
Tourist Guy
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Beschreibung des Larmoyante Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren. Larmoyante lehrt - keine Sprüche der Stufen 6 und 7 - keine Kampf- und Schadensmagie - keine schwarze Magie - Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit - Zaubersalze als Grundfähigkeit - Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit Zaubersprüche (Arkanum) Grundzauber Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren Standardzauber Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache Ausnahmezauber Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede
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Drachensteinvampire Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium). Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen. Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht. Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen. Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen. Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen. Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück. Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig. Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten). Grad 7: Drachensteinvampir-Zögling St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var Sb var Wk var LP 6W6+20 OR B 25/40 SchB +3 Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß Abwehr +14 Res.:: +17 / +17 /+17 Zaubern +15 var. Zauber Bes.: Verwandlung in roten Nebel. Grad 9:Drachensteinvampir St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var Sb var Wk var LP 9W6+30 OR B 30/50 SchB +4 Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß Abwehr +16 Res.:: +19 / +19 /+19 Zaubern +19 var. Zauber Bes.: Verwandlung in roten Nebel. Grad 11:Drachensteinvampir-Meister St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var Sb var Wk var LP 11W6+36 OR B 35/60 SchB +5 Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß Abwehr +18 Res.:: +21 / +21 / +21 Zaubern +22 var. Zauber Bes.: Verwandlung in roten Nebel. Grad 15: Uralter Drachensteinvampir St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var Sb var Wk var LP 15W6+50 OR B 40/70 SchB +7 Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß Abwehr +21 Res.:: +23 / +23 / +23 Zaubern +25 var. Zauber Bes.: Verwandlung in roten Nebel. Drachenstein Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen. Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein. Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.
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SketchUp - 3D Tool für komplexe Modelle
Tourist Guy antwortete auf Airlag's Thema in Die Differenzmaschine
Danke, hat geklappt TG PS: Hat jemand einen "grünen Laub-Baum", als 3D importierbares File für 3DSketchup? -
SketchUp - 3D Tool für komplexe Modelle
Tourist Guy antwortete auf Airlag's Thema in Die Differenzmaschine
Kann mir bitte jemand sagen wie ich eine Kugel bei sketchup hinbekomme? Danke TG -
Hmmm, wie kommst du denn jetzt darauf?Ich glaube da bist du auf einem Holzweg. Schon mal Schiiten bei ihrem Hauptfeiertag gesehen? Total bekloppt, dagegen ist der Or und sein Verhalten Kindergeburtstag.
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Artikel: Drachensteinvampyre
Tourist Guy antwortete auf Tourist Guy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
das mit dem Astralleib ist wohl ein Fehler. Das mit der Anima wusste ich nicht Da müsste man mal gucken ob man etwas hinbiegen kann, das magietheoretisch ok ist. "gabe des eigenen blutes" bedeutet der zögling darf grob gesagt mal am meister "nuckeln"- 12 Antworten
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- magische wesen
- nichtspielerfigur
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Erstarren - Suche Hilfe beim erstellen eines neuen Zaubers
Tourist Guy antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
was mir spontan dazu einfällt, sind die Schildgeneratoren aus DUNE. Schnelle Objekte werden abgeblockt bzw. extrem verlangsamt und langsame Objekte nur geringfügig verzögert. vielleicht hilft euch der gedanke weiter bei der gestaltung des zaubers -
Pulver der Zauberbindung/Binden als Dienstleistung
Tourist Guy antwortete auf Antalus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
dazu gab es glaube ich schon einige Kontroversen. Sinnvoll fand ich den Vorschlag das PdZ nur auf Zauber niedrigster Stufe anwenden zu lassen. Und bei Zaubern hoher Stufe das PdZ mit schweren Mali zu belegen wenn es mit BvZ entfernt werden soll. Dadurch zerstört das PdZ nicht das Spielgleichgewicht, man kann es auch Spielern mal aushändigen und gleichzeitig wird der freizügige Einsatz des PdZ im offiziellen Midgard(abenteuern) erklärbar. -
Binden des Vertrauten - Vertrauter unsichtbar?
Tourist Guy antwortete auf AllertCron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Marc, oder noch besser. Er versteckt den kleinen Vertrauten in/unter seinem Mantel/Hemd etc. Und das kam man auch problemlos erweitern auf die kleine Fee, die den Zauberer begleitet (muss ja kein Vertrauter sein) -
vermutlich steht da 1 Obj und nicht 1 Ws oder?
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Binden des Vertrauten - Binden eines nicht ausgewachsenen Tieres
Tourist Guy antwortete auf KhunapTe's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Für mich handelt es sich um ein starkes arkanes Band zwischen Zauberer und Vertrautem (siehe Effekt bei Tod des Vertrauten). Es sollte nicht so holterdipolter verschwinden, wenn der Vertraute verzaubert wird. Ich würde eher dafür tendieren, daß Zauber wie Verwandlung nicht nur die Resistenzen des Vertrauten sondern auch ein erschwertes Zauberduell gegen den Zauberer des Familiar bezingen müsste. Sozusagen um das arkane Band zu kappen.- 17 Antworten
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- binden des vertrauten
- tierische begleiter
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In welchem Zeitalter spielt ihr?
Tourist Guy antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Bei uns ist Beren bereits tot und Angus ist sein Nachfolger als König und kämpft mit Zwergen im Pengannion gegen die von Orkhorden überranten nördlichen Gebiete von Vesternesse -
Neuer Wettbewerb in GB 55 - Ideen gesucht
Tourist Guy antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Gildenbrief
Ich fände es gut wenn NPCs ausgearbeitet würden, aber der 08/15 Grad 10 Hexer mit kruder Spielfigur-Vergangenheit, sondern NPCs, die man als Stadtbevölkerung einsetzen kann. Und ganz wichtig, nicht einen NPC, sondern gleich 3 bis 4 und ihr Beziehungsgeflecht untereinander. Damit das ganze nicht leblos wird. zB Zwei Händler, ein Dieb (der die Tochter liebt und beim anderen Händler eingebrochen ist und wichtige Schriftstücke geklaut hat, die wiederum Händler 1 betreffen) und eine Tochter des Händlers. Darum kann man 2-3 Seiten schreiben und es lässt sich in jedem Setting einsetzen, um die Welt bunter zu machen. Das Ziel sollte aber gerade nicht sein, daß um diese NPC eine Kampagne gestrickt wird, sondern nur eine "Bereicherung" der Spielwelt. -
Droch-Druiden - Ideensammlung & Ausarbeitung
Tourist Guy antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
IMO ist das Konzept ein wenig von StarWars abgekupfert. Also wer Droch-Druiden durch Dunkle Jedi oder gar durch Sith ersetzt. und normale Druiden durch Jedi, der liegt sicherlich nicht falsch. Man merkt das auch daran, daß das Weltbild der Druiden auf Midgard mehr nach GL´Universums ausgerichtet ist als an unserer eigenen heidnischen Vergangenheit.- 34 Antworten
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- crom-cruach
- druide
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Dörfer sind ja auch langweilig
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Ich würde eher einen einheitlichen Kulturraum oder örtliche Nähe der drei Städte bevorzugen, da man dann geschickt auch Verknüpfungen der Städte und ihrer Bewohner untereinander einflechten kann. Das gibt dann gute Möglichkeiten Abenteuer zu spielen, die mehrere dieser Städte als Schauplatz haben
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Realistisch gesehen, kommen die beiden in etwa zur gleichen Zeit raus bzw. die Stadtbeschreibung nach dem QB. Das QB ist ja wohl bereits im Lektorat, die Stadtbeschreibung noch nicht mal in Anfängen existierend. Die Idee mit drei lidralischen Städten in einem Band fände ich auch klasse. zB Lanitia, eine Grenzstadt nahe Moro und vielleicht eine kleine tevarrische Stadt im Schatten der Kafberge.
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Ich würde vorschlagen die Stadt Lanitia in der Lagune der Isada in den Küstenstaaten auszuarbeiten und sich dabei möglichst nah am Original Venedig zu halten (halt auf Midgard ungemünzt). Erstens sind die Küstenstaaten ein populäres Spielland. Zweitens gibt es da noch nichts. Drittens ist eine Lagunenstadt gleichzeitig exotisch und trotzdem dem Europäer vertraut Viertens kann man auf original Karten- und historisches Material zurückgreifen, wodurch der Aufwand der Ausarbeitung sich extrem reduziert. Fünftens passt es gut zum sich entwickelnden Küstenstaaten-Hype, der sicherlich nach Erscheinen des Quellenbuchs aufkommt. Sechstens ist die Stadt wichtig, aber nach offizieller Aussage auch nicht so wichtig Bedingung wäre halt eine Zusammenarbeit zwischen des QB-Machern und des Stadt-Ausarbeitern, damit man im offiziellen Kanon bleibt.
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Hallo, eine Frage an unsere Architekten. Gibt es eine Datenbank im Netz in der ich Grundrisse berühmter und weniger berühmter Gebäude finde. Schlösser, Palazzi, Palais, Herrenhäuser, Burgen und schlichte Stadthäuser? Hab schon ewig gesucht, aber nie das wahre gefunden. TG
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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube
Tourist Guy antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich finde den Filou (bis auf den Namen ) sehr gut. Aber ich würde noch ein paar Zauber rausschmeißen und Zaubersalze nicht zulassen - auch nicht als Ausnahmefähigkeit. -
Wo ist Nikostria? Ich meine das Forum TG
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Sind die Talismane eines Thaumaturgen mit Binden eigentlich ewig haltbar oder auch nur 2W6 Wochen?
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Ah, vielen Dank TG
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Hallo, ist der Name der richtige für das Waldgebiet westlich von Corrinis. Kann mir jemand vielleicht kurz sagen was es besonderes an deiesem Waldgebiet gibt. und nein, das Alba Quellenbuch habe ich nicht und ich auch ausverkauft TG
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Das Zeitglas
Tourist Guy antwortete auf Tourist Guy's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Gute Idee, könnte man wie bei Besessenen oder wiedergängern regeln. Oder halt wie wie bei Geistern. Was glaube ich nicht ganz rauskam. Das Zeitglas ist stets nur auf einen Besitzer "geprägt". Es kann also nur eine Anima etc aufnehmen. Damit entfällt das Problem, daß sich die halbe welt verjüngt.