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Vierbeinige Begleiter - Hansel - Eine Geschichte
Autor: Hansel Kategorie: Vierbeinige Begleiter Belgeons Drama: Belgeon, der Thaumaturge, lebte schon Zeit seines Lebens in Forrach Sean. Als Sohn seiner wohlhabenden Eltern, mangelte es ihm in seiner Kindheit an nichts. Er genoss eine gute Schulbildung und im Alter von 11 Jahren, wurde er von einem Meister der Magiergilde in die hiesige Akademie berufen, wo er schon bald als gelehriger Schüler die arkanen Künste lernte. Man bildete ihn zum Thaumaturgen aus und schon bald schloss er als ein durchschnittlich begabter Absolvent sein Studium ab. Als seine Eltern plötzlich verstarben, erbte er deren Vermögen und Grundbesitz. Belgeon war kein geiziger Mensch und so scharte er eine Menge Freunde um sich. Auf seinen Reisen, die er ab und an zwischen seinen Studien unternahm, lernte er im Alter von 31 Jahren den Hexenmeister Naknu kennen. Als Naknu zwei Jahre später ebenfalls in xxx ansässig wurde, vertiefte sich ihre Freundschaft. Naknu war, getrieben von weltlichem Besitz und Schätzen, nach Forrach Sean gekommen. Belgeon hatte ihm viel von seinem zu Hause erzählt und davon, dass er einige magische und seltene Gegenstände zurzeit in seinem Anwesen untersuchte. Durch seine Mitgliedschaft in der Gilde, hatte er diesbezüglich gute Kontakte. Naknu merkte jedoch schnell, dass er, trotz Belgeons Einfältigkeit, mit normalen Mitteln sich kein Eigentum an Belgeons Besitz verschaffen konnte. Da dieser auch die Gilde im Rücken hatte, verwarf er ettliche Pläne und konzentrierte sich darauf, auf andere Weise sein Verlangen zu stillen. Doch innerlich wuchs sein Verlangen stetig weiter. Belgeon hatte sich in all den Jahren einen erheblichen Besitz zueigen gemacht. Neben 2 Gutshäusern und 4 Morgen Land besaß er außerhalb der Stadt einen kleinen Turm, in welchem er seinen Studien nachzugehen pflegte. Naknu verdingte sich mit Gelegenheitsaufträgen und brachte es nie zu viel Reichtum, den er doch so sehr begehrte. Allerdings, und das musste er zugeben, mochte er Belgeon und seine unbeschwerte Art. So beschloss Naknu im Alter von 39 Jahren auch, nicht mehr nach Belgeons Besitz zu trachten. Seit einiger Zeit hatte auch Belgion, inzwischen 54 Jahre alt, einen Novizen unter seine Fittiche genommen namens Gernthorhir. Er bildete ihn zum Thaumaturgen aus und war sehr zufrieden mit ihm. Naknu allerdings, verstrickte sich im Laufe der Zeit immer mehr und mehr in allerlei illegale Aktivitäten und so kam es, dass Belgeon eines Tages davon Wind bekam. Belgeon war durch und durch rechtschaffen aber auch gütig und so wollte er seinem alten Freund die Gelegenheit geben die Dinge selbst wieder ins Reine zu bringen. Darauf angesprochen reagierte Naknu zunächst einsichtig und unterwürfig, er wusste jedoch, dass er die Dinge nicht wieder ins Reine bringen konnte. Und ins Gefängnis oder gar auf den Scheiterhaufen würde er nicht gehen. Belgeon sollte verflucht sein wenn er ihn verriet. Die Angst siegte schlussendlich über die Freundschaft und so heckte Naknu einen teuflischen Plan aus. Er lud Belgeon zu sich nach Hause unter dem Vorwand ein seine Angelegenheiten klären zu wollen, er dafür aber Belgeons Hilfe benötige. Da er Belgeon nicht offen mit seinen magischen Fähigkeiten zu bekämpfen wagte und ihn auch nicht töten wollte, betäubte er ihn mit einem Schlafmittel welches er ins Essen gemischt hatte. Anschließend flöste er ihm einen Kern des Großen Kürbis ein. Unter dessen arkaner Wirkung und mittels des Zaubers Verwandlung verwandelte er Belcheon in eine grau-weiß gefleckte Katze. Er sperrte die Katze in einen Zwinger. Noch Stunden saß er weinend und betäubt ob seiner Tat in einer Ecke, bis ihn schließlich sein alter Lebenswille wieder bemannte. In seinem kranken Hirn manifestierte sich der krönende Abschluss eines nicht von Anfang an ausgereiften Plans. Die Grenze welche er überschritten hatte, ließ keinen Rückweg mehr zu und nun wo Belgeon aus dem Weg geschafft war, konnte er sich auch seines Besitzes habhaft machen. Mit Hilfe des gleichen Zaubers verwandelte er sich in Belgeon und obwohl das Risiko der Rückverwandlung nicht gering ist, nahm er dieses auf sich. Getarnt als Belgeon nahm er dessen Platz auf seinem Anwesen ein wo er zuallererst die nächsten Vertrauten von Belgeon aus seinem Dienst entließ darunter Gernthorhir. Das Risiko war zu groß, als dass er sich diesem aussetzen konnte. Der Gilde machte er glaubhaft, dass er eine längere Reise unternehmen wolle und vielleicht nicht wieder zurückkehren werde. Da Belgeon inzwischen 58 Jahre alt war, ließ man ihn gewähren. Er verkaufte den gesamten Besitz, was ihm eine große Stange Geld brachte, und verließ Forrach Sean. Zuvor überließ er seinen Gläubigern die geschuldete Summe, allerdings unerkannt. Belgeon nahm er mit sich und ließ sich in der Nähe von Corrinis nieder, wo er seither sehr wohlhabend lebt. Die Verwandlung in Belgeon machte er rückgängig, so dass er, zwar unter einem anderen Namen, aber wieder wie Naknu aussehend seinen Alltag bestreitet. Belgeon behandelt er gut, da er tief in sich ein schlechtes Gewissen hat, das Risiko der Rückverwandlung aber nicht eingehen möchte. Wenn Karatras, wie sich Naknu nun nennt, Besuch bekommt, vermeidet er es Belgeon dabei zu haben, aus Angst jemand könnte auf die wahre Natur der Katze aufmerksam werden. Belgeon lässt auch keine Gelegenheit aus auf sich aufmerksam zu machen, doch leider hört bislang niemand seine Schreie... Die Personen: Belgeon Thaumaturge Gr 8 Mittelschicht groß, normal 58 Jahre St 78, Gs 86, Gw 73, Ko 42, In 94, Zt 69, Au 54, pA 85, Sb 88, Wk 90 14 LP, 37 AP OR Raufen +8, B 22, SchB +2, AnB +1 Magierstab +5 Abwehr +15, Resistenz 18/17/17 Erzählen +9, Landeskunde Erainn +10, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren +6, Naturkunde +6, Sagenkunde +5, Thaumatographie +7, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +6, Sprechen: Erainnisch +19, Albisch +12, Vallinga +5 Schreiben: Erainnisch +13 Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Bittersalz, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerlanze, Fliegen, Heranholen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Niessalz, Rost, Stottersalz, Todeshauch, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloss, Zauberschlüssel, Binden Magische Lettern: Alarm, Auslösen, Geräuschletter (Donnern), Zündletter (Schlüsselwort) Großes Siegel: Nebel, Schlaf, Todeshauch Schutzrune: Lähmung Naknu Hexer (grau) Gr 9 Volk mittel, normal 53 Jahre St 78, Gs 39, Gw 54, Ko 61, In 100, Zt 91, Au 45, pA 59, Sb 100, Wk 75 12 LP, 40 AP OR Raufen +6, B 25, SchB +1, AnB +0 Dolch +4 Abwehr +15, Resistenz 19/18/17 Gassenwissen +6, Giftmischen +7, Kräuterkunde +4, Lesen von Zauberschrift +14, Meditieren +6, Menschenkenntnis +6, Sagenkunde +4, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +7, Sprechen: Neu-Vallinga +20, Erainnisch +12, Comentang +6 Schreiben: Neu-Vallinga +14 Zaubern+19: Angst, Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Entgiften, Erkennen von Zauberei, Frostball, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Schlaf, Schwarze Zone, Verdorren, Verursachen schwerer Wunden, Verwandlung, Verwirren Im Folgenden wird Belgeon als Katze dargestellt. Es weren nur Veränderungen dokumentiert. Der Rest ist wie oben beschrieben: Belgeon als Katze Gr 0 siehe Bestiarium S. 168 (Hauskatze)
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Vierbeinige Begleiter - daimonion - Das befleckte Schlachtross
Artikel in das CMS übernommen Teilnehmer am Forumswettbeweb 2005. Das befleckte Schlachtross Hintergrund Es war um das Jahr 2040nL in Alba, als das Land vom Krieg der Kronen zerrüttet wurde. Zu dieser Zeit trieb der ruchlose Raubritter Saire Blutbusch in der Nähe von Adhelstan sein Unwesen. Er erhielt seinen Beinamen, weil er mit seinen Opfern keine Gnade hatte und immer einem blutroten Helmbusch trug. Als er sich eines Tages vor dem Stadttor von einigen Bettlern belästigt fühlte, ritt er sie mit seinem Schlachtross einfach über den Haufen. Zwei der Bettler hauchten ihr Leben unter den Hufen aus, von denen einer den Ritter vor seinem Tod verfluchte: „Euer verdarbtes Herz soll solange von dem verursachten Leid eurer Untaten gemartert werden, bis ihr geläutert beim Mendarchen für diesen feigen Mord um Vergebung gebeten habt.“ Lachend ritt Saire auf seinem getreuen Schlachtross von dannen. Als er schließlich an einer Quelle anhielt, um das Bettlerblut von seinem Schlachtross zu waschen, stellte er überrascht fest, dass es das Fell dunkelbraun gefärbt hatte. Langsam realisierte er, dass der Fluch des Bettlers Wirkung hatte und seltsamerweise auch sein Schlachtross mit einbezog. Doch auch dies brachte ihn nicht zur Einsicht. Er raubte und mordete noch einige Jahre weiter, bis er schließlich von einem berühmten Ritter im Lanzengang getötet wurde. So kam das Schlachtross in den Besitz des Syre Galavin MacConuilh. Nachdem es drei Generationen lang weitervererbt wurde, und sich die Turniersiege im Lanzengang häuften, kamen Gerüchte auf. Der Syre hätte seine Seele an den Grünen Jäger verkauft, um das unsterbliche Schlachtross zu erhalten. Dieses Gerücht wurde gerne von den unterlegenden Turniergegnern weiter getragen. Schließlich erreichte es auch die Kirgh, die einen Priester ausschickte, um den Fall zu überprüfen. Doch der Syre hatte rechtzeitig das Pferd bei einem treuen Bauern versteckt, der es fortan als Zugpferd nutzte. Dem Priester erzählte der Syre, dass das Pferd gestohlen worden sei. Lange Zeit bleibt das Pferd verschwunden, und die Gerüchte verstummten. Im Jahre 2250nL tauchte es im Besitz der weit gereisten Abenteuerin Lorain NiAelfin auf. Einige Balladen wurden über ihre Heldentaten geschrieben, in denen auch ihr treues Schlachtross gelobt wurde. Während der großen Pest verliert sich die Spur des Pferdes erneut, um im Jahre 2324nL unvermittelt bei dem Ordenskrieger Aldir deSöel wieder aufzutauchen. Er starb bei der Eroberung der Nordmarken in einer blutigen Schlacht. Seitdem ist das Pferd aus der albischen Geschichte verschwunden. Vermutlich wurde es von den Twyneddin als Kriegsbeute nach Clanngadarn verschleppt. Spielwerte Meghippon Schlachtross (Grad 6) In:t90 LP 20 AP 36 Gw 60 St 90 B 38 TR Abwehr+14 Resistenz+13/15/13 Angriff: Biß+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag +10 (1W6+1) – Raufen+7 (1W6-1) – Niedertrampeln (1W6) Bes.: Sprungkraft+0, Wendigkeit+1, Ruhe +7, Vertrautheit+1W6 ( min. +2) Aussehen Das befleckte Schlachtross hat ein schneeweißes Fell, das sonderbare dunkelbraune Flecken an den Vorderbeinen und der Brust aufweist. Ansonsten besitzt es bei einer Schulterhöhe von 170cm die typischen Rassemerkmale eines Meghippon (BEST S.244). Es ist im mittleren Alter, indem Pferde noch ihre volle Leistungsfähigkeit haben. Die Augen des Tieres zeugen von Intelligenz und Erfahrung und der Blick scheint voller Traurigkeit und Schmerz. Besonderheiten Da das befleckte Schlachtross schon seit einigen Jahrhunderten als Schlachtross und Reittier dient, hat es einen reichen Schatz an Ritt- und Kampferfahrung gesammelt. Es kennt nahezu alle Kniffe eines Reittieres und bildet im wahrsten Sinne des Wortes eine Einheit mit seinem Reiter. Aus diesem Grund erhalten auch „unvertraute“ Reiter sofort Vertrautheit+2. Nach drei Monaten kann sich dieser Wert durch den Vertrautheitswurf noch erhöhen. Durch den reichen Erfahrungsschatz strahlt das Pferd eine unheimliche Ruhe und Nervenstärke aus. Dies hat auch Auswirkungen auf die Intelligenz gehabt. Aber aufgrund seines damaligen Erlebnisses versucht es das Niederreiten zu verweigern. Um es zu erzwingen, muss dem Reiter ein EW-4:Reiten gelingen. Aber selbst dann versucht es an den Opfern vorbei zu treten. Bettler flössen dem Pferd Angst ein. Um es in die unmittelbare Nähe von Bettlern zu bringen, muss ein EW:Reiten gelingen. Es Pferd zeigt dann ein deutliches Unbehagen. In seltenen Fällen kann das Pferd auch mal Orks mit Bettlern verwechseln… Der Besitzer, der das Pferd auf den Bußgang nach Thalassa zum Mendarch (Bettlerkönig B&R S.31) führt und im Namen des Pferdes um Vergebung bittet, erhält 2 Punkte Göttliche Gnade. Nur so kann der Fluch des Ewigen Leids vom Pferd genommen werden.
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Zauberbuch - Hornack Lingess - Das Zauberbuch: Geschichte und Aufbewahrungsort
Autor: Hornack Lingess Kategorie: Zauberbuch Das Zauberbuch: Geschichte und Aufbewahrungsort Das Zauberbuch, sein Verfasser und wie es geschrieben wurde Von den Rhythmen sowohl schnellen als auch langsamen und deren wechselhaften Wirkungen auf den aufnahmebereiten oder unverschlossenen Geist Niedergeschrieben von Maegethirion, begeistertem Erforscher der durchaus interessanten, sehr unterschiedlichen Kulturen der kurzlebigen Menschen in vielen Ländern dieser wunderschönen Welt Maegethirion, ein Elfenbarde aus dem fernen moravischen Wald, streichelt leicht über den Einband eines schweren, in feinstes Leder gebundenen Buches, auf dem mit besonders schön verschnörkelten elfischen Runen der Titel und der Name seines Autors eingebrannt wurde. Das Buch, das in hervorragendem Zustand ist, umfasst ungefähr dreihundert dicke, starke, anscheinend reißfeste und, wie Maegethirion bei jeder Gelegenheit erwähnte, sowohl wasser- als auch feuerfesten Seiten. Die Handschrift des Elfen ist, wie man bereits am Titel erkennen kann, gestochen scharf, verschnörkelt und sehr zierlich. Kein Tintenklecks verunstaltet das Buch, kein einziger Buchstabe wurde nicht präzise und akkurat geschrieben. Das eigentlich Tagebuch zu nennende Meisterwerk Maegethirions berichtet vor allem von seinen Reisen zu den unterschiedlichsten Kulturen der Menschen, bei denen sein Interesse als Barde nicht nur der Suche nach neuem Liedgut galt. Die größte Faszination ging für ihn von den sehr unterschiedlichen Rhythmen und Schlaginstrumenten aus, mit denen die Menschen in ihm das gesamte Gefühlsspektrum wecken konnten. Für ihn hat jeder dieser Rhythmen seinen ganz eigenen Reiz und Zauber. Lange studierte er die Musik der Huatlani, der Wilden im Ikenga-Becken und der Bulugi. Doch auch in Alba, Chryseia, Waeland und Erainn lauschte er Musikern aller Schichten. Niemals beschwerte er sich über mangelnde Kunstfertigkeit eines Vortragenden, denn selbst die einfachsten Rhythmen der Menschen vermittelten ihm viel, sowohl über den Wert, den die Menschen der Musik und ihrer Rhythmik zuschreiben als auch über die Menschen selbst. Im Laufe seiner Jahrhunderte andauernden Forschungen suchte er immer wieder auch Kontakt zu ausgebildeten Barden der Menschen, um deren Lieder zu erforschen, zu studieren und sie mit den Liedern zu vergleichen, die er selbst spielen konnte. Sämtliche seiner musiktheoretischen Erkenntnisse findet man ihn seinem Tagebuch. Maegethirion gelang es, eine Notenschrift zu entwickeln, mit der er die Rhythmen der Menschen bildlich darstellen kann. Wer elfische Schrift lesen kann und sein Tagebuch in Ruhe ein halbes Jahr lang studiert, lernt viel über fremde Kulturen der Menschen aus der Sicht eines Menschen. Ist der Student dieses Buches zudem Musikant oder Barde, so erhält er durch das Studium des Buches so viele AEP, um damit seinen Erfolgswert Musizieren-Trommel um 3 zu verbessern. Der Musikant oder Barde darf alle FP aus diesen AEP bestreiten und braucht kein Gold. Um von dem Buch profitieren zu können, muss der Musikant oder Barde mindestens einen Erfolgswert von +10 haben. Wie Maegethirions Buch seinen Besitzer wechselte und wo es sich jetzt befindet Als Maegethirion eines schönen Tages in einem albischen Landgasthaus abstieg, um sich dort sowohl der Musik als auch Speis und Trank zu widmen erblickte er zu seinem Erstaunen eine in seinen Augen wunderschöne Maid, die ihn sofort mit einem Blick aus ihren Rehaugen verzauberte. Als sie dann auch noch anfing, bei der Arbeit ein Liedchen zu trällern, war es vollkommen um ihn geschehen. Die Stimme jener Frau rührte ihn zutiefst und innerhalb weniger Stunden verliebte sich der romantische Elf in eine einfache Bedienung, die in einem noch viel einfacheren albischen Gasthaus lebte. Der solcherart verzauberte Barde nahm ein Zimmer in diesem Haus und verbrachte die nächsten Jahre in der Nähe seiner heimlichen Liebe, denn nie fand er den Mut, ihr den Hof zu machen. Obwohl sie wie alle Menschen alterte, blieb seine Liebe zu ihr erhalten und obwohl sie ahnte, was den edlen elfischen Herrn an ihr Zuhause band, erfüllte sich ihrer beider Wunsch nach einem wirklich gemeinsamen Leben nie. Als die Liebe seines Lebens eines Nachts an hohem Fieber verstarb, verzweifelte Maegethirion. Da er seinen Schmerz nicht ertragen konnte, stürzte er sich von nun an in das Vergessen, das der Wein verspricht. Nur wenige Jahre später wurde er im Streit von einem wilden Barbaren aus Waeland erschlagen. Seine Besitztümer behielt der Wirt des Gasthauses, der sich wenigstens einen Teil der Schulden, die Maegethirion bei ihm gemacht hatte, zurückholen wollte. Einen Großteil dieser Habseligkeiten versetzte der Wirt umgehend. Lediglich das Buch mit dem stabilen Einband behielt er für sich, denn Maegethirion hatte darin verschiedene Zeichnungen seiner großen Liebe, der Tochter des Wirts, angefertigt, von denen sich der Wirt nicht trennen konnte. Als eines Tages ein Stuhl in der Küche unter dem Wirt zusammenbrach, ersetzte dieser das zerborstene Stuhlbein durch das dicke Buch. Seitdem liegt Maegethirions Meisterwerk als Stütze eines Stuhles in der Küche eines albischen Wirtshauses. Doch kein Fettspritzer und kein bisschen Staub hat sich darauf angesammelt. Anscheinend wartet das Buch geduldig darauf, eines Tages wieder ans Tageslicht gebracht zu werden.
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Kopfgeldjäger - Freund Jan - Burtha und Kirkland können's nicht lassen
Autor: Freund Jan Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Burtha und Kirkland können's nicht lassen Alba - Land der Hochmoore, der mutigen, Kilt tragenden Clankrieger und des rauchigen, bernsteinfarbenen Uisges. Aber auch für seine die Wälder und Wege unsicher machenden Gesetzlosen und Straßenräuber ist es bekannt: die berühmtesten unter ihnen, Kymry MacBeorn und Robin MacRochall, sind jedem Kind ein Begriff. Die Vergangenheit Heute nahezu vergessen sind hingegen zwei Vorgänger dieser beiden Volkshelden, die vor etwa vierzig Jahren ähnlich berüchtigt waren wie die Schurken der Gegenwart: Burtha (Big Burtha) NiBeorn und Kirkland (der Dachs von Aettrick) MacMurdil. Ihre verwegenen Überfälle auf Händler und Adlige, ihre Scharmützel mit den Königlich-Albischen Waldläufern und ihre spektakulären Fluchten aus den Kerkern der Obrigkeit beflügelten die Phantasie der einfachen Bevölkerung und fanden ihren Wiederklang in heute vergessenen Liedern und Balladen der Bänkelsänger. Fast zehn Jahre konnten sich die Beiden dem langen Arm des Gesetzes entziehen, obwohl das auf ihre Ergreifung ausgesetzte Kopfgeld von Jahr zu Jahr stieg und schließlich Schwindel erregende Höhen erreichte. Dabei machten sie sich durch ihre wiederholten Überfälle auf den Besitz und die Männer des Clan Ceata dessen Laird Randal, damals noch in seinen besten Jahren und nicht gewillt, die ständigen Übergriffe auf sich beruhen zu lassen, zu ihrem Erzfeind, der sogar eigens einen Kopfgeldjäger, den berüchtigten Zebueliand Dandelin, genannt Ely thae Bloedhound, auf sie ansetzte. Dies blieb allerdings ohne Erfolg, letztlich überspannte das Paar jedoch den Bogen, als es den Brautzug, der Rowane, die jüngste Tochter Laird Randal MacCeatas, samt ihrer Aussteuer und weiterer wertvoller Geschenke zu ihrem Bräutigam Berendir MacCorin, Syre ap Oakguard, bringen sollte, überfielen. Zwar gelang es schnell, die Begleitmannschaft des Zuges auszuschalten, doch bevor sich die Gesetzlosen mit ihrer Beute hätten aus dem Staub machen können, tauchte überraschend ein Trupp Königlich-Albischer Waldläufer unter ihrem Anführer Daecan MacBeorn wie aus dem Nichts auf und konnte Burtha und Kirkland mit einem Großteil ihrer Bande gefangen nehmen. Ein letztes Mal gelang den Beiden die Flucht aus den Händen ihrer Häscher, doch sahen sie ein, dass ihre Zeit als Straßenräuber sich dem Ende zu neigte. Während der Dachs von Aettrick das Land verließ, einige Zeit durch die Welt streifte und schließlich in Estoleo die verwitwete Baronessa Hellanie de Langissi heiratete, zog sich Big Burtha unter falschem Namen nach Wearldly Abbey, ein Kloster der Schwestern unserer lieben Vanafred, zurück. Die nächsten dreißig Jahre lebte das Paar getrennt von einander, ohne Kontakt zu halten, jedoch in ihrer neuen Umgebung durchaus glücklich und zufrieden. Laird Randal vergaß im Laufe der Zeit die Beiden, sein Kopfgeldjäger, Ely thae Bloedhound, hingegen wollte nicht so einfach aufgeben. Seine Berufsehre verlangte von ihm, einen einmal angenommenen Auftrag auch zu Ende zu führen, koste es was es wolle. Allerdings verlor sich die Spur des Dachses im Ausland und auch Burtha war hinter den Klostermauern vor ihm sicher. Doch hielt er weiterhin die Augen offen und wartete auf seine Chance. Daecan MacBeorn half lange Jahre als Königlich-Albischer Waldläufer die Straßen des Landes sicherer zu machen, bis schließlich seine Vorgesetzten ihn gegen seinen Willen in den Ruhestand schickten. Seitdem fristet er sein Leben als Wirt eines kleinen Gasthauses an der Straße von Adhelstan nach Tidford, ohne dabei jedoch rechte Befriedigung zu finden. Vor rund einem Jahr nun starb Kirklands geliebte Frau Hellanie, deren Kinder aus erster Ehe ihn durch juristische Spitzfindigkeiten erst vom Erbe ausschlossen und ihn dann sogar von ihren Ländereien jagten. Von seinem letzen Geld schiffte er, der mittlerweile fast siebzig Jahre alt war, sich nach Alba - seine alte Heimat - ein. Dort musste er jedoch feststellen, dass sich fast alles in den letzen Jahrzehnten verändert hatte, und zwar nicht zum Besseren, und dass es für einen alten Mann ohne Vermögen sehr schwer ist, ein Leben in Würde zu führen. Zwar bemühte er sich redlich rechtschaffen seinen Lebensabend zu verbringen, doch nach etlichen Demütigungen gab er schließlich auf und machte sich auf die Suche nach seiner Partnerin aus vergangenen Tagen, um das Räuberleben wiederaufzunehmen. Auch Burtha war seit einiger Zeit unzufrieden mit ihrem Leben als Nonne, da ihre Mitschwestern sie auf Grund ihres Alters zunehmend weniger Ernst nahmen. Obwohl geistig und körperlich noch überraschend fit, wurde sie von den Meisten wie ein kleines Kind behandelt. Deshalb schloss sie sich auch ohne Zögern Kirkland an, als dieser sie endlich fand. Natürlich fehlte es beiden im Vergleich zu ihrer Jugend an Kraft, Schnelligkeit und Ausdauer, und auch ihre Waffen konnten sie nicht mehr so behände wie einst führen, doch wußten sie ihr Alter zu ihren Gunsten einzusetzen, indem sie mit ihrer nur gespielten Gebrechlichkeit an die Hilfbereitschaft ihrer Opfer apellierten, um sich dann schamlos ihrer Reichtümer zu bemächtigen. Doch richtig zufrieden stellte sie dies nicht, handelte es sich in ihren Augen hierbei doch nur Kleinkram. Der Plan Nun haben Burtha und Kirkland erfahren, dass die Enkelin Laird Randal MacCeatas, die Tochter des Syre ap Oakguard und Rowanes, die hübsche Enid ihren Cousin Cynewulf MacCorin heiraten soll. Wieder ist ein Brautzug von der elterlichen Burg zum Wohnsitz des Bräutigams geplant, wieder soll er neben der Braut auch die Mitgift und weitere Gaben transportieren. Für Burtha und Kirkland ist dies die Gelegenheit, auf die sie so sehnsüchtig gewartet haben: der ganz große Coup. Mit einem erfolgreichen Überfall können sie es allen noch einmal zeigen, gleichzeitig ihre Fehde mit Laird Randal wieder aufnehmen und das vollbringen, woran sie vor gut dreißig Jahren gescheitert sind. Da von ihrer alten Bande die Meisten bereits das Zeitliche gesegnet haben und die wenigen noch lebenden Mitglieder zu hinfällig oder senil sind, um noch von Nutzen zu sein, müssen Burtha und Kirkland eher mit List und Tücke vorgehen. Ihr Plan sieht ebenso einfach wie vielversprechend aus: sie wollen "zufällig" auf den Brautzug treffen, dann soll Kirkland einen Herzinfarkt vorspielen. Während die Begleitmannschaft hierdurch abgelenkt ist, will sich Burtha der Braut bemächtigen, um dann mit Enid als Geisel die Herausgabe der Mitgift zu erpressen. Allerdings rechnen die Beiden wahrscheinlich nicht mit zwei alten Widersachern: Daecan MacBeorn hat ebenfalls von dem bevorstehenden Brautzug gehört und ist sich sicher, dass Burtha und Kirkland es wagen werden, ihren Überfall von vor dreißig Jahren zu wiederholen. Und auch Ely thae Bloedhound hat nur darauf gewartet, das die Beiden wieder aktiv werden, um endlich seinen Jahrzehnte alten Auftrag zu erfüllen. Die Abenteurer Für Abenteurer bieten sich verschiedene Möglichkeiten, in das Geschehen involviert zu werden. Eine eher rechtschaffene Gruppe könnte durch regelmäßige Besuche in seinem Gasthaus mit Daecan MacBeorn bekannt sein und diesen begleiten, wenn er sich aufmacht den Überfall auf den Brautzug zu verhindern. Sollte sich ein Waldläufer unter unseren Helden befinden, könnte dieser noch mit Daecan zusammen bei den Königlich-Albischen Waldläufern Dienst getan haben, ihn also noch von seiner aktiven Zeit her kennen. Sollten unsere Freunde es dagegen nicht so genau mit Recht und Gesetz nehmen, werden sie sich wahrscheinlich eher auf Seiten Burthas und Kirklands wiederfinden, sei es, um an der möglichen Beute teil zu haben, sei es, um auf die beiden greisen Straßenräuber etwas aufzupassen. Letzteres dürfte den alten Herrschaften allerdings gar nicht schmecken. Als dritte Möglichkeit könnten die Abenteurer auch von einem Opfer der beiden Schurken aus jüngerer Zeit angeheuert worden sein, das seinen Besitz wiederhaben und die Täter angemessen bestraft sehen will. Auf welcher Seite die Gruppe auch immer am Ende stehen wird - ihr Eingreifen wird mit entscheiden, ob Burtha und Kirkland Erfolg haben werden und es noch einmal allen zeigen können, ob sie wenigstens einen ehrenvollen Tod finden oder aber ihr Leben schändlich am Galgen ausstrampeln. Hinweis: Da in den M3-Regeln keine Ausführungen hinsichtlich des Alterns von Charakteren gemacht werden, habe ich die Eigenschaftswerte nach eigenem Gutdünken herabgesetzt. Fertigkeiten, die auf Grund zu niedriger Werte danach nicht mehr zulässig waren, habe ich ganz gestrichen, die übrigen Fertigkeiten dort, wo es mir angebracht erschien, herabgesetzt. Durch die Folgen des fortgeschrittenen Alterns ist auch die Geschicklichkeit des Halblings unter die für diese Rasse eigentlich geltende Mindestschranke gefallen. Burtha NiBeorn, aka Big Burtha (Spitzbübin/-mädel?) Grad 6 Volk, Dheis Albi - groß (183cm), schlank - 72 Jahre St 24, Ge 47, Ko 32, In 86, Zt 43, Au 37, pA 77, Sb 48 LP 9, AP 14 - LR - RW 33, HGW 12, B 13 ANGRIFF: Dolch +7 (1W6-2) - ABWEHR +10, RESISTENZ +13/+15/+13 Tarnen +9, Verkleiden +18, Lesen/Schreiben, Geheimzeichen (Zinken), Menschenkenntnis +7, Überleben (Wald) +11, Wahrnehmung +4, Zeichensprache 3 - Albisch 4, Comentang 3, Altoqua 2 In jungen Jahren war Burtha eine große, kräftige Frau, die ihren Spitznamen zu Recht trug und deren Erscheinung viele Männer einschüchterte. Im Alter jedoch hat sie einen Großteil ihres Gewichtes und ihrer Kraft verloren und ist heute eine fast elfenhaft zarte Frau mit langen, weißen Haaren. Während ihre Bewegungen langsam geworden sind, arbeitet ihr Geist immer noch pfeilschnell. Im Vergleich zu ihrem Partner war sie immer die etwas bedächtigere, die für das Ausarbeiten der Pläne zuständig war. Diese Tendenz hat sich im Alter noch verstärkt. Kirkland MacMurdil, aka der Dachs von Aettrick (Spitzbube) Grad 7 Volk, gleichgültig - mittelgroß (175 cm), normal - 67 Jahre St 45, Ge 64, Ko 56, In 63, Zt 21, Au 16, pA 31, Sb 28 LP 11, AP 23 - LR - RW 56, HGW 43, B 15 ANGRIFF: Dolch +8 (1W6-1), Kurzschwert +8 (1W6), Bogen +10 (1W6) - ABWEHR +11, RESISTENZ +13/+15/+13 Klettern +13, Schleichen +9, Balancieren +12, Tarnen +7, Geheimzeichen (Zinken), Zeichensprache 3, Überleben (Wald) +13, Athletik +2, Geländelauf +12, Scharfschießen +4 - Albisch 4, Comentang 3, Neu-Vallinga 3 Auch mit fast 70 Jahren ist Kirkland MacMurdil noch immer eine beindruckende Erscheinung: Kein Gramm Fett findet sich an seinem drahtigen Körper, die Bewegungen sind immer noch fast so geschmeidig wie früher und der Händedruck ist hart wie Stahl. Natürlich: das Haar hat seine Farbe verloren, die Haut ist ledrig und fleckig geworden, aber die Blick aus den eisblauen Augen ist klar wie ehedem, so dass man ihn leicht für zwanzig Jahre jünger halten könnte. Auch seinen Tatendrank hat der Dachs von Aettrick nicht verloren, statt sich aufs Altenteil abschieben zu lassen sucht er noch einmal den großen Coup. Der Welt von heute begegnet er mit den Tugenden seiner Jugend. Aber das war schon immer so - wo seine Partnerin zur Vorsicht mahnt und penibel plant ist er impulsiv und stürmt voran. Zebueliand (Ely thae Bloedhound) Dandelin (Halblings-Spitzbube) Grad 7 Mittelschicht, gleichgültig - klein (105cm), schlank - 79 Jahre St 21, Ge 76, Ko 19, In 43, Zt 36, Au 25, pA 11, Sb 16 LP 6, AP 9 - TR - RW 61, HGW 17, B 6 ANGRIFF: Dolch +9 (1W6-2), leichte Armbrust +7 (1W6) - ABWEHR +13, RESISTENZ +18/+20/+18 Schleichen +12, Tarnen + 12, Beschatten +6, Menschenkenntnis +4, Geländelauf +14, Gassenwissen +8, Schlösser öffnen +5, Fallenstellen +7 - Halftan 4, Albisch 3, Comentang 3 Ely thae Bloedhound ist das, was der Volksmund einen Giftzwerg nennt, ein echtes Rumpelstilzchen: klein, bösartig und vulgär. Doch in seinem Beruf als Kopfgeldjäger hat er sich schnell einen Namen als zuverlässiger Spezialist für schwierige Fälle gemacht. Deshalb heuerte ihn auch Laird Randal MacCeata vor mittlerweile über dreißig Jahren an, um Burtha und Kirkland zu töten. Doch während der Laird längst diesen Auftrag vergessen hat, ist Ely immer noch hinter den Beiden her. Denn das schreibt ihm seine Berufsehre vor: ein einmal eingegangener Kontrakt muss auf jeden Fall erfüllt werden. Dabei gibt er ein recht eigenartiges Bild ab, wenn er, das spärliche Haar unter einem karierten Käppi versteckt, in der einen Hand seine Krücke, in der anderen Hand seine leichte Armbrust (liebevoll von ihm Musspritze genannt) auf die Jagd geht. Dabei scheitert der Halbling immer wieder an den Folgen seines Alters - seine Schüsse gehen weit am Ziel vorbei, weil er mittlerweile fast so blind wie ein Maulwurf ist, er kann sich mit seiner Gehhilfe nur noch im Schneckentempo fortbewegen und nicht selten verwirrt sich im entscheidenden Augenblick sein Geist. Wenn er dann wieder einmal mit leeren Händen dasteht, springt er vor Ärger auf und ab wie ein kleines Kind oder stampft wütend mit den Füssen. Eigentlich wäre Ely nicht viel mehr als ein kleines Ärgernis, wenn er nicht durch seine Rücksichtslosigkeit und geringe Frustrationstoleranz alle um sich herum in Gafahr bringen würde. Daecan MacBeorn (Waldläufer) Grad 4 Volk, Dheis Albi - mittelgroß (171cm), breit - 58 Jahre St 56, Ge 66, Ko 76, In 64, Zt 24, Au 32, pA 41, Sb 40 LP 12 AP 25 - LR - RW 70, HGW 56, B 23 ANGRIFF: Stoßspeer +6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+1), Bogen +9 (1W6) - ABWEHR +13, RESISTENZ +12/+14/+12 Kampf in Schlachtreihe, Fallenstellen +5, Geländelauf +15, Schleichen +5, Schwimmen +15, Spurenlesen +5, Überleben (Wald) +10, Pflanzenkunde +4, Tierkunde +5, Laufen +2, Scharfschießen +4 - Albisch 4, Comentang 3 Dick ist er geworden, seit er nur noch Schankwirt ist, der ehemalige Königlich-Albische Waldläufer Daecan MacBeorn. Den von seinen Vorgesetzten erzwungenen Abschied aus dem aktiven Dienst hat er nicht gut verkraftet, weshalb er seine Zuflucht im Alkohol sucht. Als er hörte, dass Burtha und Kirkland wieder aktiv sind und vom bevorstehenden Brautzug erfuhr, zählte er nur kurz Eins und Eins zusammen und wußte Bescheid. Doch Ulric von Galenstead, der Hauptmann der Königlich-Albischen Waldläufer, an den er sich wandte, schenkte ihm keinen Glauben, da er sich nicht vorstellen konnte, dass zwei etwa siebzigjährige ehemalige Straßenräuber verrückt genug sein könnten, um einen Angriff auf den gut bewachten Brautzug zu wagen. So macht sich Daecan nun allein auf den Weg in der Hoffnung wie vor dreißig Jahren den Überfall vereiteln zu können. Sollte er dabei wirklich auf die beiden Gesetzlosen stoßen, ist allerdings die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er sich auf ihre Seite schlägt. Denn letztendlich erkennt er in Burtha und Kirkland verwandte Seelen, die sich wie er nicht damit abfinden wollen, wegen ihres Alters nichts mehr Wert zu sein, nicht mehr gebraucht zu werden und bewundert sie für ihren Kampf um Würde und Achtung.
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Kopfgeldjäger - Hornack Lingess - Doach ap Awen und Mabon ap Gorllewin
Autor: Hornack Lingess Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Doach ap Awen und Mabon ap Gorllewin Mabon ap Gorllewin und Doach ap Awen lebten vor ungefähr 250 Jahren in Fuardain. Beide waren bis zu ihrem Tod Helden ihrer Sippen und von allen Feinden gefürchtete Krieger. Sie waren sich in vieler Hinsicht ebenbürtig, vor allem aber im Umgang mit dem Langschwert. Mabon war berühmt für seine kräftigen Schwertstöße direkt ins Herz seines Gegners und Doach beherrschte die Enthauptung seiner Feinde wie kein anderer. Doach verdiente mit abgeschlagenen Schädeln mehr Kopfgeld als manch albischer Fürst in seiner Schatzkammer hortet. Sein Pferd war mit mehr Schädeln behängt als jedes andere zu dieser Zeit. Allein dadurch bot er schon einen furchterregenden Anblick. Mabon hingegen sammelte die Zähne seiner Gegner an langen Ketten, die er um seinen Hals trug. So eilten beide von Sieg zu Sieg, jeder für seine Sippe. Die Fehde zwischen ihren Sippen wogte jahrelang hin und her. Einem Sieg Mabons folgte einer Doachs, denn so sehr sie sich auch bemühten, den anderen zu stellen, so wenig gelang es ihnen. Scharmützel zwischen den Sippen wurden normalerweise durch die Anwesenheit eines der beiden Kriegsherren entschieden, niemals verlor einer von beiden eine Schlacht. Als Doach und Mabon endlich persönlich aufeinander trafen, waren beide ohne Begleiter unterwegs. Hoch auf einer Brücke auf neutralem Gebiet trafen sie sich, denn die jahrelangen Kämpfe hatten zu viele Opfer gefordert und die Orcs wurden zunehmend zu einer ernsthaften Bedrohung. So verabredeten sie sich, um durch einen Zweikampf das Schicksal ihrer Clans zu entscheiden. Nach stundenlangem, wütenden, aber ausgeglichenem Kampf enthauptete Mabon schließlich Doach im selben Moment da ihm Doachs Schwert das Herz durchbohrte. Fernab von jeglicher Hilfe starben sie, nebeneinander liegend, mit einem letzten Schwur beziehungsweise Fluch auf den Lippen. Ihre Leichen wurden nie gefunden. Bis heute wird gerätselt, wohin die beiden Krieger verschwunden sind. Noch immer hoffen die Sippen, dass eines Tages ihre Helden zu ihnen zurückkehren werden. In den letzten Minuten seines Lebens hatte sich Doach ap Awen geschworen, nach dem Tode wiederzukehren und die sterblichen Überreste seines Gegners sowie all dessen Besitztümer zu zerstören und dafür zu sorgen, dass der Name Mabon ap Gorllewin der Vergessenheit anheim falle. Bevor dies nicht geschehen wäre, wolle er nicht ruhen. Seit dieser Zeit zieht er als Gebundene Seele (s. Bestiarium, S. 108) durch die Welt, immer auf der Suche nach Mabon ap Gorllewin. Er verbreitet dabei immer wieder Schrecken in der Sippe Gorllewin. Mabon ap Gorllewin hingegen wurde durch die Enthauptung nach seinem Tod zu einem ruhelosen Forfohud (Hedleas; Bestiarium, S. 110). Sein Hass auf die Sippe von Doach ap Awen ist seit seinem Tod noch gewachsen. Er geht allerdings immer noch davon aus, dass er einst den Kampf gegen Doach ap Awen verloren hat. So sucht er nun nach diesem, um ihm den Kopf zu nehmen und seine Ruhe zu finden. Bizarrerweise suchen sich die beiden ehemaligen Helden seit ihrem Tod gegenseitig. Doch wer weiß schon, wann sie sich finden und wer von ihnen seinen Schwur erfüllen können wird. So sind beide Jäger und Opfer zugleich, doch nur ein erneutes Aufeinandertreffen kann die Frage klären, wer letztlich der bessere Kopfjäger und wer das unglückliche Opfer ist.
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Vierbeiniger Begleiter - Bart - Kerenvoltus, �Der Mächtige�
Autor: Bart Kategorie: Vierbeiniger Begleiter Kerenvoltus, Der Mächtige Kerenvoltus ist ein Stier. Ein außergewöhnlich großer, breiter Kampfstier mit langen nach vorn gebogenen Hörnern und tiefschwarzem Fell. Und will man es glauben oder nicht, Kerenvoltus ist zahm. Zumindest, solange die kleine Jangina bei ihm ist. Mag der fremde Wanderer auf lidralischen Straßen sich noch so sehr wundern, einigen Einheimischen ist dieses seltsame Paar seit ein paar Jahren vertraut. Wie kam es dazu? Kerenvoltus entstammt einer angesehenen Zucht aus der Nähe von Diatrava. Sein Zuchtmeister, der edle Don Peruggia züchtet bereits in der zwölften Generation Kampstiere der großen Rasse der Toro Bravo und seine Tiere sind die stärksten und mutigsten in den Arenen. Diese Attribute erreichen sie allerdings nur durch hartes und brutales Training. Denn auch dafür ist die Zucht von Don Peruggia berühmt, die härtesten und einfallsreichsten Stierführer des Landes zu haben. An seinem sechsten Geburtstag war es dann für Kerenvoltus so weit. Er hatte sein Kampfgewicht von 1200 Pfund erreicht und sollte in der großen Arena zusammen mit einigen seiner Brüder gegen die besten Arenakämpfer des Landes antreten. Die Tiere sollten gerade einzeln in große Wagen gezogen werden, als Kerenvoltus seinen Trainer sah, wie er neben dem Wagen stand. All die Schmerzen und Qualen der letzten Tage kamen dem Stier in den Sinn und die Erinnerung daran machte ihn binnen kürzester Zeit rasend. Wild wehrte sich Kerenvoltus gegen die Arbeiter die ihn in den Wagen ziehen sollten und als dann noch eines der Seile riss, mit denen die Arbeiten den mächtigen Körper des Stieres halten sollten, gab es nichts mehr was den gewaltigen Körper aufhalten konnte. Frei und mit unbändiger Wut versehen richtete Kerenvoltus seine ganze Aufmerksamkeit auf die Menschen die ihn so lange quälten. Doch die Arbeiter der Zuchtmeisterei waren solche Ausbrüche gewohnt. Schnell versteckten sich die Männer unter den Wagen oder sprangen hinter hohe Zäune. Die ersten Wächter kamen bereits mit ihren Armbrüsten angelaufen. Kerenvoltus schnaubte laut auf, sah sich hektisch um, stampfte mit den Hufen, scharrte im trockenen Sand und sah wie gerade ein Mutter mit ihren zwei Kindern an der Hand in Richtung eines Hauses lief. Kerenvoltus rannte ebenfalls. Genau auf die drei einzigen Opfer zu, die sich noch nicht vor ihm und seinen Attacken verstecken konnten. Die Männer riefen und schrien der Mutter zu, warnten sie vor dem stürmischen Angriff des Stieres. Voller Angst blieb die Mutter im Angesicht des drohenden Todes plötzlich stehen, nahm ihre Kinder in den Arm und erwartete niedergetrampelt zu werden. Im selben Moment sprang ein kleines, vielleicht vierzehn Jahre altes Mädchen, die Tochter eines einfachen Stallknechts, über einen der Zäune und pfiff laut auf ihren zwei Fingern im Mund. Kerenvoltus brach den Angriff auf die Mutter und ihre Kinder ab, blieb kurz verwirrt stehen und richtete seine Aufmerksamkeit nun auf das kleine Mädchen. Wieder schrien die Männer ihre Warnungen aus und einer der Männer, rief sie bei ihren Namen, Jangina. Davon unbeirrt schritt Jangina auf Kerenvoltus zu, streckte die Arme aus, als wollte sie den mächtigen Stier umarmen. Und das Unglaubliche geschah. Kerenvoltus schritt langsam und bedächtig auf Jangina zu. Atemloses Schweigen verbreitete sich unter den Männern des Don. Alle warteten darauf, dass der Stier mit einer plötzlichen Attacke seiner langen Hörner das kleine Mädchen verletzen oder gar töten würde. Doch Kerenvoltus blieb ruhig, schritt mit langsamen Schritten auf Jangina zu und ließ sich von ihr streicheln. Der unterdessen benachrichtige Don Peruggia war unterdessen zum Ort des Geschehens gelaufen und sah ebenfalls, wie die kleine Jangina dem Stier zärtlich über den Kopf strich. Für Kerenvoltus gab es an diesem Tag keine weiteren Kämpfe und die Gnade von Don Peruggia war groß, denn er ließ den Stier am Leben. Eine herbeigebetene Priesterin der Alpanu beschied dem Don wenige Tage später, dass es sich um ein göttliches Wunder handeln könnte , was da zwischen Jangina und Kerenvoltus geschehen ist. Und so schenkte Don Peruggia der kleinen Jangina Kerenvoltus. Beide waren in den Tagen nach dem hitzigen Ausbruch des Stieres zu Freunden geworden und immer wenn Jangina in der Nähe des Stieres war, war dieser sehr ruhig und zahm. Die Geschichte von Jangina und Kerenvoltus verbreitete sich schnell im Umland und seit einigen Monden begleiten Kerenvoltus und Jangina Handelszüge, Bauern auf dem Weg zum Markt auf den Straßen des Landes, wandern zwischen den Dörfern umher und sind überall willkommen. Denn die Menschen hierzulande glauben in den beiden ein wandelndes Wunder zu erkennen und kein Dieb oder Räuber der Region würde es wagen den Stier und das Mädchen zu attackieren. Und ortsfremde Wegelagerer, die dumm genug waren dem Mädchen Jangina oder den begleiteten Personen Unheil zufügen zu wollen, durften schon die gewaltigen Hörner und die wilde Wut Kerenvoltus am Leibe spüren. Beschreibung: Kerenvoltus ist ein Stier der Zuchtrasse Toro Bravo. Mit seinem 5. Lebensjahr war er bereits ausgewachsen und der massige, aber dennoch elegant wirkende Körper wog bereits 550 kg. Die Toro Bravo zeichnen sich insbesondere durch ihre schwarze Fellfärbung und die mächtigen nach vorn gestellten Hörner aus. Beides ist bei Kerenvoltus besonders ausgeprägt. Das Fell glänzt im Sonnenlicht wie Seide und die Hörner erinnern mehr an Elfenbein als an Horn. Sein aggressives Temperament ist stark ausgeprägt und jeder der sich ihm nährt läuft Gefahr von den großen Hörner und einer einfachen Kopfbewegung von den Beinen gerissen zu werden. Doch solange Jangina in der Nähe ist und ihn keinen Grund gibt aggressiv zu sein, verhält er sich wie ein frommes Lamm. Sogar Kinder oder Kranke lässt er dann auf seinem Rücken reiten. Jengina ist ein typisches lidralisches Mädchen, mit langen dunkelbraunen Haaren, einem hübschen Gesicht, welches mit einer kecken Stubsnase und einem süßen Schmollmund versehen ist. Mit ihren mittlerweile 15 Jahren fühlt sie sich selbst schon als erwachsen und genießt die Unabhängigkeit die ihr die Wanderschaft mit Kerenvoltus und die Hilfsbereitschaft der Bevölkerung bieten. Zur Zeit käme es ihr nicht in den Sinn dieses Leben gegen ein sesshaftes Leben an Haus und Herd gebunden aufzugeben. Warum Kerenvoltus bei ihr so zahm und ruhig ist weiß und versteht sie nicht. Sie weiß aber, dass sie sich beide irgendwie verstehen. Und sie ahnt, dass sie noch einige Aufgaben in ihrer Zukunft zu bewältigen hat die sie nicht selbst unter Kontrolle hat. Beizeiten will sie einmal mit einer priesterin der Alpanu näher darüber sprechen. Doch zur Zeit traut sie sich diesen Schritt zu machen einfach nicht zu. Zu groß ist ihre Angst vor dem, was ihr offenbart werden könnte und wie das ihr Leben eventuell verändern würde.
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Artikel: Ycaea, das Buch der benötigten Dinge
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Vierbeiniger Begleiter - lendenir - Paadaash-e Hadschari, ein aranischer Vollblutheng
Autor: Lendenir Kategorie: Vierbeiniger Begleiter Paadaash-e Hadschari, ein aranischer Vollbluthengst Dieser verfluchte Sohn einer Harpye hat mich wirklich getötet und das nach so langer Zeit wir haben gemeinsam allen Gefahren getrotzt und fast immer überlebt und dann erschlägt er mich einfach mit seinem Schwert, dass ICH ihm besorgt hatte. Noch immer kann Paadaash-e Hadschari nicht verstehen, weshalb Giiv wirklich aus reiner Habgier zu so etwas imstande war. Jede Nacht und jeden Tag die gleichen Gedanken. Und das seit zwei Jahren. Stoisch trabt Paadaash weiter, sein Ziel deutlich vor seinem geistigen Auge. Aussehen: Paadaash-e Hadschari ist ein Pferd. Genauer gesagt ist er ein im Körper eines stolzen vierjährigen reinrassigen aranischen Vollbluthengstes gefangener Magier aus Aran von 48 Jahren. Er besitzt schwarzbraunes glattes Fell und einen kräftigen Körperbau bei einer Schulterhöhe von 160 cm. Geschichte: Lange Zeit war er ein eigenbrötlerischer Magier, der seinen Unterhalt mit gelegentlichen einfachen Auftragszaubern verdient hat und damit zwar relativ gut gefahren ist, aber auf Dauer fand Paadaash-e Hadschari darin keine Befriedigung. Nach langen Jahren in verschiedenen aranischen Städten und Zaubergilden, ging er irgendwann auf Wanderschaft und freundete sich mit einem sechs Jahre jüngeren Kämpfer namens Giiv-e Roshan an, mit dem er sich zusammenschloß um seltene magische Artefakte zu beschaffen. Giivs Kampfkraft und andere körperliche Fertigkeiten gepaart mit Paadaash-e Hadscharis messerscharfem Verstand und seinen hervorragenden Erkundungszaubern machten sie zu Koryphäen auf diesem Gebiet. Sechs Jahre lang arbeiteten sie Seite an Seite und waren in zauberischen Kreisen gefragt, wie niemand sonst in Aran. Ihr letzter gemeinsamer Auftrag lief jedoch nicht so glatt wie der Magier es sich erhofft hatte, denn Giiv-e Roshan erschlug seinen Kollegen, als sie den gesuchten magischen Edelstein am Rande der tegarischen Steppe erbeutet hatten und floh mit allen Habseligkeiten von wert sowie der teuren Beute. Drei Tage später wurde Paadaash-e Hadschari Seele von einem tegarischen Schamanen mittels Wiederkehr zurückgerufen, wodurch sie in einen zweijährigen aranischen Hengst (Paadaashs vorheriges Reittier) gesogen wurde. Der Schamane stellte ihm Fragen nach dem Aufenthaltsort des Gegenstandes, den er airiek nannte. Da seine Erinnerungen durch den Tod jedoch beeinträchtigt wurden, konnte er ihm keine zufrieden stellende Antwort geben (was ohnehin im Körper eines Pferdes eine Schwierigkeit war). Frustriert wollte der Schamane den Zauber mittels Austreibung des Bösen wieder aufheben nachdem er einen stärkenden Krafttrunk geschluckt hatte, doch Paadaash-e Hadschari erkannte den Zauber als das was er war und verspürte eine Widerstreben, diesem nachzugeben, so dass er mit seinem Hufschlag den Zaubernden überraschte und ihn glücklich am Kopf traf. Sein Ziel war es nun, seinen Mörder zu finden und seine Beweggründe herauszubekommen. In Pferdegestalt ist dies jedoch nicht allzu leicht, da er nur auf einen Bruchteil seines Zauberarsenals zurückgreifen kann. Deshalb perfektionierte er seine mentalen Zauber und versucht nun an eine für seine Zwecke geeignete Reisegesellschaft zu gelangen. Charakter Paadaash-e Hadschari weiß nicht mehr, was für einen Gegenstand er für wen beschaffen sollte. Lediglich, dass er etwas besorgen sollte. Dennoch ist er aufs Äußerste bestrebt, seinen ehemaligen Partner zu finden (und sich zu rächen), sowie eine Gestalt zu erhalten, in der er wieder Wort- und/oder Gestenzauber ausführen kann (Menschen, Menschenähnliche, Tiermenschen, sogar ein Papagei (Wortzauber) wäre für ihn schon ein Fortschritt). Deshalb sucht er sich gezielt Zauberkundige (am besten Magier oder Hexer) als Freunde und wirft jeden, der ihm nicht passt, gnadenlos von seinem Rücken ab. Ist er irgendwann der Meinung, dass sein neuer Besitzer fähig ist, versucht er ihn mittels Reise der Seele zu kontaktieren, um sein Anliegen gestikulierend klar zu machen, wofür ihm leider die rechte Begabung fehlt. Spricht jemand das Pferd mit Tiersprache an, versucht er sofort, denjenigen durch Lügen und Versprechungen von großen Schätzen auf seine Seite zu ziehen. Wenn er das Vertrauen der Person gewonnen hat, wirkt er nach seinen Fähigkeiten Zauber, um diesen zu unterstützen, so gut er es kann. Ist der neue Besitzer ihm nicht erfahren genug, versucht er koste es was es wolle an einen neuen zu gelangen. Zum Erreichen seiner Ziele (Verwandlung in einen Menschen wäre natürlich das Beste!) sind ihm wirklich alle Mittel recht. Er geht dabei möglichst subtil, eiskalt, sowie im äußersten Maße gerissen vor und lässt sich viel Zeit. Charakterdaten: Paadaash-e Hadschari, aranischer Hengst, Magier, Grad 8 St83 Gw64 Gs67* Ko92* In98 Zt96 Au98* pA66* Sb97 Wk100 LP 22 AP 19 B51 TR Abwehr+12 Resistenz+18/18/16 *auf der Pferdeskala Angriff: Hufschlag+7(1W6) Raufen+7 (1W6-2) Stampede(1W6) Sprachen: Aranisch+20, Tegarisch+14 Fertigkeiten:Lesen von Zauberschrift+20, Schreiben: Aranisch+20 (momentan nur Lesen), Schreiben: Tegarisch+14 (momentan nur Lesen), Zauberkunde+13, Menschenkenntnis+8, Zeichensprache+4 (momentan nur bei Reise der Seele verfügbar), Reiten+19, Sagenkunde+13, Beredsamkeit+12 Zaubern+20: Bannsphäre (schwarze), Baum, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Reise der Seele, Scharfblick, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Wasserlauf, Zweite Haut Er beherrscht noch einige weitere Zauber wie ein normaler Grad 8 Magier, die er allerdings momentan nicht ausführen kann, weil er weder Worte zu sprechen noch Gesten zu vollführen befähigt ist. Besonderheiten:Einprägen+4, Sprungkraft und Wendigkeit je +2
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Kopfgeldjäger - lendenir - Marcello und Marietta
Autor: lendenir Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Marcello und Marietta, Kopfgeldjäger und Opfer nach der Jagd Marcello hatte einen einfachen Auftrag: Er sollte Marietta zu ihrer beider Vater zurückbringen. Natürlich lebend. Das eigentlich geizige Familienoberhaupt hatte als Belohnung sogar versprochen, das Marcello zustehende Erbe viele Jahre bevor er zu sterben gedenkt auszuzahlen. Nun gab es da ein winziges Problem: Wie erklärt man seinem eigenen Vater, dass seine einzige Tochter nun so anders aussieht? Vor wenigen Wochen war seine Schwester mit diesem herumtreibenden Zauberer durchgebrannt, der ja wirklich, wie man neidlos anerkennen muss, eine stattliche Erscheinung war. Als großer Bruder war Marcello natürlich, ebenso wie ihr gemeinsamer Vater, nicht im Geringsten begeistert, das die liebliche Erscheinung von gerade 15 Jahren diesem schätzungsweise zweimal so alten Mann derart verfallen war. Und dann auch noch ein Ausländer! Ja, ein obdachloser Chryseier und nicht etwa ein reicher Edelmann aus Orsamanca hatte sie ihnen einfach weggenommen ohne zu nun ja, gefragt hat er ja, aber natürlich wurde seine lächerliche Bitte abgeschmettert. Als er das Paar nach Wochen der Suche endlich nahe Argyra gefunden hatte, war der Mistkerl mit Marietta an einem Bach gesessen und hatte sie mit angeberischen Sprüchen bezirzt, dass Marcello die Galle hochkam. Er forderte den Feind zum Duell der Ehre wegen. Marcello wollte niemanden töten, aber als Marietta bei ihrem Schlichtungsversuch zwischen die fechtenden Männer geriet, traf sie ein unglücklicher Treffer von Marcello der sie auf der Stelle niederstreckte. Sie war tot. Der Zauberer sah Marcello an und fuchtelte mit einem wütenden Gesichtsausdruck vor dessen Gesicht herum. Dann wurde es schwarz um den jungen Mann. Als er erwachte, sah er den Widersacher vor einer Spruchrolle sitzen, die er in zauberischer Sprache rezitierte. Am Ende vernahm Marcello den Namen seiner Schwester und etwas, dass wie komm zurück klang. Schweiß stand dem Hexer auf der Stirn und er schien fast umzufallen als er sich umsah, als ob er etwas erwartete. Gleich wird eure Schwester wieder bei uns sein auch wenn sie wohl einen anderen Körper besitzen wird. sprach er mit Tränen in den Augen. Nach wenigen Minuten tauchte am Waldrand ein junges Wildschwein auf, das zielstrebig auf den erschöpften Zauberer zukam und was er nun sagte, lies Marcellos Temperament aufflammen wie weniges zuvor: Marietta, Geliebte! Ein WILDSCHWEIN! Der Bastard hatte seiner Schwester die Gestalt eines Wildschweins gegeben! Mit mehreren Stichen tötete Marcello den Geliebten seiner Schwester, fing den Frischling ein und machte sich ohne zurückzublicken auf direkten Weg nach Orsamanca. Dramatis Personae: Marcello Basadante, Glücksritter, Adel, valianische Götter, Grad 1 St73 Gs97 Gw76 Ko71 In34 Zt43 Au84 pA62 Sb06 Wk12 LP 16 AP 13 Abwehr+11(+12) Resistenz+10/12/10 Angriff (Angriffsbonus eingerechnet): Rapier+9(1W6+3), Dolch+7(1W6+2), Parierdolch+3(1W6+2) Sprachen: Neu-Vallinga+14, Chryseisch+12 Fertigkeiten: Glücksspiel+17, Landeskunde(KüSta)+9, Tanzen+15, Beidhändiger Kampf+3, Fechten+4, Geländelauf+10, Klettern+10, Menschenkenntnis+5, (angeborener) Berserkergang+15 Marcello ist ein Heißsporn, der mittlerweile etwas zur Ruhe gekommen ist und auf dem Weg von Argyra nach Orsamanca jeden, der ihm vertrauenswürdig erscheint, fragt, wie man Menschen in Tiergestalt wieder zurückverwandeln könnte, ohne jedoch zu erwähnen, wie diese Tiergestalt zustande kam. Er hofft, immer noch auf sein vorgezogenes Erbe. Wenn der Zauberspruch gebannt würde, wäre die Seele seiner Schwester verloren, was er allerdings nicht weiß, da er weder die Magie studiert hat noch sonst der hellste Kopf ist. Wenn er es erfährt, egal ob es bereits zu spät ist oder nicht wird er in tränenreichen Wahnsinn blindlings auf den Nächstbesten losgehen und bis zum Ende kämpfen, da er in jedem Falle total verzweifelt sein wird. Natürlich sticht er hierbei jede Runde mit Rapier und Parierdolch zu und vergisst die Subtilität des Fechtens gänzlich. Marietta Basadante, männlicher Frischling, Grad 0 St30 Gw40 Ko34 In63 Zt87 LP 6 AP 4 Abwehr+11, Resistenz +14/14/13 Angriff: Raufen+3(1W6-4) Fertigkeiten (momentan verfügbar): Zauberkunde+4, Sagenkunde+4 Zaubern+12: Erkennen der Aura Marietta ist diejenige in der Familie, die mit der größten Intelligenz gesegnet ist und war eine unglaublich reizende junge Dame, weshalb sie es auch geschafft hat, den vor Liebe blinden 32-jährigen Hexer Kryltos von ihren Ambitionen, die Magie zu erlernen, zu überzeugen. Mit ihm durchgebrannt ist sie eigentlich nur, weil sie ein aufmüpfiges Kind war und ihr Vater dagegen war. Die jüngsten Ereignisse hatte sie so nicht geplant, aber zumindest der Tod des schmierigen Mannes, der sowieso nur Mittel zum Zweck sein sollte, störte sie nicht ihre neue Gestalt allerdings schon. Sie versteht selbst noch nicht genug von Magie, um genau zu erfassen, was mit ihr passiert ist und hat auch nicht ihren toten Körper gesehen, da Kryltos diesen schon vor seinem Zauber begraben hatte und leider spricht ihr Bruder nicht von dem was passiert ist, so dass sie es bisher nicht herausbekommen hat. Sie ist jedoch ebenfalls bestrebt, wieder eine menschliche Gestalt zu erlangen. Sollte sie das nicht schaffen, wächst sie zu einem sehr kräftigen Keiler heran.
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Kopfgeldjäger - Wiszang - Die Geschwister Ferulin und ihr beliebtestes Opfer
Autor: Wiszang Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Die Geschwister Ferulin und ihr beliebtestes Opfer So, ihr wollt also eine Geschichte über Kopfgeldjäger hören? Also, die Jugend heutzutage.... Aber mir fallen da gerade zwei Geschwister ein, die zusammen ein recht erfolgreiches Kopfgeldjägerpaar bildeten, wenn auch ihre Methoden immer belächelt wurden. Nun gut. Ferulin Beregor ist ein durchschnittlicher Barde, sein Gesang ist nur dann gut, wenn seine Stimme gut geölt ist. Neben der Laute kann er auch mit einen Kampfstab gut umgehen. Recht klein, aber stämmig hat er braune, kurze Haare und einen kecken Blick, vor allem, wenn er über seine amurösen Abenteuer spricht. Dafür ist er ein Meister in der Dichtkunst, obwohl seine Schwester, Doranthe Beregor, dazu stets nur meint: "Der Dichter, der Dichter, der kriegt eins auf die Lichter". Mit schönen, schwarzem Haar und feurigen Augen gesegnet, erfreut sich die stets fröhliche, wenn auch etwas dickliche Frau, immer an den Komplimenten der Männer. Sie ist der aktivere Teil der beiden, in der Zwischenzeit ganz erfolgreichen, Kopfgeldjäger und kann nicht nur mit dem Kochlöfel, sondern auch mit einem Kurzschwert und Dietrichen ganz gut umgehen. Warum die Beiden Kopfgeldjäger geworden sind, weiß keiner so ganau, sie selbst wohl auch nicht. Ihre Methoden sind immer ... ungewöhnlich. Aüßerst ungewöhnlich, manchmal sogar richtig dreist. Es wird geflüstert, sie hätten schon mehrere gefährliche Verbrecher gefangen genommen. Allerdings soll da auch ein unglaubliches Glück mitgespielt haben. So sollen die Beiden mehr durch Kunst und Kochen die Leute fangen, als durch Stahl und Magie. Nun ja, jedem das seine. Ihr in der Zwischenzeit wohl prominentestes Opfer ist ein Oger, den die Bewohner des kleinen Dörfchens Blackhurst in Norden Albas (oder war es im Süden?) gefangen buw. getötet haben wollten. Wenn ich mich recht erinnere, ging es da um Schafherden. Nun, was soll ich Euch sagen, in der Zwischenzeit wurde der Oger von den Beiden bestimmt um die zwanzig Mal gefangen, belehrt und wieder frei gelassen. Warum? Schwer zu sagen. Vielleicht haben Sie einfach nur Mitleid oder probieren neue Gedichte oder Lieder an ihm aus? Übrigens sehr zum Leidwesen der Menschen, die immer wieder um ihre Schafe bangen müssen. Allerdings sprechen Gerüchte davon, dass sich der Oger nun schon an dieses Spiel gewöhnt hat. Allerdings soll er immer sehr ängstlich sein, wenn er wieder einmal gefangen wird. Ob die beiden ihn foltern? Oder wird er als Kunstsachverständiger für neue Reime mißbraucht? In der Zwischenzeit haben die Dorfbewohner dem Ogar sogar den Spitznamen "Ratlos" verpassst, denn die beiden Kopfgeldjäger geben ihm immer einen gut gemeinten Rat auf den Weg und das sorgt leider meistens nur für ein paar Wochen für Ruhe. Wieso die Dörfler die beiden Kopfgeldjäger nicht schon längst verprügelt haben? Na, wer kann denn schon zwei Halblingen auf Dauer böse sein? (Nur am Rande, der Halblingsbarde und die Halblingsspitzbübin haben Grad 4)
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Zauberbuch - Wiszang - Das Zauberbuch des Scho Liang Do
Autor: Wiszang Kategorie: Zauberbuch Das Zauberbuch des Scho Liang Do Beschreibung: In einer verstaubten Eisenkiste liegen viele Knallkörper, wie sie in KanThaiPan oft gebraucht werden. Sie erinnern von der Form und Größe her an die Geisterkracher, die zur Abwehr der bösen Geister benutzt werden. Der einzige Unterschied ist die fehlende Zündschnur. Dafür sind an jedem Ende zwei kleine Eisenringe befestigt. Auf jedem einzelnen Kracher sind verwaschene, unterschiedlichsten Zeichen, von Zahlen bis Zauberschrift, zu erkennen. In der Kiste liegen genau 20 dieser Gegenstände. In dem Deckel, dem Boden und den Seitenwände der Kiste sind, innen wie außen, magische und diverse Zeichen aus schwarzem Metall aufgebracht. Besonderheiten: Man sieht es dieser Kiste nicht an, aber sie ist einer der mystischen Schätze der Magiergilde von KueiLi. Es handelt sich um ein uraltes Zauberbuch, angeblich von Scho Liang Do, einem Schüler des großen Ho, stammend. Die Kiste und sämtliche Knallbonbons haben eine elementare Aura (Metall). Man ist sich in der Gilde einig, dass man gleichzeitig an beiden Metallringen ziehen muss, um an die gespeicherten Informationen zu gelangen. Die zwanzig Knallbonbons sind noch alle vorhanden, man vermutet daher (zu Recht), dass sich ein Knaller, nachdem er seine Magie verbraucht hat, sich in der Kiste aus den Resten wieder neu bildet. Von daher achten die schwarzen Adepten sehr darauf, dass nach einem Versuch, das Zauberbuch zu lesen, die beiden Eisenringe des Knallkörpers wieder in die Kiste gelegt werden. Lernversuche: Wenn jemand das Zauberbuch studieren darf, sollte er sich als Erstes die einzelnen Knaller sowie die Kiste genau studieren. Für jeden Tag, an dem er die Zeichen studiert und sie mit alten Zeichen in der Bibliothek vergleicht, erhält er einen Bonus von +1 auf die späteren Prüfwürfe. Einige Zeichen entziehen sich allerdings völlig dem Studierenden, so dass er höchstens einen Bonus von +10 erreichen kann. Da ein Knallbonbon einer Seite des Zauberbuches entspricht, ist es notwendig, diese in die richtige Reihenfolge zu bringen. Mit je einem gelungenen EW: Zauberkunde (+ eventuellen Bonus) kann man eine Seite richtig bestimmen. Bei einem kritischen Fehler misslingt das ganze Vorhaben gründlich, bei einem kritischen Erfolg kann eines der Knallkörper in Zukunft immer richtig bestimmt werden. Für jeden gelungenen Wurf kann man eine Seite richtig bestimmen, ein gescheiterter Versuch setzt eine der Seiten auf einen falschen Platz und lässt damit das ganze Vorhaben scheitern. Zieht man an den beiden Metallringen, zerplatzt der Knallkörper donnernd. Dann hören alle Anwesenden eine tiefe, männliche Stimme, die einen Teil des Zauberbuches rezitiert. Der Leser ist allerdings der Einzige, der das Gesagte versteht. Der Inhalt brennt sich kurzfristig ins Gehirn des Lernenden, bis alle 20 Seiten innerhalb von fünf Minuten geknallt sind. Dauert der Vorgang länger, verblasst der Zauber, das Knallbonbon ist wieder in der Kiste und der Lernversuch gescheitert. Sollten die Seiten in der richtigen Reihenfolge geknallt worden sein, entscheidet ein abschließender EW: Zaubern (ohne obigen Bonus) über den Lernerfolg. Das Buch lehrt den Spruch Metallmeisterschaft, das Lernen ist wie von einer Spruchrolle. Für das richtige Anwenden erhält der Zauberer 100 AEP. Sollte das Vorhaben scheitern, wehrt sich das Zauberbuch gegen den Anwender. Je nachdem, wie viele Seiten falsch geknallt wurden, kann es verschieden starke Sprüche einsetzen. Vielleicht entstehen diese Wirkungen aber auch durch die falschen Kombinationen, dass ist nicht erforscht. So sind Blitze schleudern (5 Stück) oder Donnerkeil bis Vereisen und Todeszauber bekannt, gegen die ein EW-4: Resistenz erlaubt ist. Das Buch selbst zaubert mit einem EW: Zaubern+20. Geschichte: Woher das Buch wirklich stammt, ist nicht völlig klar. Die Geschichte des Schülers des großen Ho ist eher unwahrscheinlich, wenn auch nicht von der Hand zu weisen. Es gibt noch die Erzählung von einem mächtigen Elementarbeschwörers, der sich völlig dem Element Metall verschrieben hatte. Ob er allerdings dieses Buch erschaffen hat, wird oft und gerne bezweifelt. Alt ist die Kiste auf jeden Fall, einige hundert Jahre hat sie bestimmt auf dem Buckel und immer noch wirkt die Magie. Ob vielleicht ein Metallelementar darin eingeschlossen ist? Wie dieses seltsame Artefakt in die Hände der Magiergilde gelangt ist, wird in den Archiven mit blumigen Worten umschrieben. Tatsache ist jedoch, dass die schwarzen Adepten dieses Buch noch nicht vernichtet haben, trotz der Aura und dem schwierigen Lernen. Das hat seinen Grund, da man auf diese Weise die gewitzten Schüler finden möchte, die auf eigene Faust Nachforschungen im Keller anstellen und dann über diese Kiste stolpern. So gesehen ist es eher eine Falle, als ein Studienmittel. Es gibt aber auch ab und zu offizielle Versuche, mit Hilfe eines Freiwilligen das Geheimnis des Buches zu knacken. Da sich die Zeichen aber immer zu verändern scheinen, hatten die Versuche noch keinen Erfolg. Vor fünf Jahren scheiterte ein Magier, seine Bestattung gestaltete sich recht schwierig.
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Artikel: Der Bera H´ilhdeg´hard
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Zauberbuch - Bart - Das Buch Gerestum
Autor: Bart Kategorie: Zauberbuch Das Buch Gerestum Das Zauberbuch Gerestum ist das letzte Werk des skurrilen Berggnoms Geres. In diesem Buch vermittelt der kleine Thaumaturg aus den Osthängen des Atrossgebirges in Alba dem Leser alles was nötig ist, um die Beherrschung der Fertigkeit Binden zu vervollkommnen. Doch ist dies nur vordergründig der einzige Inhalt des Buches. Denn kurz vor dem letzten Punkt, am Ende seines Meisterwerkes, verstarb der Meister. Die meisten meinten er zollte nur seinem hohen Alter Tribut. Andere wiederum meinten, er habe schlichtweg das Schlafen, Essen und Trinken vergessen, während er an seinem Werke schrieb. Sein Körper war auch recht ausgemergelt. Doch wer weiß schon, ob vom hohen Alter oder vom Verdursten? Wie dem auch sei, seine Seele sitzt nun in diesem Buch gefangen fest und sucht einen Weg das Werk abzuschließen. Da es nur der letzte Punkt zum Abschluss des letzten Satzes ist, denkt Geres nun schon seit etwa 170 Jahren ,dass das doch nicht so schwer sein könne. Nur leider kommt ihm da auch sein Ehrgeiz nicht gerade entgegen, dass diesen letzten Punkt natürlich nur ein Meisterthaumaturg setzen darf. Also versucht Geres den Besitzer des Buches in den Künsten der Thaumaturgie zu schulen. Dies gelingt ihm mittels Zwiesprache, wenn die Besitzer schlafen. Nachts schleicht sich Geres Seele aus dem Buch heraus, nur noch mit einem Silberfaden an dieses gebunden, und sucht den Körper des Besitzers heim. Er flüstert ihm Formeln, Erklärungen und das Aussehern der Art von Zeichen zu, die ein Thaumaturg so benötigt. Meistens sind die Besitzer des Buches am nächsten Morgen voller Tatendrang und probieren alles mögliche aus, was sie in der letzten Nacht an großartigen magischen Experimenten erträumten. Und da Geres schon ein alter Zausel und mit wenig Geduld versehen war, sind die Angaben, die er dem Besitzer des Buches im Traum eingibt nicht immer vollständig oder zu wage. Und das wiederum führt ab und zu zu einem Unglück im Labor. Auf diese Art und Weise ist das Buch Gerestum schon bei 3 Thaumaturgen, einem Magier und einem Vraidospriester in Besitz gewesen doch keiner der Herren vermochte das Geheimnis des Buches zu entschlüsseln und verstarb bei einem Unfall in Folge des Experimentierens nach Geres Anweisungen. Zur Zeit befindet sich das Buch im Besitz des moravischen Händlers Gromm Irrilliputsch aus Geltin, den seine Handelsaktivitäten an so jede Küste und jeden Hafen am Meer der Fünf Winde führen. Gromm möchte das Buch loswerden, weil er fürchtet es hafte ihm ein böser Geist an. Auf der anderen Seite will er es nicht verschenken, denn es sieht wertvoll aus und scheint mit Magie zu tun zu haben. Insofern hofft er einen guten Pries zu erzielen. Nur, so wenige seiner Kunden können Zwergenrunen lesen. Das Buch Gerestum ist in dickes braunes Leder gehüllt und von außen unbeschriftet. Die Bindung ist meisterhaft gearbeitet und wird ohnehin durch den Geist Geres zusammengehalten. Wer das Buch studiert, weil er in der Lage ist Zwergenrunen zu lesen, kann die Fertigkeit Binden im Selbststudium erlernen und spart sich 20% der Lernkosten. Wer nachts von Geres im Traum besucht wird und Einflüsterungen erhält, hat zunächst einen EW:Resistenz 4 gegen Geisteszauber zu schaffen. Sollte der Wurf scheitern ist der Geist des Besitzers offen sich Geres Einflüsterungen anzuhören. Am Ende des Schlafes bzw. am Ende der Unterweisung muss dem Besitzer noch ein EW:Zauberkunde misslingen um festzustellen, ob er überhaupt etwas von den Einflüsterungen verstanden hat. In Folge dessen kann der Proband versuchen die Zauber gemäß der Regeln des Lernens von Spruchrolle (also auch die Zeitdauer) zu erlernen. Welche Art Zauber Geres lehrt hängt natürlich nur von Geres Meinung (also der des Spielleiters) ab. Sollte ein Thaumaturg von mindestens Grad 10 den letzten Punkt in dem Buch setzen, ist Geres Seele befreit und das Werk nur noch zum Erlernen von Binden zu gebrauchen.
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Vierbeiniger Begleiter - Solwac - Eldryns Esel
Autor: Solwac Kategorie: Vierbeiniger Begleiter Eldryns Esel Eldryn ist eine Schwester Unserer Lieben Vanafred und eigentlich gehört der Esel ihr gar nicht persönlich. Aber die ganze Geschichte: Vor drei Jahren gründeten die jetzige Oberin Bernesse und fünf weitere Schwestern, darunter Eldryn, das Kloster Vanawells an den versumpften Quellen eines kleinen Flüßchens etwa drei Tagesreisen von Byrne entfernt. Neben etwas Vieh, Werkzeug, ein paar Lebensmitteln und Saatgut von ihrem Stammhaus bekamen sie von Laird Cedrik MacAelfin einen Esel und einen kleinen Karren geschenkt. Nach einer für Mensch und Tier harten Anfangszeit ernährt das urbar gemachte Land das Kloster und ein kleiner Teil der Ernte wird in den benachbarten Dörfern verkauft. Bei fast allen diesen Fahrten ist Eldryn dabei, sie ist unbestritten die geschäftstüchtigste unter den Schwestern. Dadurch hat es sich auch so ergeben, dass der Esel meist von ihr versorgt wird. Dies alleine wäre aber nicht der Stoff für eine Geschichte, die inzwischen in weiten Teilen Albas erzählt wird. Vor einigen Monaten, die Schwestern bereiteten sich auf die Feierlichkeiten zu Sneasend vor, als Beren, der Collie von Sheldon, dem Schäfer, mitten in der Nacht vor dem Tor bellte. Aufgeschreckt folgten die Schwestern dem Collie und fanden den bewußtlosen Sheldon, kräftig aus einer Kopfplatzwunde blutend in einer Pfütze. Da die Schwestern den großen Mann nicht ins Kloster tragen konnten, holte Eldryn den Esel zur Hilfe. Der Weg zurück ins Kloster war mühsam, der Wind ließ die Fackel stark flackern und die Sicht war eh durch den Regen behindert. Da rutschte Eldryn aus und wäre beinah an einem Abhang in die Tiefe gestürzt, da leuchteten auf einmal die Augen des Esels und Eldryn wurde wieder auf den Weg geschubst. Diese Geschichte zumindest erzählt Sheldon seither jedem, ob er es hören will oder nicht. Die Schwestern streiten diese Geschichte zwar mit dem Hinweis auf die Kopfwunde ab, aber zwei Wochen später gab eine weitere Begebenheit im Gasthaus Zum Torfstecher in einem nahgelegenem Dorf. Auf der Strasse spielten einige Kinder, als das Pferd eines durchreisenden Händlers in Panik geriet und auf die Kinder zustürmte. In diesem Moment löste sich der Zügel des Esels und er lief los und stellte sich zwischen Pferd und die Kinder. Die Kinder erzählten später ihren Eltern, dass die Augen des Esels strahlend geleuchtet hätten. Auf diese Geschichten wurde einige Zeit später Daryl aufmerksam, ein frommer, wenn auch sehr gesprächiger (um nicht zu sagen schwatzhafter) minderer Bruder Esberns. Er sammelte in den nächsten Monden noch zwei weitere Geschichten, die er ebenfalls Eldryns Esel zuschrieb. Gerade die Landbevölkerung hört diese Geschichten gerne und es wurde anschließend schon so mancher Esel mit einer zusätzlichen Ährengarbe gefüttert. Eldryns Esel (Grad 2) In: t45 LP 11, AP 10, B 39, Ruhe 4, Vertrautheit (für Eldryn) 3, sonstige Werte wie ein Esel (BEST S.242) Bes.: Gerät in der Nähe jemand in körperliche Gefahr, der an die Dheis Albi glaubt, dann kann etwas göttliche Energie in den Esel fahren. Anhänger der Dheis Albi nehmen dann ein Leuchten der Augen wahr, die Intelligenz erhöht sich auf m30 und der Esel verfügt über folgende Fähigkeiten: >>Zaubern+15:<< Macht über Unbelebtes, Schutzgeist.
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Zauberbuch - Solwac - Sheherazades Tagebuch
Autor: Solwac Kategorie: Zauberbuch Sheherazades Tagebuch Ein Buch, welches den Geist über die Materie stellen soll - Aranisch und Maralinga Das Buch sieht aus wie kleiner in dunkeles Leder gebundener Foliant, welcher durch ein kleines, sehr kunstvolles Schloß gesichert ist. Öffnet man dieses Schloß, so hat man ein Tagebuch einer aranischen Adligen vor sich. Die Texte sind voller Belanglosigkeiten. Die Einträge scheinen zwar schlüssig, sind aber bei genauerer Betrachtung widersprüchlich. Gelingt ein EW:Geisteszauber-12, so erkennt man in dem Buch aber ein Zauberbuch. Um es nutzen zu können, ist ein Schlüsselwort auf Maralinga nötig. Wird dieses Schlüsselwort mit der richtigen Betonung (EW:Maralinga-4) ausgesprochen, so vergrößert sich das Buch auf die Ausmaße von zwei mal drei Spannen (65x45cm). Das Buch besteht aus etwa 80 Pergamentseiten, die teilweise in Aranaisch, teilweise in Maralinga abgefasst sind. Für ein vollständiges Studium braucht man mindestens 7x7 Tage, der Leser gewinnt einen PP Zauberkunde. Das Buch handelt von der Notwendigkeit von materiellen Komponenten für verschiedene Zaubersprüche und versucht zu ergründen, warum viele andere Sprüche ohne Material wirken können. Die besonderen Geheimnisse eröffnen sich aber erst, wenn ein Zauberer die verschiedenen in dem Buch beschriebenen Experimente nachvollzieht. Sie beschäftigen sich mit den Zaubern Elementenwandlung, Feuermeisterschaft, Feuerwand, Fliegen, Schweben und Zauberschild. Für das jeweilige Experiment muß der Zauber beherrscht werden, die Kosten belaufen sich auf 1000 GS pro Stufe des Spruchs, für die sorgfältige Durchführung sind 7 Tage pro Stufe des spruchs notwendig. Nach Abschluß des Experiments kann der Zauberer eine weitere Variante des Spruchs, wenn ihm ein EW:Zaubern-Stufe des Spruchs gelingt. Unter Verdopplung der Zauberdauer wird keine materielle Komponente benötigt. Der Ursprung des Buches ist nicht genau bekannt, es wird aber im allgemeinen der aranischen Magierin Sheherazade und ihrem Schülerkreis zugeschrieben. In den letzten 180 Jahren sind vier Exemplare gesichtet worden: In Candranor, in Tura, in Geltin sowie eins in Alba. Letzteres soll aber vor 20 Jahren bei einem Brand unbrauchbar geworden sein. Da Sheherazade aber 13 Schüler hatte, werden weitere Exemplare vermutet. Das Buch kann innerhalb von zwei Monaten unter Einsatz von 2500 GS und 1000 ZEP in vollem Umfang kopiert werden.
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Fahrenheit
So, ich habe das Spiel durch und kann somit auch bewerten: Das Spiel ist klasse. Geniale Grafik, tolle Steuerung. Wobei es nichtmal ein richtiges Spiel ist. Fahrenheit ist tatsächlich wenig mehr wie ein interaktiver Film. Wer Knobelelemente mag, wird von Fahrenheit enttäuscht sein. Wer eine neue Art von Film erleben möchte, ist bei Fahrenheit genau richtig. Herausragend sind die Actionsequenzen und sonstigen Filmszenen, die allesamt im Motioncaptureverfahren aufgenommen sind. Als Bonus sind auch einige Filme zu sehen, die im eigentlichen Spiel nicht enthalten sind. Die Story ist spannend und die Effekte erinnern an einen Film. Der Soundtrack ist herausragend (unter anderem von Theory of a Dead Man). Trotz meiner Begeisterung habe ich dem Spiel nicht die volle Punktzahl gegeben. Das Preis/Leistungsverhältnis stimmt einfach nicht. Knapp 50 EUR für ein Spiel, das ich in ca. 10 Stunden durchhatte ist einfach zu viel. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass ich das Spiel ja nochmal von vorne anfangen könnte und z.B. einen anderen Schwierigkeitsgrad oder andere Entscheidungen in Schlüsselszenen treffen könnte. Ich weiß ja schließlich um was es geht. Die Spannung ist also raus. Aber trotzdem: Ich hoffe auf weitere Spiele dieser Art! Viele Grüße hj
- Midgard Wiki - Pro und Contra
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Ausdauerpunkte - Wieso haben Krieger so viel mehr Ausdauer als Magier?
Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEin ähnliches Zugeständnis mache ich erstgradigen Abenteurern auch: Sie fangen mit der maximal möglichen Anzahl AP gemäß ihrer Werte an. Viele Grüße hj
- Magisches Instrument für Barden ab welchem Grad?
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KanThaiPan Connection: Spieler gesucht
Mach mal. Ich bin dabei. Viele Grüße hj
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Forumswettbewerb 2005
Ich habe zur Zeit kein Internetanschluß zu Hause. Die Telekom muss da was reaprieren Ich habe mir aus Verzweiflung auch schon das Spiel Fahrenheit gekauft ... Viele Grüße hj
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[SüdCon 2005] Übersicht über das Abenteuer
Ohje, Bethina würde sich auch mit einer Asad melden Assads sind halt die interessantesten Spielfiguren in Eschar. Ich hab' auch einen. Viele Grüße hj
- Diskussionen zu Moderationen
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AOL blockt Mails aus dem Forum
Hallo alle zusammen, seit heute blockt AOL Mails, die der Forumsserver verschickt. Benutzer, die eine AOL-Emailadresse haben, bekommen also keine Benachrichtigungsmails mehr zugeschickt. Ich bin an dem problem dran. Viele Grüße hj
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[SüdCon 2005] Übersicht über das Abenteuer
Tja, die Idee kommt wohl bei den Spielern nicht an. Sehr schade. Der Wunsch eigene Figuren zu spielen scheint viel größer zu sein, als wir vermuteten. Viele Grüße hj