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  1. Letzte Stunde
  2. Gibt es eigentlich irgendwo im Quellenbuch Hinweise zur Aussprache der vielen klangvollen Namen? Ich habe nichts gefunden – was ja schlechter alter Midgard-Tradition folgen würde. Klar, kann man sicherlich alles kreativ füllen, aber es wäre schon nett, zumindest eine Ahnung zu haben, wie die Autorinnen es sich gedacht haben. Manche Namen erscheinen so offensichtlich einer italienischen Schreibweise zu folgen, daß ich gar nicht anders kann, als sie italienisch auszusprechen (Maduce → "madutsche"?). Bei anderen Namen gilt aber das gleiche für Spanisch (Conteja → "contecha"?) oder gar Portugiesisch (Rifalho → "rifaljo"?) Dann gibt es wiederum Namen, wo es so aussieht, als ob spanische oder italienische Klänge bereits "deutsch transkribiert" wurden: Donja (statt Doña), Cabaljero (statt Caballero), Joacino (statt Gioachino) …
  3. Heute
  4. Stimmt, guter Punkt, aber das sind dann doch beides eher seltene Situationen finde ich. Außerdem sehe ich das Problem vor allem darin, dass man einfach mehrere hochgradige Gegner ausschalten kann, was sonst in Midgard eigentlich überhaupt nicht möglich ist
  5. "Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus." Gerade Vertraute, deren willensschwache Hexe gerade gelähmt ist, können normalerweise von der noch immer per Gedankenzauber auf die Diebeshand geschickt werden. Ein Wachhund, der auf den Träger der Diebeshand losgeht, wird dem bei wachsamem Spielleiter früher oder später so zusetzen, dass ihm die Diebeshand runterfällt oder gegen eine Wand schlägt. Kämpfen oder Gestenzauber werfen mit einem angezündeten Kerzenleuchter in der Hand ist ganz was anderes als mit einer Fackel.
  6. So habe ich es auch getan, ich hatte nur auf eine klare Formulierung gehofft und wollte wissen, wie es andere hier evtl. handhaben. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet 4.: Dann ist das ein wirklich, wirklich lang wirkendes Artefakt, gerade für Spielerfiguren. 5.: Stimme ich zu Klar, wenn noch jemand handeln kann, dann verliert sie schnell ihre Macht. Aber Willenskraft liegt bei NSpF im Schnitt bei 50, nach SpF-Erschaffungsregeln im Schnitt so bei 58. Die Chance ist also beim größten Teil der Figuren 1%, bei einigen vielleicht ein paar mehr. Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus. Im Übrigen finde ich es schade, dass die Diebshand gerade nicht auf die wirkt - als Diebshand fände ich es irgendwie passender, wenn sie gerade auf bspw. Wachhunde wirkt, dafür aber nicht auf hochgradige Figuren. Das stärkt die Anwendung für den Dieb und balanced sie für die Anwendung im Kampf. Nicht menschliche oder menschenähnliche Gegner habe ich in meiner Kampagne in den Küstenstaaten selten. Bei mir wirkt die Diebshand auch auf die Gefährten des Trägers. Allein und verwundbar war der Träger aber nie: Wenn er bemerkt, dass er in eine solche Gefahr geraten sollte, kann er die Diebshand sofort auspusten, verliert wenn überhaupt eine Runde der Wirkungsdauer und seine Gefährten sind sofort wieder bei ihm (ja, vielleicht brauchen sie eine Runde zum Aufstehen oder so) Danke für alle Antworten!
  7. Lies noch mal genau: "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnliche Lebewesen in 30 m Umkreis wie Lähmung, solange alle Finger brennen." Wenn also irgendjemand das Feuer auf auch nur einem der Finger irgendwie löscht (z. B. mit Windstoß), hört die Wirkung sofort auf. Vertraute. Gefährten von Tiermeistern und auch einfache Wachhunde sind nicht menschenähnlich und also nicht von der Diebeshand betroffen. Der Spielleiter entscheidet, ob eine bestimmte Diebeshand auch auf nahe Kumpane des Trägers wirkt. Wenn ja, ist der Träger einer angezündeten Diebeshand ziemlich allein und selbst sehr verwundbar. Ob das Anzünden aller fünf Finger in Aktionsphasen nur eine Handlung ist, entscheidet auch der Spielleiter. Ja, die Diebeshand ist mächtig: ganz besonders, wenn ein einzelgängerischer Dieb sie für einen Einbruch in ein nächtliches Haus verwendet. Wenn aber auch nur ein wacher Gegner nicht menschenähnlich ist oder den "PW+60:Willenskraft" schafft, wird sie sehr verwundbar.
  8. Zu 1.: Ich würde die nächststehenden 10Personen davon betroffen sehen. Zu 2.: Ich würde für die Dauer der Lähmung die Dauer der Brennzeit ansetzen. Solange die Diebeshand brennt, hat sie ihre lähmende Wirkumng. Zu 3.: Ich sähe einen derart erschwerten Wurf durch meine Interpretation von 2. gedeckt. Zu 4.: Ich würde eine Mehrfachanwendung bis zu einer Gesamtdauer von einer Stunde zulassen. Zu 5.: Theoretisch ist das denkbar. Allerdings halte ich es für unpraktikabel. In einem solchen Fall sollte sich der Spielleiter überlegen, wie kange es dauert, bis alle Finger brennen. Zu6.: Die Lähmung setzt ein, wenn der PW misslingt. Der PW ersetzt meines Erachtens den Wurf auf eine Resistenz. Grüße, Gindelmer
  9. Zu 1) Du als SL kannst das doch festlegen: Wirkt vom Schwächsten in Reichweite ausgehend und lass würfeln - bis 10 zum Opfer fallen oder würfelten, Auslöser ist immun.
  10. Gestern
  11. Hallo liebes Forum, ich habe ein paar Fragen zur Diebshand (s. Das Spiel der großen Häuser, S. 218), die ich etwas unzureichend beschrieben und allgemein viel, viel, viel zu mächtig finde. "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnlichen Lebewesen in 30 m Umkreis" - Kann man sich die 10 aussuchen? Dann wird es nochmal deutlich stärker. Oder sind es die nächsten 10? "wie Lähmung" - bisher würde ich das so interpretieren, dass der Effekt der Hand dem Effekt von Lähmung gleicht, die sonstige Regelmechanik aber nicht. Fast hoffe ich aber, dass damit gemeint ist, dass es auch eine Körperresistenz gibt, denn den... "PW+60:Willenskraft" zu schaffen, ist ja nun fast nicht möglich. Wieso so schwer? "Wenn die Dochte an den Fingerspitzen angezündet werden, brennen die Finger wie Kerzen herunter." und "Eine Diebshand kann etwa 1 Stunde lang brennen.": Bedeutet das, die Hand hat insgesamt eine Stunde Brennzeit und ist dann aufgebracht? Muss ich also als Besitzer der Diebshand jede Runde abzählen von den 360 Runden? Oder ist es ein Einmalgegenstand, der immer eine Stunde wirkt? Oder brennt die Diebshand immer eine Stunde, kann aber beliebig oft eingesetzt werden? Da weiter unten von einem Zaubermittel die Rede ist, ein Einmalgegenstand? Aber warum kann ich nicht einfach auspusten? Kann ich später nicht mehr anzünden? Führt mich zu Punkt 5... Wenn ich an und wieder ausmache, kann ich dann so lange spammen bis die für mich relevanten Personen ihren Wk-Wurf nicht schaffen? Oder wie läuft das? Und überhaupt: Es heißt: "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt." Abschütteln interpretiere ich erstmal so, dass jeder gelähmt ist und man dann (nach welcher Zeit??) die Chance hat, die Lähmung loszuwerden. Habt ihr schon Erfahrungen mit der Diebshand gemacht? Ich hatte nach bisherigen Erfahrungen mit Midgardgegenständen immer das Gefühl, dass sie sehr gut ausbalanciert sind, deshalb habe ich sie ohne genaues Lesen ins Spiel gebracht, weil ich sie vom Prinzip und Aussehen her cool finde und es gut gepasst hat, aber jetzt zerstört bzw. verändert sie jeden Kampf völlig - und es sind noch 355 Runden oder so übrig Mit freundlichen Grüßen Patrick
  12. Schaden kanns nicht, gleichwohl das Problem zu diesem Zeitpunkt gelöst sein sollte. Aber auf den einen Satz kommts nicht an.
  13. @droll Hat der Versand an die Glanzweber schon statt gefunden?
  14. Thema von Olafsdottir wurde von seamus beantwortet in Sturm über Ägypten
    Wäre da ggf. nochmal die Erwähnung sprachlicher Barrieren als Erschwernis passend -ausser evtl. bei reinem "Handwerk"-?
  15. Ihr hattet euch ja gewünscht, dass ich etwas über verarmte Abenteurer in Farafra schriebe. Das habe ich nun getan. Ich kopiere dsa unten ein. Sagt was dazu! Rainer Was aber, wenn die Abenteurer die Wüstenroute genommen haben und erst nach dem Sandsturm in Farafra ankommen? Dann sind sie nicht nur weitab der Zivilisation und von einer teilweise feindlich eingestellten Gesellschaft umgeben, sondern vermutlich zudem ohne viel Ausrüstung, Verpflegung und möglicher Weise schlicht und ergreifend mittellos. Und der Rückweg ist lang … Was also tun? Nachstehend stellen wir ein einfaches System vor, mit dem sich Abenteurer in Farafra (oder jeder anderen Oease, wenn wir schon einmal dabei sind) Geld verdienen können – und zwar durch Anwendung ihrer Fertigkeiten. Das Grundprinzip ist einfach: Pro Tag kann kann jeder Abenteuer einmal auf eine Fertigkeit würfeln, deren Einsatz in der Oase angemessen erscheint (s. dazu die Liste weiter unten). Die nachstehende Tabelle zeigt, welche Einnahmen man pro Tag erhalten kann. Dies ist abhängig vom Gesamtangebnis (und ist letztlich angelehnt an die Tabelle für Zuschläge und Abzüge auf Fertigkeitsentwürfe auf S. 41 des Buchs der Regeln). Dieser Mechanismus ist für alle Fertigkeiten gleich. Die Zahl in der Tabelle steht für die Menge an Tagesrationen TR), die man gewinnt. Eine „Tagesration“ sei hier definiert als die Menge von Essen und Trinken, die man braucht, um einen Tag zu überleben. Wer mehr als eine TR pro Tag erwirtschaftet, kann diese entweder an weniger erfolgreiche Gruppenmitglieder weitergeben oder sie für 10 Piaster pro TR verkaufen; dies gibt die Möglichkeit, weitere Ausrüstung zu erwerben. Kritsche Fehler und kritische Erfolge haben keine Auswirkungen; wird man nicht gestört, kann man eine automatische 10 nehmen (aber keine 20, dazu ist die Umgebung zu ungewohnt). Gesamtergebnis des EW TR 20 1 22 2 24 3 28 4 Natürlich ist das alles nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Die Fremden erzeugen Verwunderung, wenn sie sich in die täglichen Angelegenheiten des Dorflebens einmischen, es kann zu Anfeindungen oder Konkurrenzen kommen, zu Sabotageversuchen … wie sich das halt so ergibt. Die Spielleiterin kann dies zudem zu Wettbewerben mit Dorfberwohnern nutzen, insbesondere wenn es um handwerkliche Fertigkeiten geht. Andererseits können Abenteurer, die konstant gute Ware abliefern oder gar das Leben im Dorf verbessern, an Ansehen und Wohlwollen in der Bevölkerung gewinnen. Hier gibt es viele Möglichkeiten, eine einfache Ansammlung von Würfen in ein kleines „Rollenspiel im Rollenspiel“ zu verwandeln. Die Anwendung dieser Fertigkeiten könnten wir uns in einem solchen Dorf sehr gut vorstellen: Allgemeinbildung Möglicherweise möchte man den Bewohnern von Farafra die Welt erklären oder ihren Horizont erweitern. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings beschränkt sein. Erste Hilfe Die medizinische Situation in den Oasen ist schlecht. Kleinere Verletzungen fallen immer wieder an, da kann man helfen. Man könnte auch allgemeinere Dinge tun, wie zum Beispielen den Kindern erklären, dass es ganz schlecht für die Augen ist, wenn sich immer wieder Fliegen darauf niederlassen (und danach entsprechende Entzündungen behandelt), oder generell Krankheiten behandelt, die aufgrund mangelnder Hygiene bestehen. Daran ist immer Bedarf – für Mensch wie für Tier. Handwerk Das ist der Klassiker in einer ländlichen Umgebung. In erster Linie ist hier praktisches Handwerk gefragt, also Zimmern, bauen, nähen, flechten, weben usw. Wer eine entsprechende Spezialisierung aufweist, könnte sich zudem auf die Verbessserung landwirtschaftlicher Methoden konzentrieren. Kochen geht natürlich auch. Landeskunde (Ägypten) Zu diesem Zeitpunkt der Kampagne dürfte so manche Spielerfigur mehr über Ägypten wissen als die meisten Einheimischen Farafras. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings ebenso beschränkt sein wie die für Allgemeinbildung. Lehren Das ist durchaus möglich, nimmt aber einige Zeit in Anspruch. Ein sinnvoller Einsatz dieser Fertigkeit ist davon abhängig, wie lange sich die Gruppe in Farafra aufhält. Maschinenwesen und Mechanik Man wird den Farafrern jetzt nicht gerade eine Telegrafenleitung oder eine Dampfmaschine zumuten wollen, aber für einfache Dinge wie die Konstruktion von Seilzügen oder anderen mechanischen Geräten, für deren Bau Grundkenntnisse der Physik notwendig sind, ist durchaus Bedarf. Brunnen und Quellen mögen Pumpen benötigen, Pflüge eine höhere Effektivität … Da gibt es so Einiges. Medizin Hier gilt Ähnliches wie für Erste Hilfe weiter oben. Nur Operieren wird man hier wohl allenfalls mit -4 können … Aber für eine improvisierte Arztpraxis sollte es reichen. Musizieren Ägypter lieben Musik, selbst die Senussi. Mit einer gut gemachten Vorstellung kann man sie immer begeistern. Tun sich mehrere Abenteuer zusammen, sagen wir für eine Kapelle, gelten deren Musizieren-Fertigkeiten gegenseitig als Hilfsfertigkeiten. Gleiches gilt für die Kombination mit Tanzen. Naturkunde Diese Fertigkeit könnte nützlich werden, wenn es das Erbauen von Kanälen oder anderen Bewässerungsanlagen geht. Okkultismus Die meisten Ägypter sind abergäubisch. Offene Magie lehnen sie ab, aber Träume, Omen, Schutzsymbole … das ist etwas ganz Anderes. Okkulte Lebensberatung ist in den Oasen gern gesehen. Solange klar ist, dass das alles Allahs Werk ist und nicht das von irgendwelchen Dämonen. Über Dschinn darf man allerdings reden, die stehen im Koran. Pflanzenkunde / Pharmakologie Die Nutzung pflanzlicher Heilmittel ist weitverbreitet (zumindest was denn so in der Wüste als pflanzliches Heilmittel gilt), da könnte man sich schon über ein wenig Hilfe freuen. Reiten Möglicherer Weise könnte man die Bewohner von Farafra zu einem Wettrennen mit Eseln oder Kamelen überreden (allzu viele Pferde dürfte es im Ort nicht geben). Schauspielern Ägypter lieben nicht nur Musik, sondern auch gute Geschichten. Wenn man die gut inszeniert darstellt – umso besser! Auch hier können sich Spielerfiguren gegenseitig unterstützen, und wenn man dabei auch noch singt, ist das noch viel besser. Diese Fertigkeit kann man auch dazu nutzen, einfach Geschichten zu erzählen (was ggf. auch über Musizieren (Stimme) oder einen einen EW+(pA/5) gehen kann). Die Abenteurer haben zu diesem Zeitpunkt sicherlich genug Geschichten für mehrere Abende zu bieten. Tanzen Klar, geht immer (s. Musizieren, auch was das Kombinieren von Fertigkeiten angeht). Aber züchtig, bitte! Überleben Mit dieser Fertigkeit wird man niemanden in Farafra beeindrucken können (die können das in der Wüste besser), aber laut Buch der Regeln S. 91 kann man damit ja Nahrung für einen Tag finden. Wir passen dies hier ein klein wenig an, damit es in den vorgestellten Mechanismus passt, d.h. ein Wurf kann, je nach Ergebnis, Nahrung für bis zu vier Personen besorgen. Waffenfertigkeiten Diese könnten durchaus nützlich sein, wenn man sie als Wissensfertigkeiten einsetzt, um beschädigte Waffen zu reparieren. Natürlich könnte die Spielleiterin kleine Zweikämpfe (mit oder ohne Waffen) oder Wettschießen zulassen, und wer mit einem Lasso oder einer Peitsche umgehen kann, hat sicherlich alle Zuschauer auf seiner Seite. Den Sinn von Boxen oder Fechten wird man in Farafra sicher nicht verstehen, aber ein kleiner Ringkampf hätte durchaus etwas.
  16. Alles da und alles heile. Der Karton sah etwas zerpflückt aus, aber der Inhalt ist unbeschädigt. Ich freue mich!
  17. Natürlich machen Menschen auch Fehler. Aber ein individueller Mensch ist für sich allein in dem Ausmaß seiner Fehler nicht so "skalierbar" wie die Systeme, mit denen wir es jetzt zu tun bekommen. Man brauchte mehrere Menschen, um Dinge "durchzuziehen" und sofern manche nicht "mitgezogen" haben, konnte die Kette durchbrochen werden. Bei dem, was auf uns zukommt, gibt es nicht mehr notwendiger Weise diese Glieder in der Kette. Francesco di Lardo
  18. Ich denke, das kann man so klar nicht sagen. Wie kann ein System transparenter sein, bei dem nicht einmal dessen Erschaffer nachvollziehen können, wie es zu seinen "Entscheidungen" kommt? Und wer sagt, daß autonome Systeme nicht schummeln? Gerade der Link, den ich etwas weiter oben im Thread gepostet habe, belegt beispielsweise, daß sie eben doch schummeln bzw. fixe Regeln brechen können, trotzdem es ihnen explizit verboten wurde: Nur eines der fünf oder sechs KI-Modelle hat es geschafft, daß in dem Experiment keine "kriminellen" Handlungen vorkamen. https://www.emergence.ai/blog/emergence-world-a-laboratory-for-evaluating-long-horizon-agent-autonomy Francesco di Lardo
  19. Bei AEGIS gibt es verschiedene Modi, in denen das System operieren kann. Einer davon ist der "Auto SM" Mode, bei dem noch eine menschliche Autorisierung eines Launches (bzw. einer "Reaktion") erforderlich ist, während der gesamte Rest vollständig automatisiert läuft. Einer anderer läuft jedoch gänzlich ohne menschliche Beteiligung - abgesehen davon, daß Menschen diesen Modus ein- und ausschalten können. Ist dieser Modus eingeschaltet, erfolgt die Erfassung, Klassifizierung und ggf. Bekämpfung von Zielen vollständig ohne menschliche Beteiligung. Und dies ist in der Tat schon seit vielen Jahren so. Du kannst natürlich sagen, daß System sei nicht "vollständig autonom", weil ein Mensch den Modus an sich noch ausschalten kann und in diesem Sinne noch "on the loop" wäre. Das ist aber eine sehr weite Dehnung des Begriffes "on the loop", weil im besagten Operationsmodus eine wirkliche "Prüfung" oder "Autorisierung" durch einen Menschen nicht mehr tatsächlich erfolgt. Fransceso di Lardo
  20. Ich experimentiere gerade mit einem lokalen "gemma 4 26B A4B it qat UD" und hermes-agent rum. Mal schauen, ob ich da irgendwelche wirklich praktischen Sachen damit machen kann.
  21. Hallo Christoph, gucke gerade nach einem passenden Charakter. Bis zu welchem Grad zählt denn bei dir das "ca." vor Grad 15? Viele Grüße, Thomas
  22. Endlich hatte ich Zeit das Paket von der Packstation abzuholen. Viel Lesestoff!
  23. Thema von Fabian wurde von Lukarnam beantwortet in Midgard Cons
    Danke, @Einskaldir , dass Du neulich noch etwas geschrieben hast. So bist Du nicht der Letzte, der zur Laudatio beiträgt - und ich nicht mehr einsam zu spät damit. Der Con ist wohl schon eine Weile her, er wird mir troztdem als historisches Ereignis in Erinnerung bleiben. Es war ungefähr der 26. Con auf der Burg, an dem ich teilgenommen habe - eine kleine Ewigkeit an Erinnerungen. "26", je nachdem, wie gezählt wird. Im Zweifelsfall hat die Orga mit der Numerierung Recht. Auf jeden Fall, besten Dank an die Orga für die Planung und Durchführung der gelungenen Veranstaltung. @Olafsdottir Deine Spielrunde hat uns weit in die historischen Anfänge Midgards geführt - zurück zu M1 und sogar Jahrzehnte davor. Es war spannend, manche Gedankengänge der Altvorderen zu hören und eine Herleitung zu späteren Versionen zu knüpfen. Wir haben Spielfiguren nach alten Regeln erstellt und damit gespielt haben wir auch. Ich bilde mir ein, dass mein bevorzugter Spielstil vermutlich aus der frühen Zeit des Rollenspiels stammt: hauptsächlich menschlichen Interaktionen und beschreibenden Handlungen den Vorrang vor Fertigkeitswerten zu geben, oder zumindest die Würfe spürbar zu beeinflussen. Und auch scheitern zu können, dürfen - und gelegentlich schlicht zu müssen, es gehört dazu. Das zweite Highlight der Veranstaltung war die Spielrunde bei @Eleri. Deine klaren Worte, die lebendige Beschreibungen der Szenarien und Umgebung haben uns multimodal (z.B. am Tisch genossene Häppchen haben Auswirkung im Spiel) durch die Burg Stahleck und das Abenteuer geleitet, uns mit den wichtigen Persönlichkeiten der Burggeschichte bekannt gemacht und damit ein faszinierendes fantastisches Erlebnis beschert, dass mir sehr gerne in Erinnerung bleibt. Wie bereits alle bei Dir gespielten Abenteuer. Mich beeindruckt Deine Ruhe und Übersicht am Tisch, selbst wenn die handlungswillige Spielermeute bereits mit den Hufen nach Äkt'schen scharrt. Das ist leitende Moderation - für mich perfekte Spielleitung; das würde ich auch gerne so können. Danke Dir.
  24. @Francesco di Lardo Ein autonom handelnder Mensch macht auch Fehler, sogar mehr als ein Automatismus unter gleichen Bedingungen (zB Wissensbasis, Entscheidungsbaum, Abgrenzungen oder Stop- Vorgaben). Der Mensch ist langsamer oder überspringt Entscheidungsmöglichkeiten (zB Bauchgefühl - Transparenz und Erklärbarkeit fehlen, ignoriert Abbruch- Bedingungen), oder beides. Darunter fällt auch die Risikobewertung, uU trotz Vorgabe. Ohne Vorgabe handelt Mensch A risikofreudiger oder eben nicht als Mensch B - wieviel unterschiedliche besserwissende Fussball- Trainer gibt es in DE? Ein Mensch vermeidet klare oder unabdingbare Entscheidungen, ohne sich sozial oder hierarchisch abzusichern. Ein Mensch kann in Panik verfallen und trotz besserem Wissen irrationale Handlungen beschliessen und ausführen. Wenige Menschen berücksichtigen / bewerten gleichzeitig mögliche Alternativen (und Risiken), wenn sie sich erstmal auf der richtigen Spur wähnen. Alles das ist auch "Bias". Und führt, wie bei autonomen, autaken Automatismen zu mehr oder wenigen den gleichen Problemen unterschiedlicher Tragweite wie beim Menschen, den wir ja auch als eigenständigen Organismus betrachten. Mein Fazit: Wenn es NICHT auf soziale Interaktion ankommt, sind unabhängige (autonome) Entscheidungsträger handelnder, dabei zuverlässiger und transparenter. Wenn soziale Interaktion wichtiger ist, dürfen wir Menschen "schummeln" (zB Lieblingsperson oder Abhängigkeiten vorziehen). Die Parameter für die Entscheidungen sind in aller Regel mensch- gemacht (egal ob einzelner Mensch oder mitprüfendes Team) und damit - trotz bestem Wissen und Absicht - per se anfällig für Bias.
  25. [SWRPG] STAR WARS STORIES Episode 6.2 Sehr feindliche Umgebung Montag, 15.06.26, 18 Uhr Zum Livestream: https://www.youtube.com/live/yPp9WTYhEYk?si=6apQJDTzK6n0fnuV Kapitän Flynn und sein Mechaniker Gill Reisen durch den Äußeren Rand und erleben Abenteuer die sie an den Rand ihrer Leistungsfähigkeit bringen. Wir haben noch eine Belohnung von der Rebellenallianz zu bekommen die wir uns auf Gamorr abholen sollen. Und los gehts! Doch Gamorr ist fest in der Hand der Huttenkartelle... Jeden Montag spielen wir auf meinem YouTube Kanal Pen and Paper... Gerade läuft Star Wars Stories, eine Fortsetzungsgeschichte in der jede Episode für sich stehen kann. https://www.youtube.com/@rpgDAN https://www.twitch.tv/derrpgdan
  26. Im Kulturhaus Eidelstedt. Alte Elbgaustraße 12 22523 Hamburg Direkt an der Bushaltestelle Eidelstedter Platz
  27. Ich glaube, du verwechselst hier autonom und automatisch. AEGIS z.B. ist kein autonomes, sondern ein automatisiertes System. Das ist ein signifikanter Unterschied. Bei AEGIS werden die Entscheidungen immer.noch von Menschen getroffen. Wir reden von Waffensystemen, die eigenständig und ohne menschliche Beteiligung entscheiden dürfen, ob etwas ein legitimes.Ziel ist oder nicht. Das ist überhaupt erst seit kurzem technisch möglich. Kann also gar nicht 'seit Jahrzehnten' im.Einsatz sein. Es geht in dem Traum darum, Systeme zu entwickeln, wo es auch keine Menschen mehr 'on the Loop' wären.

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