Alle Inhalte erstellt von Shadow
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
- Kochlöffel der Leomie
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Meucheln im Selbststudium
Thema von Akeem al Harun wurde von Shadow beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensFür mich ist Selbststudium bei jeder Fertigkeit einfach die Übung und Verbesserung von bereits gelernten Abläufen und Techniken. Dazu gehört auch z.B. die benötigten Muskeln zu trainieren oder bei Meucheln das Verbergen des Dolches und das Hervorholen für den entscheidenden Moment zu üben. Meucheln besteht ja nicht nur darin dem Opfer den tödlichen Stoß zu versetzen, sondern auch die nötige Kraft zu haben und im richtigen Moment ideal vorbereitet zu sein. All diese Dinge kann man üben, ohne jemandem "auf die Nuss" hauen zu müssen oder gar Unschuldige töten zu müssen. Mit einem Lehrer geht das alles nur schneller, weil jemand neben dran steht, der beobachtet und Fehler korrigieren kann. Gruß Shadow
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relative Abstimmung
Habe sicherheitshalber mal alle Antwortmöglichkeiten genutzt...
- Das Feenschwert des Nernok Ellydar
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Talismane und ihre Lebensdauer
Ich habe auch nie verstanden, wieso die Wirkungsdauer eines Talismans niemandem bekannt ist, er aber nur innerhalb von 6 Std. wieder aufgeladen werden kann. Wir haben (Achtung Hausregel!) das bei uns so geregelt, dass ein Talisman 8 Wochen (4 Trideaden bzw. 2 Monate) hält. Das ist die durchschnittliche Wirkungsdauer. Danach kann er für 1/3 der Herstellungskosten jederzeit wieder aufgeladen werden. Der Gegenstand selbst ist ja schließlich noch da und muss nur wieder mit magischer Energie gespeist werden. Gerade so einfache Gegenstände wie Talismane, die man fast an jeder Ecke kaufen kann, sollten doch etwas besser entwickelt sein und auch etwas verlässlicher für die breite Masse sein als in den Regeln angegeben. Gruß Shadow
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
So, ich habe mein Lx-Arkanum gestern bekommen. Das ist echt ein cooles rot! Gefällt mir sehr gut!
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Bin mal gespannt, wielange die Post braucht. Vorfreude ist doch die schönste Freude.
- Flammenklinge, Dämonenfeuer und Zauberschmiede - auf Thaumagral kombinierbar?
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Flammenklinge, Dämonenfeuer und Zauberschmiede - auf Thaumagral kombinierbar?
Also ich sehe das so: Grundsätzlich gilt: Zauber mit ähnlicher Wirkung addieren sich nicht (z.B. Heiliger Zorn und Stärke). Daher würde ich die Kombination Dämonenfeuer und Flammenklinge auf einem Thaumagral nicht zulassen, da beide Zauber den Schaden der Waffe erhöhen. Zauberschmiede würde ich daher entweder mit Flammenklinge oder mit Dämonenfeuer auf ein Thaumagral zulassen, da Zauberschmiede den Angriffsbonus erhöht und Flammenklinge bzw. Dämonenfeuer den Schaden erhöht. Die Zauberdauer bei Zauberschmiede verkürzt sich als Thaumagral-verstärkter Zauber mit einem Thaumagral übrigens auf 10 Sekunden. Außerdem gibt es als Thaumagral-verstärkter Zauber auch einen Bonus auf Schaden. Von daher würde ich Zauberschmiede als Thaumagral-verstärkter Zauber weder in Kombination mit Dämonenfeuer noch mit Flammenklinge zulassen. Dämonenfeuer auf einem Thaumagral oder Flammenklinge und eine normale Zauberschmiede (d.h. als nicht Thaumagral-verstärkter Zauber) würde ich zulassen. Klingt kompliziert? Ist es auch. Gruß Shadow
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Wieviel Abstand?
Das setzt voraus, dass Du mit dieser Berechnung Recht hast...
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Test Thread
zitat 1 na das klappt doch schon ganz gut zitat 2 zerstückelt
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Bestimmen von Gift
So habe ich das jetzt auch verstanden. Shadow
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Gewandtheitsverlust bei Rüstung
Figuren in VR, die kein Kampf in VR (KiVR) beherrschen haben auch Abzüge. Welche genau, steht bestimmt bei der Beschreibung zu KiVR. Außerdem gibt es bestimmt Abzüge für zu geringe Stärke. Das steht bestimmt bei den Beschreibungen der Rüstungen. Die Seitenzahl kann ich auf der Arbeit leider nicht angeben. Abzüge wegen Reduzierung der GW auf 01 durch Rüstung kenne ich keine. Logisch wäre allerdings, dass jemand in einer VR, dessen GW dadurch soweit reduziert wird, dass er z.B. mit GW 01 einen Abzug auf Abwehr bekommt. Aber das ist nur Spekulation. Gruß Shadow
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Bestimmen von Gift
So ein Zauber fehlt noch im Midgard-Regelsystem. Ich würde ihn aber "Erkennen von Gift" nennen, damit er zu den anderen "Erkennen"-Zaubern passt. Mit dem Zauber erfahrt der Z, ob sich schädliche Substanzen im Körper oder Gegenstand (z.B. in der Suppe) befinden. Der Z erfährt, ob es sich um ein schwaches, starkes, tödliches oder betäubendes Gift handelt. Definitionen: - schwach: max. 1W6 Schaden - stark: max. 2W6 Schaden - tödlich: mindestens 3W6 Schaden oder tödliche Wirkung - betäubend: kein Schaden, aber dafür z.B. Lähmung- oder Schlaf-Wirkung Genauso könnte man mit der Zeit von Vergiftung bis zum Eintritt der Wirkung verfahren. Das Gift wirkt - langsam: Es vergeht mindestens 1 Stunde bis zur Wirkung - normal: höchstens 10 Minuten - schnell: höchstens 1 Minute - sofort: innerhalb 1 Runde nach Vergiftung Natürlich sind auch Kombinationen denkbar. Ein schwaches normales betäubendes Gift, sind beispielsweise Schlaftabletten. Sie verursachen (in normaler Dosis) einen geringen oder gar keinen Schaden und setzen den Betroffenen innerhalb weniger Minuten außer Gefecht. Außerdem wären mir 300 FP zu teuer. Dafür lerne ich gleich Bannen von Gift. 200 FP erscheinen mir eher angemessen. So würde ich das machen. Gruß Shadow P.S.: Heißt das nicht "Virulenz"?
- Lernen von Spruchrollen: häufig?
- Unfragetest
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Unfragetest
Mein Gott muss Euch langweilig sein...
- ABW und Spielerwissen
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Unfragetest
Aaarrgh!!! Warum heißt es Umfage, wenn keiner weiß, was das ist!?!
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ABW und Spielerwissen
Ich habe mal einen Gegenstand entworfen, wenn der ausbrannte, stand man in einer 6W6 Feuerkugel. Ich schätze das merkt man auch. ...oder eben nicht mehr, je nachdem. Wir hatten auch schon einen Wurf von 01 und mit SG eine zweite 01 hinterher. (Ja, das geht in unserer Runde! ) Pech eben! Glück für mich, dass die Spielerin selbst gewürfelt hat! Vielen Dank für die Anregungen, insbesondere Bro´s Anmerkung war sehr hilfreich. Ich werde meinen Spielern beim nächsten Spieltermin wohl erstmal die ABW ihrer Gegenstände mitteilen. Gruß Shadow
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ABW und Spielerwissen
Ich habe es bisher immer so gehandthabt, dass meine Spieler die ABW von ihren magischen Gegenständen nicht wußten. Wenn sie den Gegenstand benutzten, habe ich sie einen PW:ABW machen lassen. Im Laufe der Zeit haben sich meine Spieler dann angewöhnt, sich zu merken, dass der Gegenstand z.B. bei einem Wurf von 10 noch nicht ausgebrannt ist. Wie macht Ihr das? Gruß Shadow
- Unfragetest
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Waffenspezialisierung - Falsch ausgelegt, was tun?
Ich würde es einfach richtig stellen und mit dem niedrigeren Erfolgswert weiterspielen. - Kämpfer Spezialwaffe+7 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus), andere Waffen +5 - Magier Waffe+4 (+ ggf. persönlicher Angriffsbonus). Die Idee, den Erfolgswert so (falsch) hoch zu lassen und zwingend zunächst die entsprechenden FP zu verlernen, führt wahrscheinlich dazu, dass die Spieler nach dem 4.Abenteuer gefrustet sind, weil sie immer noch ihre Waffe hochlernen müssen und nichts davon haben. Gruß Shadow