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2026 Klostercon - Dankestrang
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Der Preuße (Cthulhu-Abenteuer auf Abenteuer 1880 übertragen)
Bisher einmal habe ich das Cthulhu-Abenteuer "Der Preuße" für Abenteuer 1880 adaptiert. Ich habe das als PDF und denke, dass das kostenlos erhältlich ist (oder zumindest war). Der zeitliche Wechsel von den 1920ern in die 1880er war ziemlich problemlos möglich. Das Abenteuer war relativ kurz (ca. 4,5 Stunden, obwohl ich einen längeren Einstieg und ein zusätzliches Opfer hatte) und hat insgesamt gut funktioniert. Zum Verlauf: Den Einstieg habe ich geändert um die Gruppe von England nach Rastatt zu bekommen. Das war für mich ein wichtiger, aber gut passender Zwischenschritt, weil ich als Nächstes dann das bei Tübingen spielende Originalabenteuer "Der Apparat des Dr. Negesti" anstehen hatte. Die Bedeutung der Janusgesellschaft (und die Macht des Preußen) hatte ich etwas abgeschwächt, da es bei mir den Mythos als übergreifende Erscheinung nicht gibt und die Welt allgemein weniger übernatürliche Phänomene hat als bei Cthulhu. Am Anfang hatte die Gruppe etwas Probleme, die ersten Hinweise zu finden. Das könnte auch daran gelegen haben, dass wir krankheitsbedingt nicht in voller Stärke waren und somit weniger kreative Köpfe zur Verfügung standen.
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Das Lüften des Schleiers - 7töter Abenteuer
Der gratis Schnellstarter als PDF kann bei mir im Shop heruntergeladen werden. Auch die print Variante ist vorbestellbar.
- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
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2026 Klostercon - Dankestrang
@stefanie Schreib beim nächsten Mal einfach eine PN, dann bekommst Du auch zeitnaher eine Antwort. Hier geht so eine Frage leicht unter, wie ja diesmal geschehen.
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Die Aschekrone
Ich würde mich freuen, wenn ihr mal Erwartungen / Wünsche äußern könntet. Auch wenn es zum Beispiel ist: Das XY sollte nicht passieren. Würde das Ganze etwas eingrenzen.
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Sodele, Ich könnte folgende Charaktere in den Topf werfen: Caoilfhion, Bardin aus Erainn, Grad 16 oder Bayann, aus der benachbarten schönen Steppe, Grad 14
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Donnerstag: Verzwickte Schere - Einführungsrunde 7töter
Ggf. hätte auch Callum Interesse.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Da wäre ich gerne mit dem Halbling Sp Ferolin dabei, der schon Teil 1 gespielt hat.
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Aufgrund der Diskussion über Namensmagie habe ich das Beispiel in Beitrag 1 geändert! Ich möchte hier NICHT über Namensmagie diskutieren, sondern über den "normalen" Beschwörungszauber Herbeizwingen: Situation also: Der Böse Seemeister SM hat Namensmagie und kennen den wahren Namen von einem Kind K. EDIT: Aufgrund der Diskussion wandele ich das Beispiel ab, denn die Geschichte mit der Namensmagie soll die Diskussion NICHT beeinflussen Der böse Hexer SH hat 10gramm Haare des Kindes K. K und SH sind auf Midgard und auf Midgard geboren. SH weiß aus anderen Quellen, dass das Kind K auf Midgard ist. SH will das K und mit Herbeizwingen zu sich herzaubern. Unser Zauberer Z will das nun verhindern! Dabei soll das Kind am Ende überleben (Variante Z tötet K ist damit ausgeschlossen) ! Was kann Z tun, damit der Herbeizwingen Zauber des SM auf das Kind K nicht gelingt? A Feenschutz HELFEN NICHT B Magische Kreis - Verschleiern - Widerstehen -andere Verschleiern HILFT ZEITWEISE zu verbergen, das SH herausbekommt, in welcher Sphäre das Kind ist Widerstehen HILFT ZEITWEISE bringt Opfer zweiten Schutzwurf Andere HELFEN NICHT C Bannkreise HELFEN NCIHT D Schwarze Sphäre GEHT NICHT, da es hier nicht um Silberfäden geht E Schwarze Zone GEHT KURZZEITIG BEDINGT, da in der Zone der Umgebungszauber Anteil einer Beschwörung dann nicht geht, aber SH könnte Zauberduell gehen Z gewinnen F Eisenkäfig GEHT, Schutz dauerhaft, DAI5 S. 17, damit kann mit dieser dokumentierten Ausnahme der Beschwörungszauber durch das Empyräum der normale Zauber nicht wirken, obwohl ja eigentlich an an Metall "vorbei" wirkt Diskussion über dies wegen Unterschieden in Ausssagen in Kaufabenteuern. G Heimstein GEHT, Schutz dauerhaft, man ist nicht mehr mobil danach und man hat nicht überall Heimsteine, die man zum SChutz nutzen kann. H (Reise zu den Sphären) GEHT indirekt, Laut DAI5 S.10 muss SH wissen, in welcher Sphäre das Opfer ist. I Vereisen GEHT, gut, danach ist man noch mobil J Versteinern GEHT, aber ist Schwarzmagisch und ist in Gefahr bei Entsteinerung zu sterben K Macht über die Zeit GEHT, aber danach ist man nicht mehr mobil I ???? Weiterhin bitte ich um Ideen....
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Namensmagie - Stoffsammlung und Diskussion
genau daher hab ich das,... und ja deinen Schluss hab ich so auch gemacht aber - der zauber ist so eben nicht definiert,...
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Ich wäre auch gerne Dabei und hätte Julius Vorenus, ein Nothunsprister Beschützer Grad 14 (evtl. 15) Uhle Hilgurdson, ein Barbar Grad16 Luigi, ein Mensch von zweifelhaftem Ruf Grad 13
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Namensmagie - Stoffsammlung und Diskussion
Seite 31 in den Arkanum Ergänzungen "durch einen mit Binden des Getreuen gebundenen menschlichen Vertrauten." ... wird wohl auf Binden des Vertrauten aufbauen wo man Tiere an sich bindet.
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Wäre gerne dabei. Passenden Charakter suche ich noch raus.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Thema von droll wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenGern dabei, Char findet sich. Donnerstag und Freitag leite ich, daher schwierig mit Teil 1. Moravischer Elf, Barde / Magier, Grad 15 Albischer Totengräber, Grad 14 (der spielt nur und ist feige) Albischer Elf, Druide / Waldläufer, Grad 15 Albische Magierin, Zicke, etwa Grad 15 (grad 6 M3!) Waelischer Runenschneider, Grad 13 Halbling, PriesterB, etwa Grad 10 Da hast Du Auswahl
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Thema von droll wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle Abenteuervorankündigungen.
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Das Lüften des Schleiers - 7töter Abenteuer
Die Premiere geht gleich los! Das Lüften des Schleiers [7töter] 🌫️ Ep.0 Die Fleischwerdung! | Dan's Würfelgeschichten 7töter ist ein erzählerisches Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel in einer Welt ohne Götter, in der Magie, Mythen und die geheimnisvollen Legendarien die Wirklichkeit formen. Als legendengeborene Figur erkundest du die zerrissenen Entrückten Lande, triffst folgenschwere Entscheidungen und schreibst neue Mythen – unterstützt von einem schlanken Würfelsystem mit W8 und W20.
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Donnerstag: Verzwickte Schere - Einführungsrunde 7töter
Da wäre ich gerne dabei
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr solltet den Teil I bereits gespielt haben. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile, die auf den nächsten Cons immer wieder angeboten werden. Mitspieler: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
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Donnerstag: Verzwickte Schere - Einführungsrunde 7töter
Name des Abenteuers: Verzwickte Schere - Einführungsabenteuer 7töter Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 3 - 6 System: 7töter Grade der Figuren: neugeschaffene Spielfiguren Voraussichtlicher Beginn: 13 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Einführung in die Entrückten Lande Beschreibung: Eine Einführungsrunde in das neue Rollenspielsystem des DDD Verlages und seine Spielwelt der Entrückten Lande. Spielfiguren werden gestellt. Mitspieler:
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Grade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Die einzelnen Teile werden verteilt über die nächsten Cons immer wieder angeboten. Mitspieler: Bearbeitet (27. Juli von droll)
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Namensmagie - Stoffsammlung und Diskussion
Grundlage der Namensmagie ist genau wie bei der Bardenmagie/Drachenmagie das Weltenlied, so dass die selben Regeln hier Verwendung finden sollten.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Hier übrigens unser Discord: https://discord.gg/vTXRQmBMF
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Namensmagie - Stoffsammlung und Diskussion
Ich werf ertsmal den Link rein der hierzu geführt hat. Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen? Wirklich definiert ist die Namensmagie unter M5 in den Arkanum Ergänzungen Seite 29. Meistens basieren die zauber auf bekannten zaubern die aber eben "schneller, höher, weiter" wirken. Anstatt "Macht über das Selbst" gibt es "Selbststärkung" Es gibt aber auch nur 9 Zauber im detail (ein weiterer wird erwähnt aber ich kann "Binden des Getreuen" nirgends zuordnen oder kommt der als normaler Zauber irgendwo vor?) Da wird schon sehr viel beschrieben dazu.
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Auf dem Weg zum GRW
Das Bienenmoor Das Abenteuer ist kein Bestandteil der Abenteueranthologie, aber wir spielen mit dem Gedanken, es "später" digital zu veröffentlichen. (Ähnlich wie wir es mit Der unmögliche Baum gemacht haben, das ich zuerst bei Orkenspalter geleitet habe und das später im letztjährigen GRT-Almanach erschien.) Inwiefern das Abenteuer im Stream und die Veröffentlichung deckungsgleich sind – mal sehen. Aktuell habe ich eine A5-Seite mit Notizen. 😆