Zu Inhalt springen

Shadow

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Shadow

  1. Die Geschichte und die Idee gefällt mir. Der Schaden erscheint mir für einen Dolch sehr hoch und auch die Wirkung des "Schlaf" ist sehr mächtig. So ein Artefakt gehört m.E. nicht in Spielerhände. Mit der Anderswelt kenne ich mich nicht aus und halte mich deshalb zurück. Gruß Shadow
  2. Ich habe auch nie verstanden, wieso die Wirkungsdauer eines Talismans niemandem bekannt ist, er aber nur innerhalb von 6 Std. wieder aufgeladen werden kann. Wir haben (Achtung Hausregel!) das bei uns so geregelt, dass ein Talisman 8 Wochen (4 Trideaden bzw. 2 Monate) hält. Das ist die durchschnittliche Wirkungsdauer. Danach kann er für 1/3 der Herstellungskosten jederzeit wieder aufgeladen werden. Der Gegenstand selbst ist ja schließlich noch da und muss nur wieder mit magischer Energie gespeist werden. Gerade so einfache Gegenstände wie Talismane, die man fast an jeder Ecke kaufen kann, sollten doch etwas besser entwickelt sein und auch etwas verlässlicher für die breite Masse sein als in den Regeln angegeben. Gruß Shadow
  3. So, ich habe mein Lx-Arkanum gestern bekommen. Das ist echt ein cooles rot! Gefällt mir sehr gut!
  4. Bin mal gespannt, wielange die Post braucht. Vorfreude ist doch die schönste Freude.
  5. Zauberschmiede auf einem Thaumagral erhöht aber auch den Schaden. Was machst Du nun? Dir beim vollständig zitieren helfen? Genau das habe ich doch geschrieben...
  6. Also ich sehe das so: Grundsätzlich gilt: Zauber mit ähnlicher Wirkung addieren sich nicht (z.B. Heiliger Zorn und Stärke). Daher würde ich die Kombination Dämonenfeuer und Flammenklinge auf einem Thaumagral nicht zulassen, da beide Zauber den Schaden der Waffe erhöhen. Zauberschmiede würde ich daher entweder mit Flammenklinge oder mit Dämonenfeuer auf ein Thaumagral zulassen, da Zauberschmiede den Angriffsbonus erhöht und Flammenklinge bzw. Dämonenfeuer den Schaden erhöht. Die Zauberdauer bei Zauberschmiede verkürzt sich als Thaumagral-verstärkter Zauber mit einem Thaumagral übrigens auf 10 Sekunden. Außerdem gibt es als Thaumagral-verstärkter Zauber auch einen Bonus auf Schaden. Von daher würde ich Zauberschmiede als Thaumagral-verstärkter Zauber weder in Kombination mit Dämonenfeuer noch mit Flammenklinge zulassen. Dämonenfeuer auf einem Thaumagral oder Flammenklinge und eine normale Zauberschmiede (d.h. als nicht Thaumagral-verstärkter Zauber) würde ich zulassen. Klingt kompliziert? Ist es auch. Gruß Shadow
  7. Thema von Noq wurde von Shadow beantwortet in Testforum
    Das setzt voraus, dass Du mit dieser Berechnung Recht hast...
  8. Thema von Beuteldrache wurde von Shadow beantwortet in Testforum
    zitat 1 na das klappt doch schon ganz gut zitat 2 zerstückelt
  9. Thema von KhunapTe wurde von Shadow beantwortet in Gildenbrief
    Dann liegst Du ja noch innerhalb der üblichen Midgard-verspätet-Erscheinungsspanne... Gruß Shadow
  10. So habe ich das jetzt auch verstanden. Shadow
  11. Figuren in VR, die kein Kampf in VR (KiVR) beherrschen haben auch Abzüge. Welche genau, steht bestimmt bei der Beschreibung zu KiVR. Außerdem gibt es bestimmt Abzüge für zu geringe Stärke. Das steht bestimmt bei den Beschreibungen der Rüstungen. Die Seitenzahl kann ich auf der Arbeit leider nicht angeben. Abzüge wegen Reduzierung der GW auf 01 durch Rüstung kenne ich keine. Logisch wäre allerdings, dass jemand in einer VR, dessen GW dadurch soweit reduziert wird, dass er z.B. mit GW 01 einen Abzug auf Abwehr bekommt. Aber das ist nur Spekulation. Gruß Shadow
  12. So ein Zauber fehlt noch im Midgard-Regelsystem. Ich würde ihn aber "Erkennen von Gift" nennen, damit er zu den anderen "Erkennen"-Zaubern passt. Mit dem Zauber erfahrt der Z, ob sich schädliche Substanzen im Körper oder Gegenstand (z.B. in der Suppe) befinden. Der Z erfährt, ob es sich um ein schwaches, starkes, tödliches oder betäubendes Gift handelt. Definitionen: - schwach: max. 1W6 Schaden - stark: max. 2W6 Schaden - tödlich: mindestens 3W6 Schaden oder tödliche Wirkung - betäubend: kein Schaden, aber dafür z.B. Lähmung- oder Schlaf-Wirkung Genauso könnte man mit der Zeit von Vergiftung bis zum Eintritt der Wirkung verfahren. Das Gift wirkt - langsam: Es vergeht mindestens 1 Stunde bis zur Wirkung - normal: höchstens 10 Minuten - schnell: höchstens 1 Minute - sofort: innerhalb 1 Runde nach Vergiftung Natürlich sind auch Kombinationen denkbar. Ein schwaches normales betäubendes Gift, sind beispielsweise Schlaftabletten. Sie verursachen (in normaler Dosis) einen geringen oder gar keinen Schaden und setzen den Betroffenen innerhalb weniger Minuten außer Gefecht. Außerdem wären mir 300 FP zu teuer. Dafür lerne ich gleich Bannen von Gift. 200 FP erscheinen mir eher angemessen. So würde ich das machen. Gruß Shadow P.S.: Heißt das nicht "Virulenz"?
  13. Verstehe ich nicht. Was meinst du mit Schindluder? Es macht doch gerade Sinn, die teuren Ausnahmezauber von Spruchrolle zu lernen! Gruß Shadow, verwirrt
  14. Thema von Shadow wurde von Shadow beantwortet in Testforum 1
    Natürlich!
  15. Thema von Shadow wurde von Shadow beantwortet in Testforum 1
    Mein Gott muss Euch langweilig sein...
  16. Thema von Shadow wurde von Shadow beantwortet in Testforum 1
    Aaarrgh!!! Warum heißt es Umfage, wenn keiner weiß, was das ist!?!
  17. Thema von Shadow wurde von Shadow beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich habe mal einen Gegenstand entworfen, wenn der ausbrannte, stand man in einer 6W6 Feuerkugel. Ich schätze das merkt man auch. ...oder eben nicht mehr, je nachdem. Wir hatten auch schon einen Wurf von 01 und mit SG eine zweite 01 hinterher. (Ja, das geht in unserer Runde! ) Pech eben! Glück für mich, dass die Spielerin selbst gewürfelt hat! Vielen Dank für die Anregungen, insbesondere Bro´s Anmerkung war sehr hilfreich. Ich werde meinen Spielern beim nächsten Spieltermin wohl erstmal die ABW ihrer Gegenstände mitteilen. Gruß Shadow
  18. Ich habe es bisher immer so gehandthabt, dass meine Spieler die ABW von ihren magischen Gegenständen nicht wußten. Wenn sie den Gegenstand benutzten, habe ich sie einen PW:ABW machen lassen. Im Laufe der Zeit haben sich meine Spieler dann angewöhnt, sich zu merken, dass der Gegenstand z.B. bei einem Wurf von 10 noch nicht ausgebrannt ist. Wie macht Ihr das? Gruß Shadow
  19. ein Thema von Shadow in Testforum 1
    Umfragetest
  20. Ich würde es einfach richtig stellen und mit dem niedrigeren Erfolgswert weiterspielen. - Kämpfer Spezialwaffe+7 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus), andere Waffen +5 - Magier Waffe+4 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus). Die Idee, den Erfolgswert so (falsch) hoch zu lassen und zwingend zunächst die entsprechenden FP zu verlernen, führt wahrscheinlich dazu, dass die Spieler nach dem 4.Abenteuer gefrustet sind, weil sie immer noch ihre Waffe hochlernen müssen und nichts davon haben. Gruß Shadow
  21. Thema von Karsten Wurr wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bei dieser Menge dürfte sich selbst ein großer Aufwand lohnen, um es zu bergen. Nie wieder Armut...für das ganze Land!
  22. Nach meiner Meinung ist ein Zwerg auf seine angesammelten Schätze und nicht auf seine geliehenen Schätze stolz. Wir haben das immer so gemacht, dass der Zwerg einfach nichts mehr lernt, wenn er nicht genug Gold in seinem Hort hat. Wenn mal durchs Lernen die GFP geringfügig den vorhandenen Hort überschritten haben, so will der Zwerg immer zuerst seinen Hort wieder auffüllen, bevor er wieder etwas neues lernt. Sich dafür Gold zu leihen, käme für einen Zwerg nie in Frage. Etwas anders sieht es aus, wenn der Zwerg seinen Hort schon im voraus mit wertvollen Gegenständen aufgestockt hat, d.h. der Wert des Hortes ist beispielsweise doppelt so hoch wie die derzeitgen GFP. Dann könnte ich mir durchaus vorstellen, dass sich der Zwerg zum Lernen etwas Gold leiht. Aber hier ist die Frage, ob nicht der Geiz auch noch Zinsen zahlen zu müssen, überwiegt und der Zwerg sich deshalb nichts leiht. Bei einem zinslosen Darlehen würde ich mir als Zwerg denken: Schön blöd! und würde mir das Geld leihen. Gruß Shadow
  23. Super Idee! Dann haben die SCs die Möglichkeit sich erst die Blutklinge aus der Ferne anzusehen (Beschreibung durch SL) und ggf. mit Fernkampfwaffen oder Zaubern vorzugehen. Im Nahkampf dürfte es eher düster aussehen.
  24. Zu 1. Eben darum ging es mir ja, damit diese Häufung in der Mitte nicht entsteht, deshalb sprach ich ja auch von dem Schnitt der hohen bzw extremen Ergebnisse. Zu 2. Ja, für Spieler ist das sicher nichts, aber so eine Bihänderblutklinge mit 2x2W6 Schaden ist doch ne feine Sache für nen NPC. Im Zweifel verflucht man so ne Waffe einfach noch, sodass sie nur von Anhängern schwarzer Kulte etc getragen werden kann, dann ist sie für die meisten Spieler eh nutzlos, aber natürlich kann die Vernichtung so einer Waffe GG oder zumindest EP geben (je nachdem in welchem Rahmen) Danke für die Antworten! Mfg Yon Diese Klinge hört sich richtig heftig an! Ein Blutklingen-Bihänder kann eine Spielfigur mit einem Schlag töten! Mehr als eine oder zwei Runden dürften da nur wenige SC stand halten. Gib Deinen Spielern wenigstens die Chance zur Flucht. Um es auf die Spitze zu treiben, sollte der Blutklingen-Bihänder-Schwinger noch eine VR tragen, am besten mit Goldener Panzer. Mir wäre das zu heftig!

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.