichts zu erschaffen. Viele Grüße Matthias
  6. Wir suchen Verstärkung für unsere Runde, die 14-täglich freitags spielt. Meist treffen wir uns in Winsen (demnächst in Stelle), also sollte eine gewisse Mobilität vorhanden sein. Wir könnten auch jemanden in Harburg oder Geesthacht einsammeln. Wir sind derzeit fest eine Spielerin und zwei Spieler, alles alte Midgard-Haudegen und wir würden gern zwei weitere Spieler/-innen dazu bekommen. Meld' Dich doch bei mir, wenn das für Dich eventuell interessant sein könnte. Viele Grüße Matthias
  7. Eine Lustsphäre sollte jeder (un-)anständige Zauberer erschaffen können! Viele Grüße Matthias
  8. Wir suchen gerade wieder Zuwachs für unsere Gruppe, die 14-täglich Freitags in Winsen spielt (demnächst in Stelle). Da brauchst Du auch Mogadil nicht separat zu kontaktieren, da der mit dazu gehört. Meld' Dich gern bei mir, ich freu mich drauf! Viele Grüße Matthias
  9. Thema von Ma Kai wurde von Godrik beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wenn es tatsächlich ausschließlich um die Außensicht ginge, wäre die Diskussion sicherlich wesentlich besonnener. Wir sind aber alle Betroffene, sei es als missionierender Fremdspieler, orthodoxer Midgardianer oder häretischer Grenzgänger. Ich empfinde es als erfrischend, wenn Midgard mit den Erwartungen unvoreingenommener und auch parteiischer Nicht-Midgardianer konfrontiert wird. Eine Erwartung wird sicher enttäuscht werden: Dass Midgard sich dem (setze hier deinen Liebling ein)-System entscheidend annähern wird. Interessant für mich ist, dass dieses Ansinnen überhaupt mehr oder weniger konkret geäußert wird. Es zeigt mir, dass irgendetwas an der alten, angestaubten Dame Midgard sexy sein muss, das es sich lohnt, weiter zu entwickeln. Und dazu sind ja einige Ansätze vorgestellt worden. Ich glaube, dass Belchions Grundvorwurf, nämlich, dass Midgard nicht wisse, was es wolle, unberechtigt ist. Midgard weiß, was es will. Vielleicht wäre es aber für Midgard 5 tatsächlich besser, den Fokus klar zu benennen: Low-Level-Fantasy mit einer auf Jahre angelegten Charakterentwicklung vom tölpelhaften Spucknapfhalter zum immer noch nicht gottgleichen Helden. Obendrein wird es mit einer gut entwickelten Welt geliefert, die sich nicht ohne Aufwand gegen ein anderes Setting austauschen lässt. Schwerttänzer fordert in Post #121 den offenen Charakterbau, also die Möglichkeit, im Prinzip alles lernen zu können. Dies ist in Perry Rhodan - Das Rollenspiel [PRR] (aus meiner Sicht Midgard 4.5) bereits verwirklicht, verbunden mit einem brauchbaren Satz an Fertigkeiten bereits bei Spielbeginn. Ein echter Fortschritt, der unbedingt in weiteren Auflagen von Midgard weitergeführt werden sollte. Im Post #168 behauptet Schwerttänzer, dass PRR u.a. deswegen floppte, weil man nicht entsprechend den Helden der Serie spielen könne. Das ist unzutreffend, fast alles ist möglich. Im Gegenteil zeigt es für mich die Entwicklungsmöglichkeiten und die Flexibilität des Midgard-Grundsystems. Und hier kann Midgard über seinen Schatten springen! Wie Nelson in #191 einfordert, kann das Midgard-System auch Helden von Anfang an erzeugen. Nur müsste dies auch entsprechend in den Regeln erläutert werden. Midgard hat die Chance, vom Dinosaurier der 80er-Jahre zum Evergreen zu werden, wenn bedachte Veränderungen vorgenommen werden. Ich bin skeptisch, ob das wahrnehmbare Auswirkungen auf die Außenwahrnehmung hat. Viele Grüße Matthias
  10. Ähm, ja. Hat sich überschnitten, sorry. Zum Strangthema: Wenn man "Ich schreibe mir einfach mal Fertigkeit xy auf" als EP-Betrug werten will, hat man die gleiche Problematik, wie von mir beschrieben. Die Grundprobleme sind das Hintergehen der Mitspieler und das Erschleichen von Spielanteilen. Da ist es letztlich egal, ob das durchs Würfeln, EPs oder sonstwas geschieht. Viele Grüße Matthias
  11. Die berechtigte Frage, warum ich mein Problem nicht offen in der Runde anspreche, will ich beantworten: Ich habe das bereits in der Vergangenheit getan mit dem Erfolg, dass der betreffende Mitspieler reumütig Besserung gelobte und nach einiger Zeit wieder bei seinem alten Verhalten war. Nun wäre es für mich logisch gewesen, dass er dann die gelb-rote Karte bekommt und eben aussteigen muss. Das wollten aber die anderen auch nicht. In dieser Situation glaube ich nicht, dass ich ohne eine Trennung meinerseits eine Lösung erhalte: Der notorische Schummler wird es weiter tun (Ich finde es zwar interessant, mir zu überlegen warum, aber das ändert nichts am Ergebnis). Die anderen, mit denen ich durchaus gern weiter spielen würde, zucken mit den Schultern. Und auch ich habe versucht, es mir egal sein zu lassen. Schließlich kommt mein Spielspaß nicht daher, erfolgreicher als meine Mitstreiter abzuschneiden. Aber am Ende ärgert es mich doch immer wieder, und dann muss ich auch die durchaus unbequeme Konsequenz ziehen und mir eine neue Spielrunde suchen. Ich glaube, dass zu dieser Problematik auch beiträgt, dass wir wechselnde Spielleiter haben, so dass der "Gruppenvertrag" nicht so klar umrissen ist und auch die Funktion des Schiedsrichters und Regelvorgebenden in den Hintergrund tritt (was ich ,bei theoretisch Erwachsenen, ja auch ganz gut finde). Manches was Serdo schreibt, kommt mir bekannt vor: Die Aggro-Mimose, mit der man sich den Abend nicht verderben will, da man "einfach nur ein paar Stunden seinen Spaß haben möchte", das "unsichtbare Würfeln" in seiner orangen Tupperdose, der "ich kann alles"-Effekt. Andererseits scheint ja auch der feste SL nicht die Lösung zu bringen... Viele Grüße Matthias
  12. In einer meiner Spielrunden ist ein notorischer Schummler. Das heißt, er dreht den Würfel, nimmt immer den "passenden" Zehner nach vorne, würfelt schon mal vor, um bei schlechtem Ergebnis nochmal zu würfeln, wenn er mit seiner Aktion dran ist, hat mehr Fertigkeiten als rechnerisch möglich etc. Natürlich hat er immer gaaanz tolle Grundwerte... Kurz: volles Programm. Mein Problem: Ich habe eigentlich gar keine Lust, während eines Spielabends den Beweis zu führen, dass er gemogelt hat. Ich will mich in meiner Freizeit mit solchen Dingen nicht auseinandersetzen. Auf der anderen Seite wurmt es mich schon, dass mich einer meiner "Freunde" regelmäßig bewusst anlügt/hintergeht. Außerdem wird ein Charakter à la "ich kann alles, und das besser" auch seinem Spieler mehr Spielanteile und Erfolgserlebnisse bescheren. Dadurch gerät das Spielgleichgewicht aus den Fugen. Nein, nicht das vielbeschworene, sondern das Gleichgewicht des "einer für alle - alle für einen". Wie hier schon mehrfach zu lesen war, stören diese Dinge nicht jeden im gleichen Maße. Das führt dazu, dass ich wahrscheinlich dieser Gruppe auf Dauer den Rücken kehren werde, obwohl ich gern mit den anderen spiele. Die sind aber der Schummelei gegenüber gelassener/gleichgültiger. Na ja, ich will ohnehin mal Savage Worlds ausprobieren... Viele Grüße Matthias
  13. Ich habe jetzt auch die Stufenanstiege und Steigerungen für Psi-Fertigkeiten dabei. Außerdem auch die Excel-Datei. Viel Spaß damit! Matthias
  14. Das war bei mir etwas anders rübergekommen, habe ich wohl falsch verstanden. Umso besser! Viele Grüße Matthias
  15. Ich habe die Übersicht nicht als Algorithmus verstanden, der Fantasie und Flexibilität (und letztlich auch die Spieler) ersetzt, sondern als kompaktes "Nachschlagewerk", um im Spiel gelegentlich etwas nachzuschauen. Ich verstehe nicht, was du dagegen hast. Wenn eure Gruppe das nicht braucht, schön. Ich jedoch könnte mir das schon als hilfreich vorstellen. Ich weiß auch nicht, warum unklare Abläufe die Dynamik erhöhen. Meine Erfahrung ist eher, dass die Dynamik am Spieltisch darunter leidet, wenn es unterschiedliche oder unsichere Ansichten darüber gibt, wie die Abläufe denn nun sind. Wenn man in diesem Forum ein wenig stöbert, merkt man, dass viele Regelungen unklar sind. Da kann eine kleine Dosis Übersicht doch nicht schaden, oder? Viele Grüße Matthias
  16. Ich erwarte keine Regelantwort, würde mich aber schon dafür interessieren, welche spaßmindernden Aspekte (abgesehen vom Ansagen der Handlungen) du siehst. Vielleicht fehlt mir ja nur die Fantasie oder Regelkenntnis, um auf die entscheidenden Knackpunkte zu kommen. Viele Grüße Matthias
  17. Ich finde, dass Merls Darstellung eine Struktur bringt, die ich seit Erscheinen des Regelwerks vermisse. Vielen Dank, Merl! Welche Probleme dadurch entstehen sollen bzw. darin liegen, erschließt sich mir nicht. Wenn Prados sich an der Diskussion nicht beteiligen mag, können ja die restlichen Mitleser auf eventuelle Probleme hinweisen. Wenn das Ding dann rund ist, würde ich mich sehr freuen, wenn daraus eine druckbare Vorlage für den Download-Bereich wird. Ich jedenfalls würde es gelegentlich als Schummelzettel nutzen wollen. (Alternativ würde ich natürlich auch eine entsprechende Spielhilfe von Seiten des Verlags verwenden, oder ist das erst für Midgard 5 vorgesehen...? ) Viele Grüße Matthias
  18. Herzlichen Glückwunsch! Wenn es sich um den "Tag der offenen Tür" handelt, dann durfte ich das Abenteuer ja auch kennenlernen. Ein verdienter erster Platz (unabhängig von der Zahl der Konkurrenten...)! Mein Tipp an Spielrunden: Potentielle Spieler sollten sich auf keinen Fall den Spaß verderben, indem sie "nur mal kurz" in das Exposé oder gar in das ausgearbeitete Abenteuer reinschauen. Viele Grüße Matthias
  19. Ich möchte allen, aber natürlich besonders Sternchen und Logarn, sehr herzlich danken! Ihr habt mir ein wundervolles Wochenende beschert! Wenn da nur nicht dieser eklatante Margarinemangel gewesen wäre... Liebe Grüße Matthias
  20. Hallo, ich kann am Freitag jemanden aus Göttingen mitnehmen. Ich würde dort gegen 14:30 Uhr (???) losfahren, fahre aber am Sonntag nicht zurück, sondern weiter Richtung Hamburg. Ich habe zwei PR-Charaktere: einen Forscher im 5. Grad und einen Ermittler im 8. Grad. Da der Forscher keine Waffe anfasst, eignet er sich nicht so für hack&slay (oder bei PR wohl eher burn&desintegrate). Mit den Spielrunden bin ich ansonsten flexibel. Viele Grüße Matthias
  21. Meine Sicht der Dinge: Illusionszauber wirken zunächst uneingeschränkt in dem Sinne, dass die Wahrnehmung des Verzauberten überlagert wird von dem Eindruck, den der Zauberer wünscht (z.B. sieht brennende Decke). Dies fügt sich aber so nahtlos und stimmig in die sonstige Wahrnehmung des Verzauberten ein, dass der den optischen/geruchlichen/akustischen Effekt gar nicht bemerkt, wenn er es nicht auch im Realfall täte (Der Schlafende sieht nicht, ob die Decke brennt oder nicht - egal ob real oder illusionär). Falls er die Illusion wahrnimmt, glaubt er auch an die plausiblen unausweichlichen Folgen (Schaden durch Feuer). Wenn er jedoch die Illusion nicht wahrnimmt, malt er sich auch nicht die Folgen des Geschehens aus und entgeht damit ebenfalls dem daraus resultierenden Schaden. Dies gilt für Illusionszauber, nicht jedoch für alle Geisteszauber. Auch dort ist der Zauber erfolgreich, der Effekt ist aber nicht zwangsläufig auf die Wahrnehmung gerichtet. Im Beispiel Macht über Menschen gehorcht er den Anweisungen des Zauberers. Bei Beredsamtkeit würden die Ausführungen des Zauberers besonders überzeugend wirken, soweit der Verzauberte sie mitbekommt. Ich kriege nicht mit, was man mir erzählt wenn ich schlafe. Vielleicht sind die von Läufer dargestellten "Einflüsterungen" möglich (und stimmungsvoll, weswegen ich sie zulassen würde). Angst verursacht vielleicht eine gewisse Unruhe, aber mehr würde ich nicht sehen. Bei Namenloses Grauen würde eine panische Angst den Schlafenden sofort aufwachen lassen, die Panik würde anhalten, und er liefe davon. Viele Grüße Matthias
  22. Die Midgard-Regeln sehen bei Fertigkeiten nicht vor, dass ein Teilerfolg erzielt wird. Dies ist aber in einigen Situationen sinnvoll, und so ist es am Spielleiter, auch Werte unter 20 gelegentlich als "kleinen Erfolg" zu werten. In anderen Situationen ist die schwarz/weiß-Regelung sinnvoll und sollte auch durchgezogen werden. Automatische Erfolge kann der Spielleiter anhand des Fertigkeitswertes und der Schwierigkeit der Herausforderung vergeben. Dafür gibt es dann natürlich auch EP. Will der Spieler eine herausragend gute Leistung seiner Spielfigur darstellen, könnte er freiwillig negative Modifikationen ansagen, wenn der SL es erlaubt. Ein Erfolg ist dann auch entsprechend spektakulär. Bis auf die letzte Regelung, die ich von 7th Sea kenne, lässt sich alles mit moderatem Regelbiegen bei Midgard bewerkstelligen. Für die sicherlich bald erscheinende 5. Regelversion sollte man derartige Auslegungsleitlinien mit aufnehmen. Viele Grüße Matthias
  23. @Stephan: Ich halte die Kluft aufgrund des großen Spektrums der Schadensboni allgemein für deutlich zu groß, zumal dies auch Auswirkungen auf den weiteren Stufenanstieg hat. Die vorgeschlagene Regelung betrifft hingegen einen Sonderfall, für den sich eine separate Regel m.E. nicht lohnt. @Eleazar: Du argumentierst nach dem Motto "Wenn er keinen Monsterschaden macht, ist er eben kein Kämpfertyp" und blendest damit mein Argument komplett weg. Ich wünsche mir, dass Midgard ein System ist, in dem man auch ohne Monsterwerte einen Kämpfer spielen kann, ohne den neuen Kämpfertyp "loser" darzustellen. Auf wundersame Weise begegnen mir ständig Kämpferfiguren mit SchB +4 oder +5 (wenn ausschließlich die Würfel sprächen, kämen eher die von mir weiter oben aufgeführten Werte heraus). Das hat meiner Meinung nach damit zu tun, dass der Schadensbonus extreme Auswirkungen auf das Spiel und die Figurenentwicklung hat und deutlich unterschiedliche Werte annehmen kann. Übrigens werden erstens schlechtere Werte bei St und Gs nicht automatisch durch bessere Werte in den anderen Disziplinen ausgeglichen (meine Würfel wissen jedenfalls nicht, was ich eben gewürfelt habe). Und zweitens kann ein niedriger Schadensbonus aufgrund der extremen Auswirkungen eben nicht ausgeglichen werden (Der von Dir geschilderte ungeschickte Kraftprotz kann keine bessere Rüstung anziehen als der SchB+5 -Typ und erhält auch sonst keine ausgleichenden Vorteile). Wenn also, wie von mir vorgeschlagen, die Werte für den Schadensbonus zwischen 0 und +3 lägen, ließe dies genug Raum für Differenzierung sowohl der Spielfiguren als auch der Waffen, würde aber einige Nachteile des Systems stark abmildern. @Stephan: Dies müsste Dir doch entgegenkommen, da Du doch die tödlichere Wirkung stärkerer Waffen hervorheben möchtest, oder? Das wäre mit meinem Vorschlag der Fall. Viele Grüße Matthias
  24. Dass der Vorteil der schlagkräftigeren Waffe sich mit steigendem Schadensbonus relativiert, ist doch kein Wunder. Extrembeispiel: Stell Dir einfach mal vor, wie es mit einem Schadensbonus von 1000 wäre. Da fiele es gar nicht mehr ins Gewicht, ob man 1W6-1 hätte oder 1W6+1 (oder 2W6+2...).Außerdem ist der Vorteil ja noch vorhanden, nur nicht mehr so stark. Wie Du ja simuliert hast, geht Bert immer noch in den meisten Fällen als Sieger aus dem Kampf hervor. Die Diskussion in diesem Strang geht für meinen Geschmack aber am eigentlichen Problem vorbei: Extreme Schadensboni haben einen (für die Spieler mit den "schwächeren" Kämpfern) Spielspaß-mindernden Effekt, wenn kampflastig gespielt wird. SchB +5 bedeutet, dass auch ein Angriffsbonus von +1 oder +2 gegeben ist. Gegenüber dem "normalen" Kämpfer mit SchB +2 oder +3 und AnB +0 oder +1 trifft er häufiger und macht mehr Schaden, was ihm wiederum mehr KEP einbringt. Er wird trotz höherer Lernkosten einen Vorsprung beim EW für eine schwerere Waffe beibehalten können, da die ihm durch mehr "Rumms" auch wieder mehr KEP beschert. Ich finde es daher nicht richtig, die schwächeren Waffen zu beschränken. Besser fände ich es, den möglichen Schadensbonus grundsätzlich zu begrenzen (z.B. zwischen +0 und +3). Dies würde auch den relativen Vorteil der schwereren Waffen stärken. Viele Grüße Matthias
  25. Ich habe die genannten, kleinen Änderungen eingearbeitet. Viele Grüße, Matthias

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