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  • Drachensteinvampyre


    Tourist Guy

    Drachensteinvampire

     

    Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).

     

    Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.

     

    Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht.

     

    Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen.

     

    Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen.

     

    Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen.

     

    Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück.

     

    Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig.

     

    Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten).

     

     

     

    Grad 7: Drachensteinvampir-Zögling

    St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var Sb var Wk var LP 6W6+20 OR B 25/40 SchB +3

    Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß

    Abwehr +14 Res.:: +17 / +17 /+17

    Zaubern +15 var. Zauber

    Bes.: Verwandlung in roten Nebel.

     

     

    Grad 9:Drachensteinvampir

    St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var Sb var Wk var LP 9W6+30 OR B 30/50 SchB +4

    Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß

    Abwehr +16 Res.:: +19 / +19 /+19

    Zaubern +19 var. Zauber

    Bes.: Verwandlung in roten Nebel.

     

     

    Grad 11:Drachensteinvampir-Meister

    St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var Sb var Wk var LP 11W6+36 OR B 35/60 SchB +5

    Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß

    Abwehr +18 Res.:: +21 / +21 / +21

    Zaubern +22 var. Zauber

    Bes.: Verwandlung in roten Nebel.

     

     

    Grad 15: Uralter Drachensteinvampir

    St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var Sb var Wk var LP 15W6+50 OR B 40/70 SchB +7

    Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß

    Abwehr +21 Res.:: +23 / +23 / +23

    Zaubern +25 var. Zauber

    Bes.: Verwandlung in roten Nebel.

     

     

    Drachenstein

     

    Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen.

     

    Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein.

     

    Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Top!

    Da kommt mir schon eine tolle Abenteueridee. Ein "Ruinenforscher" (Drachensteinvampir, der seine Herkunft erforschen will) heuert die Abenteurer an, die unter dem Sand versunkene Stadt zu erforschen. Zu diesem zweck gibt er ihnen eine Schriftrolle mit einem mächtigen Zauberspruch zur Vertreibung des Sandes (Variante von Sandmeisterschaft). Diese stellt sich leider auf dem Weg zur Stadt bei genauerer Betrachtung als schwarzmagisch heraus...

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    @Tourist Guy:

    Eine schöne Geschichte ist das, die man sicherlich auf irgendeinen Kult umdichten kann.

     

    Was mir jedoch aufgefallen ist und mich irritiert ist die Entstehung eines solchen Vampirs, bzw. das was dabei geschieht.

    Du schreibst, er verliere Anima und Astralleib.

    Ohne Anima ist das Zaubern wohl kaum möglich, die Anima ist der Sitz des Zaubertalentes.

    Ohne Astralleib scheinen Wesen kein Bewußtsein ihrer Umgebung zu haben.

     

    Nach Arkanum S. 12 "Von den Bestandteilen des Lebens" dürfte der Drachensteinvampir auch seine Seele verloren haben. "Die Seele hält sich normaler Weise im materiellen Körper auf, begleitet aber den Astralleib, wenn dieser ... sich von seiner stofflichen Hülle löst."

     

    Ohne Seele aber, wäre der Drachensteinvampir auch des Bewußtseins seiner selbst beraubt.

     

    Wer also steuert diese leblose Hülle?

    Wer erhält ihm Intelligenz und das eventuell enorme Zaubertalent?

    Wie und wieso behält das Wesen seine Erinnerungen?

     

    Zur Fortpflanzung:

    Was bedeutet "die Gabe ihres Blutes an ein sterbliches Wesen"?

    Heißt dies, er "spendet Blut", z.B. wie bei der "Blutsbruderschaft"?

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    Wow... Ich sollte öfter mal nach alten Beiträgen stöbern.

     

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    Ins CMS verschoben

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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    Ah, eines wurde bei der Ausarbeitung vergessen: Die Drachensteinvampire müssten eigentlich im direkten Sonnenlicht glitzern...

    Aber ernsthaft: Die Vampire sind ohne großen Nachteile, nur mit den Vorteilen ausgestattet. Ne, kann mir gar nicht gefallen.

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