Zum Inhalt springen

Shadow

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1440
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Shadow

  1. Shadow

    relative Abstimmung

    Habe sicherheitshalber mal alle Antwortmöglichkeiten genutzt...
  2. Die Geschichte und die Idee gefällt mir. Der Schaden erscheint mir für einen Dolch sehr hoch und auch die Wirkung des "Schlaf" ist sehr mächtig. So ein Artefakt gehört m.E. nicht in Spielerhände. Mit der Anderswelt kenne ich mich nicht aus und halte mich deshalb zurück. Gruß Shadow
  3. Ich habe auch nie verstanden, wieso die Wirkungsdauer eines Talismans niemandem bekannt ist, er aber nur innerhalb von 6 Std. wieder aufgeladen werden kann. Wir haben (Achtung Hausregel!) das bei uns so geregelt, dass ein Talisman 8 Wochen (4 Trideaden bzw. 2 Monate) hält. Das ist die durchschnittliche Wirkungsdauer. Danach kann er für 1/3 der Herstellungskosten jederzeit wieder aufgeladen werden. Der Gegenstand selbst ist ja schließlich noch da und muss nur wieder mit magischer Energie gespeist werden. Gerade so einfache Gegenstände wie Talismane, die man fast an jeder Ecke kaufen kann, sollten doch etwas besser entwickelt sein und auch etwas verlässlicher für die breite Masse sein als in den Regeln angegeben. Gruß Shadow
  4. So, ich habe mein Lx-Arkanum gestern bekommen. Das ist echt ein cooles rot! Gefällt mir sehr gut!
  5. Bin mal gespannt, wielange die Post braucht. Vorfreude ist doch die schönste Freude.
  6. Zauberschmiede auf einem Thaumagral erhöht aber auch den Schaden. Was machst Du nun? Dir beim vollständig zitieren helfen? Genau das habe ich doch geschrieben...
  7. Also ich sehe das so: Grundsätzlich gilt: Zauber mit ähnlicher Wirkung addieren sich nicht (z.B. Heiliger Zorn und Stärke). Daher würde ich die Kombination Dämonenfeuer und Flammenklinge auf einem Thaumagral nicht zulassen, da beide Zauber den Schaden der Waffe erhöhen. Zauberschmiede würde ich daher entweder mit Flammenklinge oder mit Dämonenfeuer auf ein Thaumagral zulassen, da Zauberschmiede den Angriffsbonus erhöht und Flammenklinge bzw. Dämonenfeuer den Schaden erhöht. Die Zauberdauer bei Zauberschmiede verkürzt sich als Thaumagral-verstärkter Zauber mit einem Thaumagral übrigens auf 10 Sekunden. Außerdem gibt es als Thaumagral-verstärkter Zauber auch einen Bonus auf Schaden. Von daher würde ich Zauberschmiede als Thaumagral-verstärkter Zauber weder in Kombination mit Dämonenfeuer noch mit Flammenklinge zulassen. Dämonenfeuer auf einem Thaumagral oder Flammenklinge und eine normale Zauberschmiede (d.h. als nicht Thaumagral-verstärkter Zauber) würde ich zulassen. Klingt kompliziert? Ist es auch. Gruß Shadow
  8. Shadow

    Wieviel Abstand?

    Das setzt voraus, dass Du mit dieser Berechnung Recht hast...
  9. Shadow

    Test Thread

    zitat 1 na das klappt doch schon ganz gut zitat 2 zerstückelt
  10. Dann liegst Du ja noch innerhalb der üblichen Midgard-verspätet-Erscheinungsspanne... Gruß Shadow
  11. So habe ich das jetzt auch verstanden. Shadow
  12. Figuren in VR, die kein Kampf in VR (KiVR) beherrschen haben auch Abzüge. Welche genau, steht bestimmt bei der Beschreibung zu KiVR. Außerdem gibt es bestimmt Abzüge für zu geringe Stärke. Das steht bestimmt bei den Beschreibungen der Rüstungen. Die Seitenzahl kann ich auf der Arbeit leider nicht angeben. Abzüge wegen Reduzierung der GW auf 01 durch Rüstung kenne ich keine. Logisch wäre allerdings, dass jemand in einer VR, dessen GW dadurch soweit reduziert wird, dass er z.B. mit GW 01 einen Abzug auf Abwehr bekommt. Aber das ist nur Spekulation. Gruß Shadow
  13. So ein Zauber fehlt noch im Midgard-Regelsystem. Ich würde ihn aber "Erkennen von Gift" nennen, damit er zu den anderen "Erkennen"-Zaubern passt. Mit dem Zauber erfahrt der Z, ob sich schädliche Substanzen im Körper oder Gegenstand (z.B. in der Suppe) befinden. Der Z erfährt, ob es sich um ein schwaches, starkes, tödliches oder betäubendes Gift handelt. Definitionen: - schwach: max. 1W6 Schaden - stark: max. 2W6 Schaden - tödlich: mindestens 3W6 Schaden oder tödliche Wirkung - betäubend: kein Schaden, aber dafür z.B. Lähmung- oder Schlaf-Wirkung Genauso könnte man mit der Zeit von Vergiftung bis zum Eintritt der Wirkung verfahren. Das Gift wirkt - langsam: Es vergeht mindestens 1 Stunde bis zur Wirkung - normal: höchstens 10 Minuten - schnell: höchstens 1 Minute - sofort: innerhalb 1 Runde nach Vergiftung Natürlich sind auch Kombinationen denkbar. Ein schwaches normales betäubendes Gift, sind beispielsweise Schlaftabletten. Sie verursachen (in normaler Dosis) einen geringen oder gar keinen Schaden und setzen den Betroffenen innerhalb weniger Minuten außer Gefecht. Außerdem wären mir 300 FP zu teuer. Dafür lerne ich gleich Bannen von Gift. 200 FP erscheinen mir eher angemessen. So würde ich das machen. Gruß Shadow P.S.: Heißt das nicht "Virulenz"?
  14. Verstehe ich nicht. Was meinst du mit Schindluder? Es macht doch gerade Sinn, die teuren Ausnahmezauber von Spruchrolle zu lernen! Gruß Shadow, verwirrt
  15. Shadow

    Unfragetest

    Natürlich!
  16. Shadow

    Unfragetest

    Mein Gott muss Euch langweilig sein...
  17. Shadow

    Unfragetest

    Aaarrgh!!! Warum heißt es Umfage, wenn keiner weiß, was das ist!?!
  18. Ich habe mal einen Gegenstand entworfen, wenn der ausbrannte, stand man in einer 6W6 Feuerkugel. Ich schätze das merkt man auch. ...oder eben nicht mehr, je nachdem. Wir hatten auch schon einen Wurf von 01 und mit SG eine zweite 01 hinterher. (Ja, das geht in unserer Runde! ) Pech eben! Glück für mich, dass die Spielerin selbst gewürfelt hat! Vielen Dank für die Anregungen, insbesondere Bro´s Anmerkung war sehr hilfreich. Ich werde meinen Spielern beim nächsten Spieltermin wohl erstmal die ABW ihrer Gegenstände mitteilen. Gruß Shadow
  19. Ich habe es bisher immer so gehandthabt, dass meine Spieler die ABW von ihren magischen Gegenständen nicht wußten. Wenn sie den Gegenstand benutzten, habe ich sie einen PW:ABW machen lassen. Im Laufe der Zeit haben sich meine Spieler dann angewöhnt, sich zu merken, dass der Gegenstand z.B. bei einem Wurf von 10 noch nicht ausgebrannt ist. Wie macht Ihr das? Gruß Shadow
  20. Shadow

    Unfragetest

    Umfragetest
  21. Ich würde es einfach richtig stellen und mit dem niedrigeren Erfolgswert weiterspielen. - Kämpfer Spezialwaffe+7 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus), andere Waffen +5 - Magier Waffe+4 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus). Die Idee, den Erfolgswert so (falsch) hoch zu lassen und zwingend zunächst die entsprechenden FP zu verlernen, führt wahrscheinlich dazu, dass die Spieler nach dem 4.Abenteuer gefrustet sind, weil sie immer noch ihre Waffe hochlernen müssen und nichts davon haben. Gruß Shadow
  22. Bei dieser Menge dürfte sich selbst ein großer Aufwand lohnen, um es zu bergen. Nie wieder Armut...für das ganze Land!
  23. Nach meiner Meinung ist ein Zwerg auf seine angesammelten Schätze und nicht auf seine geliehenen Schätze stolz. Wir haben das immer so gemacht, dass der Zwerg einfach nichts mehr lernt, wenn er nicht genug Gold in seinem Hort hat. Wenn mal durchs Lernen die GFP geringfügig den vorhandenen Hort überschritten haben, so will der Zwerg immer zuerst seinen Hort wieder auffüllen, bevor er wieder etwas neues lernt. Sich dafür Gold zu leihen, käme für einen Zwerg nie in Frage. Etwas anders sieht es aus, wenn der Zwerg seinen Hort schon im voraus mit wertvollen Gegenständen aufgestockt hat, d.h. der Wert des Hortes ist beispielsweise doppelt so hoch wie die derzeitgen GFP. Dann könnte ich mir durchaus vorstellen, dass sich der Zwerg zum Lernen etwas Gold leiht. Aber hier ist die Frage, ob nicht der Geiz auch noch Zinsen zahlen zu müssen, überwiegt und der Zwerg sich deshalb nichts leiht. Bei einem zinslosen Darlehen würde ich mir als Zwerg denken: Schön blöd! und würde mir das Geld leihen. Gruß Shadow
  24. Super Idee! Dann haben die SCs die Möglichkeit sich erst die Blutklinge aus der Ferne anzusehen (Beschreibung durch SL) und ggf. mit Fernkampfwaffen oder Zaubern vorzugehen. Im Nahkampf dürfte es eher düster aussehen.
×
×
  • Neu erstellen...